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 Codex : Astra Militarum

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Darius Kandor
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Schultzy

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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeVen 4 Avr 2014 - 11:43

Je préfère les commissaires actuel comparativement. :(
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Darius Kandor
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeVen 4 Avr 2014 - 12:46

Son épée est vraiment moche et gâche la figurine (qui elle même est déjà gâché au passage).
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Tenkaranpu
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeVen 4 Avr 2014 - 13:15

Vous avez dit tout ce qu'il y a à dire sur le Commissaire.
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Raven
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeVen 4 Avr 2014 - 13:53

Tous mes commissaires datent de la V3, et je les préfère à ce nouveau. :|


Je trouve que l'épée fait trop "coutelas" et pas assez sabre d'officier. Le pistolet à plasma parait énorme par rapport à la main. Je pense que ce sont ces deux points qui gâchent la figurine.
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeVen 4 Avr 2014 - 18:45

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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeVen 4 Avr 2014 - 18:50

Pauvre cette sortie, très très pauvre. :(
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Darius Kandor
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeVen 4 Avr 2014 - 19:27

Faudra voir ce que donnera la deuxième vague si il y en a une.

Néanmoins j'aime bien le Wyvern. Au passage je me demande si il sera possible de jouer full artillerie.
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeVen 4 Avr 2014 - 20:22

Bah y'a la semaine prochaine, et peut être celle d’après.
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeVen 4 Avr 2014 - 20:30

Codex : Astra Militarum - Page 5 Militarum-8
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeVen 4 Avr 2014 - 21:12

Intéréssant.  :cool: 
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Tenkaranpu
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeSam 5 Avr 2014 - 7:16

Quand je pense qu'il y a une époque, une bête arme énergétique coûtait 15 putains de points.  :fou: 

Bon, c'est logique de toutes façon de diminuer le coût des armements et équipements. Car beaucoup sont produis en série, et donc disponibles en quantités quasiment illimités (c'est surtout vrai pour le Mechanicum, les Astartes loyalistes, les Eldars et les Nécrons). D'autres, comme les Capes Adamantines ou les Rosarius, sont un genre de récompense aussi.
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Garett Otar

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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeSam 5 Avr 2014 - 12:30

Commandant de char annoncé:

Un escadron de Leman Russ peut devenir un choix et QG et l'un des LR devient "Tank Commander", ca lui donne entre autre une CT 4, la règle personnage (tir précis fonctionnerait donc) et trois ordres qui passent avec un commandement de 9 (apparement il ne pourrait en donner qu'à son escadron mais c'est déjà énorme)
-A plein régime: les LR ne tirent pas mais mettent les gaz d'1d6+6pas, malgré la règle pesant.
-Artilleur, tuez à vue: le commandant déclare une une cible sur laquelle il va tirer, les autres chars doivent tirer sur une autre cible. Le commandant tir en premier et les autres chars ne peuvent pas viser des unités sorties par un tir du TC.
-Frappez et disparaissez: les LR tirent avant de lancer leur fumigènes.

Je trouve le premier ordre plutôt bof, mais en même temps je ne joue pas de Leman Russ qui tirent trop près, je pense que même pour faire une fuite c'est plutôt léger.
Le deuxième est surment celui qui sera le plus utilisé, avec la règle personnage et la CT 4, le Vanquisher va enfin pouvoir être un vrai chasseur de char.
Le troisième est plutôt bien, je pense que la plupart des gardes vont l'utiliser tour 1 pour camoufler leur char après avoir fait un bon tour de sauce, ou tour deux si il y a brouillard de guerre.
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeSam 5 Avr 2014 - 13:52

Si c'est pas trop cher, Vanquisgher double multifuseur et canon laser. 4 tir haute Force basse PA.
Sinon y a le punisher qui sera pas mal aussi.
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Arghit
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeDim 6 Avr 2014 - 9:04

Faeit212 a écrit:
>warlord traits
>1-d3 units of the primary detachment can outflank
>2-choose 1 codex, warlord and unit have preferred enemy against units of said codex
>3-friendly astra militarum units within 12" of the warlord don't have to test after 25% of deaths
>4-warlord and units have relentless
>5-warlord have "voice of command" (the rule to give orders), if he already does he can use them to units within 18"
>6-warlord have "voice of command" (the rule to give orders), if he already does he can use 1 additional order

time for orders
>1-precision shot rule
>2-split fire
>3-additional shots with lasguns and hot shots
>4-can run after shooting
>5-use 3d6 to run, choose the higher
>6-pinning

orders for ancient officer only
>1-tank & monster hunters
>2-ignore covers
>3-unit regroups without problems

superior tank commander pask here
>warlord trait ("old rancors", the second one)
>leman russ commander, can issue orders
>pask's tank can reroll to penetrate armours
>AND, depending on the veichle he's on
>when shooting with a heavy cannon,a heavy cannon vanquisher,a siege cannon demolisher or a nova cannon eradicator can reroll to hit
>has rending when uses an exterminator or a punisher
>executioner can use an alternative profile: 36" str7 ap2 heavy1,large blast,blind,gets hot

>Bullgryns
>Elite
>2 Bullgryn e 1 bone head
>ws4 bs3 str5 t5 w3 I2 A3 lds6 as4+
>+1A e +1lds for the bone head
>145 P.ti
>up to 7 more Bullgryns for 45 ppm
>can replase the gauntlet and plate shield with a power maul and a brute shield for 15 ppm
>carapace armour, grenade launcher gauntlet, krak grenades, plates shield.
>hammer of wrath, relentless, very bulky.
>Chimera or Taurox cas transport

>Ogryns
>2 Ogryns and 1 bone head
>130 P.ti
>same stats but as5+.
>flak armour,krak grenades,ripper guns.
>same special rules
>up to 7 more Ogryns for 40 ppm
>Chimera o Taurox as transport

Pask est une brute!
Un Punisher avec Ct4 et et perforant... bourrin!
Les ogryn sont un peu cher par contre.
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeDim 6 Avr 2014 - 12:08

Tu oublies la règle ennemi juré pour toute l'armée de Pask.
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeMer 9 Avr 2014 - 10:28

Codex : Astra Militarum - Page 5 1660882_10151953166281619_6249534050422841345_n


Il passe carrément mieux de prêt je trouve.
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeMer 9 Avr 2014 - 10:31

Ouai. M'enfin, ils reste quand même très mal équipé.
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeMer 9 Avr 2014 - 10:35

Bouarf, sur cette gurine ça se change facilement.
Tu peu facilement mettre une épée tronçonneuse et un pisto bolter par exemple.
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeMer 9 Avr 2014 - 13:51

C'est peut-être parce que l'image est prise de biais, mais je trouve son visage un peu... écrasé.



En tout cas il fait plus fouine que meneur d'homme charismatique.
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeMer 9 Avr 2014 - 18:35

Il reste moins joli que les commissaire actuels et FW, et moins facile à convertir. Je suis pas fan du pantalon bouffant et de la casquette trop grande.

Y avait mieux à faire quoi.
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeMer 9 Avr 2014 - 18:45

Raven ==> Il fait Commissaire quoi :oui:
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeMer 9 Avr 2014 - 19:54

Hm, 27 balles les cinq ! Régime totalitaire, nous proposions ? :noel:
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeJeu 10 Avr 2014 - 11:39

Bon, que vous aimiez ou pas le nouveau commis vous allez bientot plus avoir le choix, il ne reste que celui là:

http://www.games-workshop.com/fr-FR/Commissaire-avec-Gantelet-%C3%89nerg%C3%A9tique


Avec Yarrick et le Seigneur.
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeJeu 10 Avr 2014 - 11:50

Et merde...
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Garett Otar

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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeJeu 10 Avr 2014 - 17:03

Bon, j'ai le 'dex sous la main:

Les coûts globaux sont plutôt à la baisse, quelques unités gardent leur coûts (les cavaliers entre autres) et les seules unités plus chers sont les valkyries/vendettas ou alors leurs options coûtent moins cher (compagny command squad, les noms sont en anglais entre autre).

Le dex a l'air vraiment pas mal, il y a beaucoup d'options pour jouer des Qg hors choix (les commissaires sont assez intéressant maintenant car ils peuvent intégrer les rangs des ogryns et bullgryns ou encore les escouades d'armes lourdes/spéciales.

Pas par pas ca donne ca:
Compagny command squad:
Plus cher qu'avant, cette escouade à pas mal de coût abaissé niveau points, l'astropathe devient un psyker ayant un rôle de soutien(télépathie) en jeu plutôt qu'un soutien hors carte avec son +1 au jets de réserve et sa relance. L'officier de la flotte perd en fiabilité, test de cd avant d'ajouter 1 au jet de réserve lors du tour du joueur, ou alors -1 au jets pour l'adversaire (plusieurs cumulent les effets).

Les personnages nommés de types QG sont présents avec des hausses et des faiblesses de part et d'autres.

Pask devient un choix QG, en tant qu'amélioration de Tank commander pour un coût très modique je trouve. Le seigneur commissaire a plus d'option, dont quelques reliques dédiées pas mal.

Le nombre de commissaire dépend du nombre d'officier (compagny command squad et platoon command squad)

Les prêtres gagnent une utilité plus qu'honorable pour un coup complétement modique. (il y a d'ailleurs une erreur d'impression permettant de prendre gratuitement en plus un fusil d'assaut, avant le prochain errata.)

Le psyker primaris peut passer niveau 2 et devient à peine plus cher que son prédécesseur pour un niveau psy de plus. Biomancie, divination (enfin!) pyromancie et télékinésie, n'a plus accès aux deux sorts de l'ancien codex.

Les technoprêtre gagnent une règle semblable au techno prêtre militant des DKoK mais destinée au véhicules de l'AM.

Le peloton ne change pas dans sa forme ni au niveau des points, conscrits exclus, ils baissent en points.

Les vétéran perdent en options d'armes mais leurs doctrines perdent également en points ainsi que leur propre valeur.

Chimère plus cher, moins de poste de tir MAIS règle spéciale concernant les fusils laser sur ses flancs. Fonctionnant par bordée et tirant en fonction du nombre d'embarqué, CT de la chimère, elles peuvent tirer sur d'autres cibles que celle de la chimère.

Je passe le taurox et le taurox prime, déjà ultra connu maintenant.

Ogryns même nombre de points, gagnent le marteau de fureur (et le droit d'avoir un commisaire par extension) il peuvent embarquer dans un taurox.

Les bullgryns coutent plus cher mais peuvent servir d'aegis mouvante ou encore recevoir une invulnérable. Ils disposent de meilleurs armures.

Les ratlings peuvent tirer puis sprinter pour toujours le nombre de points.

L'escouade de combat psy perd les sorts de l'ancien codex mais gagnent la biomancie, la divination, la pyromancie et la télékinésie.

Les troupes de choc sont devenu les miltarium tempestus, ils fonctionnent comme les pelotons mais avec des restrictions au niveau des armes spé et aucune arme lourde, cependant, accès à la nouvelle arme: fusil radiant à salve (aucune modification de la force pour les autres) le Tempestus prime peut lancer des ordres niveau officier.

Scout sentinel: rien de ne bouge.

Armored sentinelle: à peine 5 points de plus que son alter égale léger, perd blindage renforcé, options d'armes moins cher.

Cavaliers: toujours autant mangeur d'espace, rien à signaler.

Escadron hellhound: légère baisse du canon inferno, contre une légère hausse du canon à fusion.

Valkyrie et vendetta: plus cher, vendetta moins apte à transporter des unités.

Leman Russ globalement moins cher:
les coûts des chars sont à peut près proportionnel à leur potentiel de destruction, (eradicator-exterminator-vanquisher-punisher-classique(obusier)-executioner-demoliseur)
Le commandant de char rend l'utilisation de plusieurs types de char dans un même escadron vraiment rentable, il permet également de faire passer jusqu'à 6 leman russ de choix de soutien à choix de QG.
Les lance flammes lourds, multifuseurs et lance plasma de tourelles sont moins cher.

La batterie d'hydre n'a que anti aérien, pas d'interception.

Plus de colossus, griffon ou de medusa, on revient à la base avec le basilisk ainsi que le petit nouveau: la batterie de Wyvern.(pour son coût, très modique, je trouve ca très bien contre les populeux et pour la saturation.

La manticore reste avec ses missiles storm eagle avec une légère hausse de ses points.

Le deathstrike explose avec le gabarit d'explosion apocalypse, artillerie, ignore les couvert et usage illimité, non j déconne, usage unique, F 10, Pa 1, DOIT être tiré à plus de 12 pas du lanceur.

Les traits de seigneurs de guerre sont plus que sympa même si la branche commandement du livre de règles est un bon challenger. Les reliques ou Legs des conquêtes, sont pour la plus part vraiment sympa dans une synergie tournée vers l'appui feu, boost des ordres, de la résistance du porteur ou alors de sa puissance de frappe. Le plus cher, l'aigle de Kurov, offre un bonus intéressant dans une petite zone et une relance d'un test de commandement par tour. L'un des meilleurs pour moi 'est l'auto-reliquaire de Tyberius, permet de rendre tout double: tactique inspirée, (un double 1 casse l'artefact) avec les changements une tactique inspiré permet que tous les ordres lancé après celui ci passent automatiquement, à l'inverse tout double 6 fait échouer tous les ordres qui pourraient être lancé après.

Les quelques autres options de véhicules sont plutôt rigolotes et utiles, un peu cher tout de même.
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitime

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