Compétences de psyker:
Chaque Psyker peut choisir une ou deux compétences dans lesquelles il pourra choisir ses capacités.
Tous les psykers peuvent choisir des pouvoirs mineurs.
Tout usage de pouvoir majeur doit s'accompagner d'un jet de dé, sur un résultat de 1, ne vous en prenez qu'à vous même!
Tout usage de pouvoir normal doit s'accompagner d'un double jet de dé, en cas de double 1, priez!
Tout usage de pouvoir mineur doit s'accompagner d'un triple jet de dé, en cas de triple 1, maudissez le sort!
Il n'est pas possible pour un non psyker de devenir psyker.Pouvoirs mineurs:Pouvant être utilisés sans risque, les pouvoirs psychiques mineurs fournissent des aides agréables pour un psyker mais drainent légèrement son énergie. Aisés à utiliser, ils peuvent être utilisé par un adepte de n'importe quelle discipline.
Aura de peur (4pts)
Vous êtes capable de vous entourer d'une aura terrifiante qui pousse les hommes n'ayant pas un minimum de formation militaire autour de vous à fuir et qui décourage les autres. Cependant, votre terrifiante présence n'épargne malheureusement pas vos alliés...
Esprit sur la matière (4pts)
Vous êtes capable d'annuler la sensation de douleur sur vous ou sur un quelconque être dans un rayon de dix mètres pour une durée de dix minutes. La cible n'est plus incommodée par ses blessures mais elles ne sont pas guéries pour autant. De même sans la sensation de douleur elle risque d'aggraver ses blessures sans même s'en rendre compte...
Barrière mentale (4pts)
Vous renforcez votre esprit en vue de prochains affrontements mentaux ou d'une éventuelle confrontation avec un démon. Au cours de l'heure à venir votre esprit sera plus fermé aux tentatives d'attaques extérieures ou simplement de détection, mais dans le même temps vous ne pourrez pas percevoir le monde extérieur grâce à vos sens psychique avec la même acuité.
Psyniscience (4pts)
Vous ouvrez votre vue mais aussi et surtout votre perception psychique pour sentir les aura psychiques liées aux corps comme aux objets, vous permettant ainsi facilement de repérer barrières kinétiques comme êtres possédés. De plus, vous pouvez ressentir les émotions liées à un objet et repérer toute signature psychique pouvant y être liée voir, en vons concentrant suffisamment, repérer si un objet appartient à une de vos connaissance, fut elle fugace ou vous permettre de reconnaitre avec aisance un être lié à un tel objet que vous rencontreriez plus tard.
Pouvoirs moyensComme dit précédemment, vous ne pouvez choisir que dans un maximum de deux compétences
Biomancy:La biomancie est la capacité de manipuler la bio-électricité du corps des individus afin de les renforcer, de les affaiblir ou de les contrôler sans leur en laisser le choix.
Bio-éclair (7pts)
Vous concentrez l'électricité de votre corps, la renforcez et la projetez sur vos ennemis. Vous pouvez affecter une cible dans un rayon de vingt mètres et en vue, vous pouvez évidemment utiliser des conducteurs pour accroitre votre portée. Les dommages sont comparables à ceux d'un bon fusil en terme d'efficacité et ignorent les protections conventionnelles. Si le résultat combiné de vos deux dés n'excède pas 5 vous subissez vous même une partie de l'éclair.
Spécialisation (14 pts) : Vous savez mieux concentrez l'électricité. Vos éclairs peuvent frapper des cibles jusqu'à trente mètre et ont la puissance d'une faible arme à plasma.
Sang bouillonnant (7pts)
Vous êtes capable de faire bouillir le sang d'un être dans un rayon de dix mètres et même hors de vue, pour peu que vous connaissiez sa position. Votre cible sent une grande chaleur qui va aller croissante dans le temps jusqu'au point où son sang bourra litéralement dans ses veines, le condamnant à une mente agonie. Si le total de vos deux dés est inférieur à 5 vous sentez vous même un coup de chaleur et une grande fatigue, vous feriez mieux de vous reposer un peu.
Spécialisation (14 pts) : Plutôt qu'une personne, vous êtes désormais capable d'échauffer le sang dans toute une zone de quelques mètres de rayon. Le centre de cette zone doit toutefois être visible, ou parfaitement visualisé, et situé dans un rayon de vingt mètres.
Sens aiguisés (4pts) (pouvoir mineur)
Vous pouvez amplifier vos capacités de perception améliorant votre vue comme votre ouïe ou votre capacité de touché. Si le résultat de vos deux dés est inférieur à 6, vous mettez un temps à vous accoutumer à vos nouveaux sens.
Spécialisation (8 pts) : Vos sens sont encore plus prononcés, et vous débloquez également la possibilité de capter certaines ondes radios ou autre non visibles à l'oeil. La joie des rayons X et des infrarouges s'offrent à vous. Attention à la surcharge neuronale par contre.
Poings d'acier (8pts)
Vous pouvez temporairement décupler votre force physique et entourer vos poings d'un halo énergétique. Vos frappes à main nue deviennent redoutable, capables de tordre le métal mais vous vous retrouvez incapable de saisir quoi que ce soit, armes y compris, de plus si vous frappez trop ou des choses trop dures, vos mains ne seront pas à l'abri...
Spécialisation (16 pts) : Le champ énergétique que vous créez peut dorénavant envelopper ce que vous prenez en main plutôt que de le détruire -même si la chose est toujours possible. Ainsi vous êtes capable de transformer un simple bout de métal un peu tranchant en une redoutable arme. Qui plus est, votre organisme est encore plus puissant, améliorant vos réflexes en plus de votre force.
Régénération (12pts) (pouvoir majeur)
Pinacle du pouvoir de biomancie, la régénération est une habilité difficile à maitrisée mais aux nombreuses applications. Ainsi, un biomancien peut il régénérer les cellules mortes ou endommagée, saoignant ainsi les blessures ou faisant repousser les membres blessés... avec plus ou moins de délai suivant l'action souhaitée. Régénérer des membres est cependant une oppération particulièrement complexe car elle requiert une parfaite connaissance du corps à régénérer, connaissance ne pouvant venir que de la possession du membre en question ou de la communion psychique totale avec l'être à soigner.
Spécialisation (24 pts) : Vous êtes dorénavant capable d'étendre vos facultés de guérison à une petite zone, tant que vous vous limitez à des opérations simples, typiquement refermer quelques plaies. Votre maîtrise de la régénération s'est accrue et vous êtes capable de soigneur plus vite et avec plus d'efficacité. Néanmoins la reconstruction de parties organiques complexes demande toujours une aussi grande connaissance de l'anatomie.
Pyromancie:La pyromancie est la capacité de manipuler le... feu! (Incroyable non?) Un pyromancien est ainsi capable de déchainer l'enfer sur ses ennemis et bien que ces capacités puissent manquer de subtilités, il n'en a pas exactement besoin!
Flamme aveuglante (5pts) (pouvoir mineur)
Vous créez une petite flamme d'une extrême intensité qui aveugle tous ceux qui posent le regard sur elle. Vous pouvez aussi la tempérer pour vous en servir de lampe d'appoint. Elle perdure alors dix minutes si elle est atténuée. Si le résultat de vos dés est inférieur à 5 vous vous brûlez un peu la paluche au passage...
Spécialisation (10 pts) : Votre flamme peut désormais rendre aveugle si elle est suffisamment concentré et vous êtes désormais capable de la maintenir à peu près autant de temps que vous le souhaitez si vous l’atténuez.
Manipulation des flammes (8 pts)
Utilisant vos pouvoirs de psykers, vous êtes capable de contrôler les flammes déjà présentes dans un rayon de cinq mètres autour de vous. vous pouvez les amplifier, les diminuer, les faire dévier de leur trajectoire, les concentrer, les étendre. si vous y mettez suffisamment d'énergie, la moindre braise encore chaude peut devenir une arme dangereuse. Il est à noter que les flammes réelles que vous manipulerez auront besoin de combustible et de comburant pour s'étendre véritablement.
Spécialisation (16 pts) : Votre zone d'influence s'étend jusqu'à quinze mètres et manipuler le feu vous demande bien moins d'énergie qu'auparavant, vous pourriez presque rallumer un incendie à partir d'une simple braise rougeoyante.
Boule de feu (8pts)
Vous êtes capable de concentrer entre vos mains une sphère de flammes incandescentes que vous pouvez projeter sur vos adversaires. Celle ci explose au contact, créant des dommages physiques et de feu. La portée effective est de 20 mètres. Vous pouvez tenter de lancer plus loin mais possible (et même probable) que votre cible esquive auquel cas. Si le total de vos dés est inférieur à 5, la boule ne part pas mais explose entre vos doigts...
Spécialisation (16 pts) : Vous lancez vos projectile avec une vitesse accrue, ce qui augmente d'une dizaine de mètre leur portée effective. Si elle n'est pas plus puissante, vous pouvez toutefois en créez trois à la fois, projetant ainsi un véritable barrage de flammes sur vos adversaires.
Mur de feu (8pts)
Vous êtes capable d'élever un mur ardent entre vous et vos adversaires tous ceux désireux de le franchir y risqueront leur vie et le mur bloquera de plus les lignes de vues. Évidement, vous ne pourrez pas plus traverser le feu que vos ennemis et ne pourrez l'éteindre par la seule force de vos pouvoirs de pyromancien.
Spécialisation (16 pts) : Votre mur est encore plus haut et long, et vous pouvez créer un petit dôme qui vous protégera de tous côtés, bien qu'il réduira sensiblement vos possibilités de mouvement. De plus, par un léger effort de volonté, vous serez capable de créer une faille dans le mur qui vous permettra de le traverser.
Conflagration Fatale (12pts) (pouvoir majeur)
Vous utilisez vos pouvoirs pour faire prendre feu à l'air entourant votre cible, le consumant en quelques instants ainsi que ce qui pouvait se trouver alentours. Cependant un tel pouvoir requiers de vous un grand effort et vous laisse bien souvent épuisé. De plus, sur un résultat inférieur à 3 sur votre jet de dé, c'est vous qui prenez feu!
Spécialisation (24 pts) : On peut difficilement faire plus puissant que ce que vous savez déjà faire. Néanmoins, votre aisance dans cet exercice vous autorise, au prix d'un bel effort, à brûler simultanément jusqu'à trois personnes.
Démonologie:La démonologie, outre la capacité de former des pactes avec les démons, est avant tout l'art d'ouvrir et de fermer des portails avec le warp, pour en faire venir les créatures ou pour les faire y retourner, voir pour y pénétrer soit même et s'en servir pour se déplacer.
Visions (3pts)
Vous ouvrez un petit portail vers le warp par lequel peuvent vous apparaitre d'incroyables savoirs... des visions de l'avenir ou des œuvre d'une grande beauté. De même vous pouvez faire apparaitre le portail de sorte que vos ennemis le voient et soient emplis de visions d'horreur... Enfin, priez pour que les visions aillent dans ce sens, le warp n'est pas exactement prévisible!
Spécialisation (6 pts) : Vous commencez à savoir orienter votre portail sur ce vous voulez voir, et les accidents sont bien plus rares qu'auparavant.
Distorsion (6pts)
Vous créez un petit portail, aspirant tout ce qui se trouve alentour droit vers le warp! Vous pouvez faire se matérialiser la chose dans un rayon de 15 mètres autour de vous, partout en vue après un léger moment passé à vous concentrer. Placé sur un être humain, celui ci aspirera une part significative de son anatomie avant de disparaitre. Placé sur un mur il vous fraiera un passage. Cependant, si vous abusez de ce pouvoir en un seul endroit, divers choses peu agréables risquent de vous arriver... Il draine en outre sérieusement dans vos réserves.
Spécialisation (12 pts) : Vous pouvez désormais créer un portail jusqu'à 20 mètres de votre position. La taille et la puissance de cette attaque ont également crus de manière significative.
Portail (10pts)
Vous créez un portail quelque part dans un rayon de trente mètres autour de vous. Quiconque y pénétrant ou tombant dedans se retrouvera directement dans le warp et risque d'y rester... à moins que vous ne créiez un deuxième portail par lequel sortirait tout ce qui pénétrerait dans le premier! Un passage dans le warp n'est cependant jamais sans danger, tout être y pénétrant reçoit trois points de corruption. De plus, si les portails sont ouverts trop longtemps, il se peut que d'étranges choses en sortent... Enfin, le portail n'apparait jamais exactement où vous le désirez, déviant d'une légère distance qu'il vous faut apprécier. Enfin, vous pouvez vous servir de ce pouvoir pour faire venir des démons avec qui vous auriez préalablement formé un pacte...
Spécialisation (20 pts) : Vous savez mieux sécuriser vos portails et leur lieu d'apparition, et pouvez atteindre des points distants de cinquante mètres.
Aspirateur Divin! (8pts)
Vous créez un portail aspirant avec force toutes les créatures démoniaques alentour et les forçant à retourner dans le warp. Seules les plus puissantes créatures démoniaques peuvent résister à ce sort de bannissent mais il requiers une longue incantation avant de pouvoir être utilisé. De plus, si votre jet de dé est de 4 ou moins, le portail n'aspire pas mais se met à cracher de nouveaux démons...
Spécialisation (16 pts) : Aucun démon seul ne pourra plus résister à votre sort de bannissement, et seul un excellent sorcier pourra réussir à maintenir ses créatures dans le monde matériel face à vous. Il reste toutefois la possibilité de créer l'effet inverse...
Contrat immédiat (12pts) (pouvoir majeur)
Vous créez un portail et invoquez dans l'instant un démon que vous tentez de lier à votre volonté. Le démon invoqué dépendra de la situation et sera choisit en accord avec les MJ avec une possibilité d'aléatoire. Vous devriez pouvoir maitriser un ou deux démons mineurs sans problème, plus avec les autres compétences de démonologie. Si autre chose vient en revanche... pensez à avoir de quoi pouvoir y faire face!
Spécialisation (24 pts) : Plutôt que de vous contenter d'un seul démon, vous pouvez en faire pénétrer jusqu'à trois dans l'univers matériel. De quoi provoquer beaucoup de dégâts, mais mieux vaut être sur de pouvoir les contrôler.
TélépathieLa télépathie est l'art subtil d'agir sur l'esprit par l'esprit. Un télépathe est capable de lire les autres comme un livre ouvert, de manipuler leurs émotions et même dans de rares cas leurs corps. Un télépathe est en outre particulièrement doué pour voyager hors de son corps.
Injonction (10pts)
Vous modulez votre voix et l'investissez d'une terrible autorité. Vous pouvez formuler un seul ordre, simple, que vos ennemis devront suivre à moins de disposer d'une forte volonté. Si vous ordonnez un suicide, votre cible ne l'accomplira que si vous obtenez un neuf ou un dix sur au moins l'un de vos deux dés du sort. Par ordre simple j'entends ordre d'un seul mot ou à la rigueur indiquant une destination pour l'ordre: "tir sur untel"; de plus, l'ordre doit pouvoir être accompli sans réflexion et donc ne nécessiter qu'un ou deux gestes. Prenez garde aux ordres que vous donnez, il est possible que tout le monde à portée d'oreille accomplisse vos ordres, y compris vos alliés, si vous ne vous focalisez pas efficacement...
Spécialisation (20 pts) : Vos ordres sont encore plus puissants qu'avant, et seul un très grande volonté s'y soustraira. De plus, vous êtes bien mieux capable de cibler une zone ou un groupe de personnes, ce qui évitera sans doute nombre d'incidents.
Télépathie (2pts) (pouvoir mineur)
Vous êtes capable de communiquer à distance avec des êtres de votre connaissance. Ceux ci peuvent être légèrement désorientés par votre intrusion dans leurs pensées mais la capacité de communiquer à distance sans se soucier des obstacles physiques est un avantage à ne pas négliger. Vous êtes en outre capable de percevoir les pensées de surface de votre cible.
Spécialisation (4 pts) : Votre facilité à sonder les esprits est accrue, même si vous n’agrippez toujours que les pensées de surface des gens alentours.
Frappe Psychique (5pts)
Vous concentrez votre esprit en une attaque psychique résonant dans le warp apte à détruire les pensées d'un ennemi non préparé mentalement à y résister. Bien que d'une courte portée d'une dizaine de mètres, cette attaque fait partie des plus dévastatrices qui soient. Si vos jets donnent un total de 5 ou moins, le retour d'énergie psychique vous sonne vous aussi momentanément.
Spécialisation (10 pts) : Votre attaque dispose désormais d'une plus grande portée, quinze mètres, et seules des défenses mentales exceptionnelles arriveront à y résister totalement. Les autres seront temporairement légumisés ou simplement assommé, voir complètement lobotomisé.
Projection (5 pts)
Vous êtes capable de sortir de votre corps et de vous projeter sous forme psychique afin d'observer, de voir et de découvrir sans être vu. Vous êtes cependant incroyablement vulnérable au cours de votre voyage, votre corps incapable de bouger tandis que votre esprit peut devenir la proie de démons et d'autres psykers. Il vous est pour l'instant très risqué d'user d'autres pouvoirs psychiques, à l'exception faites de la télépathie.
Spécialisation (10 pts) : Vous maîtriser mieux votre esprit et les facultés de déplacement hors de votre corps. Vous êtes également capable d'utiliser des pouvoirs psychiques n'ayant pas besoin de support matériel (pas de boules de feu, de'éclairs, d'aura, etc)
Domination (15pts) (pouvoir majeur)
Vous projetez votre volonté dans l'esprit d'un autre, l'avilissant à vos désirs et à vos ordres. Vous devez obtenir un résultat minimum de 5+ sur l'un de vos dés pour pénétrer l'esprit d'un PNJ, 6+ pour un PJ, 7+ pour un psyker ou un être doté d'une volonté de fer, 8+ pour un être doté d'une volonté de fer et étant psyker ou disposant de deux compétences de résistance, 9+ pour une compétence de plus et 10+ pour un psyker disposant des trois compétences. Votre contrôle sur votre infortunée victime peut durer un temps variant de dix minutes à plusieurs heures suivant la concentration que vous y mettez, pour chaque tranche chronologique de 10 minutes, refaites un jet de dé nécessitant un résultat inférieur de 2 à précédemment (4+ au lieu de 6+ par exemple). La force de l'esprit de l'autre et la distance vous séparant de votre marionnette peuvent ajouter des malus à ce jet.
Vous ne pouvez pas contrôler à la fois votre corps et celui de vos marionnettes, si vous agissez par vous même, vos marionnettes resteront immobiles durant ce délai et vice versa. Si, par un moyen ou par un autre, vous êtes parvenu à vider l'esprit de votre cible, soit du fait d'une relation privilégiée soit de celui d'une autre attaque mentale, son corps sera corvéable à merci du moment qu'il ne reste pas trop loin et que vous lui consacrez une part de votre volonté.
Spécialisation (30 pts) : Vous êtes désormais capable de contrôler jusqu'à trois marionnettes, bien qu'un tel exercice, s'il est prolongé, puise considérablement dans vos défenses. Vous êtes également capable de contrôler votre corps si vous n'avez pas plus de deux marionnettes. Toutefois lorsque vous ne contrôlez qu'une marionnette vous bénéficiez d'un bonus de 1 aux jets de dés vu au-dessus (5+ au lieu de 6+ par exemple), d'aucun bonus si vous contrôlez deux marionnettes ou une marionnette et votre corps, et d'un malus de 1 si vous contrôlez trois marionnettes ou deux marionnettes et votre corps (7+ au lieu de 6+ par exemple)
Analyse mentale (8pts)
Vous êtes capable de lire en profondeur les pensées d'un autre et même si ce processus est long il peut vous révéler le moindre détail concernant votre sujet. Celui ci aura bien souvent tendance à se débattre il est vrai et vous devrez réussir un jet de dé en fonction de l'information que vous souhaitez découvrir. Prenez garde à l'éventuel contrecoup psychique! Une fois sens pensées et ses souvenirs connus, il vous sera en outre possible d'altérer son esprit afin de le remodeler selon vos souhaits.
Spécialisation (16 pts) : Vos analyses sont plus profondes et aussi plus fines, votre cible a bien moins de chances de se rendre compte qu'elle est ainsi espionnée. De plus les possibles altérations que vous opérerez réussiront sans aucun doute bien mieux.
Télékinésie:La télékinésie consiste en l'art de convertir l'énergie psychique sous forme matérielle. Ses utilisateurs sont connus sous le nom de télékinésiste et sont capable de triompher des lois de la physique. Les télékinésistes sont connus pour leur caractère fort qui est d'ailleurs parfois assez dur à supporter. Les utilisateurs de télékinésie souffrent en outre de fréquente migraines et saignement de nez dues à l'usage de leurs pouvoirs.
Bouclier kinétique (10points):
Vous dressez devant vous un mur d'énergie psychique, empêchant tout élément physique de le traverser. Vous pouvez ainsi vous protéger d'une certaine quantité de projectiles solides mais également bloquer un passage à des ennemis en approche, voir le maintenir prisonnier. Soyez conscient cependant que votre mur est relativement restreint dans ses proportions et que la quantité de dégât qu'il peut encaisser est importante mais pas infinie.
Spécialisation (20 pts) : Vous faites des murs plus grand et plus solides. vous êtes également capable, si vous vous concentrez davantage, de créer des cages et non pas de simples murs. Cela peut aussi bien immobiliser quelqu'un de gênant que vous protégez de tout côté à la fois. Faites juste attention à ne pas vous retrouver bêtement prisonniers.
Lame de force (10points)
Vous êtes capable de former une lame constituée d'énergie psychique. Celle ci dispose d'une très grande résistance ne pouvant être brisée que par un coup de force brute. Elle ne craint donc aucunement les armes énergétiques. De plus elle est capable de trancher plus ou moins n'importe quoi, au même titre qu'une arme monomoléculaire et peut potentiellement blesser les être immatériels ou démoniaques. Cependant, cette lame ne peut se maintenir qu'aussi longtemps que vous restez concentré, la douleur, la fatigue ou la distraction risquent d'affaiblir votre arme.
Spécialisation (20 pts) : Votre maîtrise de cette technique ne fait qu'accroître votre potentiel de concentration et vous êtes donc capable de maintenir la substance de votre arme dans des conditions bien pires. Par un léger effort supplémentaires, vous êtes également capable de créer une deuxième lame, mais cette double concentration se révélera bien plus fragile.
Projection physique (10 points)
Vous projetez un flot d'énergie psychique qui renverse vos ennemis et les envoient voler au loin. Vous pouvez projeter plus ou moins n'importe quoi directement à l'opposée de vous, vous pouvez aussi concentrer votre pouvoir en restant stationnaire afin de courber l'impulsion psychique et ainsi, par exemple, dégager vos ennemis de leurs couverts. Précipiter les gens du haut d'une falaise est bien entendue une excellente idée.
Spécialisation (20 pts) : La puissance de votre impulsion psychique n'en est que plus forte, à même de briser des os peu endurants. De plus vous êtes capable de la modeler de manière efficace, bien que relativement limitée.
Écrasement (15 points) (pouvoir majeur)
Vous concentrez votre énergie pour écraser un être ou un objet d'une résistance inférieure à celle de l'acier. Ce pouvoir nécessite une parfaite concentration sur votre cible et vous ne pouvez pas vous déplacer alors que vous le mobilisez. De plus vous devez garder un contact visuel permanent avec votre cible tout au long de votre attaque et, étant peu conscient de votre environnement, vous serez une proie facile pour plus ou moins toute attaque. Broyer un adulte devrait vous prendre aux alentours de dix secondes de concentration.
Spécialisation (30 pts) : L'expérience ne rend votre attaque que plus dévastatrice, à même de compresser les armures les plus résistantes si vous y mettez la force. De plus, vous êtes capable de créer deux étaux de ce genre, bien que vous n'êtes alors pas capable de donner votre plein potentiel de destruction.
Télékinésie de précision (8pts) (pouvoir mineur)
Vous utilisez vos pouvoirs pour déplacer avec précision un seul objet pesant moins de 500 grammes. Vous pouvez faire plus ou moins ce que vous voulez avec l'objet en question dans un laps d'une minute après lesquelles votre influence sur celui ci disparait. Vous ne pouvez affecter que des objets dans un rayon de 20 mètres et dont vous êtes conscient de la position et de l'existence.
Spécialisation (16 pts) : Vous pouvez déplacer des objets avec une force maximum de 5 kilos, et ce pendant deux minutes. De plus vous êtes capables d'atteindre des objets à trente mètres, si vous en connaissez la position et bien sur l'existence.
La magie du chaos est une forme particulière de pouvoirs psychique: il s'agit de l'art de mobiliser l'énergie brute du warp afin d'obtenir toute sorte d'effet mais au lieu de naturellement profiter de la connexion de l'être avec le warp comme le peuvent et le fond les simples psykers, conjurer un sort est une action artificielle et ritualisée qui possède cependant le grand avantage de ne pas forcément nécessiter une capacité innée à manipuler les énergies surnaturelles.
Cependant la magie du chaos n'est que difficilement obtenue, n'étant pas innée il faut l'apprendre au sein de noirs ouvrages ou par le biais de sombre maîtres. Elle peut également être murmurée par les dieux du chaos eux même!
Tout personnage désirant obtenir un accès à la magie du chaos doit en premier lieu obtenir la compétence "
Compréhension du Warp".
Tous les personnages désignés comme Psykers disposent déjà de cette compétence. Avant de pouvoir acheter des compétences de connaissances interdites vous devez de plus entrer en possession d'une source de connaissance interdite. Celles ci peuvent se trouver à la suite d'une investigation, pour ce faire contactez un MJ (par exemple les cathédrales impériales contiennent bien souvent des sources de savoir prohibé mises sous séquestre de même le nouveau pouvoir doit sans doute disposer d'un grand nombre de ce genre de sources. Trouver un autre sorcier peut là aussi être un bon moyen d'accéder au pouvoir, pour peu que vous réussissiez à le convaincre de partager son savoir. Il vous faudra une nouvelle source pour accéder à chaque nouveau niveau.
Chaque compétence suivante requiers la précédente.
Compréhension du Warp (5 pts) Nécessite 41 points de corruption
Vous avez apprit par un moyen ou un autre comment effleurer les remous du warp et d'en détourner un fragment de la puissance. Vous êtes désormais apte à utiliser les pouvoirs de magie chaos. Vous gagnez en outre 2 points de corruption.
Connaissance interdites mineures (5 pts) Nécessite 41 points de corruption
Vous vous êtes trouvé en possession d'une source de savoir interdit et après une longue étude vous en avez extrait de quoi faire un usage balbutiant de la magie du chaos. Vous pouvez désormais acheter jusqu'à deux sorts mineurs du chaos et les utiliser à votre guise. Vous gagnez 2 points de corruption.
Connaissances interdites moyennes (10 pts)
Vous progressez dans votre apprentissage de la magie noire et êtes désormais capable de l'utiliser à un niveau supérieur. Vous pouvez désormais acheter jusqu'à un sort majeur et deux nouveaux sorts mineurs. Vous gagnez en outre 3 points de corruption.
Connaissances interdites majeures (15 pts)
Vous avez atteint un nouveau stade dans votre apprentissage de la magie noire et êtes désormais capable de l'utiliser à un haut niveau. Vous pouvez désormais acheter jusqu'à un nouveau sort majeur et deux nouveaux sorts mineurs. Vous gagnez en outre 4 points de corruption.
Pouvoir majeur: Souffle du Chaos (15 pts)
Après une incantation et avoir bu l'équivalent d'une fiole de sang, vous êtes capable d'expectorer un souffle destructeur qui fera succomber un à un vos ennemis. Ce souffle varie en fonction de votre nature, allant du flot de glairs répugnants chez un adepte de Nurgle au nuage d'or dont le contacte de chaque particule déclenche une douleur mortelle très prisé par les sorciers de Slaanesh. Les armures ne sont d'aucun secours face à ce genre d'attaque, seule l'esquive permet de s'en sortir indemne.
Pouvoir majeur : Invocation immédiate (15 pts) Vous invoquez un démon mineur dans le corps d'un de vos ennemis, via un rituel simple. Ce qui non seulement le tue mais donne aussi une enveloppe corporelle au démon qui va en profiter pour tuer tout ce qui est à sa portée. Et je dis bien tout ! Il est très puissant, quasiment invulnérable, super rapide et en plus pas con du tout. Par contre il ne se maintient que quelques minutes dans l'univers matériel avant de se désagréger dans un mini-vortex warp peu dangereux.
Note : lancez un D10 en plus, sur un résultat de 1 c'est à vos côtés que le démon s'incarne.
Pouvoir majeur: Distorsion temporelle (15 pts)
Vous incantez, tracez quelques runes dans les airs de vos doigts et brisez un outil de mesure du temps afin de conjurer le pouvoir du warp et de ralentir le temps lui même. Pour vous, les cinq prochaines minutes n'en seront qu'une pour le commun des mortels. Vous semblez ainsi vous mouvoir cinq fois plus vite alors que vos ennemis vous apparaissent cinq fois plus lents. Cependant un tel pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par jour, nécessite à chaque fois un objet à sacrifier et peu, si utilisé à outrance, vous faire vivre de drôles d'expériences laissées à la discrétion des MJs.
Pouvoir mineur: Mutation de masse (8 pts)
Vous invoquez le pouvoir du chaos dans votre corps même afin d'en altérer temporairement l'apparence ou la puissance dans le but de vous avantager en combat. Vous pouvez aussi altérer de le même façon l'apparence de tout être dans un rayon de cinq mètre autour de vous, notamment dans le but de renforcer votre groupe entier.
Lancez un D10:
1: Oups... la mutation est mal contrôlée, très mal contrôlée. Demandez un tableau des incident à votre MJ.
2: C'est quoi cette camelote? Rien n'apparait si ce n'est quelque accessoire inutile tel une moustache violette ou un nez de cochon. Ces effets se dissiperont en une petite heure.
3-4 Force démoniaque! Vous et vos éventuels alliés affectés gagnez une force surnaturelle pour un peu moins d'une heure.
5-6 Résistance démoniaque! Vous et vos éventuels alliés affectés gagnez une résistance surnaturelle et une capacité à ignorer la douleur pour une petite demi heure. Méfiez vous des dégâts une fois que le pouvoir ne fera plus effet!
7-8 Aura Démoniaque! Vous et vos éventuels alliés affectés vous trouvez entouré d'un champs d'énergie démoniaque qui vous protège momentanément des tirs même les plus puissants.
9-10 Mutation démoniaque! Des bras supplémentaires vous poussent, se terminant en des griffes cruelles. Avec un tel arsenal vous devriez faire fureur.
Pouvoir mineur: Convergence Warp (5pts)
Vous êtes capable, une fois ce sort mineur lancer, de canalyser votre énergie plus efficacement, augmentant ainsi la portée et les dégâts de vos attaques psychique et vous autorisant une relance de jet de dé concernant vos pouvoirs dans l'heure à venir. Si vous décidez d'utiliser la relance, le deuxième résultat DOIT être appliqué même si il est pire que le précédent.
Pouvoir mineur: Éclair de mort (7 pts)
Vous incantez un instant et concentrez la foudre entre vos doigts avant de la relâcher sur vos ennemi en un arc destructeur. Cette attaque de tir dispose d'une portée de 35 mètres et envoie des éclairs d'énergie warp à travers toute matière un tant soit peu conductrice. Lancez de plus un dé en même temps que ce sort, sur un résultat de 1 vous vous carbonisez légèrement les doigts, et le bras aussi, au moment de lancer le sort. Rien de grave, d'autant que les bioniques sont très tendances cette année!
Pouvoirs des dieux (accessibles uniquement à un personnage vénérant ouvertement le chaos).
Un personnage portant la marque du chaos universel peut choisir jusqu'à un pouvoir mineur spécifique à chaque dieu.
Un personnage portant la marque d'un dieu peut choisir n'importe quel pouvoir affilé à son dieu dans la limite de son nombre de pouvoirs. Pouvoirs de SlaaneshPouvoir Majeur: Fouet de soumission (15 pts)
Vous projetez votre volonté tel un fouet dans les esprits d'un groupe d'ennemi et les forcez à se mouvoir selon votre volonté. Vous pouvez forcer un groupe d'ennemi éloigné de pas plus de cinq mètres les uns des autres de se déplacer de jusqu'à quinze mètres afin de les envoyer à découvert ou de les faire se précipiter du haut d'un immeuble. Un individu doté d'une Volonté de fer peut tenter de résister sur un jet de 5+ et il disposera de +1 pour chaque autre compétence de résistance psychique.
Pouvoir mineur: Force de la douleur (5 pts)
Plus le psyker souffre, plus ses prouesses martiales augmentent. Chaque impulsion douloureuse augmente votre force et votre vitesse après que vous ayez incanté ce sort et ce pour une durée de cinq minutes. Cependant le fait que votre corps se renforce sous l'effet de la douleur fait que vous ne pensez que bien moins à parer les attaques ou à les esquiver, un combat prolongé sous les effets de ce sort peut se révéler très dangereux.
Pouvoir mineur Sirène (8 pts)
Le psyker prend l'apparence d'un individu qui, aux yeux de l'ennemi, est particulièrement important, attrayant ou aimé, et qu'il n'attaquerait pour rien au monde. Pour une durée de cinq minute, aucun de vos ennemis ne pourra vous attaquer directement au cours de 5 prochaines minutes où jusqu'à ce que vous commettiez une action hostile. Un individu doté d'une Volonté de fer peut tenter de résister sur un jet de 5+ et il disposera de +1 pour chaque autre compétence de résistance psychique.
Pouvoir mineur L'assoifée (8 pts)
Le psyker s'empare de l'âme de ses ennemis, laissant derrière lui des coquilles desséchées dont la vue ébranle les troupes les plus endurcies. Pour une durée de six minutes, tous ceux que vous tuerez de vos mains, de vos armes ou de vos pouvoir verront leurs âmes être aspirées hors de leur corps afin que vous puissiez vous en sustenter. Chaque âme avalée renforce temporairement vos pouvoirs psychiques et vos aptitudes physiques, de plus les morts de cette façon deviennent rapidement guère plus que des os entourés de peau tiré ce qui peut provoquer la panique chez leurs alliés alentours.
Pouvoirs de NurglePouvoir Majeur: Pouriture de Nurgle (15 pts)
Vous conjurez la bénédiction de votre cher grand père autour de vous et bien vite une aura méphitique vous entour tandis que des mouches plus grosses que des chats sortent de nulle part et attaquent vos ennemis. Toute créature vivante non nurglesque (c'est vivant ces machins en fait?) se retrouve attaqué par l'infecte infection qui va en tuer ou en mettre hors de combat environ le tiers face à des ennemis humains. Seuls des respirateurs et des armures intégrales permettent de ce protéger de cette infection.
Pouvoir mineur : Gaz moutarde (6 pts) Vous pouvez désormais générer par votre simple haleine un puissant gaz de combat urticant, capable de traverser la peau et de s'attaquer aux organes internes de vos ennemis. Seul problème vous ne maîtrisez pas la direction dans laquelle part ce gaz, ni sa vitesse, et sa couleur verdâtre le rend aisément repérable. De plus vous n'y êtes pas immunisé à moins d'être déjà dans un état de nécrose avancé.
Pouvoir mineur : Infection (7 pts) Via un rituel simple et rapide ne nécessitant que quelques grammes de pus, vous pouvez empoissonner de manière drastique toute une réserve de nourriture ou d'eau. L'air aussi peut-être infecté mais un lieu trop ventilé sera rapidement débarrassé de ses germes, qui une fois dispersés seront trop peu efficaces. Radical pour briser un siège.
Pouvoir mineur : Colonie d'insectes (5 pts) Vous pouvez implanter un oeuf d'insectes tout droit sortis du warp dans la peau d'une personne, par simple contact avec l'endroit désiré. Les insectes grandissent vite, et lorsqu'ils sont arrivés à maturation (environ 8 heures), sortent de leur hôte involontaire. Le sorcier peut les contrôler à distance et voir par leur yeux. Idéal pour l'espionnage ou l'infiltration, sans compter les dégâts que peux faire l'explosion soudaine d'un oeuf d'une dizaine de centimètre de diamètre implanté dans un homme.
Pouvoirs de Tzeentch :Pouvoir majeur: Bénédiction du Chaos (15pts)
Vous incantez dans la langue noire et invoquez le pouvoir du warp au cœur même d'un ennemi. Lancez un dé: sur un résultat de 5+ pour un PNJ, 7+ pour un ork niveau résistance, 9+ pour un PJ, votre cible se retrouve immédiatement transformée en enfant du chaos décérébré mais néanmoins à vos ordres. Sur un résultat de 1 cependant, c'est une partie de votre corps qui mute! Une mutation causée par ce pouvoir est bien-entendu irréversible, à moins de savoir faire muter les choses sous parfait contrôle...
Pouvoir mineur : Téléportation (5 pts) Le sorcier est capable de se téléporter, lui et jusqu'à deux de ses alliés, d'un point à un autre dans un rayon de 200 mètres, avec une marge d'erreur minime. Il peut agrandir le rayon à 500 mètres mais la marge d'erreur est alors bien plus grande (et puis il faut visualiser l'endroit convenablement aussi). Un trop grand nombre de téléportation risque d'entraîner des effets secondaires indésirables.
Note : lancez un D12 à chaque téléportation, sur un 1, le matériel de vos éventuels alliés est resté au point de départ.
Pouvoir mineur : Bolts du warp (5 pts) Le sorcier projette une vingtaine de projectile magique explosif sur une zone de quelques mètres carrés. Seul de solide armure ou une chance incroyable peuvent vous préserver des munitions. De plus de légers effets mutagènes peuvent apparaître aux endroits où les bolts vous ont touchés, permettant au sorcier de vous suivre à la trace. Ils disparaissent en une journée.
Pouvoir mineur : Duel psychique (5 pts) Le sorcier engage un duel psychique avec sa cible. Un esprit faible devrait être annihilé en quelques dizaines de secondes, les esprits plus résistants mettront plus de temps. Un duel contre un autre psyker peut-être très long et peut entrainer de lourde séquelles en cas de défaite. Pendant toute la durée du duel, les deux combattants sont immobiles et sans réaction aucune.