J'arpentais le livre en me disant comment convertir des aéronefs lincians quand un concept d'armée m'est apparu, un concept purement zoneille noir celui là et surtout un concept qui me changerait de toutes les autres armées que je joue contrairement à un hybride cérastes/autre chose se rapprochant beaucoup de mon armée de démons.
Voici donc la liste:
QG:
Voïvode (100pts)
Lame Djinn, Champs démulitiplicateur
Elite:
Unité d'immaculés (173 pts)
4 immaculés avec 4 disloqueurs montés en Venom avec canon éclateur
Unité d'immaculés (173 pts)
4 immaculés avec 4 disloqueurs montés en Venom avec canon éclateur
Troupes:
Unité de guerriers cabalites (175 pts)
10 guerriers avec 1 lacérateur, un canon éclateur, montés en Raider avec Bouclier de Nuit et râteliers d'armes.
Unité de guerriers cabalites (175 pts)
10 guerriers avec 1 lacérateur, un canon éclateur, montés en Raider avec Bouclier de Nuit et râteliers d'armes.
Unité de guerriers cabalites (175 pts)
10 guerriers avec 1 lacérateur, un canon éclateur, montés en Raider avec Bouclier de Nuit et râteliers d'armes.
Unité de guerriers cabalites (175 pts)
10 guerriers avec 1 lacérateur, un canon éclateur, montés en Raider avec Bouclier de Nuit et râteliers d'armes.
Attaque rapide
Unité de fléaux (152pts)
6 fléaux avec deux canons éclateurs
Unité de fléaux (152pts)
6 fléaux avec deux canons éclateurs
Unité de fléaux (130 pts)
5 fléaux avec deux canons éclateurs
Soutien:
Ravageur avec Bouclier de nuit et champs éclipsant (125pts)
Ravageur avec Bouclier de nuit et champs éclipsant (125pts)
Ravageur avec Bouclier de nuit et champs éclipsant (125pts)
Total: 1995 points
Et oui, ça ferait une nouvelle armée de tir mais assez différente de ce que l'on a l'habitude de voir.
En premier lieu, niveau puissance de feu cette armée est capable de gérer un grand nombre de menaces entre ses 13 lances de ténèbres et ses huit disloqueurs soit 21 armes capable d'ouvrir n'importe quel char ou transport et son nombre impressionnant d'arme anti infanterie.
Si j'obtiens le premier tour avec cette armée, il est probable que ce soit mon adversaire qui m'y ait forcé, en effet le but va être de garder toutes mes forces en réserves ou hors de vue pour pouvoir frapper un point de l'ennemi en l'engageant à longue portée (enfin longue portée... 36 pas quoi) avant de remonter sa ligne et de se retrouver avec de plus en plus d'armes à portée tout en restant hors d'atteinte de l'ennemi.
A 36 pas cette force est capable de délivrer 13 tirs force 8 rayon tout en étant à portée extrême des armes à portée 48 ou moins grâce aux boucliers de nuit. De plus à cette même distance elle peut infliger 44 tirs éclateurs à CT4 ce qui est suffisant pour traiter un grand nombre de menaces.
A chaque tour l'armée progresse d'environ douze pas vers l'ennemi et arrive progressivement à portée de ses armes de moyenne et courte portée, gagnant ainsi en puissance de feu alors que le combat avance. Le but de cette liste est de créer la situation de combat parfaite, maximiser les pertes ennemis en subissant moins de 25%, en effet avec un bon timing il est possible en théorie, face à un adversaire pas assez réceptif de jouer le table rase presque sans pertes. L'armée est en effet presque totalement embarquée à l'exception des fléaux dont la mobilité et la petite taille de l'unité permettent de les tenir cachés assez facilement.
Ainsi à moins de disposer d'anti char, l'ennemi se retrouve incapable de détruire mes unités.
Or avec les boucliers de nuit, l'armée est presque immunisée aux fuseurs et le but est très clairement de détruire toute menace anti char qui arriverait à portée de mes transports et compagnie.
Ensuite l'armée reste très faible pour peu que l'ennemi dispose d'armes de barrage ou à portée illimitée, que les jets de réserve soient foireux ou simplement que l'adversaire bastionne sa position. Mais avec une application parfaite cette force doit être capable de mener une bataille quasi parfaite et ça ça me parle...
D'autant que le raider...
Il me reste donc un an pour monter mon armée Tau et voir ce que je fais ensuite.