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 Codex : Astra Militarum

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Darius Kandor
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Tenkaranpu
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeSam 5 Avr 2014 - 7:16

Quand je pense qu'il y a une époque, une bête arme énergétique coûtait 15 putains de points.  :fou: 

Bon, c'est logique de toutes façon de diminuer le coût des armements et équipements. Car beaucoup sont produis en série, et donc disponibles en quantités quasiment illimités (c'est surtout vrai pour le Mechanicum, les Astartes loyalistes, les Eldars et les Nécrons). D'autres, comme les Capes Adamantines ou les Rosarius, sont un genre de récompense aussi.
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Garett Otar

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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeSam 5 Avr 2014 - 12:30

Commandant de char annoncé:

Un escadron de Leman Russ peut devenir un choix et QG et l'un des LR devient "Tank Commander", ca lui donne entre autre une CT 4, la règle personnage (tir précis fonctionnerait donc) et trois ordres qui passent avec un commandement de 9 (apparement il ne pourrait en donner qu'à son escadron mais c'est déjà énorme)
-A plein régime: les LR ne tirent pas mais mettent les gaz d'1d6+6pas, malgré la règle pesant.
-Artilleur, tuez à vue: le commandant déclare une une cible sur laquelle il va tirer, les autres chars doivent tirer sur une autre cible. Le commandant tir en premier et les autres chars ne peuvent pas viser des unités sorties par un tir du TC.
-Frappez et disparaissez: les LR tirent avant de lancer leur fumigènes.

Je trouve le premier ordre plutôt bof, mais en même temps je ne joue pas de Leman Russ qui tirent trop près, je pense que même pour faire une fuite c'est plutôt léger.
Le deuxième est surment celui qui sera le plus utilisé, avec la règle personnage et la CT 4, le Vanquisher va enfin pouvoir être un vrai chasseur de char.
Le troisième est plutôt bien, je pense que la plupart des gardes vont l'utiliser tour 1 pour camoufler leur char après avoir fait un bon tour de sauce, ou tour deux si il y a brouillard de guerre.
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Arghit
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeSam 5 Avr 2014 - 13:52

Si c'est pas trop cher, Vanquisgher double multifuseur et canon laser. 4 tir haute Force basse PA.
Sinon y a le punisher qui sera pas mal aussi.
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Arghit
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeDim 6 Avr 2014 - 9:04

Faeit212 a écrit:
>warlord traits
>1-d3 units of the primary detachment can outflank
>2-choose 1 codex, warlord and unit have preferred enemy against units of said codex
>3-friendly astra militarum units within 12" of the warlord don't have to test after 25% of deaths
>4-warlord and units have relentless
>5-warlord have "voice of command" (the rule to give orders), if he already does he can use them to units within 18"
>6-warlord have "voice of command" (the rule to give orders), if he already does he can use 1 additional order

time for orders
>1-precision shot rule
>2-split fire
>3-additional shots with lasguns and hot shots
>4-can run after shooting
>5-use 3d6 to run, choose the higher
>6-pinning

orders for ancient officer only
>1-tank & monster hunters
>2-ignore covers
>3-unit regroups without problems

superior tank commander pask here
>warlord trait ("old rancors", the second one)
>leman russ commander, can issue orders
>pask's tank can reroll to penetrate armours
>AND, depending on the veichle he's on
>when shooting with a heavy cannon,a heavy cannon vanquisher,a siege cannon demolisher or a nova cannon eradicator can reroll to hit
>has rending when uses an exterminator or a punisher
>executioner can use an alternative profile: 36" str7 ap2 heavy1,large blast,blind,gets hot

>Bullgryns
>Elite
>2 Bullgryn e 1 bone head
>ws4 bs3 str5 t5 w3 I2 A3 lds6 as4+
>+1A e +1lds for the bone head
>145 P.ti
>up to 7 more Bullgryns for 45 ppm
>can replase the gauntlet and plate shield with a power maul and a brute shield for 15 ppm
>carapace armour, grenade launcher gauntlet, krak grenades, plates shield.
>hammer of wrath, relentless, very bulky.
>Chimera or Taurox cas transport

>Ogryns
>2 Ogryns and 1 bone head
>130 P.ti
>same stats but as5+.
>flak armour,krak grenades,ripper guns.
>same special rules
>up to 7 more Ogryns for 40 ppm
>Chimera o Taurox as transport

Pask est une brute!
Un Punisher avec Ct4 et et perforant... bourrin!
Les ogryn sont un peu cher par contre.
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Raven
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeDim 6 Avr 2014 - 12:08

Tu oublies la règle ennemi juré pour toute l'armée de Pask.
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Horus Lupercal
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeMer 9 Avr 2014 - 10:28

Codex : Astra Militarum - Page 5 1660882_10151953166281619_6249534050422841345_n


Il passe carrément mieux de prêt je trouve.
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeMer 9 Avr 2014 - 10:31

Ouai. M'enfin, ils reste quand même très mal équipé.
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Horus Lupercal
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeMer 9 Avr 2014 - 10:35

Bouarf, sur cette gurine ça se change facilement.
Tu peu facilement mettre une épée tronçonneuse et un pisto bolter par exemple.
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeMer 9 Avr 2014 - 13:51

C'est peut-être parce que l'image est prise de biais, mais je trouve son visage un peu... écrasé.



En tout cas il fait plus fouine que meneur d'homme charismatique.
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Arghit
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeMer 9 Avr 2014 - 18:35

Il reste moins joli que les commissaire actuels et FW, et moins facile à convertir. Je suis pas fan du pantalon bouffant et de la casquette trop grande.

Y avait mieux à faire quoi.
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeMer 9 Avr 2014 - 18:45

Raven ==> Il fait Commissaire quoi :oui:
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeMer 9 Avr 2014 - 19:54

Hm, 27 balles les cinq ! Régime totalitaire, nous proposions ? :noel:
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeJeu 10 Avr 2014 - 11:39

Bon, que vous aimiez ou pas le nouveau commis vous allez bientot plus avoir le choix, il ne reste que celui là:

http://www.games-workshop.com/fr-FR/Commissaire-avec-Gantelet-%C3%89nerg%C3%A9tique


Avec Yarrick et le Seigneur.
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeJeu 10 Avr 2014 - 11:50

Et merde...
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Garett Otar

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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeJeu 10 Avr 2014 - 17:03

Bon, j'ai le 'dex sous la main:

Les coûts globaux sont plutôt à la baisse, quelques unités gardent leur coûts (les cavaliers entre autres) et les seules unités plus chers sont les valkyries/vendettas ou alors leurs options coûtent moins cher (compagny command squad, les noms sont en anglais entre autre).

Le dex a l'air vraiment pas mal, il y a beaucoup d'options pour jouer des Qg hors choix (les commissaires sont assez intéressant maintenant car ils peuvent intégrer les rangs des ogryns et bullgryns ou encore les escouades d'armes lourdes/spéciales.

Pas par pas ca donne ca:
Compagny command squad:
Plus cher qu'avant, cette escouade à pas mal de coût abaissé niveau points, l'astropathe devient un psyker ayant un rôle de soutien(télépathie) en jeu plutôt qu'un soutien hors carte avec son +1 au jets de réserve et sa relance. L'officier de la flotte perd en fiabilité, test de cd avant d'ajouter 1 au jet de réserve lors du tour du joueur, ou alors -1 au jets pour l'adversaire (plusieurs cumulent les effets).

Les personnages nommés de types QG sont présents avec des hausses et des faiblesses de part et d'autres.

Pask devient un choix QG, en tant qu'amélioration de Tank commander pour un coût très modique je trouve. Le seigneur commissaire a plus d'option, dont quelques reliques dédiées pas mal.

Le nombre de commissaire dépend du nombre d'officier (compagny command squad et platoon command squad)

Les prêtres gagnent une utilité plus qu'honorable pour un coup complétement modique. (il y a d'ailleurs une erreur d'impression permettant de prendre gratuitement en plus un fusil d'assaut, avant le prochain errata.)

Le psyker primaris peut passer niveau 2 et devient à peine plus cher que son prédécesseur pour un niveau psy de plus. Biomancie, divination (enfin!) pyromancie et télékinésie, n'a plus accès aux deux sorts de l'ancien codex.

Les technoprêtre gagnent une règle semblable au techno prêtre militant des DKoK mais destinée au véhicules de l'AM.

Le peloton ne change pas dans sa forme ni au niveau des points, conscrits exclus, ils baissent en points.

Les vétéran perdent en options d'armes mais leurs doctrines perdent également en points ainsi que leur propre valeur.

Chimère plus cher, moins de poste de tir MAIS règle spéciale concernant les fusils laser sur ses flancs. Fonctionnant par bordée et tirant en fonction du nombre d'embarqué, CT de la chimère, elles peuvent tirer sur d'autres cibles que celle de la chimère.

Je passe le taurox et le taurox prime, déjà ultra connu maintenant.

Ogryns même nombre de points, gagnent le marteau de fureur (et le droit d'avoir un commisaire par extension) il peuvent embarquer dans un taurox.

Les bullgryns coutent plus cher mais peuvent servir d'aegis mouvante ou encore recevoir une invulnérable. Ils disposent de meilleurs armures.

Les ratlings peuvent tirer puis sprinter pour toujours le nombre de points.

L'escouade de combat psy perd les sorts de l'ancien codex mais gagnent la biomancie, la divination, la pyromancie et la télékinésie.

Les troupes de choc sont devenu les miltarium tempestus, ils fonctionnent comme les pelotons mais avec des restrictions au niveau des armes spé et aucune arme lourde, cependant, accès à la nouvelle arme: fusil radiant à salve (aucune modification de la force pour les autres) le Tempestus prime peut lancer des ordres niveau officier.

Scout sentinel: rien de ne bouge.

Armored sentinelle: à peine 5 points de plus que son alter égale léger, perd blindage renforcé, options d'armes moins cher.

Cavaliers: toujours autant mangeur d'espace, rien à signaler.

Escadron hellhound: légère baisse du canon inferno, contre une légère hausse du canon à fusion.

Valkyrie et vendetta: plus cher, vendetta moins apte à transporter des unités.

Leman Russ globalement moins cher:
les coûts des chars sont à peut près proportionnel à leur potentiel de destruction, (eradicator-exterminator-vanquisher-punisher-classique(obusier)-executioner-demoliseur)
Le commandant de char rend l'utilisation de plusieurs types de char dans un même escadron vraiment rentable, il permet également de faire passer jusqu'à 6 leman russ de choix de soutien à choix de QG.
Les lance flammes lourds, multifuseurs et lance plasma de tourelles sont moins cher.

La batterie d'hydre n'a que anti aérien, pas d'interception.

Plus de colossus, griffon ou de medusa, on revient à la base avec le basilisk ainsi que le petit nouveau: la batterie de Wyvern.(pour son coût, très modique, je trouve ca très bien contre les populeux et pour la saturation.

La manticore reste avec ses missiles storm eagle avec une légère hausse de ses points.

Le deathstrike explose avec le gabarit d'explosion apocalypse, artillerie, ignore les couvert et usage illimité, non j déconne, usage unique, F 10, Pa 1, DOIT être tiré à plus de 12 pas du lanceur.

Les traits de seigneurs de guerre sont plus que sympa même si la branche commandement du livre de règles est un bon challenger. Les reliques ou Legs des conquêtes, sont pour la plus part vraiment sympa dans une synergie tournée vers l'appui feu, boost des ordres, de la résistance du porteur ou alors de sa puissance de frappe. Le plus cher, l'aigle de Kurov, offre un bonus intéressant dans une petite zone et une relance d'un test de commandement par tour. L'un des meilleurs pour moi 'est l'auto-reliquaire de Tyberius, permet de rendre tout double: tactique inspirée, (un double 1 casse l'artefact) avec les changements une tactique inspiré permet que tous les ordres lancé après celui ci passent automatiquement, à l'inverse tout double 6 fait échouer tous les ordres qui pourraient être lancé après.

Les quelques autres options de véhicules sont plutôt rigolotes et utiles, un peu cher tout de même.
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Horus Lupercal
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeVen 11 Avr 2014 - 18:23

http://www.games-workshop.com/fr-FR/Officio-Prefectus-Commissar


La tête se change assez simplement et le bras de CaC se remplace assez simplement avec du bitz d'escouade de commandement.
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeVen 11 Avr 2014 - 19:17

Cool le commissaire plus cher que les commi FW...
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeSam 12 Avr 2014 - 10:46

Dans le WD d'aujourd'hui, il y a la figurine d'un Inquisiteur en armure blanche qui est tout simplement magnifique (l'armure plus que le fait qu'elle soit blanche).
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeSam 12 Avr 2014 - 11:18

C'est une vielle référence, aujourd'hui disparu, dérivé de celui là :

http://www.games-workshop.com/fr-FR/Inquisiteur-avec-%C3%89p%C3%A9e-%C3%89nerg%C3%A9tique-et-Pistolet-Bolter
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeSam 12 Avr 2014 - 13:04

Ok, merci pour l'info.  ;) 
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeSam 12 Avr 2014 - 18:22

Globalement, j'aime beaucoup cette nouvelle mouture.

Les Technaugures qui peuvent donner la règle Esprit de la Machine à un véhicule à 12".
La Chimère coute un peu plus cher mais dont les bordées peuvent tirer à la CT normale peu importe la distance parcourue et ciblé autre chose que la Chimère.
Les Bullgryns sont vraiment très solides et protègent bien ce qu'il y a derrière.
Un léger buff du filet de camouflage qui fonctionne même si le véhicule bouge.
Les Ratlings qui peuvent tirer au sniper puis sprinter.
Les cadets qui passent à 3pts/fig.
Les Primaris qui n'occupent plus de choix de Q,i ne coutent plus que 50 points et ont accès à la Divination (cheeeeeese).
Les Commissaires qui ne sont plus obligés d’exécuter le chef de l'escouade et qui sont beaucoup moins chers.
Les Prêtres qui sont aussi moins chers et qui gagnent la règle Hymnes de Guerre.



Parmi les changements moins notables, tous les noms sont en anglais, les Rough Riders gagnent 1 point mais n'ont plus à choisir entre un pistolet laser et une arme de corps à corps, ils ont les deux. La Valkyrie et la Vendetta coutent plus cher. La Valkyrie passe à cap de transport 12 et la Vendetta à cap de transport 6.


Le Deathstrike est plus facile à utiliser (lancement plus facile, gabarit 10" plutôt qu'1D6+4).


Disparition du Medusa et du Gryphon. La Manticore prend un up en points.


Les escouades d'armes lourdes, spé et les escouades de conscrit coutent significativement moins cher.


Pour les Vétérans, les grenades krak ne sont pas obligatoires, les doctrines Grenadier et Sentinelles sont beaucoup moins chers. Seulement 2 armes spé + 1 lance-flammes lourds plutôt que 3 armes spé comme avant.

Pas de nouvelle doctrine.




Les Troupes de Choc perdent l'arme de cac+pistolet laser, perdent la règle Opérations Spéciales qu'ils remplacent par Mouvement à Couvert. Ils coutent aussi beaucoup moins cher et sont choisi dans un peloton de Tempestus Scions qui n'occupe qu'un seul choix d'Elite. Je voit bien le Taurox de base pour les transporter vu que c'est le choix de transport le moins cher de l'armée...



Les Reliques, Ordres et Traits de Seigneur de Guerre sont plutôt sympas dans l'ensemble.








Au passage, la section fluff est sympa. Quelques citations :


Citation :
Lorsque les appareils xenos exécutent un gracieux ballet aérien, la Garde Impériale se contente de saturer le ciel de projectiles, une tactique contre laquelle le pilotage le plus acrobatique n'est d'aucun secours.


Citation :
Les ennemis de l'Humanité peuvent bien employer des technologies inconcevables, une telle déviance ne signifie rien quand la juste intolérance des hommes est appuyée par un nombre suffisant de canons.

Citation :
Dans une galaxie en guerre perpétuelle, les humbles gardes impériaux n'en sont pas moins admirables, car ils luttent malgré la peur qui les étreint en permanence et la certittude que l'ennemi leur sera supérieur.


Ces citations résument tellement bien la Garde Impériale... Et au passage, pour les Tau :

Citation :
757-999M41 - La Zone de Guerre Damocles

Le commandement du segmentum ouvre la zone de guerre Damocles autour d'Agrellan. Des renfort entament des actions d'arrière-garde pour ralentir les Tau, pendant qu'une armada se prépar à partir pour Agrellan, emportant à son bord des régiments de Cadia, de Catachan, d'Elysia, de Tallarn et de Cthonol, plusieurs compagnies de combat des chapitres des Dark Hunters et des Exsanguinators, et des titans de la Legio Absolutium. La marteau impérial est sur le point de s'abattre sur les Tau afin d'exterminer une bonne fois pour toute cette race xenos impudente et expansionniste.
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeSam 12 Avr 2014 - 20:30

Pour l'escouade d'arme lourde c'est un trompe l'oeil, elle coute autant qu'avant, c'est juste qu'on paye l'escouade avant de DEVOIR payer son arme lourde, aucune différence niveau points.

On peut remarque que la tendance n'est plus à la fiabilité des touches mais à la fiabilité de la pénétration/blessure.
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeSam 12 Avr 2014 - 22:38

Raven a écrit:

Ces citations résument tellement bien la Garde Impériale... Et au passage, pour les Tau :

Citation :
757-999M41 - La Zone de Guerre Damocles

Le commandement du segmentum ouvre la zone de guerre Damocles autour d'Agrellan. Des renfort entament des actions d'arrière-garde pour ralentir les Tau, pendant qu'une armada se prépar à partir pour Agrellan, emportant à son bord des régiments de Cadia, de Catachan, d'Elysia, de Tallarn et de Cthonol, plusieurs compagnies de combat des chapitres des Dark Hunters et des Exsanguinators, et des titans de la Legio Absolutium. La marteau impérial est sur le point de s'abattre sur les Tau afin d'exterminer une bonne fois pour toute cette race xenos impudente et expansionniste.

Oui on leur dira, jusqu'au moment où il faudra de nouveau rappeler ce beau petit monde à cause d'une flotte ruche, d'une incursion démoniaque de grande ampleur, d'une croisade noir ou encore d'une grosse Waaagh ! trop menaçante. On connait la chanson et tant que l'Imperium continuera à être partout et nulle part à la fois, il ni aura aucun changement. Du moins en ce qui le concerne.
Pour ce qui en est des Tau, si ils doivent disparaitre, ce ne sera pas de la main de l'Imperium mais plus d'une flotte ruche Tyranides selon moi qui les frappera dans le dos alors que le gros de leur force sera trop éloigné pour venir défendre leurs Septs principaux.
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeSam 12 Avr 2014 - 22:58

Non mais ça c'est GW. "Ahah! Prenez peur joueurs Tau!"

Prochain dex, "Les forces impériales ont du se retirer pour raison X."
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MessageSujet: Re: Codex : Astra Militarum   Codex : Astra Militarum - Page 5 Icon_minitimeSam 12 Avr 2014 - 23:00

C'est peut-être plutôt comme le cas Draigo.


Chuck Norris dans le dex Chevaliers Gris, possible traitre dans le dex Démons du Chaos.
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Codex : Astra Militarum
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