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 Codex Primarque

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Tenkaranpu
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MessageSujet: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeDim 29 Juil 2012 - 9:18

Ce codex est originellement basé sur le travail datant de 2002 de Bolter & Chainsword ainsi que de celui de LACFW, mais aussi et surtout sur les codex officiels existants. C'est donc un addendum amateur aux codex Space-Marines & Space-Marines-du-Chaos dans 40K V5 (mais ça peut être aisément adapté en V6). Voire Démons du Chaos pour les Primarques-Démons.
Chaque poste contiendra le profil d'un Primarque, conçus pour êtres relativement fluff & jouable, mais sans aborder la chose de façon aussi "emplie de crainte révérencieuse" que les américains, une approche qui a marquée la V4 et ses personnages spéciaux (interdits en-dessous de 1500points, etc) qui déséquilibraient le jeu par rapport aux personnages normaux.
Je ne suis pas un fanatique de la BL, par contre, alors il peut potentiellement y avoir des incohérences avec le Fluff Moderne, et tous n'ont pas étés testés donc certains peuvent êtres plus puissants que d'autres, surtout si on les associent à leur chapitre (qui a dis Sanguinius ? XD). Ce n'est donc pas encore une version entièrement finalisée.
Ils sont publiés dans l'ordre, sauf quelque bonus extras à la fin.





CHOIX QG :
Primarque, Profile de base

(Version Pré-Hérésie)

« [citation du Primarque] »

Coût : 500 points, CC7, CT7, F5, E5, PV5, I5, A4, Cd10, Svg 2+ / 4+ inv.

-Type d’unité : Infanterie (personnage unique)

-Equipement : [équipement personnalisé]


Règles Spéciales : Aristeia, Batailles Légendaires, Ennemi-Juré (Démons), "Et ils ne connaîtront pas la Peur !", Dieu de la Guerre, Garde d'Honneur, Guerrier Eternel, Insensible à la Douleur, Officier (Primarque), Personnage Indépendant, Peur, Progenitor, Psyker (lvl 2), Pilier de l'Imperium, Tactiques de Combat.
+
Règles Spéciales & Caractéristiques Personnalisées.


-Personnage Indépendant & "Et ils ne connaîtront pas la Peur !" & Tactiques de Combat & Guerrier Eternel & Insensible à la Douleur : Cf. règles universelles du livre de 40K.

-Dieu de la Guerre : Le Primarque peut choisir de réussir ou échouer automatiquement tous tests de Moral qu'il peut être amené à effectuer. En outre, toutes les figurines alliées ayant la règle spéciale "Et ils ne connaîtront pas la Peur" peuvent faire de même, tant que le Primarque se trouve sur le champ de bataille (donc à partir du moment où il est déployé et jusqu'à ce qu'il soit retiré comme perte ou redéployé par un moyen quelconque).

-Progenitor : Le terme de Progenitor désigne le Primarque dont le patrimoine génétique fût utilisé pour créer une Légion ou un Chapitre de Space Marines. Par la suite, lors d'un évènnement que l'on nomme "Réunification", le Primarque est réunis avec sa légion (ou chapitre) de descendants surhumains, et en prend le commandement. De fait, choisir un Primarque oblige le joueur à diviser les figurines de Space Marines (et de Space Marines chaotiques) de sa liste d'armée entre ceux qui appartiennent et ceux qui n'appartiennent pas à sa Légion. Les Primarques dont les Chapitres ont leurs propre codex (Roboute Guilliman, Lion El'Jonsson, Leman Russ, Sanguinius...) sont obligés de faire partie de liste de figurines issues de leur propre Chapitre, ou d'être pris comme choix QG dans le cadre d'alliances.

-Garde d'Honneur : Les Primarques permettent d'avoir une unité de Garde d'Honneur Space Marines.

-Peur : Les Primarques sont des êtres imposants et auréolés de gloire. Si tous ne sont pas d'une beauté inhumaine, leur charisme demeure impressionnant et toutes créatures ayant un potentiel psychique qui pose les yeux sur eux peut sentir du plus profond d'elle-même son caractère extraordinaire.
Toutes unités ou figurines diverses (marcheur, infanterie, personnages indépendants, etc) combattant au corps à corps contre un Primarque doit réussir un test de Moral spécial. En cas d'échec, elle est réduite à une CC1 au lieu de sa CC normale. Seules les figurines Sans Peur sont protégées contre cette règle spéciale.

-Psyker lvl 2 : La plupart des Primarques sont de puissants psykers, connaissant tous les pouvoirs psychiques du codex Space Marines ou du codex de leur chapitre fondateur.

-Officier (Primarque) : Le Primarque compte comme un officier de la Garde Impériale, il connaît tous les ordres du codex (même ceux des personnages nommés). Son rayon de commandement est de 24ps et il peut donner trois ordres par tour, mais uniquement aux gardes impériaux, pas aux figurines des codex Space Marines ou Space Marines du Chaos.

-Aristeia : Au corps à corps, les pertes infligées par un Primarque comptent double pour déterminer le résultat.

-Batailles Légendaires : Combattre un Primarque nécessite les grands moyens. Ainsi, le joueur adverse reçoit 250 points supplémentaires s'il joue contre un adversaire alignant un Primarque.

-Pilier de l'Imperium : Si un Primarque est tué au combat, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait fait faire un test de Cd à toutes ses unités se trouvant sur le plateau, avec un malus de 2 (les figurines Obstinées ne sont pas immunisées au malus), en cas d'échec elles sont retirées comme perte. Les véhicules effectuent aussi ce test de Cd. Hormis cela, toutes les règles courrantes sur les tests de Commandement fonctionnent normalement. De plus, les unités qui se trouvaient placés en réserve lors du tour où le Primarque a été retiré comme perte comptent elles aussi comme perte.
Comment avez-vous pu laisser un des 20 Primarques tomber au combat ?

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Tenkaranpu
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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeDim 29 Juil 2012 - 9:21


Empereur-Dieu
(Version Pré-Hérésie)

« ... Et ils ne connaîtront pas la Peur ! »

Coût : 1000 points, CC8, CT8, F6, E4, PV5, I6, A5, Cd10, Svg 1+ / 3+ inv.

-Type d’unité : Infanterie (personnage unique)

-Equipement : "Epée d'Acier & Serres de l'Aquilla", Armure Terminator Divine, coiffe psychique, Fulgurant Omniscient, balise de téléportation.

-Epée d’Acier & Serre de l’Aquilla : Les deux armes de l’Empereur, une antique épée maniée par de grands héros d’autrefois et la griffe énergétique que portait l’Empereur sur son armure. Elles figurent parmi les meilleurs armes de l'Histoire de l'univers... surement par ce que l'Empereur a lui-même travaillé à leur optimisation au fil du temps, afin de se forger des armes digne de lui.
L'Empereur compte comme équipé d'une seule arme de corps à corps. C'est une arme Arme de Force Perforante de Maître, annulant les sauvegardes d'armures, relançant de plus tous les dés pour blesser ratés.

-Fulgurant Omniscient : Le bolter jumelé de l'Empereur adjoint à sa griffe éclair est un prototype ancien du Fulgurant, conçu à l'époque de la Grande Croisade. Grâce à Ses bénédictions alors même qu'il visait et tirait pour abattre l'ennemi, ses bolts semblaient trouver leurs cibles d'eux-même.
Compte comme un Psycanon de maître du codex Chevaliers-Gris, mais sa portée est de 36ps (au lieu de 24).

-Armure Terminator Divine : La célèbre armure d'or de l'Empereur dans laquelle il est le plus souvent représentée. C'est le chef d'oeuvre de l'incarnation de l'Omnimessie et de son clergé Marsien. Engoncé dans son armure qui canalysait les povoirs de régénération de l'Empereur, il était devenu presque impossible de ne serait-ce que le blesser lorsqu'il l'a portait, seules les attaques les plus destructrices ayant une chance de franchir cette formidable protection. A la fin de l'Hérésie d'Horus, l'armure merveilleuse fût fondue sur ordre de l'Empereur-Dieu (ou des Hauts-Seigneurs) pour être transmise aux vétérans et terminators de l'Adeptus Astartes, dont chaque Crux Terminatus en contient un minuscule fragment décuplant la résistance et l'efficacité de l'armure tactique dreadnought.
Armure Terminator fournissant une sauvegarde d'armure de 1+ qui empêche les faibles de porter atteinte à la magnificence de l'Empereur ainsi qu'une sauvegare invulnérable de 3+ (au lieu de 5+) qui se porte garant des attaques les plus destructrices. Empêche de faire des percées (mais pas de charger une unité battant en retraite). Permet de Frapper en Profondeur, même si les règles de la mission ne l'autorise pas.


Règles Spéciales : Aristeia, Batailles Légendaires, Ennemi-Juré (Démons), "Et ils ne connaîtront pas la Peur !", Dieu de la Guerre, Guerrier Eternel, Officier (Primarque), Personnage Indépendant, Peur, Progenitor, Psyker (lvl 4), Pilier de l'Imperium, Tactiques de Combat, Sens Aiguisés.


-Maître-Stratège & Aegis : cf. Codex Chevalier-Gris.

-Psyker lvl 4 : L'Empereur connaît tous les pouvoirs psychiques du codex Chevaliers-Gris, à l'exception de ceux des personnages spéciaux. Ainsi que le pouvoir psychique "Portail d'Infinité" du codex Space Marines.
L'Empereur peut utiliser plusieurs pouvoirs psychiques remplaçant l'usage d'une arme de tir à la suite, mais il doit concentrer ses attaques sur une même cible et ne peut pas utiliser deux fois de suite le même pouvoir.

-Le Nouvel Homme : Lorsqu'il apparu, l'Homme-Dieu - comme l'appellaient les Eldars - était un être d'un genre nouveau et inédit. Supérieur aux simples mortels car dénué de leur faiblesse de caractère, tout en demeurant infiniment plus bienveillant, il possédait une sagesse plusieurs dizaines de fois millénaire et une compréhension inégalée du monde qui lui permit d'assumer le rôle de pierre angulaire de l'espèce humaine.
L'Empereur réussit automatiquement les tests basés sur le Cd qui donnent un double (que se soit un test de Moral, de Commandement, pour donner un Ordre ou utiliser un Pouvoir Psychique).

-La Marche dans le Warp : Depuis sa jeunesse lointaine le Nouvel Homme parcourait le Warp à sa guise comme s'il y était véritablement chez lui. Façonné par les énergies pures du Warp originel, il ne saurait en être autrement.
L'Empereur-Dieu (et toute escouade qu'il rejoint en tant que personnage indépendant) ne dévient jamais en cas de frappe en profondeur.

-Astre Brillant : Tous psyker peut percevoir l'Empereur-Dieu à travers le Warp comme une belle et brillante étoile, aussi puissante et menaçante qu’agréable et charmante. Bien que sa pureté ne soit pas aussi grande que celle de l'Empereur et son dominion sur le Warp moins important, il est presque impossible à un démon de l'approcher sans se brûler et se consumer.
L'Empereur-Dieu, compte comme ayant une Endurance 10 (au lieu de 5) contre toutes les attaques de tir psychiques et les périls du Warp.

-Maître de l’Imperium : L’Empereur-Dieu est le maître suprême de tout l’Imperium. Tous ceux qui le servent au combat savent être en présence de leur véritable chef, et ceux qui l’affrontent prennent conscience de Sa toute-puissance, et doivent donc jeter dans la bataille toutes les forces disponibles.
Une armée ayant l'Empereur en son sein considère toutes les autres armées des autres codex de l'Imperium comme des Frères d'Armes, même celles qui normalement auraient de très fortes réticences à s'allier (Space Wolves & Dark Angels...).

-Garde d'Honneur Custode : L'Empereur permet au joueur d'avoir dans son armée une unité de Paladin (cf. codex Chevaliers-Gris) qui ne comptent pas dans le maximum de choix d'Elite de l'armée.

-Fondateur de l'Imperium : Si l'Empereur-Dieu est tué au combat, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait fait faire un test de Commandement à toutes ses unités se trouvant sur le plateau, avec un malus de 3 (les figurines Obstinées ne sont pas immunisées au malus), en cas d'échec elles sont retirées comme perte. Les véhicules effectuent aussi ce test de Cd. Hormis cela, toutes les règles courrantes sur les tests de Cd fonctionnent normalement. De plus, les unités qui se trouvaient placés en réserve lors du tour où l'Empereur a été retiré comme perte comptent elles aussi comme perte.
Comment avez-vous pu laisser l'Empereur tomber au combat ?

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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeDim 29 Juil 2012 - 9:21


Lion'El Jonson

« Because of thee, no thought, no thing,
Abides for me undesecrate:
Dark Angel, ever on the wing,
Who never reachest me too late! »


Coût : 500 points, CC8, CT7, F6, E5, PV5, I6, A4 (5), Cd10, Svg 2+ / 4+ inv.

-Type d’unité : Infanterie (personnage unique)

-Equipement : Epée du Lion, Heaume du Lion, Armure d'Artificier, Pistolet Bolter, Balise de Téléportation, Grenades Frag et Krak.

-Epée du Lion : Façonnée par de talentueux artisans et sanctifiée par l’Empereur, cette arme ancienne existe à la fois dans le monde réel et dans le royaume du Warp, lui donnant la capacité d’annuler les pouvoirs du Chaos et de les détruire réellement.
L'épée du Lion compte comme une Arme de Force Némésis Perforante de maître. Les démons lancent 3D6 au lieu de 2D6 pour les règles de bannissement.

-Heaume du Lion : Le Heaume du Lion génère un puissant champ de force, encore renforcée par les pouvoirs protecteurs du Lion. Il fournit à toutes les figurines alliées (le Primarque Dark Angel inclut) se trouvant dans un rayon de 12ps une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les tirs.


Règles Spéciales : Aristeia, Batailles Légendaires, Ennemi-Juré (Démons), "Et ils ne connaîtront pas la Peur !", Garde d'Honneur, Guerrier Eternel, Insensible à la Douleur, Officier (Primarque), Personnage Indépendant, Peur, Progenitor, Psyker (lvl 3), Pilier de l'Imperium, Obstiné.


-Psyker lvl 3 : Lynn El'Gonsson est un puissant psyker, il connaît tous les pouvoirs psychiques du codex Dark Angels.

-Maître-Stratège : cf. Codex Chevalier-Gris (profile du Grand-Maître).

-Fierté de la Légion : Tous les 18 Primarques et leurs légions sont méritants, mais il en est un qui se distingue par sa seule naissance et même au sein de la bureaucratie de l'Imperium, tout naturellement, car il est le Premier. C'est le Lion de la fôret, le Premier Primarque de la Première légion. Les Premiers. En tant que tels, ils doivent montrer l'exemple.
Les Dark Angels et figurines de la Garde Impériale de vôtre liste d'armée peuvent tenter un regrouppement (pour rappel : celles avec la règle "Et ils ne connaîtront pas la Peur!" les réussissent automatiquement) en toutes circonstances, tant que le Lion est présent sur le champ de bataille.

-Stratège au sang-froid : Les archives décrivent le Lion comme un fin tacticien, mais un homme taciturne. Il avait la ferme conviction que certaines choses n'avaient pas besoin d'être exprimées par la parole. Cette distance vis à vis de ses hommes et de lui-même conférait à ce Primarque un sang-froid remarquable, mais en contre-partie, un certain manque d'imagination et de talent pour commander aux humains normaux qui accompagnaient sa Légion.
Lynn El'Gonsson réussit automatiquement ses tests de Commandement (exclue ses tests de Moral et ses tests Psychiques qui doivent être tentés et réussis normalement). Il ne peut donc pas avoir de "Tactique Inspirée" lorsqu'il utilise la règle spéciale "Officier" et donne des ordres aux Gardes Impériaux.

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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeDim 29 Juil 2012 - 9:23


Fulgrim le Phénicien
(Version Pré-Hérésie)

« Empereur, je suis... ton fils ! Oh si... »

Coût : 500 points, CC8, CT7, F5, E5, PV5, I6, A*, Cd10, Svg 2+ / 4+ inv.

-Type d’unité : Infanterie (personnage unique)

-Equipement : Lame de Feu, Armure-Sans-Faille, Bolter-combiné-plasma, Coiffe Psychique, Grenades Frags & Krak.

-Lame de Feu : Lame légendaire investie des flammes de la chaîne de la chaîne de montagne Terrienne de l'Oural, forgée toute en finesse et en élégance par le Primarque Ferrus Manus pour son frère Fulgrim, qu'ils déclarairent l'arme la plus parfaite qui soit et digne d'un demi-dieu vivant.
Epée de Force de maître. Ses attaques sont Perforante sur un 5+.

-Anathème : Arme démon légendaire créée par une race xéno anihilée par le Maître-de-Guerre Horus.
Arme de corps à corps à deux mains. Elle blesse toujours sur un 2+ et annule les sauvegardes d'armures. En outre, elle touche toujours un Primarque (y compris l'Empereur) sur un 2+ au corps à corps, car elle fût sans doute conçue dans le but de les tuer.

-Armure-Sans-Failles : Armure d'artificier fournissant une sauvegarde d'armure 2+ et une sauvegarde invulnérable 4+. Une fois par tour de joueur, Fulgrim peut relancer une seule de ses sauvegardes ratées.


Règles Spéciales : Aristeia, Batailles Légendaires, Ennemi-Juré (Démons), "Et ils ne connaîtront pas la Peur !", Garde d'Honneur, Guerrier Eternel, Insensible à la Douleur, Officier (Primarque), Personnage Indépendant, Peur, Progenitor, Psyker (lvl 2), Pilier de l'Imperium.


-Psyker lvl 2 : Fulgrim possède tous les pouvoirs psychiques du codex Space-Marines.

-Le Fils de l'Empereur : « Ce qui nous met à l'épreuve nous apportera le triomphe, ce qui fait souffrir nos cœurs nous emplira de joie. Car la seule vraie satisfaction est d'apprendre, d'aller de l'avant et de s'améliorer. Et rien de tout cela ne peut arriver sans rejeter l'erreur, l'ignorance et l'imperfection. Nous devons passer outre les ténèbres pour atteindre la lumière. »
Les paroles et les croyances passionnées de Fulgrim inspirèrent l’Empereur lui même, sa légion est la seule autorisée à arborer le symbole de l'Aquilla sur ses pièces d'armures énergétiques, et le nom des "Emperor's Children" qui alla de pair.
Toute unité alliée avec une ligne de vue sur lui reçoit un bonus de +1 en Commandement tant que Fulgrim est en jeu. 

-Guerrier-Ultime : Cf. Codex Chevalier Gris. Fulgrim n'a pas d'attaques de corps à corps normales, mais il peut choisir l'une des trois postures de l'épéiste-ultime à la place.

-Enchaînement Meurtrier : Les enchaînements et combo à l'épée de Fulgrim sont parfaitement meurtriers.
A chaque fois que Fulgrim inflige une blessure Perforante au corps à corps, il gagne une attaque supplémentaire, effectuée avec la même Initiative.

-Sublime & Terrible : Cf. règle spéciale "Peur", sauf que le test de Moral est remplaçé par un Test de Commandement avec un malus de 1.

-Fratricide : Fulgrim était célèbre pour sa sagesse, son zèle et son charisme. Il lia de ce fait de profondes amitiés avec d'autres Primarques, mais n'eut jamais d'inimitié avec autre surhomme avant les évènnements tragiques de l'Hérésie d'Horus. Ce sont les drames finalement très humains que le Fils de l'Empereur y vécu qui causèrent sa perte et sa possession par un Prince-Démon de Slaanesh, sombre reflet et caricature de lui-même.
Si Fulgrim tue un Primarque, il subis un malus permanent de 2 au Cd (cumulable) et subis les effets de la règle spéciale "Pilier de l'Imperium" (ou les variantes "Fondateur de l'Imperium" et "Hérésie d'Horus") de la même façon que les figurines ennemies.
Si Fulgrim tombe à 0 en Commandement pour quelque raison que se soit, il est détruit (référez-vous à la règle "Pilier de l'Imperium").

-Obnubilé par la Beauté : Cette règle entre en compte lors de chaque corps à corps impliquant un démon de Slaneesh, une figurine avec la marque de Slaneesh, un Grand Solitaire (Arlequin Eldar jouant le rôle de Slaanesh) ou un Avatar de Khaine. Elle oblige Fulgrim à passer un test de Cd au début de chaque phase. S’il est raté, il est ébloui par le beauté de ses ennemi, sa CC et son Initiative sont réduites à 1 (même s'il utilise un pouvoir ou posture pour améliorer son Initiative). La règle n'est pas modifiée en fonction du nombre de figurines suscitant son utilisation.
En outre, Fulgrim ne peut pas se défendre avec sa Coiffe Psychique contre le pouvoir Psychique "Fouet de Domination" et le Don de Slaanesh "Pavane de Slaanesh" (cf. codex Démons) le fait avancer lui et son unité de 2D6ps (au lieu de 1D6).




**************




Fulgrim l'enfant-prodigue
(Version Hérétique)

« Empereur, je suis... ton fils ! Oh si... »

Coût : 500 points, CC9, CT7, F7, E5, PV3, I10, A6, Cd10, Svg spéciale.

-Type d’unité : Créature monstrueuse ailée

-Equipement : Anathèmes.


-Anathèmes : Arme démon légendaire créée par une race xéno anihilée par le Maître-de-Guerre Horus, après son Ascension, Fulgrim eut tout loisir d'en forger plusieurs autres semblables pour aller avec ses nouveaux bras.
Arme de corps à corps à deux mains, perforante sur un 4+.


Règles Spéciales : Aristeia, Batailles Légendaires, Démons, Ennemi-Juré (Primarque), Guerrier Eternel, Insensible à la Douleur, Progenitor, Psyker (lvl 2), Pilier de l'Imperium.


-Psyker lvl 2 : Fulgrim possède tous les pouvoirs psychiques du codex Space-Marines.

-Oh! le sale bâtard... ! : La trahison de Fulgrim en aura dégoûté plus d'un.
Toutes figurines ennemies, verrouillées au corps à corps contre Fulgrim, reçoivent une attaque supplémentaire ; deux si c'est un Primarque Loyaliste ou l'Empereur.

-Enchaînement Meurtrier : Les enchaînements et combo à l'épée de Fulgrim sont parfaitement meurtriers.
A chaque fois que Fulgrim inflige une blessure Perforante non-sauvegardée au corps à corps, il gagne une attaque supplémentaire, effectuée avec la même Initiative.

-Ego démesurée : l'arrogance et l'insolence de Fulgrim ont pris des proportions démesurées en trahissant l'Imperium et l'espèce Humaine au profit du Chaos. Depuis, quand il est blessé, seul l'égo de Fulgrim souffre.
Lorsque Fulgrim subit une blessure, remplacez la sauvegarde par un test de Commandement.
S'il subit plusieurs blessures lors d'une même phase de tir, seule la première lui inflige une blessure, les blessures en sus donne un malus de 1 au Commandement de Fulgrim pour ce test.
Il en va de même au corps à corps, mais seulement pour les blessures que Fulgrim a reçu par des attaques de mêlée ayant la même Initiative (s'il subit trois blessures à Initiative 4 et 1 à Initiative 1, vous faites donc un test Cd avec un malus de 3, et un autre sans malus).




Dernière édition par Tenkaranpu le Lun 28 Oct 2013 - 17:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeDim 29 Juil 2012 - 9:27


Perturabo
(Version Pré-Hérésie)

« Qu'est-ce que l'on fais ce soir, Forrix ? La même chose que tous les soirs... Tenter de conquérir Terra ! »

Coût : 500 points, CC7, CT7, F5 (10), E5, PV5, I5 (1), A4, Cd10, Svg 2+ / 4+ inv.

-Type d’unité : Infanterie (personnage unique)

-Equipement : Brise-Forge, armure terminator, coiffe psychique, Faisceau de Conversion (cf. codex SM profil du Maître de la Forge)

-Brise-Forge : Le parfait marteau d'armes Forgebreaker, fogé jadis par le Phénix Fulgrim pour Ferrus Manus. Le Maître-de-Guerre Horus en fît don à son ancien rival pour se réconcilier avec lui et s'adjoindre ses talents incomparables de poliorcète. Le Forgebreaker permettait d'effectuer des coups contondant considérablement plus lourds qu'un marteau tonnerre classique et libérait une puissante vague d'énergie psycho-électrique et kinéthique à chaque impact, balayant sur son passage les ennemis de l'Iron Warrior.
Compte comme un Marteau Tonnerre de maître. Lorsqu'il utilise son Brise-Forge au corps à corps, Perturabo frappe à Initiative 1 (sauf s'il utilise le pouvoir psychique "Célérité"). De plus, chaque attaque qui touche et blesse (pas forcément sauvegardée) vous fais plasser un petit gabarit d'explosion centrée sur la figurine blessée par le Forgebreaker. Toutes les figurines situées sous ce gabarit (excepté Perturabo) subissent un dommage de Force 5, PA 4.


Règles Spéciales : Aristeia, Batailles Légendaires, Ennemi-Juré (Démons), "Et ils ne connaîtront pas la Peur !", Dieu de la Guerre, Garde d'Honneur, Guerrier Eternel, Insensible à la Douleur, Officier (Primarque), Personnage Indépendant, Peur, Progenitor, Psyker (lvl 2), Pilier de l'Imperium, Tactiques de Combat.


-Psyker lvl 2 : Perturabo possède tous les pouvoirs psychiques du codex Space-Marines.

-Maître-Stratège : Cf. Codex Chevaliers-Gris (profil du Grand-Maître).

-Maître-Poliorcète : Les capacités d'assiégeant et de défenseur de Perturabo vous permettent aussi d'obtenir 1D3 des effets suivants (devient 1D6 dans une bataille Apocalyptique), choisis lors de la phase de déploiement :
_ Choisissez une zone de terrain qui sera fortifiée par les soins de Perturabo. La sauvegarde de couvert qu'offre ce terrain est améliorée de 1 (max. 2+), et une arme lourde automatisée (CC3) y est installée, au choix : bolter lourd jumelé, canon laser jumelé, multi-fuseur jumelé ou autocanon jumelé. Peut être utilisé plusieurs fois, et cibler plusieurs fois le même terrain.
_ Choisissez une zone de terrain qui sera endommagée par les attaques de siège de Perturabo. La sauvegarde de couvert qu'offre ce terrain est diminuée de 1 (si tombe en dessous de 6, le terrain est détruit). Peut être utilisé plusieurs fois, et cibler plusieurs fois le même terrain.
_ Dans Wh40kV6, Perturabo permet d'avoir un bâtiment au choix à moitié prix. Peut être utilisé plusieurs fois.
_ Perturabo a fait larguer ou poser un champ de mines, annoncez-le au(x) joueur(s) adverse(s). Lors de la phase de déploiement, choisissez une zone du décor (notez lequel secrètement), chaque élément de décor ne peut être choisis qu'une seule fois. Puis, les mines explosent la première fois que des figurines, amies ou ennemies, se déplacent sur ce décor. Les mines infligent 2D6 touches à l'unité après qu'elle ait terminé son mouvement. Contre un véhicule, les mines touchent automatiquement le blindage arrière. Ces touches sont réparties comme des tirs avec le profil suivant :
Portée : na ; Force 4 ; PA - ; Type : na ; spécial : Pas de sauvegarde de couvert.
_ Bombardement Préliminaire sur l'armée ennemie. Peut être pris plusieurs fois.

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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeDim 29 Juil 2012 - 9:29


Jagathaï Khan

« Je suis
Le Châtiment du Ciel,
Et si tu n'avais point commis de grands sacrilèges,
Jamais le Ciel ne m'aurait envoyé pour te punir. »


Coût : 500 points, CC7, CT7, F5 (7), E5, PV5, I5, A5 (6), Cd10, Svg 2+ / 4+ inv.

-Type d’unité : Infanterie (personnage unique)

-Equipement : Cimeterre du Grand Khan, Armure d'Artificier, Arc du Grand Khan, Grenades Frags & Krak.

-Cimeterre de Jaghataï : Arme de corps à corps à deux mains de maître annulant les sauvegardes d'armures, ajoutant +2 Force au corps à corps.

-Arc de Jaghataï : De son enfance sur Chogoris, le Khan ramena l'arme de prédilection des tribus des steppes, l'arc réflèxe, grâce auquel il conquit la planète et l'à débarassa de ses tyrans. Curieusement, Jagathaï continua d'utiliser cette arme vétuste même après avoir été ramené dans le giron de l'Empereur. Il s'agissait cependant d'une arme précise et meurtrière car seul un Primarque avait la force nécessaire pour le bander et l'employer à son plein potentiel.
profile : Portée 36ps; Force F; PA-; type : Assaut 1, arme de maître, perforante, arme empoisonnée.


Règles Spéciales : Aristeia, Batailles Légendaires, "Et ils ne connaîtront pas la Peur !", Dieu de la Guerre, Garde d'Honneur, Guerrier Eternel, Insensible à la Douleur, Officier (Primarque), Personnage Indépendant, Peur, Progenitor, Psyker (lvl 1), Pilier de l'Imperium, Tactiques de Combat, Ennemi-Juré (Démons, Eldars Noirs, Orks), Scout, Charge-Féroce, Contre-Attaque,


-Psyker lvl 1 : Jagathaï Khan compte comme un psyker de niveau 1. Il peut utiliser les pouvoirs psychiques : "Coeur du Khan" et "Frappe Psychique".
_ Coeur du Khan : Le Prophète des Tempêtes atteint la profondeur de l'héritage du Khan, pour faire revivre une fois encore dans le monde matériel la fluidité et la férocité légendaires du Primarque des White Scars.
Phase d'assaut. Force +1 & Initiative +1 à toute l'escouade. Fonctionne pour les Percées.

-Tactique de la Légion : Toutes les figurines White Scars reçoivent la règle spéciale "Attaque de Flanc" (mais ne sont pas obligées de l'utiliser pour leur déploiement).

-Crainte du Khan : "De même qu’il n’y a qu’un Empereur invisible dans l'Imperium, il n’y a qu’un maître dans cette Légion, et c’est moi, Jaghataï Khan. Le devoir des White Scars est de venir quand j’appelle, d’aller quand j’ordonne et de tuer qui j’indique."
Cf. règle spéciale "Peur". En outre, toutes figurines ou unité ayant une figurine se trouvant dans un rayon de 12ps (alliée ou ennemie, mais à l'exception de Jaghatai lui-même) subis un malus de 2 au Cd, tant qu'elles se trouvent dans ce périmètre.

-Destrier du Khan : Jaghataï Khan peut recevoir une Moto du codex Space Marine, sans coûts additionnels.
A la place de sa Moto, il peut recevoir un Rhino comme transport assigné, sans coûts additionnels. Le Rhino personnel du Khan possède toutes les améliorations possible pour un rhino, sans coût additionnel. Le prix du Rhino est en fait inclus dans celui du Khan.



Dernière édition par Tenkaranpu le Sam 23 Mar 2013 - 16:03, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeDim 29 Juil 2012 - 9:30


Leman Russ

« Pour moi ! Pour l'heure du leu ! »

Coût : 500 points, CC7, CT7, F6, E5, PV5, I6, A5 (6), Cd10, Svg 2+ / 4+ inv.

-Type d’unité : Infanterie (personnage unique)

-Equipement : Mjalnar la lame de Givre, Armure d'Artificier, Pistolet Bolter, Grenades Frags & Krak.

-Mjalnar, la lame de Givre : Première parmi les tant redoutées lames de givre, Mjalnar chantait une symphonie de destruction partout où Russ la brandissait, et il l'employait tout particulièrement au service de l'Empereur pour des tâches spécifiques.
Russ peut l'utiliser de deux façons :
_ Arme énergétique perforante de maître, les sauvegardes invulnérables réussies contre ses attaques doivent être relancées.
_ Eviscerator frappant à Initiative / 2 (au lieu de Initiative 1).


Règles Spéciales : Aristeia, Batailles Légendaires, Ennemi-Juré (Démons, Space Marines, Space Marines du Chaos), "Et ils ne connaîtront pas la Peur !", Garde d'Honneur, Guerrier Eternel, Insensible à la Douleur, Officier (Primarque), Personnage Indépendant, Peur, Progenitor, Psyker (lvl 2), Pilier de l'Imperium, Tactiques de Combat, Charge-Féroce, Scout.


-Psyker lvl 2 : Leman Russ compte comme un psyker. Il connaît tous les pouvoirs psychiques du codex "Space Wolves".

-Impétueux : Leman Russ, roi de Fenris, est moins connu pour ses talents en littérature que pour son caractère impulsif et vindicatif.
Russ effectue toujours une tentative de Percée lorsque c'est possible (y compris lorsqu'il s'agit de charger une unit battant en retraite si celle-ci se trouve à portée de charge) sauf lorsqu'il est possédé par l'Ombre du Wulfen.

- Loups géants fenrissiens « Freki » et « Geri » : Frères adoptifs de Leman Russ, ces loups géants étaient toujours à ses côtés, depuis qu'il fût trouvé sur le monde glacé de Lucan par une louve. Alors que Russ était le roi des Fenrissiens, Freki & Geri étaient les rois de tous les loups fenrissiens. Les hurlements étaient le signal qui signalait que les Space Wolves étaient proches et que l’ennemi pouvait voir comment les space marines et les loups combattaient côte à côte

Freki & Geri : CC5, CT0, F5, E5, PV2, I5, A3, Cd 8, Svg : 5+inv
-Type d’unité : Bête
-Equipement : Griffes et crocs (comptent comme une seule arme de càc perforante).
Règles spéciales : Et ils ne connaîtront pas la Peur, Tactique de Combat, Charge-Féroce, Personnage Indépendant, Invulnérable.
_ Rois des loups : Les deux rois loups de la planète glacée de Fenris peuvent compter comme Personnages Indépendants en rejoignant une Meute de Loups Fenrissiens. Plus intelligents que les loups normaux, s'ils rejoignent une meute de Loup comme Personnage Indépendant, la meute reçoit la règle Charge Féroce et compte comme une unité opérationnelle pour la prise d'objectifs.
_ Frères de chasse de Leman Russ : Si Freki et / ou Geri reste(nt) dans un périmètre de 6ps autour de Leman Russ, Freki et / ou Geri peuvent relancer leurs dés pour toucher et pour blesser ratés.

-Frères ennemis : L'histoire de Russ le loup et de Lynn le lion est un peu comme celle de Cain et Abel. Sauf que Abel est un gros nettoyeur qui cherche la merde et que Cain et ses potes sont bardés de flingues.
Si Lion El'Jonsson et Leman Russ ne peuvent jamais refuser un défi lancé par l'autre. De plus, s'ils se trouvent à 2ps ou moins l'un de l'autre, ils peuvent essayer de se refiler les attaques qui les touchent (avant jets pour blesser) en réussissant un 4+ sur 1D6 pour chaque attaque qu'ils essaient de dévier.

-Hurlement du Grand Loup : Russ était un chef de grand renom, et tous les Space Wolves l’auraient suivi jusque dans l'Oeil de la Terreur s’il l’avait voulut.
Une fois par partie, au début de la phase de Corps à Corps, Russ peut pousser son cri de guerre. Toutes les unités Spaces Wolves sur la table de jeu gagnent +1 attaque pour cette phase de corps à corps uniquement.

- L’ombre du Wulfen : Les anciens de Fenris racontent l’histoire d’un grand loup, le Wulfen, plus fort que n’importe quel autre, mais aveuglé par une violente colère et par une rage de berseker qui l’empêche de vivre auprès de sa propre meute. Russ souffre silencieusement lorsqu’il combat contre ce qui sera connu plus tard comme « La Marque du Wulfen ». Bien qu’il soit trop puissant pour tomber dans cet l'état de démence que l'on connaît aux Wulfens de la 13ème Grande Compagnie, Russ souffre de soudains accès de colère et de rage.
A chaque fois que Russ échoue à un test psychique ou devrait subir un Péril du Warp, à la place il est possédé par la colère du Wulfen pendant un tour de jeu.
Premier changement, il cesse de suivre les règles du type "Infanterie" pour suivre celles des "Bêtes".
Sous l'aspect du Wulfen, le Primarque ne peut plus utiliser de pouvoirs psychiques pendant un tour de jeu. Il gagne les règles spéciales "Rage" & "Sans Peur" mais perd la règle "Officier (Primarque)" et la règle "Frères Ennemis". De plus, Russ ne peut pas rejoindre d'unité (s'il se trouvait dans une unité il l'à quitte automatiquement en s'éloignant de 2ps, c'est un mouvement gratuit et hors phase, sauf durant une phase d'assaut, le mouvement est alors remplacé par la consolidation). Leman Russ devenu le Wulfen gagne un bonus de 2 à son Intitiative et à sa Force. Sa sauvegarde invulnérable passe à 6 (au lieu de 4+). Enfin, ignorez la règle "Impétueux" qui oblige Russ à faire des percées, il est désormais obligé de consolider.

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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeDim 29 Juil 2012 - 9:31


Rogal Dorn

« Oh oui ! Punis moi... punis-moi! Punimoi!punimoi!punimoi!!! » - archives oubliées de l'Hérésie Dornienne

Coût : 500 points, CC7, CT7, F5 (7 ou 10), E5, PV5, I6, A5 (6), Cd10, Svg 2+ / 4+ inv.

-Type d’unité : Infanterie (personnage unique)

-Equipement : Le Poing de l'Empereur, l'Epée Noire de Sigismund, Aegis Terra, Armure d'Artificier, Balise de Téléportation.

-Poing de l'Empereur : C’est un très remarqueable gantelet énergétique, avec de puissants servos construits dans un chassis décoré par de nombreuses scènes de la conquête des légions prétoriennes. Le champ énergétique généré par cette arme provient du monde de Garomond, ou viviat une civilisationa technologiquement très avancée, totalement détruite quand les Imperial Fists menèrent un siège contre leur système. On raconte que Dorn pouvait traverser des murs d’adamantium avec son gantelet, et que même la meillleur des armures n’offrait aucune protection.
Le "Poing de l'Empereur" compte comme un Poing Tonçonneur de Maître et un Marteau Tonnerre à la fois, il cumule leurs règles spéciales (c'est à dire : malus à l'Initiative pour les figurines ennemies blessées et bonus à la pénétration de blindage).

-Aegis Terra : Cette égide est un magnifique exemple du talent des artificiers de Terra : un bouclier tempête incorporant des bolters jumelés qui peuvent être utilisés au corps a corps come pour attaquer les ennemis à distance.
Dorn compte comme étant équipé d’un bouclier tempête et d'un "bolter combiné fuseur", fixé a l’attache du bouclier. Cette arme peut être utilisée comme une arme à distance ET un bouclier tempête dans le même tour. C'est également une arme additionnelle au corps à corps, qu'on l'utilise avec le Gant d'Acier ou l'Epée Noire de Sigismund.

-Epée Noire de Sigismund : Il s'agit de la première "lame noire" que Dorn confia à Sigismund pour la fondation du chapitre Black Templars.
Compte comme une arme énergétique de Maître donnant un bonus de +2 Force à son utilisateur. Rogal Dorn doit décider d'utiliser l'une ou l'autre de ces deux armes lorsqu'il combat au corps à corps.


Règles Spéciales : Aristeia, Batailles Légendaires, Dieu de la Guerre, "Et ils ne connaîtront pas la Peur!", Ennemi-Juré (Démons, Space Marines du Chaos), Garde d'Honneur, Guerrier Eternel, Insensible à la Douleur, Officier (Primarque), Personnage Indépendant, Peur, Progenitor, Psyker (lvl 2), Pilier de l'Imperium, Obstiné.


-Architecte Légendaire : Rogal Dorn est l'architecte génial qui bâtit le Palais Impérial de Terra et autres édifices gigantesques et merveilleux, dont lui et sa légion furent les vaillants protecteurs.
Rogal Dorn possède la règle spéciale "Sapeur" du codex Space Marine. En outre, il l'à confère à tous personnage indépendant allié. Les figurines de Techmarines et de Maître de la Forge gagnent la possibilité de l'utilisée une fois supplémentaire.

-Fureur & Humilité de Dorn : Rogal Dorn était un homme extrêmement fier, au point que sa fierté le mette parfois en conflit direct avec d'autres Primarques (exacerbés par la politique de rivalité encouragée par Horus) auxquels Dorn n'hésitait pas à faire la leçon. Cet orgueil s'accompagnait paradoxalement d'une certaine humilité et d'une exigeance intransigeante à l'égard des autres comme de lui-même, mais homme de peu de mots, il ne parvint jamais à faire vraiment comprendre son point de vue à la majorité de ses frères Primarques. Si cette particularité de sa personnalité fît sa grandeur, elle fût également à l'origine de son déclin, et de ses conflits avec des Primarques tels que Perturabo et Konrad Curze.
Effectuez un test de Commandement au début du tour du joueur Imperial Fist :
_ En cas de réussite, Rogal Dorn réussira automatiquement tous ses tests basés sur le Commandement (donc pas de "Tactique Inspirée")
_ En cas d'échec, Rogal Dorn reçoit un malus de 3 à sa valeur de Commandement et devient Sans Peur, jusqu'au début du prochain tour du joueur. Mais il devra réussir son test de Commandement en incluant le malus. Les malus ne se cumulent pas. Si une figurine lui permet d'utiliser sa valeur de Commandement pour faire ce jet, alors il peut utiliser cette valeur de Cd avec un malus de 1 seulement (même si normalement c'est une valeur non-modifiée). Tant qu'il échoue à ce test de Commandement, il ne peut pas bénéficier de la règle spéciale "Dieu de la Guerre".


-Psyker lvl 2 : Dorn connaît tous les pouvoirs psychiques du codex Space-Marines. En outre, il possède aussi un autre pouvoir psychique qui lui est propre : "Vision de Gloire".

_ Vision de Gloire : Durant la phase de Tir, Dorn peut créer une image de l’âge ou l’Empereur luttait pour unifier les humains, et appel Son armée à lutter pour la Gloire et l'Honneur de l'espèce Humaine.
Toute unité ennemie dans un rayon de 12ps doit faire un Test de Commandement ou se replier, toute unité alliée dans un rayon de 12ps réussira automatiquement ses tests de Moral et les unités Imperial Fists dans un rayon de 12ps recevront Attaque +1 pendant la phase d'assaut. 



Dernière édition par Tenkaranpu le Ven 9 Nov 2012 - 10:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeDim 29 Juil 2012 - 9:33


Konrad Curze, Primarque des Night Lords

« J'ai peur, Fulgrim... l'heure d'aller au lit approche bientôt... Est-ce que l'Empereur est dans mon placard ? Sûr ? T'as vérifié ? Excellent... Et Dorn, est-ce qu'il est dans mon placard ? »

Coût : 500 points, CC7, CT7, F5, E5, PV5, I4 (ou 8), A4 (5), Cd10, Svg 2+ / 5+ inv.

-Type d’unité : Infanterie Autoportée (personnage unique)

-Equipement : Griffes de la Nuit, Armure d'artificier, Coiffe Psychique, Réacteurs dorsaux, Bombes a Fusion.

-Griffes de la Nuit : Spécialiste de la survie, le Night Haunter s'y appliqua dès son plus jeune âge, mangeant d'abord des rats et des chiens, puis ses victimes humaines qu'il égorgeait et étripait à mains nues. Par la suite, Curze continua sans doute d'appliquée une telle politique, avec ses griffes éclairs et la puissance de son armure énergétique.
Compte comme une Arme de Force pouvant relancer tous dés de dommages ratés. A chaque fois qu'il active l'arme de Force avec succès (et inflige une Mort Instantanée), Konrad Curze récupère 1 point de Vie, jusqu'à un maximum de 10 Points de Vie. Fonctionne sur les figurines de Guerrier Eternel, bien que ça ne leur inflige pas une Mort Instantanée.


Règles Spéciales : Aristeia, Batailles Légendaires, Ennemi-Juré (Démons), "Et ils ne connaîtront pas la Peur !", Guerrier Eternel, Insensible à la Douleur, Personnage Indépendant, Peur, Progenitor, Psyker (lvl 2), Pilier de l'Imperium, Charge-Féroce, Désengagement, Discret.


-Psyker lvl 2 : Konrad Curze était un puissant psyker. Il possède les pouvoirs psychiques du codex Space-Marine ainsi que "Peur des Ténèbres" (codex Blood Angels) et le pouvoir psychique "Sombre Vision".

_ Sombres Visions : Pouvoir psychique s'utilisant, soit durant la phase de tir ennemie, soit durant une phase de corps à corps quelconque. Curze peut forcer l'adversaire à relancer toutes les attaques réussies sur lui et les figurines alliées dans un rayon de 2D6ps. Si le test psychique échoue ou si toutes les attaques relancées touchent, Curze est assailli par des visons de sa défaite. Lancez 1D6 et référez vous au tableau suivant.

1 & 2 : Les règles que suit la partie sur le "Combat Nocturne" ou diurn normales basculent de l'une à l'autre.
3, 4 ou 5 : Konrad Curze compte comme ayant une CC1, une CT1, une Attaque 1 et une Initiative 1.
6 : Konrad Curze bat immédiatement en retraite. De plus, il ne peut pas utiliser la règle spéciale "Régner par la Terreur".


-Hante la Nuit : Depuis sa moins tendre enfance, Curze est connu sous le terrible surnom de "Night Haunter", celui-qui-hante-la-nuit. Il est de ce fait plus que spécialisé dans le combat nocturne et la guérilla, c'est une obsession chez lui et ses légionnaires.
Toutes figurines le prennant pour cible dans un combat nocturne subis un malus de 1 à ses jets pour toucher au tir (par exemple : une figurine avec CT 3 touchera sur un 5+ au lieu d'un 4+ si elle vise Curze). Lors d'un combat noctune, l'Initiative de Night-Haunter est de 8 au lieu de 4.

-Loup solitaire : Malheureusement, Konrad Curze ne peut rejoindre d'unité, à cause de son caractère de héros solitaire et d'inadapté social. Il ne compte pas comme un Personnage Indépendant. Mais comme tous les loups solitaires, il a sa propre tanière... de fait, Kurze compte comme un choix de troupe et unité opérationnelle pour ce qui est de l'occupation des Objectifs.

-Raid Nocturne : A l'instar de son frère Corax, Hante-la-Nuit aimait les tactiques de guérilla, mais contrairement à lui tendait à mettre l'accent sur les campagnes de terreur et les attaques nocturnes.
Si l'on génère les règles de l'escarmouche de façon aléatoire, vous pouvez relancer un dé n'indiquant pas les règles de Combat Nocturne. En outre, si les règles de Combat Nocturne sont utilisés, toutes les figurines ennemies subissent un malus de 1 au Cd, jusqu'à ce qu'elles cessent d'être utilisées.

-Régner par la Terreur : Toute unité amie dans un rayon de 12ps qui devrait se replier du à un test de moral échoué réussi automatiquement ce test. Enlevez le chef d'escouade du terrain comme si Curze l'avait tuée ou ordonné de le tuer en exemple pour le reste de l'escouade. Cette règle ne peut être utilisée qu'un fois par bataille pour chaque unité, une fois qu'il n'y a plus de leader a exécuté sommairement, les Marines sont affectés normalement par les tests de moral.

-Infanticide : Depuis le premier jour de la réunification, Hante-la-Nuit avait des cauchemars et des visions dans lesquels il était tué par l'Empereur. Il en était de fait si complètement traumatisé qu'il se laissa abattre par une Callidus, l'agent M'shen, pour prouver qu'il avait raison et ordonna à ses légionnaires de l'à laissée filer pour qu'elle puisse se vanter de son titre nouvellement acquis de "Tueuse de Dieux".
S'il se trouve au corps à corps ou à une distance de 2ps (ou moins) de l'Empereur, d'un Agent de l'Officio Assassinorum ou d'un autre Primarque, la Capacité de Combat de Konrad Curze ainsi que son Commandement sont réduits de moitié (arrondis à l'entier inférieur). Ces modificateurs ont lieue avant que Curze ne puisse recevoir d'autres bonus ou malus (par exemple, avant sa Charge-Féroce ou avant qu'il utilise le pouvoir psychique "Célérité").

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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeDim 29 Juil 2012 - 9:35


Sanguinius

« Dis donc, Corbulo, c'est pas un peu trop petit pour récoter tout mon sang ? Ah! T'en as de rechange, hein... p'tit malin ! »

Coût : 500 points, CC7, CT7, F5 (10), E5, PV5, I5, A4 (5), Cd10, Svg 2+ / 4+ inv.

-Type d’unité : Infanterie Autoportée (personnage unique)

-Equipement : Gladius Encarmine, Armure d'Artificier, Balise de Téléportation, Grenades frag & krak.

-Gladius Encarmine : L'épée écarlate de Sanguinius, forgée par l'Empereur pour son fils. Maniée par l'ange de sang, cette lame de sang avait le pouvoir d'utiliser cette monnaie de l'âme pour renforcée le Primarque et ses attaques.
Arme de force qui inflige des dommages de Force 10. En outre, quand il utilise avec succès le pouvoir d'arme de force, Sanguinius régénère 1 point de vie.


Règles Spéciales : Aristeia, Batailles Légendaires, Ennemi-Juré (Démons), "Et ils ne connaîtront pas la Peur !", Guerrier Eternel, Insensible à la Douleur, Officier (Primarque), Personnage Indépendant, Peur, Progenitor, Psyker (lvl 3), Pilier de l'Imperium, l'Attaque des Anges.


-Psyker lvl 3 : Sanguinius est un puissant psyker, il connaît tous les pouvoirs psychiques du codex Blood Angels (à l'exception de "Ailes de Sanguinius").

-"Attention fils!" : Sanguinius est tellement loyal à l’Empereur de l’Humanité qu’il pourrait donner sa vie s’il devait le faire. L’Empereur n’était pas capable de demander un tel sacrifice à ses propres enfants, mais Sanguinius développa de lui-même ce trait de caractère.
Aucune figurine ne peut utiliser la règle "Attention Chef!" sur Sanguinius. En revanche, lui peut l'utiliser sur toutes figurines alliées se trouvant dans un rayon égal à un petit gabarit d'explosion, sur un 3+ sur un 1D6 (ou un 2+ sur 1D6 s'il s'agit d'un Personnage Indépendant).

- Garde Sanguiniens d'Honneur : Le joueur dont l'armée inclue Sanguinius peut recevoir une unité de Garde Sanguinien qui ne compte pas dans les limites du schéma d'armée.

-Prophète de l'Humanité : Sanguinius était doté de dons prophétiques supérieurs à ceux de son propre père. Il aurait dit-on vu sa propre fin, mais serait déterminé à ne rien faire pour l'en empêchée. Il ne peut donc pas s'accordée à lui-même cette relance spéciale. Mais il peut l'accordée à une figurine de son unité. Il peut aussi l'utilisée dans le cadre de la règle spéciale "Attention fils!")

- Ange parmi les hommes : Sanguinius ressemble à ce que l’Humanité, dans toutes ses différentes cultures, connais sous le nom d’ « Anges » - à la fois physiquement et mentalement. Pur de cœur, d’âme et de corps, il est aimé par tous les hommes de bien et de vérité. Son apparence divine est si puissante qu’elle perturbe n'importe quelle présence repoussante et diabolique près de lui.
Toute unité alliée avec une ligne de vue sur lui reçoit un bonus de +1 en Commandement tant que Sanguinius est en jeu. Cependant, tous les démons ont un malus de 1 au Cd tant que Sanguinius se trouve sur le plateau de jeu.

-Martyr de Sanguinius : Sanguinius est destiné à mourrir de la main du plus grand champion des forces du Chaos.
Contre une figurine dotée de la Marque du Chaos Ascendant (Horus Lupercal, Abaddon ou autre Primarque-Démon, donc), Sanguinius ne compte pas comme un Guerrier Eternel. Mais si une figurine portant n'importe quelle Marque (y compris les démons du chaos du codex éponyme) parvient à tuer Sanguinius, toutes ses sauvegardes (armures, invulnérables...) sont diminuées de 1 (par exemple, une sauvegarde 2+ & 4+ inv. devient : 3+ & 5+ invulnérable). Si plusieurs figurines correspondant à cette description se sont acharnées sur Sanguinius, elles subissent tous cette malédiction.

-Prélude à la Sanguiniola : Le retrait comme perte de Sanguinius provoque chez toutes les figurines Blood Angels (alliées comme ennemies...) le remplacement de la règle "Et ils ne Connaîtront pas la Peur" par "Sans-Peur", "Charge-Féroce" et "Rage". N'affecte que les Blood Angels, mais ceux-ci ne sont pas immunisés à la règle spéciale "Pilier de l'Imperium".

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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeDim 29 Juil 2012 - 9:36


Ferrus Manus

« I will be back... ! »

Coût : 500 points, CC7, CT7, F6, E6, PV5, I5, A4(5), Cd10, Svg 2+ / 4+ inv.

-Type d’unité : Infanterie (personnage unique)

-Equipement : Brise-Forge, Mains de métal vivant, armure d'artificier, servo-bras, servo-harnais, coiffe psychique.

-Brise-Forge : Le parfait marteau de guerre, magnifique et crépitent d'énergie, que son frère le Primarque Fulgrim le Phénicien forgea pour lui, en la clamant l'arme la plus parfaite qui soit et digne d'être brandie par un demi-dieu. Cet artéfact permettait d'effectuer des coups contondant considérablement plus lourds qu'un marteau tonnerre classique et libérait une puissante vague d'énergie psycho-électrique et kinéthique à chaque impact, balayant sur son passage les ennemis de l'Iron Hand.
Compte comme un Marteau Tonnerre de maître. Lorsqu'il utilise son Brise-Forge au corps à corps, Ferrus frappe à Initiative 1 (sauf s'il utilise le pouvoir psychique "Célérité"). De plus, chaque attaque qui touche et blesse (pas forcément sauvegardée) vous fais plasser un petit gabarit d'explosion centrée sur la figurine blessée par le Brise-Forge. Toutes les figurines situées sous ce gabarit (excepté Ferrus) subissent un dommage de Force 5, PA 4.

-Mains de métal vivant : Arme de corps à corps Perforante, annulant les sauvegardes d'armures et permettant de relancer tous les dés de dommages et de pénétration de blindage ratés.

-Servo-bras & Servo-harnais : Cf. Codex Space-Marines, profile du Techmarine.


Règles Spéciales : Aristeia, Batailles Légendaires, Et ils ne connaîtront pas la Peur !", Dieu de la Guerre, Garde d'Honneur, Guerrier Eternel, Insensible à la Douleur, Officier (Primarque), Personnage Indépendant, Peur, Progenitor, Psyker (lvl 2), Pilier de l'Imperium, Tactiques de Combat, Ennemi-Juré (Tous, sauf Nécrons et Space Marines), Sapeur.


-Tactiques de la Légion : Ferrus Manus exigeait de ses légionnaires Space Marines une totale inflexibilité, et ne montrent aucun signe de doute ou de faiblesse.
Tous les Space-Marines Iron Hands se trouvant sur le plateau ont les règles spéciales "Sans Peur" & une sauvegarde invulnérable de 6+ (due ax bioniques, cependant ça n'a pas d'effets sur les figurines ayant déjà une invulnérable), à la place de "Et ils ne connaîtront pas la Peur!" En outre, tous les Space Marines de la légion Iron Hands sont partiellement protégés contre la règle spéciale "Pilier de l'Imperium" (cf. "Prophétie de l'Âge des Ténèbres").

-Bénédiction de l'Omnimessie : Cf. Codex Space Marine. Cependant, Ferrus Manus reçoit un bonus de +2 (+1 à cause du Servo-harnais, et +1 à cause de son propre talent).

-Psyker lvl 2 : Ferrus Manus possède au choix trois pouvoirs psychiques, sélectionnés dans le codex Space Marine lors de la phase de déploiement. En outre, il connaît les pouvoirs psychiques suivants : "Volonté Inflexible" & "Malédiction du Dieu Machine".

_ Volonté Inflexible : Pouvoir psychique s'utilisant immédiatement, lorsque Ferrus Manus est retiré comme perte. Si le pouvoir peut être utilisé, alors l'utilisation de la règle spéciale "Pilier de l'Imperium" est reportée. En cas de succès, Ferrus Manus frappe en profondeur immédiatement après le tour suivant. En cas d'échec de l'utilisation du pouvoir ou en cas d'empêchement de frapper en Profondeur, Ferrus compte comme perte : référez-vous alors à la règle spéciale "Pilier de l'Imperium".

_ Malédiction du dieu-machine : Compte comme le pouvoir psychique "Malédiction de la Machine" du codex Space Marine, mais c'est un dégât majeur qui est infligé (ou un dégât avec PA 1, en V6) au lieu d'un dommage superficiel. Le fait que Ferrus Manus connaisse ce pouvoir psychique ne l'empêche pas d'avoir également le pouvoir psychique "Malédiction de la Machine" du codex Space Marine, et d'utiliser les deux dans le même tour.

- Prophétie de l'Âge des Ténèbres : Dans le cadre de la règle spéciale "Pilier de l'Imperium", le malus au test de Commandement n'est que de 1 pour tous les Iron Hands, si Ferrus Manus est retiré du jeu comme perte.

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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeDim 29 Juil 2012 - 9:40


Angron le Sanglant
(Version Pré-Hérésie)

« Khârn, je suis ton... eh! Baisse cette hache, p'tit con, avant que j'te la fasse bouffée ! »

Coût : 500 points, CC8, CT7, F6, E5, PV5, I5, A6, Cd10, Svg 2+ / 4+ inv.

-Type d’unité : Infanterie autoportée (personnage unique)

-Equipement : Haches dévoreuses des mondes, armure d'artificier, pistolet bolter, réacteur dorsal, grenades frags & krak.

-Haches dévoreuses des mondes : Angron le Sanglant était équipé d'armes multiples, notamment des haches et des lames très nombreuses rangées dans des étuis sur son armure ou servant à transformée celle-ci en une arme de corps à corps.
Angron compte comme équipé d'arme de corps à corps additionnelle, annulant les sauvegardes d'armures. En outre, Angron peut effectuer une attaque supplémentaire pour chaque point de différence entre son Commandement et celui du type de figurine la plus nombreuse dans l'escouade.


Règles Spéciales : Aristeia, Batailles Légendaires, Ennemi-Juré (Démons), Garde d'Honneur, Guerrier Eternel, Insensible à la Douleur, Officier (Primarque), Personnage Indépendant, Peur, Progenitor, Psyker (lvl 1), Pilier de l'Imperium, Sans Peur, Charge-Féroce, Course, Rage.


-Psyker lvl 1 : Angron n'est pas un psyker incommensurablement puissant, du fait que son cursus est à l'opposé de celui de Magnus le Rouge, mais il a sut développer des pouvoirs pour renforcer ses légionnaires et ses prouesses martiales, lorsque ses adversaires utilisent des tactiques empruntes de couardise. Angron connaît les pouvoirs psychiques du codex Space-Marine : "Dôme de Force" et "Puissance des Anciens". Il connaît aussi les pouvoirs psychiques "Puissance des Héros" (cf codex Blood Angels) et "Flamme Purificatrice" (cf codex Chevalier-Gris).

-Irrésistible : Lorsqu'il effectue une Percée, l'Initiative d'Angron est doublée.

-Cri de Guerre : Angron le Dévoreur de Monde peut pousser un énorme cri de guerre une fois par partie pour que tous les World Eaters du jeu bénéficient d'un bonus de +1 Attaque (Angron le Sanglant reçoit aussi ce bonus). En outre, lorsque le "Cri de Guerre" d'Angron est poussé, les World Eaters jouissent temporairement de la règle spéciale "Irrésistible" d'Angron (cf. plus haut).

-Honneur Martial : A l'origine, Angron était gladiateur, il va de soit que sa popularité était inégalée. Bien que déjà à l'époque d'une grande brutalité, Angron se permettait d'épargner ses adversaires les plus valeureux. De fait, la violence d'Angron avait un côté honnête, car franche, et en toute honnêteté, aucun gladiateur humain ne pouvait rivaliser avec le roi-dieu de l'arène. Et puis, Angron devait économiser les gladiateurs valeureux, pour ses tentatives de rébellions. Ainsi donc, il garda longtemps ce trait de caractère, prisant des vertues martiales telles que la Valeur et la Discipline, jusqu'aux jours sanglants de la Grande Trahison, qui bouleverse tout ce qui fût jadis.
Angron ne refuse jamais un Défi. Lors d'un duel, Angron peut relancer tous ses dés pour toucher et pour blesser ratés.



********


Angron le Sanglant
(Version Prince-Démon)

« Khârn, je suis ton... eh! Baisse cette hache, p'tit con, avant que j'te la fasse avalée ! »

Coût : 750 points, CC10, CT7, F7, E6, PV5, I5, A8, Cd10, Svg 3+ / 4+ inv.

-Type d’unité : Créature Monstrueuse autoportée (personnage unique)

-Equipement : Lame Runique, armure énergétique, ailes, Marque de Khorne Ascendante.

-Lame Runique : La sombre épée qu'Angron manniait au combat après son hérésie est gravée de runes de puissance décuplant la férocité de son utilisateur. L'Epée Runique compte comme une arme de corps à corps à deux mains, annulant les sauvegardes d'armure. Elle lui accorde +1D6 Attaques au corps à corps (lancez le dé à chaque phase d'assaut où Angron est impliqué)

-Marque de Khorne Ascendante : Accorde un bonus de +2 Attaques à Angron, déjà incluse dans son profil. Sa CC en est également améliorée.


Règles Spéciales : Aristeia, Batailles Légendaires, Garde d'Honneur de Buveur de Sang, Guerrier Eternel, Insensible à la Douleur, Personnage Indépendant, Peur, Progenitor, Pilier de l'Imperium, Sans Peur, Charge-Féroce, Course, Rage.


-Irrésistible : Lorsqu'il effectue une Percée, l'Initiative d'Angron est doublée.

-Cri de Guerre : Angron le Dévoreur de Monde peut pousser un énorme cri de guerre une fois par partie pour que tous les World Eaters du jeu bénéficient d'un bonus de +1 Attaque (Angron le Sanglant reçoit aussi ce bonus). En outre, lorsque le "Cri de Guerre" d'Angron est poussé, les World Eaters jouissent temporairement de la règle spéciale "Irrésistible" d'Angron (cf. plus haut).


Dernière édition par Tenkaranpu le Sam 23 Mar 2013 - 15:58, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeDim 29 Juil 2012 - 9:47


Roboute Guilliman

« Eh Russ ! Arrête séant de piller mes réserves de papelard, je vais en avoir besoin sous peu... »

Coût : 500 points, CC7, CT7, F5, E5, PV5, I5, A4, Cd10, Svg 2+ / 4+ inv.

-Type d’unité : Infanterie (personnage unique)

-Equipement : Ultramar Regentis Gladius, Gantelet d'Ultramar, Saint Bolter Astarte, Armure Terminator, Balise de Téléportation.

-Ultramar Regentis Gladius : Forgée à partir de l'héritage de Konor Guilliman, père adoptif du Primarque, par les Techmarines de la Légion Ultramarine, c'est une arme adaptée à leur sage et puissant chef de guerre.
Compte comme une arme de corps à corps à une main, et une arme de force de maître. En outre, il est Perforant et peut relancer un seul dé pour blesser raté par phase d'Assaut.

-Saint Bolter Astarte : Existe-t-il un arme plus pure, plus sacrée que l'arme des élus de l'Empereur ?
Le Saint Bolter Astarte est un Bolter de maître (cf. codex Space Marine), et une arme de corps à corps à une main, additionnelle avec l'Ultramar Regentis Gladius (mais pas avec le ou les Gantelet(s) d'Ultramar). En outre, il est Perforant et peut relancer un seul dé pour blesser raté par phase d'Assaut. En cas de tir perforant, Roboute est libre de choisir sa cible dans l'unité visée. Enfin, sa portée est augmentée de 12ps dans les deux cas, et Guilliman peut toujours mesurer la distance avant de décider de tirer (ou de ne pas le faire).

-Gantelet d'Ultramar : Célèbre Gantelet énergétique pris sur un Champion du Chaos en guise de trophée, pendant l'Hérésie d'Horus.
Compte comme un Marteau Tonnerre de maître. Guilliman peut en avoir deux, il gagne alors une attaque additionnelle et son Saint Bolter Astarte compte comme une arme jumelée. Pas de coût additionnel, mais remplace son "Ultramar Regentis Gladius".


Règles Spéciales : Aristeia, Batailles Légendaires, Ennemi-Juré (Démons), "Et ils ne connaîtront pas la Peur !", Dieu de la Guerre, Garde d'Honneur, Guerrier Eternel, Insensible à la Douleur, Officier (Primarque), Personnage Indépendant, Peur, Progenitor, Psyker (lvl 2), Pilier de l'Imperium, Tactiques de Combat.


-Grand Maître de la Stratégie : cf. Codex Chevalier-Gris, règle Maître-Statège (profile du Grand-Maître). Toutefois, Guilliman lance un nombre de dés variant selon le format de la partie :
_ 1D3 :1500 points et en-dessous
_ 1D6 : 2000 à 2500 points
_ 2D6 : 3000 points+

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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeDim 29 Juil 2012 - 9:48


Mortarion
(Version Pré-Hérésie)

« Typhus, je suis... ton Primarque ! Oh si... »

Coût : 500 points, CC7, CT7, F5, E6, PV6, I5, A5, Cd10, Svg 2+ / 4+ inv.

-Type d’unité : Infanterie (personnage unique)

-Equipement : Faux de la Ruine, Armure d'Artificier, Narthecium, Coiffe Psychique, Pistolet bolter, grenades frags & krak.

- Faux de la Ruine : Cette faux représente les peurs les plus sombres des ennemis de Mortarion, car elle laisse le murmure de leurs morts dans son sillage. Elle brise le lien entre l’envellope charnelle et l’âme, agissant comme une puissante lame et arme psychique. Et ce résultat est produit massivement.
Elle compte comme une arme de force de maître. En outre, à chaque fois qu'il utilise ce pouvoir d'arme de force, centrez un petit gabarit d'explosion sur Mortarion . Toutes figurines ennemies se trouvant en-dessous subis une touche de Force 6, annulant les sauvegardes d'armures et obligeant à relancer les sauvegardes invulnérables réussies.


Règles Spéciales : Aristeia, Batailles Légendaires, Ennemi-Juré (Démons), "Et ils ne connaîtront pas la Peur !", Garde d'Honneur, Guerrier Eternel, Insensible à la Douleur, Officier (Primarque), Personnage Indépendant, Peur, Progenitor, Psyker (lvl 2), Pilier de l'Imperium, Tactiques de Combat.


-Libérateur : Les habitants de barbarus étaient en proie a une terrible tyrannies avant que Mortarion ne les libère de son despote.
Mortarion avancera toujours vers le Personnage Indépendant ennemie le plus prche, de la vitesse maximale qu’il peut, afin de détruire la corruption à la racine. S’il n’y a pas de Personnage Indépendant, choisissez une figurine ou unité QG de l’ennemi. S'il tue lui-même le choix QG le plus cher de l'armée adverse, Mortarion permet à son joueur de compter comme ayant remporté un Objectif supplémentaire.

-Masques à gaz : Mortarion considère les attaques empoisonnées comme des attaques normales. De plus, lui et toute unité qui l'accompagne est immunisé aux grenades à gaz et autres psychotropes.

-Psyker lvl 2 : Le Primarque Mortation était un puissant psyker, connaissant tous les pouvoirs psychiques du codex Space Marines.

_ Apposition des Mains : Les légendes racontent que Mortarion avait pour but de soigner l'Humanité pour l'à protéger de ses maux.
Pouvoir psychique, n'importe quelle phase de Tir. Fait passer "Insensible à la Douleur" de 4+ à 3+ pour Mortarion et toutes figurines se trouvant être sous l'influence de son Narthecium.


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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeDim 29 Juil 2012 - 9:52


Magnus le Rouge
(Version Pré-Hérésie)

« Ahriman, je suis ton... Primarque ! Oh! si... »

Coût : 500 points, CC5, CT5, F5, E5, PV5, I5, A3, Cd10, Svg 3+ / 4+ inv.

-Type d’unité : Créature Monstrueuse (personnage unique)

-Equipement : Hache du Cyclope, le Livre de Magnus, pistolet bolter, armure runique, coiffe psychique, balise de téléportation.

-Hachu du Cyclope : Prennant la forme d'une hache avec un long manche, c'est un puissant catalyseur psychique et une arme ouvragée. Elle complète à merveille les talents du second plus puissant psyker de l'Humanité.
Arme de Force de maître. De plus, Magnus le Rouge peut l'utiliser pour asséner des coups en y mettant tout le poids de son corps gigantesque et de ses terribles pouvoirs psychiques, lui conférant les règles d'un Eviscerator-Arme de Force de maître.

-Livre de Magnus : Pendant qu’il touchait aux sciences occultes, croyant que le Chaos pouvait être maîtrisé de l’intérieur et être utilisé au service de l’Humanité, Magnus recueilli une grande quantité de connaissances sur les sombre voies du warp : la sorcellerie. Ainsi naquit le plus grand Tome de Savoir sur le Warp, perdu des temps anciens, le premier et dernier à avoir égalé le Realm of Magick.
Magnus le Rouge peut utiliser, une fois par tour, et sans avoir à effectuer de test psychique, un seul pouvoir psychiques du codex Space Marine du Chaos (y compris ceux réservés à un psyker avec la Marque d'un dieu en particulier) ou un seul sort mineur de Tzeentch.

-Armure Runique : Malgré l'interdiction du Concile de Nikea, Magnus utilisait des runes eldars pour renforcer les pouvoirs de son armure énergétique.
L'armure Runique fournit une sauvegarde d'armure de 3+ et une sauvegarde invulnérable de 4+, en outre elle permet de relancer une seule sauvegarde d'armure ou invulnérable échouée par phase.


Règles Spéciales : Batailles Légendaires, Ennemi-Juré (tous), "Et ils ne connaîtront pas la Peur !", Guerrier Eternel, Insensible à la Douleur, Officier (Primarque), Personnage Indépendant, Peur, Progenitor, Psyker (lvl 3), Pilier de l'Imperium.


-Tactique de la Légion : La légion des Thousand Sons possédait un Librarium considérablement plus imposant que celui de n'importe quelle autre Légion ou Chapitre des fondations ultérieures. Une armée incluant Magnus le Rouge ne compte pas les archivistes comme dans la limite maximale de choix QG. De plus, chaque escouade tactique peut voir son sergent recevoir pour un coût de +40pts une arme de force et un pouvoir psychique au choix.

-Psyker lvl 3 : Magnus le Rouge connaît tous les pouvoirs psychiques du codex Space-Marines, ainsi que "Omniscience Momentanée". Magnus le Rouge peut utiliser plusieurs fois lors d'une même phase de tir plusieurs pouvoirs psychiques remplaçant l'usage d'une arme de tir, mais il doit le faire sur la même cible.
Dans Wh40kV6, à la place, Magnus le Rouge connaît tous les pouvoirs des domaines psychiques de la V6 de Warhammer 40k. Il possède aussi le pouvoir psychique "Omniscience Momentanée"

_ Omniscience Momentanée : Phase de Tir de Magnus. En cas de succès, Magnus le Rouge confère à une seule figurine (qui peut être lui-même) les effets de ce pouvoir psychiques. La figurine affectée comme ayant une CC10, une CT10, une Initiative 10, la règle spéciale "Sens Aiguisés" et enfin, toutes les portée en "ps" de ses attaques de tir comptent comme ayant une portée de 12ps supplémentaire (y compris les attaques de tir psychique). De plus, après avoir décidé d'utiliser ce pouvoir psychique, Magnus peut essayer d'utiliser avec les autres charges psychiques qui lui restent des pouvoirs psychiques issues de tous les autres codex (sauf le codex Chevaliers-Gris). Dure jusqu'à la fin du tour du joueur, mais ne peut être utilisé par Magnus que lors de son propre tour.

-Astre Brillant : Bien que son corps soit laid et difforme, tous psyker peut percevoir Magnus à travers le Warp comme une belle et brillante étoile, aussi puissante et menaçante qu’agréable et charmante. Bien que sa pureté ne soit pas aussi grande que celle de l'Empereur et son dominion sur le Warp moins important, il est presque impossible à un démon de l'approcher sans se brûler et se consumer.
Magnus le Rouge compte comme ayant une Endurance 10 (au lieu de 5) contre toutes les attaques de tir psychiques et les périls du Warp.

-La Plume plus Forte que l'Epée : Ayant polis ses capacités psychiques au détriment de son habileté au corps à corps, Magnus le Rouge ne possède pas certaines règles telles que "Aristeia" et "Dieu de la Guerre" communes aux autres Primarques. En compensation de ses immenses pouvoirs psychiques et de son entraînement pour les développer, ses caractéristiques sont également un peu plus faibles que celle des autres Primarques.

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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeDim 29 Juil 2012 - 9:54


Horus Lupercal, Le Maître de Guerre
(Version Hérésie)

« Abaddon, je suis ton... Primarque ! Oh! si... »

Coût : 750 points, CC8, CT7, F5 (10), E6, PV5, I6, A6, Cd10, Svg 2+ / 3+ inv.

-Type d’unité : Infanterie (personnage unique)

-Equipement : "Sceptre de Justice & Serre d’Horus", Armure terminator, Marque du Chaos Ascendant, Fulgurant, Coiffe Psychique, Balise de Téléportation.
-Dons du Chaos : Regard Démoniaque, Icône du Chaos, Instrument du Chaos, Nous sommes Légions.

-Sceptre de Justice & Serre d'Horus : Le Sceptre de Justice est un puissant et ancien prototype de Marteau Tonnerre customisé par Horus tandis que la Serre d'Horus est la noire jumelle de la Serre dorée de l'Empereur. Ces deux puissants artéfacts sont les armes de prédilection de Horus qui les mannient avec une maîtrise surhumaine, doublé d'une aisance et d'une facilité déconcertante, là où un Space Marine ordinaire en serait terriblement encombré.
Compte comme une seule arme de corps à corps à deux mains. Double la Force, annule les sauvegardes d'armures et relance les dés pour blesser ratés.


Règles Spéciales : Aristeia, Batailles Légendaires, "Et ils ne connaîtront pas la Peur !", Dieu de la Guerre, Guerrier Eternel, Insensible à la Douleur, Personnage Indépendant, Peur, Progenitor, Psyker (lvl 3), Pilier de l'Imperium, Sans Peur, Tactiques de Combat.


-Psyker lvl 3 : Horus Lupercal est un puissant psyker, rien d'étonnant de la part du Maître de Guerre et nouvel empereur galactique.
Horus Lupercal connaît les pouvoirs psychiques : Eclair de Mort, Distorsion Temporelle, Bénédiction du Chaos, Souffle du Chaos, Fouet de Soumission, Pourriture de Nurgle et Eclair du Changement.

-Maître-de-Guerre : cf. règle spéciale "Maître-Stratège" du Codex Chevalier-Gris, profile du Grand-Maître. Cependant, Horus lance 1D6 au lieu de 1D3.

-Officier (Maître de Guerre) : Horus est le Maître de Guerre de l'Imperium. Dans 40k V6, un joueur qui le sélectionne dans son armée DOIT le prendre comme Seigneur de Guerre. En outre, Horus compte comme un officier de la Garde Impériale, il connaît tous les ordres du codex (même ceux des personnages nommés). Son rayon de commandement est de 48ps et il peut donner trois ordres par tour de joueur.
Les ordres du Maître de Guerre ne peuvent cibler que les Gardes Impériaux, pas des figurines des codex Space Marines ou Space Marines du Chaos. Toutefois, à cause des confusions et de l'immense pagaille que cause son Hérésie, Horus peut donner des ordres aux Gardes Impériaux d'un autre joueur, y compris ceux que pourrait contrôler un joueur adverse ! Donc, si Horus veut donner des Ordres à des Gardes Impériaux ennemis, il peut donner ses ordres pendant la phase de Tir du joueur adverse.

-Le Mournival : Au sein de sa Légion, Horus avait un cercle informel de favoris, ses courtisans et fils préférés, c'est le fameux "Mournival", aussi connu sous le nom post-Davin de "Loge du Loup". Les Capitaines Space-Marines (du codex Space Marines), les Seigneurs du Chaos (du codex Space Marines du Chaos) et Abaddon (du même codex), ne comptent pas dans le nombre maximal de choix QG. Su une ou plusieurs de ces figurines se trouvent à 2ps ou moins d'Horus Lupercal, ils peuvent utiliser la règle spéciale "Attention, chef !" sur un 4+.

-Astre Brillant : Tous psyker peut percevoir Horus à travers le Warp comme une belle et brillante étoile, aussi puissante et menaçante qu’agréable et charmante. Bien que sa pureté ne soit pas aussi grande que celle de l'Empereur et son dominion sur le Warp moins important, il est presque impossible à un démon de l'approcher sans se brûler et se consumer.
Horus Lupercal, Fils Aîné de l'Empereur, compte comme ayant une Endurance 10 (au lieu de 5) contre toutes les attaques de tir psychiques et les périls du Warp.

-Fils Prodigue : Si Horus Lupercal se trouve à 2ps ou moins de l'Empereur, deux choses peuvent se passer :
_ soit l'Empereur et Horus sont alliés : Horus et l'Empereur peuvent tous deux utiliser la règle "Attention chef!" sur un 2+ pour empêcher l'autre de prendre des blessures.
_ soit l'Empereur et Horus sont ennemis : Horus et l'Empereur se battent automatiquement en duel. De plus, l'Empereur ne peut toucher Horus au corps à corps que sur un 5+ au lieu d'un 4, bien que leurs CC soient de même valeur, car l'Empereur hésite à l'attaquer.

-Martyr de Sanguinius : Sanguinius est destiné à mourrir de la main du plus grand champion des forces du Chaos.
Contre une figurine dotée de la Marque du Chaos Ascendant (Horus Lupercal, Abaddon ou autre Primarque-Démon, donc), Sanguinius ne compte pas comme un Guerrier Eternel. Mais si une figurine portant n'importe quelle Marque (y compris les démons du chaos du codex éponyme) parvient à tuer Sanguinius, toutes ses sauvegardes (armures, invulnérables...) sont diminuées de 1 (par exemple, une sauvegarde 2+ & 4+ inv. devient : 3+ & 5+ invulnérable). Si plusieurs figurines correspondant à cette description se sont acharnées sur Sanguinius, elles subissent tous cette malédiction.

-Chuchotement des dieux sombres : Même lorsqu'il était toujours fidèle à l'Empereur, Horus avait des visions et entendait les voix des dieux du Chaos, qui lui promettait la galaxie si il leur livrait l'Empereur. A chaque fois qu'Abaddon rate un test de Commandement, de Moral ou un test Psychique, il subis pendant un tour complet un malus de 1 au Cd, 1 à l'Initiative et 1 à l'Attaque. Cumulable. Le premier échec du tour n'a aucun effet s'il se trouve à 2 ps ou moins d'une figurine du Mournival (cf. règle éponyme, décrite précédemment).

-Hérésie d'Horus : Si Horus Lupercal l'Astre Brillant est tué au combat, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait fait faire un test de Cd à toutes ses unités se trouvant sur le plateau, avec un malus de 3 (les figurines Obstinées ne sont pas immunisées au malus), en cas d'échec elles sont retirées comme perte. Les véhicules effectuent aussi ce test de Cd. Hormis cela, toutes les règles courrantes sur les tests de Commandement fonctionnent normalement. De plus, les unités qui se trouvaient placés en réserve lors du tour où le Primarque a été retiré comme perte comptent elles aussi comme perte.
Comment avez-vous pu laisser le nouvel empereur-galactique tomber au combat ?

- Abaddon fou de rage : Si vous comptez dans votre armée ou l'armée d'un joueur allié une figurine de Capitaine en armure terminator ou de Maître de Chapitre en armure terminator du codex Space Marine, un Seigneur du Chaos en armure terminator du codex Space Marines du Chaos, ou le personnage spécial dudit codex "Abaddon" (si concordance il y a, choisissez l'une de ces figurines qui représente Ezekyle Abaddon capitaine de la 1ère Grande Compagnie), cette figurine réussit automatiquement le test de Commandement lié à la règle spéciale "Hérésie d'Horus", mais est immédiatement retirée du plateau de jeu pour frapper en profondeur sans déviation dans un rayon de 6ps autour du point ou Horus Lupercal a été retiré comme perte (à moins qu'il ne se trouvât déjà dans cet endroit lorsqu'Horus a été retiré comme perte). La figurine qui représente le Capitaine Abaddon ne peut pas quitter ce rayon de 6ps autour du cadavre d'Horus jusqu'à la fin de la partie.



Dernière édition par Tenkaranpu le Dim 29 Juil 2012 - 10:16, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeDim 29 Juil 2012 - 9:56


Lorgar Aurellian
(Pré-Hérésie)

« Si un homme rassemble dix mille soleils entre ses mains,
Si ses fils et ses filles ensemencent cent mille monde, et qu'il leur accorde la jouissance de la galaxie toute entière,
Si cet Homme peut d'une pensée guider un million de vaisseaux au milieu de l'infini des étoiles,
Alors veuillez me dire, si cela vous est possible, comment un tel homme serait-il moins qu'un dieu ? »


Coût : 500 points, CC7, CT7, F5, E5, PV5, I5, A4 (5), Cd9, Svg 2+ / 4+ inv.

-Type d’unité : Infanterie (personnage unique)

-Equipement : Crozius Divinatum, Armure d'Artificier, Pistolet à Plasma, Coiffe Psychique, Balise de Téléportation, Grenades Frag et Krak.

-Crozius Divinatum : Le Crozius Arcanum de Lorgar est un puissant artéfact symbole de son pouvoir théocratique et du Reclusiam de sa Légion.
Le Crozius Divinatum compte comme une arme de corps à corps à une main, annulant les sauvegardes d'armures et permettant de relancer tous les dés pour toucher ratés.


Règles Spéciales : Personnage Indépendant, Sans-Peur, Ennemis-Jurés (Orks, Eldars, Eldars Noirs, Nécrons, Tau, Tyranides), Charge-Féroce, Peur, Guerrier Eternel, Insensible à la Douleur.


- Psyker lvl 1 : Lorgar fût le fer de lance de la Religion Impériale, à l'origine des cultes rendus à l'Empereur disséminés dans toute la Galaxie, qui finirent, plusieurs millénaires après la fin de la Grande Croisade, par donner naissance à l'Adeptus Ministorum, Religion Officielle de l'Imperium. Lorgar possédait le pouvoir de concentrer et canalysée l'énergie psychique produite dans le Warp par la Foi de ses ouailles, afin de produire des "miracles" qu'il attribuait à la foi envers l'Empereur. Lorgar possède les cinq pouvoirs psychiques listés ci-dessous, tous ont pour effet d'affecter Lorgar et son unité éventuelle, ou une seule unité alliée se trouvant à 48ps autour de Lorgar :

_ La Main de l'Empereur : Phase d'Assaut. Pendant la durée de la phase d'assaut, les figurines affectées ont +2 Force et -1 Initiative. Ce malus s'applique aussi lors de l'usage de grenades frags et autres modificateurs d'Initiative, et il est égalemet pris en compte pour les tentatives de Percées.
_ Le Divin Guide : Phase de tir. Jusqu'à la fin du tour, les armes de tir et de corps à corps des figurines alliées affectées sont Perforantes.
_ La Passion : Phase d'Assaut. Bonus de 2 en Initiative pour les figurines alliées affectées. Fonctionne aussi sur les armes frappant toujours à Initiative 1, tel que les Gantelets Energétiques.
_ La Lumière de l'Empereur : Phase de Tir. L'unité choisit devient Sans Peur. Ne peut pas cibler Lorgar et son unité, puisque celui-ci est Sans Peur de base.
_ L'Esprit du Martyr : Phase de Tir. L'unité gagne une sauvegarde invulnérable égale à sa sauvegarde d'armure.


-Le Traître : Lorgar déçu par l'Empereur fût dit-on le premier des Primarques à le trahir, poussé en ce sens par certain de ses plus proches officiers et confidents. Même avant qu'il ne trahisse, Lorgar recevait déjà l'assistance du Chaos.
Lorgar peut recevoir un seul des dons du Chaos listés ci-contre et décrits à la page 73 du codex Démons : Vol Démoniaque, Regard Démoniaque, Force Impie ou Instrument du Chaos. Le Don du Chaos reçu par Lorgar doit être décidé lors de la Phase de Déploiement.



Dernière édition par Tenkaranpu le Dim 7 Avr 2013 - 21:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeDim 29 Juil 2012 - 9:59


Vulkan 1er

« Regardez l'ennemi droit dans les yeux, pour lui laisser voir le feu qui brûle dans les votres. »

Coût : 500 points, CC7, CT7, F5, E6, PV5, I5, A4, Cd10, Svg 2+ / 3+ inv.

-Type d’unité : Infanterie (personnage unique)

-Equipement : Le Sceau de Vulkan, le Don du Frère, Manteau de Kesare (svg inv. 3+), armure d'artificier (ou armure terminator d'artificier), grenades frag & krak.

- Sceau de Vulkan : Compte comme un Marteau Tueur de Démons Némésis de maître. En outre, Vulkan frappe à Initiative 2 en l'utilisant contre des figurines n'étant pas des démons. Contre les démons et les psykers, Vulkan frappe à Initiative normale.

- Don du Frère : On raconte que Vulkan reçut de la part de Ferrus Manus, son meiller ami et frère favoris, c'était une arme de maître d'une facture exceptionnelle. Mais sa forme ou sa fonction sont des détails oubliés de l'Histoire, notamment par ce que Vulkan ne l'utilisa presque jamais et ne l'a prit avec lui que le jour où il alla vers sa propre fin.
Le Don du Frère compte comme une arme de maître. Lors de chaque phase de Tir de Vulkan, choisissez une arme spéciale de n'importe quel type (ce peut aussi être une arme spéciale de corps à corps) dans l'arsenal du codex Space Marine, le" Don de mon Frère" compte comme une telle arme (ainsi que comme une arme de maître) jusqu'à la prochaine phase de tir du Vulkan.

- Armure Terminator d'Artificier : On se souvient de l'armure de Vulkan comme d'une armure incroyable capable d'encaisser des dommages qui aurait dut disloquer une armure énergétique. Mais son armure terminator était plus résistante encore, car elle le transformait en un juggrnaut instoppable.
Armure fournissant une sauvegarde d'armure de 1+ et une invu 3+. Empêche de faire des percées (mais pas de charger une unité battant en retraite). Permet de Frapper en Profondeur, même si les règles de la mission ne l'autorise pas. De plus, Vulkan perd ses grenades, ainsi que la règle spéciale "Insensible à la Douleur" (puisque toutes les occasions qu'il pourrait avoir d'utiliser cette règle disparaissent...).


Règles Spéciales : Aristeia, Batailles Légendaires, Ennemi-Juré (Démons), "Et ils ne connaîtront pas la Peur !", Frappe en Profondeur, Dieu de la Guerre, Garde d'Honneur, Guerrier Eternel, Insensible à la Douleur, Officier (Primarque), Personnage Indépendant, Peur, Progenitor, Psyker (lvl 2), Pilier de l'Imperium, Tactiques de Combat.


-Fondateur de la Forge : Si votre armée inclue Vulkan, toute les figurinesliées de la Légion Salamanders ayant des Martaux Tonnerre les comptent comme de maître. De plus, les fuseurs, multi-fuseurs, lance-flamme et lance-flammes-lourds comptent comme jumelés.

-Le Char d'Obsidienne : Choisissez un véhicule qui devient le véhicule personnel de Vulkan. Il reçoit une sauvegarde invulnérable de 3+ et les armes à fusion comptent comme normales en visant son blindage. Vulkan n'est pas obligé d'avoir le Char d'Obsidienne pour Transport Assigné.

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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeDim 29 Juil 2012 - 10:11


Corvus Corax

« On ne s'arrêtera pas ! On n'hésitera pas ! On sera libre... ou on mourra ! »

Coût : 500 points, CC7, CT7, F5, E5, PV5, I5, A4 (5), Cd10, Svg 2+ / 4+ inv.

-Type d’unité : Infanterie autoportée (personnage unique)

-Equipement : Serres du Corbeau, Fouet énergétique de maître, Canon étoile (pistolet à plasma jumelé de maître), armure d'artificier, Narthecium, réacteur dorsal, grenades frags & krak.

-Serres du Corbeau : Aussi connues sous le nom de "Lames de l'Aube", elles furent fabriquées sur le monde de Délivrance, spécialement pour le libérateur héroïque Corax, Primarque de la légion naissante de la Raven Guard. Il s'agit d'une paire de griffes éclaires faites d’un métal noir de jais, et scintillant d’arc d’énergie sur leur surface.
Paire de griffes éclairs de maître perforante. En outre, compte comme une Arme de Force grâce aux pouvoirs psychiques du Primarque.

- Fouet énergétique de maître : arme de mêlée à une main de maître, annulant les sauvegardes d'armures et conférant un bonus de 1 à l'Initiative. Corax peut décider au début d'un corps à corps d'utiliser soit le Fouet soit les Serres.


Règles Spéciales : Aristeia, Batailles Légendaires, Ennemi-Juré (Démons), "Et ils ne connaîtront pas la Peur !", Guerrier Eternel, Insensible à la Douleur, Personnage Indépendant, Peur, Progenitor, Psyker (lvl 2), Pilier de l'Imperium, Charge-Féroce, Contre-Attaque, Course, Désengagement, Frappe en Profondeur, Sens Aiguisés, Intervention Héroïque.


-Officier (Officier Supérieur) : Corax fût élevé depuis son enfance pour devenir un maître de la guérilla et un révolutionnaire. Et s'il excellait dans ce rôle et était d'un charisme certain, il manquait de l'expertise des autres Primarques pour guider et mener les soldats hummains, peu coutumiers de l'esprit d'initiative nécessaire aux méthodes de la légion Raven Guard.
Corax compte comme un Officier de la Garde Impérial, mais seulement comme un Officier Supérieur, plutôt que comme un Primarque.

-Tactiques de la Légion : Une armée du chapitre Raven Guard incluant Corax voit toutes ses figurines équipées de réacteur dorsaux recevoir les règles spéciales Course & Désengagement. De plus, les escouades d'assaut (mais pas les escouades de vétérans d'assaut) comptent comme des choix de Troupe, car c'est la majorité et la spécialité de la légion de la Raven Guard.

-Assaut Soudain : Toutes les figurines de la Raven Guard peuvent entrer en jeu en Frappe en Profondeur, même si le scénario l'interdit, et peuvent relancer leurs dés de Réserve. Au premier tour, ils arrivent sur un 4+. Corax lui-même commence obligatoirement en Frappe en Profondeur.

-Harcèlement : La légion de la Raven Guard était spécialisée dans les tactiques de Guérrilla et le harcèlement des troupes ennemies.
Toutes les figurines ennemies n'étant ni des personnages, personnages indépendants ou créatures monstreuses ont un malus de 1 au Cd.

- Commandos de Corax : Le joueur dont l'armée inclue Corax ne peut pas recevoir une Garde d'Honneur. A la place, choisissez une escouade de vétéran d'assaut, dont les membres reçoivent gratuitement une arme énergétique. De plus, ils bénéficient gratuitement (et obligatoirement...) de la règle spéciale "Corbins Améliorés" présentée ci-dessous.

-Corbins Améliorés : Après que sa légion frôla l'extermination sur Istvaan, Corax eut recours à des expérimentations génétiques d'urgence pour que son armée puisse redevenir opérationnelle.
Avant le début de la partie, vous pouvez choisir d'essayer d'améliorer certaines escouades, uniquement les Space Marines Tactiques et ceux des escouades d'assaut, pour +3pts par figurine au sein d'une unité désignée. La Garde d'Honneur de Corax (s'il en a une) reçoit également, gratuitement quant à elle, cette amélioration (mais pas Corax lui-même). Lors de la phase de déploiement, lancez 1D6 pour chaque unité dont les membres ont étés améliorés, et référez-vous au tableau suivant :
1) Rage Frénétique : Effectuez un jet de sauvegarde d'armure pour chaque figurine dans l'unité. Les survivants deviennent Sans Peur et ont Force +1, pour le restant de la bataille.
2 - 5) Mutations Stables : Les figurines deviennent Sans Peur et ont Force +1, pour le restant de la bataille.
6) Monstres : Les figurines deviennent Sans Peur et ont Force +2, pour le restant de la bataille. Mais à la fin de chaque tour de jeu où elle se trouve sur le plateau (donc pas les figurines en réserve), chaque unité de Monstres voient ses figurines effectuer un test d'Endurance. Les figurines qui échouent subissent une Mort Instantanée sans sauvegardes d'armure (ni de couvert) autorisées. L'Insensible à la Douleur est toutefois permise.



Dernière édition par Tenkaranpu le Mer 20 Nov 2013 - 13:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeDim 29 Juil 2012 - 10:13


Alpharius

« Non, pour la millième fois, ce n'est pas par ce qu'il a sa queue dans la bouche que c'est un symbole slaaneshite ! »

Coût : 500 points, CC8, CT8, F5 (7), E5, PV5, I6, A5 (6), Cd10, Svg 2+ / 4+ inv.

-Type d’unité : Infanterie (personnage unique)

-Equipement : Croc de l'Hydre, armure d'artificier, Bolter de l'Hydre, balise de téléportation, grenades frags & krak.

-Croc de l'Hydre : Lame-Relique de maître et perforante.

-Bolter de l'Hydre : Il est tout à fait naturel pour Alpharius d'arborer un simple bolter.
Compte comme un Bolter Perforant de maître, dont la portée est rallongée de 12 ps. Alpharius peut toujours viser avant de décider de tirer ou non. En cas de tir perforant, Alpharius est libre de choisir sa cible dans une unité.


Règles Spéciales : Aristeia, Batailles Légendaires, Dieu de la Guerre, "Et ils ne connaîtront pas la Peur !", Garde d'Honneur, Guerrier Eternel, Insensible à la Douleur, Personnage Indépendant, Progenitor, Psyker (lvl 2), Tactiques de Combat.


-Maître-Stratège : Le 20ème Primarque était un théoricien militaire rusé et secret, mais efficace. Cf. Codex Chevalier-Gris, profil du Grand-Maître.

-Mystérieux : Alpharius est l'un des Primarques les plus mystérieux qui soient, mais étrangement, sa légion était de même soudée avec son père et drappée dans son mystère. L'Empereur lui-même n'a presque jamais rencontré Alpharius, étant le dernier Primarque à avoir été retrouvé, et confié aux bons soins d'Horus dès le départ. A cause de cela, il ne bénéficie pas de certaines règles spéciales telles que "Officier" & "Peur" que possèdent les autres Primarques.

-L'Alpha et l'Oméga : Une vérité qui semble avoir été inconnue des autres Primarques et des hautes sphères de l'Adeptus Terra est qu'Alpharius avait parmi son état-major secret Omégon, un parfait sosie, plus ressemblant, plus conforme encore qu'Abaddon ne l'était envers Horus. Peut être même était-ce son jumeau. Ou alors est-ce une rumeur, une illusion due au fait que le Primarque ressemblait, de visu, à un simple officier Space Marine de grande taille. D'autres encore rappellent le symbollisme de l'Hydre immortel se dévorant la queue en signe de continuité.
Alpharius n'est pas sujet à la règle "Pilier de l'Imperium". En outre, si Alpharius est retiré comme perte, il revient en jeu avec un seul point de Vie au tour suivant en Frappant en Profondeur.
Vous pouvez aussi décider de donner la règle "Pilier de l'Imperium" à Alpharius et placer en jeu, sans coût additionnel, une seconde figurine du Primarque Alpharius (qui représente le Primarque Omégon), possédant le même profile et sans aucun coût additionnel. Si vous faites cela, Alpharius et Omégon comptent comme deux unités séparées pour ce qui est des rôles Stratégiques, mais séparer les deux ne permet pas d'avoir plus de jets pour la règle spéciale Maître-Stratège (cf. règle Maître-Stratège).

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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeDim 29 Juil 2012 - 10:26

Pfiu... Je crois que c'est finis. Il y aura peut être aussi un jour en bonus le profile de diverses versions fan de Primarques Inconnus (dont Tenkaranpu... il y a aussi ceux de la femme qui a fais les portraits des 22 Primarques, en comptant l'Empereur & Omégon, qui sont relativement crédibles pour les deux inconnus ; j'avais vu aussi un Primarque dont le thème était le Poison, un Primarque odieux comme ça c'est assez plaisant). Félicitations à ceux qui ont tout lus. Les commentaires sont le bienvenue.
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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeSam 23 Mar 2013 - 16:05

MAJ sur Angron, Primarque n°13 & sur Jaghatai Khan, où des erreurs s'étaient glissés.

La modif d'Angron est due à la figurine vendue par Forge World dans la Game de l'Hérésie d'Horus. J'ai dut changer son arme de càc. En fait, dans l'antique illustration, il avait une hache à deux mains ; du coup la quasi totalité des conversions le représentent avec une telle arme. J'en ai profité pour retoucher quelques bricoles et donner à Angron une version Prince-Démon, puisque c'est le plus actif en Post-Hérésie (façon de parler, une attaque de grande envergure c'est pas mirobolant non-plus, hein...).

Autrefois, il y avait aussi des pouvoirs psychiques pour les White Scars, j'en ais inclus un, le "Coeur du Khan" et j'ai supprimer la "Lance du Khan" qui était inspiré du bombardement orbital.

Voili voulou...
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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeSam 20 Avr 2013 - 21:56

Origine des noms des Primarques,
by Toyzinthehood's Steve

This year was the 25th Anniversary of Warhammer 40,000. Over these 25 years we’ve seen old races develop and new ones emerge, the history of worlds fleshed out and watched great generals rise and fall but I want to go right back to the beginning, to actually just over 25 years ago to take a look at the origins of the Space Marine Primarchs and Chapters, not in the Emperor’s cloning tanks but a look at where their actual names come from. Often appearing before any other details about the chapter these names have truly shaped them.


Lion El’Jonson – Dark Angels

We’ll start with an easy one as it’s a pretty well known one this; Lionel Johnson is an English poet who lived in the later part of the 19th Century. His poem “The Dark Angel” provides the Chapter’s name. Lionel died by falling off his bar stool.


Fulgrim – Emperor’s Children

The word Fulgur is Latin for lightning and becomes the Spanish Fulgor, meaning dazzling, brightness or lustre. He is also known as the Phoenician, possibly as the Emperor’s Children rose back up to full strength after falling down to just 200 members like a Pheonix rising from the ashes but more likely it comes from Fulgrim’s choice of armour, and that of the Emperor’s Children, purple. The ancient Pheonicians were known for being the only producers of purple dye, a dye so exclusive that it was only worn by royalty.


Perturabo – Iron Warriors

Aleister Crowley was a 19th Century Occultist. His motto is “Frater, Perdurabo” and means “Brother, I will endure”, not dissimilar from the motto “Iron within, Iron without”. This could have been combined with “Perturb” meaning to make someone anxious or upset.


Jaghatai Khan – White Scars

Jaghatai, or rather Chagatai, is the Mongol Leader Genghis Khan’s second son. He was considered hot-headed and temperamental by his relatives. Bear in mind his relatives are all Mongols, a race not known for being calm and even-tempered. The tactics of the White Scars, favouring hit and run attacks and lightning raids are clearly influenced by the tactics of the nomadic Mongols.


Leman Russ – Space Wolves

Rus is an old Norse word meaning “Those who row” – a great way of describing Vikings in their longships. Frustratingly this is as close to an explanation as I can get, doubly so considering the rest of the Space Wolf meanings are not exactly subtle – the Fortress Monastery “The Fang”, the Canis Helix, Fenris, etc. His two wolves, Freki and Geri, are the same names as the god Odin’s wolves.


Rogal Dorn – Imperial Fists

Rogal seems likely to be a variant on Royal or Regal. The surname for Dorn is Old English for Stronghold, and also Gaelic for Fist. This gives us both the explanation for the name Imperial Fists and also their love of fortifications. And as for their chapter symbol, let’s take a look at the logo for the Tom Robinson Band of 2, 4, 6, 8 Motorway fame.


Konrad Curze – Night Lords

Konrad Curze gets his name from Kurtz, a character in Joseph Conrad’s novel Heart of Darkness. This was subsequently made into the film “Apocalypse Now” in which Marlon Brando’s character Colonel Kurtz, after a campaign of terror in Vietnam, is to be assassinated by Martin Sheen (the Callidus Assassin sent to kill Konrad is M’Shen). Both Kurtz and Curze welcome their killer.


Sanguinius – Blood Angels

Sanguinis is Latin for blood which if fairly straightforward. Sanguine means to be cheerful or optimistic, an ironic choice of name given that the Blood Angels are cursed to eventually succumb to the Black Rage.


Ferrus Manus – Iron Hands

Ferrus is Latin for Iron, Manus is Latin for Hand. So now we have Iron Hand of the Iron Hands and Royal Fist of the Imperial Fists.


Angron – World Eaters

This is simply made up from “Angry” which pretty much covers Angron and all the World Eaters. I have also heard that in the 80s there was a member of GW called Ron who was very angry but just wanting something to be true doesn’t mean it is.


Roboute Guilliman – Ultramarines

Robert Charles Guillemin is a Boston based street artist. He was famous for using acrylic paints. This seems extremely obscure but given that Rogue Trader came out in the mid-eighties, the same time Robert was painting and Ultramarines are named after the colour.

I am particularly proud of this explanation and gleefully explained it to Rick Priestley. And it turns out I’m very wrong. Instead he made up a name that sounded like a West Indian revolutionary in some French colony – very different from the Guilliman we know and love!


Mortarion – Death Guard

Mortarion simply comes from the Latin “mors” meaning death. With his gaunt appearance and scythe he looks just like the Grim Reaper. Oh, and the Grim Reaper’s also known as the Angel of Death, as are the Space Marines.


Magnus the Red – Thousand Sons

Magnus is a name meaning “Great” but i think this name goes deeper than that. Albert Magnus was a bishop in the 13th Century who was a great advocate of the peaceful co-existence of science and religion, a battle that Magnus must fight at the Council of Nikea. The Council of Nicea in 323 AD was the first council of Christian Bishops bought together by the Emperor Constantine. The suffix “The Red” gives him the feel of a Norse monster, incredibly apt with the Thousand Sons hatred of Space Wolves.


Horus – Sons of Horus

Horus is one of the Egyptian gods, the son of Osiris and Isis. His left eye was gouged out creating the Eye of Horus symbol. In Egyptian mythology Horus is a good guy though, battling his uncle Set to protect Egypt.

Lupercal is the cave where the she-wolf suckled Romulus and Remus, the legendary founders of Rome. Also William Shakespeare’s Julius Caesar begins with the Roman Festival Lupercalia, possibly foreshadowing Horus’ role as Brutus to the Emperor’s Caesar?

[Remarque : on peut aussi voir le choix du nom comme une manière de mettre en valeur les capacités de perversion, de corruption, du Chaos... un dieu de Justice transformé en oppresseur futile, puéril et aveugle. Horus est aussi surnommé "l'Astre Brillant" par référence à Lucifer.]


Lorgar – Word Bearers

Logar is one of the provinces of Afghanistan. The name is a combination of Loy (Great) and Ghar (Mountain). This explanation does have a resonance of biblical stories which would be in keeping with the Word Bearers mission. His First Chaplain Erebus is named after a Greek deity who was one of five creatures to come into existence from Chaos – his name literally means a “place of darkness between earth and Hades”.


Vulkan – Salamanders

Vulcan is the Roman god of fire and smithing. In legend Salamanders have always been associated with fire, possibly as they like to shelter in wood and so when their hiding place was burnt they would leap out of the flames!


Corax – Raven Guard

Corvus Corax is the Latin species name for the common Raven.

[Remarque : Korax vient du grec & il y a un type d'armure énergétique nommé Armure Corvus]


Alpharius, Omegon – Alpha Legion

Alpha is the first letter in the Greek alphabet and Omega is the end. Hence the beginning and the end. Peculiarly the Alpha Legion is the last of the First Founding Legions.
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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeLun 28 Oct 2013 - 17:19

Une idée géniale m'est venue l'autre fois, grâce à celui qui m'a censuré dans le sujet "Les deux légions manquantes". Je l'ai utilisée pour faire un profil chaotique à Fulgrim ! :)



Spoiler:

Les romans c'est comme les journaux, garçon, c'est pas par ce que quelqu'un l'a écrit pour gagner de l'argent que c'est vrai, ou que le mensonge ne fait pas partie de la trame. Pfff... et après c'est moi qui se fait traiter d'iconoclaste ! :sarcastic: 
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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitimeLun 28 Oct 2013 - 18:27

Citation :
Les romans c'est comme les journaux, garçon, c'est pas par ce que quelqu'un l'a écrit pour gagner de l'argent que c'est vrai
Non, en l’occurrence les romans BL sont "vrais" (quel choix de mot inapproprié, je préfère dire canonique) parce que c'est GW qui possède la licence et que donc ce qui se fait avec son accord devient de facto officiellement fluffique. Donc laisse tomber tes airs de rebelle amateur et admet que tu n'est qu'un "vieux con" qui a décidé que c'était mieux avant sans aucun autre argument que son renfermement sur le passé.
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MessageSujet: Re: Codex Primarque   Codex Primarque Icon_minitime

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