Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Mer 16 Mai 2012 - 20:17
Bien, maintenant, on a fait à peu près le tour du codex. Je vais passer aux choix QG.
Avant de montrer le profil auquel ce post est consacré... Si je dis que l'idéal de tout être humain qui se respecte c'est d'être fortiche et intelligent (et de répandre ses gênes, voire son héritage, mais ça...), je suppose que personne sauf Arghit ne dira le contraire, pas vrai ? Non sérieux qui ne voudrait pas être fort, intelligent et en meilleure santé ?!
Alors voici ce que la civilisation de Tôgenkyô être la réponse la plus probante à ce besoin de perfectionnement de l'organisme : le Sôjô (dans la hiérarchie du bouddhisme japonais, ce grade correspondant à celui d'évêque). Il s'agit ni plus ni moins que de l'équivalent d'un héros majeur / personnage indépendant Space Marine ou Senseï, selon les individus. Le Soujou est un homme ayant perfectionné les techniques de maîtrise de l'organisme qu'utilisent les Souhei, il est donc plus rapide, plus fort, plus endurant, plus intelligent et sa longévité est décuplée (pour les Senseï, c'est pas difficile puisqu'ils sont à peu près immortels... xD). Ce n'est peut être pas l'homme du futur (car 40k est un futur apocalyptique ou les promesses de la technologie se sont révélées fausses et où il y a la guerre partout et tout le temps... ) mais les Sôhei en sont pour la plupart persuadés, c'est pourquoi ils suivent les meilleurs d'entre eux, comme les autres Space Marines.
Citation :
Choix QG : Soujou
« Voici, je suis un visionnaire de la Foudre, une lourde goutte qui tombe de la nue, mais cette foudre s'appelle le Surhumain. »
- Nombre/escouade : 1 - Type d’unité : Infanterie - Equipement : Sabre de Samouraï.
Règles spéciales : Personnage Indépendant, "... Et ils ne Connaîtront pas la Peur !", Expert du Sabre, Maître Lancier, Auréolé de Gloire, Compassion des Hotoke, Sens Aiguisés, Infiltrateurs, Guerrier Eternel.
- Résistance aux Poisons : Les Souhei sont plus résistants aux poisons que les autres space marines, grâce à leurs pratiques méditatives qui renforcent encore leurs métabolismes améliorés. Les attaques empoisonnées ne permettent pas de relancer les dés pour blesser un Sôjou, lorsque la force de l'attaque est supérieur ou égale à l'Endurance du Soujou.
- Maître de la Pureté : Un Soujou possède toujours des connaissances dignes d'un apothicaire de l'Adeptus Astartes. On ne peut parvenir à ce rang sans une connaissance intime des secrets de l'organisme d'un Space Marine, comme celui du corps des humains et des Xenos, les ennemis de l'Empereur. Le Sôjô et toute unité qu'il rejoint deviennent Insensible à la Douleur. S'il rejoint une unité de Sôhei, la règle Insensible à la Douleur du Sôjô et des Sôhei ne peut plus être annulée par une arme annulant les sauvegardes d'armures.
- Options :
- Peut avoir soit : Pistolet Bolter (1pt), Pistolet Plasma (15pts), Bolter (2pts).
- Peut remplacer son Sabre de Samouraï par : Sabre de Cérémonie [Chokutô] (5pts), Sabre Fameux [Meitô] (15pts), Sabre Maudit [Meitô] (20pts).
- Peut avoir soit : Armure d'Artificier (15pts, svg. 2+), Destrier (10pts).
- Peut avoir : Balise de Téléportation (5pts), Bombe à Fusion (5pts).
- Peut avoir soit : Marque de Tennin (20pts), Marque de Ryûjin (5pts).
- Si possède la Marque de Ryûjin, peut avoir : Don du Menkyô Kaiden (25pts, CC+1, I+1), Don de Sérénité des Hotoke (5pts), Epée de Dragon [Ryûken] (40pts).
Ci-dessous, voici ce que vous avez besoin de savoir pour l'arsenal. Vous remarquerez que le Soujou a accès à très peu de choses... C'est en effet par ce qu'il est tellement proche de la perfection humaine qu'il peut se passer de la plupart des gadgets dont aurait besoin un officier Astarte pour être compétitif !
Spoiler:
Armes de corps à corps
- Sabre de Samouraï [Tôgentô] : Les Tôgentô sont les armes blanches que l'on forgent en Tôgenkyô, par un procédé mélangeant la métallurgie, les rites religieux et l'ingénierie psychique. Les Katana en particulier, sont davantage que des armes ou des oeuvres d'art, il s'agit de l'expression de l'âme de leurs créateurs et de leurs utilisateurs. Les Tôgentô combinent un tranchant et une solidité remarquable, elles sont nettement mieux conçues et équilibrées que la plupart des armes de corps à corps des autres races vivant dans la galaxie. Néanmoins, si obtenir un Katana en Tôgenkyô n'est pas difficile, le maîtriser est une affaire bien plus délicate. Très rapide et polyvalent, il se manie de préférence à deux mains, mais beaucoup de coupes et de techniques s'utilisent en ne le tenant qu'avec une seul main. Le Sabre de Samouraï est une arme de corps à corps de maître à deux mains, rajoutant une attaque au corps à corps. Compte comme Perforant avec une figurine ayant la règle "Bushidô".
- Sabre Excellent [Meitô] : Certaines lames de Tamahagane font l'objet d'une transmission ancestrale prestigieuse et sont l'oeuvre de maîtres-forgerons particulièrement habiles. De manière générale, on les nomment Meitô, c'est à dire "lames fameuses" aussi traduit par "sabre excellent", pour les Tôgentô, elles sont l'équivalent des armes de maître que l'on retrouve un peu partout dans les armées de l'Imperium. Les plus anciennes Meitô possèdent une conscience propre qui augmente la puissance de leur tranchant et améliore leur comportement à la coupe, mais beaucoup de Meitô ne sont que des sabres forgés artisanalement auxquels ont été rajoutés des batteries énergétiques pour obtenir un résultat similaire. Sabre de Samouraï annulant les sauvegardes d'armure.
- Sabre de Cérémonie [Chokutô] : Certaines lames de Hoshihagane sont vénérées et utilisées pour des cérémonies religieuses ou des rites de purification. Souvent placée entre les mains de Onmyoji, elles possèdent de remarquables pouvoirs de purification et de destruction des démons. Un Chokutô compte comme un Sabre de Samouraï. Les jets pour blesser les démons et psykers se font sur 2+.
- Lame Maudite [Yôtô] : Il arrive parfois qu'une arme de samouraï devienne dangereuse. Un Yôtô peut être un Sabre de Samouraï, une Lance d'Estoc ou une Lance de Taille ; selon sa nature de base le coût du Yôtô ne varie point. Outre les propriétés de base, elle en possède une au choix parmi la liste qui suit : 1) Lame Divine [Shintô] : Gorgée de volonté, c'est un puissant catalyseur qui confère une puissance variant selon la qualité de l'âme de l'utilisateur. +1 Niveau Psychique, confère le pouvoir psychique Kubigiri. 2) Lame Sainte [Seitô] : parangon du courant de pensée Katsujinken, bien que ces lames soient capable de tuer, elles protègent la vie avant tout. Toutes les sauvegardes invulnérables que possède la figurine sont améliorées de 1. Si elle n'en a pas, elle gagne une svg invulnérable de 6. 3) Lame Royale [Ôtô] : Ce genre de lame psychiquement éveillée est capable de conférer des pouvoirs prodigieux à ceux qui en sont dignes. Permet d'utiliser la CC à la place de la Force, pour blesser ou pour pénétrer un blindage. 4) Lame Tranchante [Zantô] : La principale qualité d'un katana est sa capacité à découper, et ces types d'armes ne sont rien de moins que d'infaillibles machines à découper, vivantes au point de trouver d'elles même les failles dans les armures et les organismes de leurs victimes. Perforant de base. Utilisée par une figurine avec "Bushidô" compte comme Perforant sur un 5+, et par une figurine avec la règle "Maître du Sabre" est perforant sur un 4+. 5) Lame Empoisonnée [Dokutô] : Lames emplies de haine ou à l'inverse d'un méthodisme glaciale, ces Yôtô ne laissent jamais échapper leurs proies. Arme Empoisonnée blessant toujours sur un 2+. 6) Lame Maléfique [Jatô] : Certaines lames sont emplies d'une profonde rancoeur ou ont servies à tuer d'innombrables êtres intelligents. Confère un bonus de +3 Attaques (+4 si Sabre de Samouraï de base) à la figurine qui l'utilise.
- Lance de Taille [Naginata] : La Lance de Taille est une arme de corps à corps à deux mains, qui offre un bonus de 1 à la Force. Compte comme Perforant pour les figurines avec la règle "Expert du Sabre".
Dons de Ryûjin
- Don du Menkyo Kaiden : Phaos'leth a révélé à son adepte des secrets ésotériques qui accroissent son habileté martiale. Octroie CC+1 et I+1 à la figurine.
- Don de Sérénité des Hotoke : La sagesse de Phaos'leth imprègne l'adepte, qui acquiert la sérénité et la sagesse d'un Hotoke. La figurine réussit automatiquement ses tests de Commandement.
- Epée de Dragon [Ryûken] : Les rares armes abritant l'âme et la puissance d'un Dragon confère à leur porteur sa puissance mystique, elles sont beaucoup plus stables que les autres armes démons, et si leurs pouvoir sont moins impressionnants de prime abord, c'est car ils sont bien plus subtils. Cf. Règles du codex Space Marines du Chaos concernant les armes démons. L'épée du Dragon permet à la figurine de relancer tous les 1 qu'elle produit (y compris les 1 des bonus d'attaques qu'octroient les armes démons).
A propos des caractéristiques, je vais placer quelque mots. Bon, je suppose que la CC6 personne ne va vraiment se plaindre... En revanche, ce qui devrait choquer, c'est la Force de 6 et l'Initiative à 6. Eh bien, si vous regardez les profils des Sôhei en choix d'Elite, vous remarquerez qu'ils ont "Charge-Féroce". Et vous remarquerez que le Sôjô ne possède pas cette règle spéciale... Et oui, c'est par ce qu'il est tout simplement tout le temps en train de charger férocement ! Plus précisément, les bonus de la Charge Féroce s'expliquent par deux choses : l'élan, la vitesse et l'adrénaline (qui permet d'avoir déjà une bonne part des deux précédents). Dans le fluff, les World Eaters utilisent des augmentiques pour acquérir la Charge Féroce, le but étant de stimuler leur production d'adrénaline et d'endorphine tout en augmentant leur agressivité. Or, dans le fluff de mon codex, le Sôjô lui y parvient par sa maîtrise de soit à tous les niveaux ! C'est aussi pour ça qu'il n'est pas un fou furieux sanguinaire, contrairement aux Berserks.
Si vous regardez aussi le profil officiel de Fabius Bile, vous remarquerez que ses travaux consiste essentiellement en deux aspects : débloquer le potentiel de force physique du corps humain à 100% (ce que la transformation en Space Marine fait déjà au moins pour la moitié du travail) et augmenter l'agressivité afin d'obtenir des résultats plus probants sur le champ de bataille. Donc voilà, les travaux de Bile font passer la Force d'un SMC de base à 6.
En ce qui concerne la sauvegarde invulnérable : à la base elle était à 4+ et le coût du Sôjô était plus faible, ainsi il s'alignait sur les Rosarius et les agents de l'officio assassinorum. Mais la Légion des Damnés les a à 3+ invulnérable. C'est certes un cas particulier, mais voici les caractéristiques des Senseï dans le Fluff : corps plus puissant, immortalité (jeunesse éternelle), régénération "prodigieuse" des cellules endommagées, capacité à canaliser le Warp pur pour renforcer son corps (régénération, force destructrice...), bienveillance innée et empathie acquise, etc. Enfin de compte, la sauvegarde ahurissante du Sôjô s'explique non-seulement par l'utilisation de champs de force, mais aussi par ses réflexes, des techniques d'esquive et de parade, et la régénération (que ne pourrait pas complètement représenté Insensible à la Douleur).
Dernière édition par Tenkaranpu le Sam 15 Sep 2012 - 10:00, édité 1 fois
Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Mer 13 Juin 2012 - 16:48
Bien, maintenant, voici ce que "tout le monde" ( ) attendait avec impatience, les vrais rois de Tôgenkyô, ceux qui en détiennent les pouvoirs politiques et militaires.
Citation :
Choix QG : Daimyo
« Un souverain doit-être doté d’une volonté de fer et d’une constitution exceptionnelle. Ni le vent, ni la neige ne doivent l’arrêter. Autrement, comment ses guerriers parrés d'acier étincelant pourraient-ils charger sous une pluie de lames meurtrières ? »
Règles Spéciales : Personnage Indépendant, Voie du Guerrier.
- Cour Seigneuriale : Les Daimyo sont souvent accompagnés par des Hatamoto, leurs vassaux directs, au combat, mais également par des serviteurs et des conseillers, avoir toujours au moins un garde du corps avec soit est une question de prestige pour les Daimyo. Vous pouvez avoir une Cour Seigneuriale par Daiymo dans votre armée, et il ne peut y avoir plus de Cours Seigneuriales que de Daimyo.
- Officier (Suzerain): Daimyo slt. Le Daimyo peut utiliser jusqu'à trois Ordres par tour. Son Rayon de Commandement est de 18ps, mais il peut être amélioré par la possession d'un Insigne de Commandement ou l'utilisation d'un Siège de Campagne.
- Général en Chef : En s'aidant des principes de l'Art de la Guerre, le général avisé peut établir des stratégies et tactiques fluides et adaptables en foncion de l'ennemi, en donnant à des unités clés des rôles qui permettront à l'armée d'obtenir une part des caractéristiques de l'armée parfaite. Au début de la partie, pendant le déploiement, lancez 1D3. Vous pouvez sélectionner le même nombre de Tactiques parmi les choix présentés ci-dessous : _ Tactique du Vent : L'armée parfaite est Rapide comme le Vent. Le Daimyo peut confier à certains de ses plus vaillants serviteurs le rôle d'Ichiban Yari, ou préparer des tactiques peu orthodoxes qui permettront de prendre l'ennemi à revers. Confère la règle spéciale Scout à une unité au choix. _ Tactique de la Forêt : L'armée idéale possède la quiétude de la Forêt. Permet à une unité d'être toujours affectée par la règle "Aura du Suzerain" du Daimyo, tant que celui-ci est en vie. Le Daimyo n'a pas besoin d'être sur le plateau de jeu pour que l'unité bénéficie des effets de cette stratégie. _ Tactique du Feu : L'ultime armée est aggressive comme le Feu, car l'issue de la bataille en dépend. Confer à un Personnage, un véhicule ou une unité au choix la règle spéciale "Fanatique" des Prêtres de l'Ecclésiarchie. _ Tactique de la Montagne : Le stratège sait que la bataille s'axera autour de certains points clés pour arracher la victoire. Confer à un Personnage, une unité ou un véhicule au choix la capacité de tenir un objectif comme si c'était une unité opérationnelle et un choix de Troupe.
Options :
- Le Daimyo peut avoir en option une ou plusieurs Voie du Souverain :
_ Voie du Souverain : Meikun (20pts) : "Le Fils du Ciel transcende l'Homme, et célèbre le culte de Shashoku (les dieux jumeaux de la Terre et des Récolte), ainsi l'Empereur est véritablement la personnification du Ciel et le Garant de l'Ordre Célèste." Le Souverain Avisé est connu pour sa Vertu de dirigeant, autrement dit : son Humanité et sa sagesse. Lorsque le Daimyo Meikun effecue un test de Commandement pour donner un Ordre et qu'il échoue avec un double 6, cela compte comme un échec normal et ne provoque pas de défaillance dans la chaîne de commandement. En outre, le Daimyo Meikun peut effectuer le test de Cd à la place des Officiers situés dans son Rayon de Commandement.
_ Voie du Souverain : Haoh (30pts) : "Ne te bats pas pour moi, mais pour l'amour de ta dignité. Même si tu ne devais point y survivre, les autres se souviendraient de toi dans ton plus grand jour." Le Roi Conquérant est un type de souverain particulièrement capable dans l'art d'exciter l'ardeur de ses troupes, en particulier lorsqu'il les mène en personne. Les figurines alliées situées dans le Rayon de Commandement du Daimyo ont un bonus de +1 Attaque au corps à corps, tant que le Daimyo est en vie (le bonus se cumule pas avec un Ko'uma Jirushi).
_ Voie du Souverain : Bôkun (15pts) : "L'Empereur tient le monde dans ses mains pour le façonner à son image. Il satisfait ses désirs avec la plus grande extravagance, car un véritable Roi se tient au-dessus des notions de Bien et de Mal." Le Souverain Violent est un despote dont les méthodes de gouvernement confinent parfois à l'oppression. Toutefois, un seigneur sévère mais juste est à juste titre admiré. Toutes unités, véhicules ou personnage indépendant affectées par le Rayon de Commandement du Daimyo voit sa valeur de Cd diminuée de 1. Cela vaut pour les alliés comme pour les ennemis. Le Daimyo n'est pas affecté, de même que les figurines Obstinées.
- Peut remplacer son Sabre de Samouraï par une seule des options suivantes : Sabre Fameux [Meitô] (10pts), Sabre Maudit [Yôtô] (15pts), Sabre de Cérémonie [Chokutô] (5pts).
- Peut avoir une seule option au choix parmi : Arc Long (5pts), Fusil (1pt), Pistolet Bolter (1pt), Bolter (2pts), Pistolet Plasma (15pts), Lance-Plasma (15pts).
- Le Daimyo peut équiper une seule figurine de sa Cour Seigneuriale de : Bannière [Nobori] (10pts) ou Grande Bannière de l'Armée [Ko'Uma Jirushi] (30pts).
- Peut avoir : Balise de Téléportation (5pts), Bombe à Fusion (5pts), Champ Converseur (15pts), Classique Militaire (15pts), Grenades Défensives (4pts), Grenades Offensives (2pts), Insigne de Commandement (10pts), Sceaux de Pureté (5 pts), Trésor de Guerre (40pts).
- Le Daimyo peut avoir un seul des équipements suivants : Destrier (10pts), Monture Koma'Inu (30pts), Siège de Campagne (10pts) ou Trône Antigrav (20pts).
- Le Daimyo peut avoir un seul des équipements suivants : Marque de Ryûjin (5 pts) ou Noble Lignée Tenbetsu (40pts, F+1, E+1 et Psyker Niveau +1).
- Le Daimyo peut avoir, s'il possède la Marque de Phaos'leth : Ryûken (40 pts), Don de Sérénité des Hotoke (10pts), Don de Fine-Lame (15pts), Avatar de Dragon (200pts).
Ainsi que leurs principaux séides et autres Smithers en puissance...
Citation :
Choix QG : Cour Seigneuriale
- Nombre/escouade : Il ne peut y avoir qu'une seul Cour Seigneuriale par Daimyo, elle doit comporter au moins 1 figurine, et peut en compter jusqu'à 10, plus le Daimyo. - Type d’unité : Infanterie
Hatamoto : Coût : 20 points, CC 5, CT3, F3, E3, PV1, I4, A2 (3), Cd 8, Svg 4+ - Equipement (Hatamoto) : Sabre Fameux, Armure de Samouraï, grenades offensives et défensives. - Règles Spéciales (Hatamoto) : Garde du Corps, Voie du Guerrier.
- Garde du Corps : Mise à part combattre, la spécialité des Hatamoto est de protéger de leur corps celui de leur seigneur. Avant que les jets pour blesser n'aient étés effectués, vous pouvez affecter une blessure à un Hatamoto se trouvant à 2ps ou moins d'un Daimyo. Peut être aussi utilisé contre les "attaques" qui n'infligent aucun dommage ou qui n'ont pas besoin d'un jet pour blesser, tel que les Attaques de Char ou le pouvoir psychique "Bénédiction du Chaos". Peut également être utilisés pour dévier les blessures sur plusieurs Hatamoto en une seule phase.
- Conseil Stratégique : Les mandarins sont ceux qui détiennent un grand savoir et un esprit affûté leur ayant permis de réussir aux concours littéraires ou stratégiques nationnaux. Souvent, leur manque d'expertise martiale, due à leur spécialisation bureaucratique, les rend peu adeptes du combat, mais leur intelligence et leur intégrité en font des nobles en devenir. Le Daimyo reçoit un bonus de +1 pour le jet de dé 1D3 de la règle spéciale "Général en Chef", par Conseiller présent dans la Cour Seigneuriale.
- Portefaix : S'il ne porte pas de bannière, un Assistant Ashigaru peut avoir reçu, outre son pistolet laser, une arme de tir, une Lance de Taille ou une Lance d'Estoc. Le joueur peut décider de l'a faire utiliser normalement par l'Ashigaru, ou de le faire utiliser par une figurine de Hatamoto, de Samouraï ou de Personnage Indépendant située à 2ps ou moins de l'Ashigaru. Cet "emprunteur" utilise alors l'arme uniquement pendant la durée de la phase idoine (quoiqu'il puisse encore l'utiliser au prochain tour, si l'ashigaru est encore là), l'ashigaru récupère l'arme immédiatement après.
Onmyôji : Coût : 30 points, CC3, CT3, F3, E3, PV2, I3, A1 (2), Cd 9, Svg 5+ inv. - Equipement (Onmyôji) : Sabre de Cérémonie, Ensemble Esotérique. - Règles Spéciales (Onmyôji) : Psyker de Niveau 1, Invulnérable, Frappe en Profondeur, Ennemi-Juré (Démons).
- Psyker de Niveau 1 : Les Onmyoji sont des sortes de prêtres-psykers polyvalents, ils remplissent des fonctions de mage, d'astrologue, de géomancien, de sorcier de cour, de chasseurs de démons et d'instrument de contrôle des psykers. Tous les Onmyôji possèdent les pouvoirs psychiques : "Henbai", "Kekkai" et "Invocation de Shikigami".
Spoiler:
REGLES SPECIALES
- Voie du Guerrier :
Les samouraïs sont les virtuoses de la lame et de la plume, leur tradition guerrière et les usages qu'ils font de la technologie forgeent et polissent leurs âmes jusqu'à les rendre aussi brillantes et magnifiques que les lames de leurs katanas. Mais ils n'en demeurent pas moins des guerriers fatalistes, parcourant les champs de bataille, destinés à tuer et à périr. Aux yeux de leurs alliés de l'Imperium, ils se jettent sur les lignes ennemies avec ardeur et férocité, mais bien qu'ils soient avides d'en découdre, leur style de combat est d'une antique et redoutable accuité tactique. Les figurines avec cette règle possèdent les règles spéciales Charge-Féroce, Contre-Attaque, Obstiné, "Expert du Sabre" et Seppuku.
- Expert du Sabre :
Le Bushidô favorise l'adresse au maniement des armes, c'est pourquoi les Bugei (arts militaires) comptent également parmi eux les Bujutsu (techniques de combat), les arts martiaux conçues pour la préparation à la guerre, et les Budô (voie du combat) les arts martiaux recherchant le développement spirituel. Quelque soit l'école d'art martial et la technique employée par un samouraï, ses attaques sont précises, rapides et mortelles. Les armes suivantes comptent comme Perforantes pour une figurine ayant cette règle spéciale : Sabre de Samouraï, Lance d'Estoc, Lance de Taille, Sabre de Champ et Arc-Long.
- Maître du Sabre :
Kengo uniquement. Le titre de Kengo peut signifier "fine lame" ou "maître d'arme" c'est un titre prestigieux parmi les bushi, juste en-dessous de celui de Kensei. Il désigne un samouraï d'une grande adresse, un virtuose des arts martiaux. C'est pourquoi les Kengo sont typiquement les chefs de file d'une école ou d'un style d'art martial (ou l'héritier de celui-ci), ou parfois même un génie jaillit de l'obscurité des bushi provinciaux, des maîtres d'écoles méconnus et autres sages cachés. Cf. Règle Voie du Guerrier. Confer de la même manière la caractéristique Perforante aux Sabres de Samouraïs, Arc Long, Lances de Taille et d'Estoc, mais dans le cas présent, le Perforant devient Cumulable. Ainsi, toutes les armes précitées sont Perforantes sur un 5+ au lieu d'un 6.
- Saint du Sabre :
Kensei uniquement. Cf. Règle Voie du Guerrier. Confer de la même manière la caractéristique Perforante aux sabres de samouraïs, Arc Long, Lances de Taille et d'Estoc, mais dans le cas présent, le Perforant devient Cumulable. Ainsi, toutes les armes précitées sont Perforantes sur un 5+ au lieu d'un 6. Cette règle est cumulable avec la règle "Maître du Sabre" des Kengo, pour transformer Perforant normal en Perforan 4+.
- Seppuku :
Le rite de l’Oibara (ou Junshi quand il est pratiqué massivement) est très pratiqué par les samouraïs de Tôgenkyô, il consiste à précéder (maebara) ou à suivre (sakibara) son seigneur dans la mort. C'est par ce qu'ils sont prêts à mourrir pour leur seigneur et à l'accompagner dans l'au-delà qu'on les nomment les guerriers de Tôgenkyô "ceux qui servent" (samouraï) les "grands noms" (daimyo). Les unités de Tôgenkyô ayant au moins une figurine avec cette règle spéciale peuvent toujours essayer de se regrouper en toutes circonstances, quelque soit le nombre de figurines ayant été retirées comme perte dans l'unité ou la distance à laquelle se trouve les figurines ennemies. Cependant, lorsqu'elle échoue à se regrouper, l'unité est automatiquement détruite : ceux qui ne s'enfuient pas du champ de bataille essayent généralement de se suicider après avoir pris un peu de distance pour se préparer rituellement.
*****
ARSENAL
Armes de corps à corps
- Sabre de Samouraï [Tôgentô] : Les Tôgentô sont les armes blanches que l'on forgent en Tôgenkyô, par un procédé mélangeant la métallurgie, les rites religieux et l'ingénierie psychique. Les Katana en particulier, sont davantage que des armes ou des oeuvres d'art, il s'agit de l'expression de l'âme de leurs créateurs et de leurs utilisateurs. Les Tôgentô combinent un tranchant et une solidité remarquable, elles sont nettement mieux conçues et équilibrées que la plupart des armes de corps à corps des autres races vivant dans la galaxie. Néanmoins, si obtenir un Katana en Tôgenkyô n'est pas difficile, le maîtriser est une affaire bien plus délicate, car c'est un genre d'épée bâtarde très rapide et polyvalent, permettant de nombreuses bottes et techniques différentes. Le Sabre de Samouraï est une arme de corps à corps de maître à deux mains, rajoutant une attaque au corps à corps. Compte comme Perforant avec une figurine ayant la règle "Bushidô".
- Sabre Excellent [Meitô] : Certaines lames de Tamahagane font l'objet d'une transmission ancestrale prestigieuse et sont l'oeuvre de maîtres-forgerons particulièrement habiles. De manière générale, on les nomment Meitô, c'est à dire "lames fameuses" aussi traduit par "sabre excellent", pour les Tôgentô, elles sont l'équivalent des armes de maître que l'on retrouve un peu partout dans les armées de l'Imperium. Les plus anciennes Meitô possèdent une conscience propre qui augmente la puissance de leur tranchant et améliore leur comportement à la coupe, mais beaucoup de Meitô ne sont que des sabres forgés artisanalement auxquels ont été rajoutés des batteries énergétiques pour obtenir un résultat similaire. Sabre de Samouraï annulant les sauvegardes d'armure.
- Epée du Dragon [Ryûken] : Certaines lames de Hoshihagane deviennent parfois des armes démons, mais le plus souvent, il s'agit d'armes démons de Phaos'leth, ces "épée du dragon" célèbres pour leur puissance extrême capable de consumer l'âme d'un proteur indigne. Arme de corps à corps à deux mains, énergétique, rajoute +1D6 Attaques au corps à corps (lancez le dé à chaque nouvelle phase d'assaut). Si le dé donne 1, la figurine équipée du Ryûken subis un Péril du Warp et ne peut attaquer. En outre, le Ryûken véhicule la Bénédiction de Phaos'leth, permettant à la figurine de relancer n'importe quel dé donnant 1 (que se soit un jet pour toucher, une sauvegarde, un terrain dangereux... et même le dé du bonus d'attaque que le Ryûken confer) excepté les dés qui sont déjà des relances.
- Sabre de Ninja [Ninjatô] : Outre tout un panel d'armes discrètes (anki) et d'un arsenal varié (shuriken, fléaux, griffes de combat et escalade...), les sectes d'assassins de Tôgenkyô privilégient généralement une lame droite forgée en Hoshihagane nommée Ninjatô (épée de ninja), plus courte et moins encombrante qu'un Katana, mais également plus facile à dissimuler, même la manière de les utiliser est très différente de celle d'un katana. Car elles sont faites pour exécuter furtivement et empoisonner, plutôt que de triompher lors d'un duel chevaleresque, on sacrifie la qualité de leur conception pour les rendre plus meurtrières. Cela en fait l'une des armes préférées des shinobi de Tôgenkyô. Armes de corps à corps à une main. Les Ninjatô comptent comme des armes empoisonnées, elles blessent toujours sur 4+ et sont Perforantes.
- Sabre de Cérémonie [Chokutô] : Certaines lames de Hoshihagane sont vénérées et utilisées pour des cérémonies religieuses ou des rites de purification. Souvent placée entre les mains de Onmyoji, elles possèdent de remarquables pouvoirs de purification et de destruction des démons. Un Chokutô compte comme un Sabre de Samouraï. Les jets pour blesser les démons et psykers se font sur 2+.
- Lame Maudite [Yôtô] : Il arrive parfois qu'une arme de samouraï devienne dangereuse. Un Yôtô peut être un Sabre de Samouraï, une Lance d'Estoc ou une Lance de Taille ; selon sa nature de base le coût du Yôtô ne varie point. Outre les propriétés de base, elle en possède une au choix parmi la liste qui suit : 1) Lame Divine [Shintô] : Gorgée de volonté et souvent vénérée dans des sanctuaires du Kami no Michi en guise d'idoles, un Shintô est un puissant catalyseur qui confère une puissance variant selon la qualité de l'âme de l'utilisateur. +1 Niveau Psychique, confère le pouvoir psychique Kubigiri. 2) Lame Sainte [Seitô] : parangon du courant de pensée Katsujinken, bien que ces lames soient capable de tuer, elles protègent la vie avant tout. Toutes les sauvegardes invulnérables que possède la figurine sont améliorées de 1. Si elle n'en a pas, elle gagne une svg invulnérable de 6. 3) Lame Royale [Ôtô] : Ce genre de lame psychiquement éveillée est capable de conférer des pouvoirs prodigieux à ceux qui en sont dignes. Permet d'utiliser la CC à la place de la Force, que se soit pour blesser ou pour pénétrer un blindage. 4) Lame Tranchante [Zantô] : La principale qualité d'un katana est sa capacité à découper, et ces types d'armes ne sont rien de moins que d'infaillibles machines à découper, vivantes au point de trouver d'elles même les failles dans les armures et les organismes de leurs victimes. Perforant de base. Utilisée par une figurine avec "Bushidô" compte comme Perforant sur un 5+, et par une figurine avec la règle "Maître du Sabre" est perforant sur un 4+. 5) Lame Empoisonnée [Dokutô] : Lames emplies de haine ou à l'inverse d'un méthodisme glaciale, ces Yôtô ne laissent jamais échapper leurs proies. Arme Empoisonnée blessant toujours sur un 2+. 6) Lame Maléfique [Jatô] : Certaines lames sont emplies d'une profonde rancoeur ou ont servies à tuer d'innombrables êtres intelligents, dont elles ont absorbées les âmes pour s'en nourrir. A chaque fois que le porteur inflige une blessure au corps à corps, il gagne un Point de Vie (jusqu'à un maximum de 9 Points de Vie en tout).
Armes de Tir
- Arc Long [Dai-Kyu] : Les samouraïs du 41ème Millénaire utilisent des arcs longs composites asymétriques et parfois aussi des arbalettes de poing en guise d’armes à distance. Les flèches sont souvent porteuses d'une pointe explosive ou à bords tranchants monomoléculaires. L'Arc long possède deux profils distincts et chaque unité peut décider au moment de tirer d'utiliser l'un ou l'autre au choix. La Force d'un Arc-Long est égal à celle de la figurine qui l'utilise. L'Arc Long est Perforant pour les figurines ayant la règle spéciale "Expert du Sabre". Portée : 12 ps, FX, PA -, Type : Assaut 1. ou Portée : 36ps, FX, PA-, Type : Lourde 1.
- Pstolet Plasma : Il y a longtemps, les samouraïs mangaient du poisson-globe, une race de poisson qui s'il n'est pas préparé correctement en cuisine, peut causer la mort par empoisonnement. Sur le champ de bataille, ils utilisaient des pistolets à poudre à un coup très efficaces à courte portée (moins de neuf mètres) mais dangereux et instable. Ces pratiques leur permettaient d'accroître leur réputation de bravoure et de mépris de la mort. De nos jours, s'ils mangent encore du poisson-globe, il est en revanche courant de les voir utiliser des pistolets à plasma à la place des pistolets à poudre noire primitifs. Et la plupart des Daimyo de Tôgenkyô sont suffisament riches pour se permettre d'en équiper leurs hommes de confiance. Cf. Règles de 40k.
- Pistolet Laser : Cf. Livre de Règles de 40k.
- Contrôleur de Drones (20pts) : Prend généralement la forme d'un ordinateur portable à projection holographique, permettant de contrôler des drones volant furtif semi-automatisés, équipés de lance missiles. Compte comme un Lance-Missile frag et anti-char. De plus, la figurine peut décider d'utiliser le contrôleur de drones pour la reconnaissance, la communication et la coordination avec les forces placées en réserve. Pour chaque figurine équipé d'un contrôleur de drones, le joueur peut donner un bonus ou un malus de 1 à un seul dé de réserve de son choix. Le bonus ou malus est cumulable.
Equipement
- Balise de Téléportation (5pts) : Empêche la déviation des unités alliées qui frappent en Profondeur dans un rayon de 6ps autour d'une balise. La balise doit se trouver sur la table au début du tour de jeu où elle est utilisée.
- Bouclier de Siège [Tate] (10pts) : Pendant les batailles et en particulier lors des Sièges, les Samouraïs tendent à utiliser ce genre de "Bouclier" portable afin de se protéger des tirs ennemis. Depuis longtemps, les samouraïs utilisaient ces remparts portables en bois dur ou en alliage métalique (souvent de l'adamantium ou de la céramite) munis d'un Champ de Force semblable à celui des Boucliers Tempêtes, grâce auxquels les samouraïs et les Ashigarus peuvent se cacher des tirs ennemis. Dotés de compensateurs inertiels, de systèmes gravitiques voire même parfois de roues, les soldats poussent les modèles anciens afin d'approcher des lignes ennemies tout en restant à couvert, ou en ce qui concernent les modèles modernes, emploient un système semi-automatisé, utilisant une technologie de serviteurs ou robotique programmés pour suivre la progression des soldats, les couvrir et essayer de les protéger des tirs. Le Bouclier de Siège est un équipement considéré comme un blindé avançant à une vitesse maximale de 6ps (il ne peut pas sprinter). Le Bouclier de Siège fournit à toutes figurines se trouvant dissimulé tout ou partie derrière lui une sauvegarde de couvert 3+ uniquement contre les tirs, cependant, le Bouclier de Siège n'empêche pas l'unité qui l'a équipé de tirer sur les figurines adverses ni ne confèrent à celles-ci de sauvegardes de couvert. Le Bouclier de Siège lui-même possède un Blindage de 11 sur la face avant et les flancs et 10 sur la Face arrière. Ainsi qu'une sauvegarde invulnérable de 3+ protégeant toutes les faces du Bouclier de Siège. Il peut être visé et détruit par une unité ou véhicule ennemie et ne compte pas comme faisant partie de l'unité qui l'a équipé. Il peut donc se déplacer indépendamment d'eux, mais compte comme Lent et Méthodique. Le Bouclier de Siège ne peut effectuer de mouvements d'assaut.
- Bannière d'osts [Nobori] (10pts) : Ces bannières sont utilisées par les groupes de samouraïs pour se rallier et s'identifier. Permet à l'unité de relancer un test de moral raté, compte comme ayant infligé une blessure au corps à corps de plus pour le résultat de l'assaut.
- Bombe à Fusion (5pts) : Contre un véhicule, permet au porteur d'effectuer une seule de ses attaques avec une Force 8 PA1, lançant deux dés pour la pénétration de blindage au lieu d'un seul.
- Classique Militaire : Chaque Classique Militaire représente les capacités dans l'étude stratégique d'un officier. Un Classique Militaire s'utilise lorsque le Daimyo utilise la règle de Maître-Stratège ou lors des jets de sélection de la mission ou des règles de déploiement. Le Classique Militaire donne un bonus ou un malus de 1 au jet de dé. Chaque Classique Militaire ne permet de donner qu'une seule fois un bonus ou malus à un jet de dé.
- Destrier : Cf. Profil des unités de Cavalerie Samouraïs.
- Grande Bannière de l'Armée[Ko'uma Jirushi] (30pts) : Ce genre de bannière est le symbole de l'armée, elles ne sont arborées que par les gardes du corps des seigneurs claniques à la tête de grandes armées. Permet à l'unité de relancer un test de moral raté, compte comme ayant infligé une blessure au corps à corps de plus pour le résultat de l'assaut. En outre, confère à l'unité +1 Attaque au corps à corps.
- Insigne de Commandement (10pts) : Symbole de commandement, prennant souvent la forme d'une cravache avec de multiples lannières ou d'un éventail de guerre, il est en fait équipé de plusieurs améliorations technologiques qui permettent à l'utilisateur de faciliter les manoeuvres de commandement, et en l'utilisant d'une certaine manière, de donner des ordres et directives codées aux troupes. Pour cette raison, il est souvent indispensable aux officiers supérieurs de l'état major, et nombre de sous-officiers en sont également pourvues. Augmente la portée du rayon de commandement de la règle Officier de 6ps. En outre, la figurine acquiert la capacité de mesurer la distance en ps (à partir de son propre socle) avant de tirer pendant la phase de tir, et avant de décider quel profil d'arme utiliser dans le cas des Arcs-Longs.
- Monture Koma-Inu(30pts) : Les Lions de Pierre qui gardent les sanctuaires s'éveilent parfois à la vie sous la volonté du la déité, pour servir de destrier au seigneur de la guerre que le dieu souhaite assister. La Monture Koma-Inu ne change pas le type d'unité de la figurine équipée, mais elle ne peut pas embarquer dans d'autres transports que les Tours de Siège et les Honden. Le Koma-Inu apporte aux caractéristiques de la figurine les bonus suivants : Force +1, Endurance +1, Point de Vie +1, Attaque +1.
- Môryô-Shozoku (10pts) : Les "vêtements du Môryô" désignent une game d'exo-squelettes légers et d'armures d'infiltration équipés de champ de furtivité et / ou ayant subis des injections de caméléoline. Confer une sauvegarde d'armure 4+ à la figurine. En outre, toutes figurines désirant tirer sur le ninja suit les règles de combat nocturne. Si les règles de combat nocturne sont déjà utilisées, le résultat final du jet de dé 2D6*3 est divisé par 2, lorsque l'on tire sur le ninja.
- Noble Ascendance de Tennin (40pts) : Tenbetsu Shizoku, un ancien titre de noblesse clannique signifiant "lignée d'ascendance céleste". Au sein de la noblesse d'Hinomoto, il y a les familles qui prétendent descendre de la lignée impériale (kobetsu shizoku), de divinités (shinbetsu shizoku) ou d'êtres célestes (tennin). Quelque soit les vérités historiques derrière ces prétentions, nombre de samouraï de haut rang sont nés avec la nature et les pouvoirs d'un Tennin, qu'ils ont appris à utiliser pour renforcer leurs prouesses martiales et survivre au passage du temps. Confer à la figurine +1 Force, +1 Endurance et +1 Niveau Psychique.
- Siège de Campagne (10pts) : Utilisés par les Samouraïs de haut rang pour s'asseoir tout en se protégeant lorsqu'ils dirigent les opérations, un Siège de Campagne ressemble à un siège dépliable sans dossier tout ce qu'il y a de plus anodin et discret. Ils comportent en réalité des champs de force adaptables et polyvalents qui dévient les tirs ennemies en se combinant avec les protections environnementales. En outre, l'absence de dossier et d'équilibre oblige celui qui s'y assit à se tenir droit et en équilibre, ce qui confère une stature noble et sereine au général. Un Siège de Campagne force la figurine qui l'utilise à rester immobile pendant la phase de mouvement, mais fournit à la figurine qui l'utilise un bonus cumulable de +1 à sa Sauvegarde de Couvert. S'il n'a pas de Sauvegarde de Couvert, le Siège lui en occtroie une de 6 lorsqu'il l'utilise. En outre, le Siège de Campagne accroit le rayon de Commandement de 6ps quand on l'utilise. L'utilisation du Siège de Campagne n'empêche pas à la figurine de tirer, mais elle ne peut pas sprinter. Cependant, la figurine ne peut pas se jeter à terre sans perdre les bonus que confère le Siège de Campagne.
- Trône-Antigrav (20pts) : Apanage des guerriers de très haut rang, les Trônes Anti-gravs d'Hinomoto utilisent une technologie de protection semblable à celles des Sièges de Campagne, mais en plus avancée, qui se combine avec les champs de force converseurs des Daimyo. En outre, afin de compenser l'immobilité du général en chef sans le faire perdre en dignité, le Trône utilise une technologie antigravitique afin de permettre à son passager de se déplacer en toute sécurité. Le Trône Antigrav fournit au Daimyo un bonus de 1 en Endurance, ainsi qu'une Invulnérable 3+ contre les tirs (2+ s'il possède aussi un Yôtô Seitô). En outre, le Rayon de Commandement du Daimyo s'accroit de 6ps. Cependant, la figurine ne peut pas se jeter à terre sans perdre les bonus que confère le Trône-Antigrav.
Pouvoirs psychiques
-Marque du Star-Child : La réputation de paradis perdu et de terre d'immortalité de Tôgenkyô est fondée, et cela en grande partie à cause du fait que de nombreux champions de l'Enfant-Etoile y réside en secret. Ce pouvoir psychique ne peut être pris par une figurine dotée d'une Marque de Phaos'leth (ou de n'importe quelle autre Marque, d'ailleurs). Phase de Tir ou d'Assaut de n'importe quel joueur. Le psyker ajoute +1D6 à sa Force et devient Insensible à la Douleur jusqu'à la fin de la phase d'assaut.
- Mushin : Muso Tensei, la Réalisation de la Réincarnation du Néant. La fameuse arcane ultime créant un prodige incomparable. Ayant dépassé la douleur, la souffrance et le chagrin le plus intense, ayant maîtrisé pleinement son corps et son esprit, le kensei comprend la vie surgissant du Néant. Il devient le "Vide" et s'évanouissant en lui, ses mouvements sont d'une subtilité infinie, nul ne peut plus le pourfendre, tout adversaire périt avant même de comprendre ce qu'il lui est arrivé. Phase de Tir du joueur Tôgenkyô. Le psyker qui utilise ce pouvoir psychique peut relancer tous ses jets pour toucher, pour blesser, de sauvegarde d'armure, de sauvegarde invulnérables, ainsi que ses tests de Moral et de Commandement. L'effet dure jusqu'à la fin du tour du joueur Tôgenkyô. Le nouveau résultat est accepté, quelqu'il soit. Dans tous les cas, il est impossible de relancer une relance !
- Nagareboshi : L'Etoile Filante. Il est dit dans les anales de Tôgenkyô concernant les techniques fameuses d'art martiaux que cette botte secrète appartient au domaine des dieux. Qu'elle est, fût et demeurera à jamais inégalée. Phase d'assaut du joueur Tôgenkyô. Peut être utilisée même lorsque le psyker ne se trouve pas au corps à corps. Le psyker place une seule Attaque de corps à corps avec une Initiative +1 englobant toutes les figurines se trouvant dans un rayon égale au diamètre d'un petit gabarit, le gabarit peut être en contact ou centré sur le psyker (figurines alliées incluses), seul le psyker n'est pas affecté. Cette attaque remplace les attaques normales du psyker, mais en possède toutes les caractéristiques (elles sont considérées comme effectuées avec l'arme ou l'une des armes de corps à corps du psyker).
-Invocation : Idem que le pouvoir psychique du codex Chevaliers-Gris.
-Henbai : Le légendaire rituel "Henbai" s'effectue en frappant des pieds sur le sol tout en criant une incantation. Le rituel provoque une douleur aigue à toutes créatures du Warp qui y assiste bien malgré lui, avant de le priver d'une grande partie de ses pouvoirs et de sa résistance surnaturelle. Mais à cause du mépris des démons pour les mortels et Tentei, même le saint rituel Henbai ne suffit pas pour bannir l'abomination, la plupart des démons ne renoncent pas immédiatement, et sont prêts à continuer le combat, malgré leur affaiblissement. Pouvoir psychique, s'utilisant lors de la phase de tir du psyker. Le psyker peut être verrouillé au corps à corps au moment où il l'utilise. Toutes les figurines de démons dans un rayon de 12ps autour du psyker, perdent la règle Sans Peur et la règle Invulnérable, tant qu'elles sont situées dans le périmètre d'activation et que le pouvoir reste actif (jusqu'au début du prochain tour du psyker). La sauvegarde invulnérable cède la place à une sauvegarde d'armure normale.
Arcanes de Kengo :
Les Arcanes de Kengo sont des secrets des arts martiaux et des techniques ésotériques transmises à des pratiquants de haut niveau d'un style d'art martial. Certaines nécessitent des implants technologiques, d'autres ne modifient pas le corps humain, mais procède d'une maîtrise sur-humaine de ses possibilités.
- Arcane de Kenjutsu : A l'origine, les techniques d'épées n'étaient rien de plus que la technique par excellence du champ de bataille. Après tout, les épées et les sabres sont des outils pour tuer. Et la plupart des courants d'arts martiaux apprennent comment trancher au mieux tous les types d'adversaires. Confer +1 Force à la figurine qui possède cette Arcane.
- Arcane de Iaijutsu : Le Iaijutsu (technique de frappe éclair) consiste à dégainer et frapper en un seul geste. Dans de bonnes conditions, ce genre de coupes peut être si rapides que les sens de l'ennemi deviennent incapable de le suivre ou de prédire la trajectoire de la coupe. L'Arcane de l'Iaijutsu confer un bonus de +1 à l'Initiative de base du Maître d'Arme.
- Arcane de Kyujutsu : Le tir à l'arc est la technique traditionnellement associée aux samouraïs, bien qu'avec le temps, ils se soient spécialisés au corps à corps et dans le Kenjutsu, certains secrets sont restés. On raconte que les guerriers d'Hinomoto sont capable de tirer par instinct, sans viser la cible, et de l'atteindre presque miraculeusement. L'Arcane du Kyujutsu a pour effet d'améliorer la CT de son utilisateur avec un bonus de +1.
- Arcane de Senjutsu : Le samouraï valeureux est utile à son seigneur. Pour maximiser son utilité, il renforce son esprit et développes ses facultés mentales et intellectuelles. Le Heihô, l'Art de la Guerre, consiste également à être prêt à tout. La maîtrise du Senjutsu améliore le Cd de 1.
- Arcane de Ninjutsu : Ninjutsu signifie "technique d'invisibilité", dans certaines écoles de samouraï, on enseigne le "shinobi" (litt. infiltrer, se faufiler) afin de permettre aux guerriers de se rapprocher des lignes ennemies pour lancer l'assaut sans être pris pour cible par l'artillerie et tendre des embuscades à l'ennemie. Confère au personnage la règle spéciale Infiltration, ainsi qu'à l'unité dont il fait partie.
- Arcane du Nittôjutsu : Normalement, afin de rendre les coups plus puissants et efficaces, les samouraïs manient leur katana a deux mains. Cependant, certains samouraïs parviennent à manipuler deux armes en même temps, grâce à l'étude d'un Nittô-ryû (style à deux sabres). Certains jouissent tout simplement d'une excellente coordination dûe en partie à leur ambidextérité, d'autres augmentent leurs mains (voire même leurs pieds) afin de pouvoir frapper plus souvent. La figurine qui utilise cette Arcane peut, lorsqu'elle combat, choisir d'avoir une attaque supplémentaire, ou de départager ses attaques entre deux armes de corps à corps spéciales qu'elle possède (par exemple, un personnage ayant 5 attaques peut en donner 3 à son Sabre Fameux et 2 à sa Lame Maudite ou à la place, d'effectuer soit six attaques avec son Sabre Fameux ou soit six attaques avec sa Lame Maudite).
- Arcane d'Aikijutsu : Selon les sages d'Hinomoto, le Ki, l'énergie vitale, se trouve en toutes choses, et il est possible de le manipuler ou de l'utiliser même sans avoir de pouvoirs surnaturels. Certaines écoles d'arts martiaux des samouraïs enseignent à utiliser le Ki pour retourner la force d'un adversaire contre lui. La plupart du temps, cette technique est difficile à employer, car si elle nécessite 70% d'habileté, elle nécessite également 30% de force physique. Par conséquent, le commun des samouraïs évitent de l'employer lorsque l'écart de force est trop écrasant. Mais il est des maîtres d'armes ayant complètement maîtrisé la théorie de l'Aiki au fil des décénies, voire des siècles de pratique martiale. Lorsqu'une figurine dirige une ou plusieurs attaques contre le maître de l'arcane de l'Aikijutsu, celui-ci peut décider employer la Force de cette figurine +1 pour tous ses jets pour blesser cette figurine. Si la figurine ennemie possède une valeur de Force moindre que celle du Kengo, le Kengo reçoit un bonus de +1 Force à la place. En outre, toutes figurines ennemie recevant une blessure non-sauvegardée par un Kengo utilisant cette arcane, est considérée comme "sonnée", lors de la prochaine phase d'assaut, elle effectuera ses attaques à Initiative de 1, comme si elle avait été frappée par un Marteau Tonnerre.
- Arcane de l'Igaku-dô : Certains samouraïs ont parfois étés élevés dans les temples des Sôhei ou ont étudiés dans de prestigieuses écoles de médecine impériale, avant d'en ressortir avec des théories médicales neuves sur le fonctionnement du corps humain, qui mises en pratiques et conservées comme secrets de leurs écoles, permettent à un maître en art martial d'effectués de véritables tours de fakir, de se soigner sommairement et de s'opérer sur le champ de bataille et d'accomplir toutes sortes de prouesses physiques. La figurine qui possède cette Arcane compte comme Insensible à la Douleur.
- Arcane du Zanshin : La "Vigilance" est une technique que possèdent, à l'instar de tous ceux qui ont arpentés les champs de bataille en risquant leurs vies. Mais il en est parmi les grands maîtres qui sont capable d'étendre leur sphère de vigilance sur des dizaines de mètres et de repérer la présence d'un ennemi comme le ferait un radar ou un appareil auspex. La figurine reçoit la règle spéciale Sens Aiguisés. En outre, si des Infiltrateurs se déploient dans un rayon de 4D6ps autour de la figurine possédant l'Arcane du Zanshin, lui et son unité reçoivent un tir gratuit et immédiat sur les Infiltrateurs. Lancez les dés après que l'adversaire aient déployés ses Infiltrateurs.
- Arcane du Destin : Certains individus possèdent une constitution exceptionnelle ou une chance inouie qui leurs permettent de traverser et survivre aux pires épreuves, une caractéristique qui de fait, est l'apanage des héros, qui doivent vivre afin que leur exceptionnelle destinée puissent s'accomplir. Enfin, la légende racontre que certains grands maîtres d'arts martiaux sont capable d'obtenir ces caractéristiques sans êtres pour autant nés avec elles, que cela soient par l'utilisation de la puissance du Warp ou par d'autres moyens plus sombres et mystiques encores, s'enfonçant dans les profondeurs de la superstition. Confer +1 Point de Vie à la figurine qui possède cette Arcanes.
- Arcane de Meurtre Furtif : Les samouraïs, tous comme les ninja, préfèrent souvent tuer à distance et lorsque l'ennemi ne peut pas répliquer. De fait, nombre de maîtres en arts martiaux réduisent les risques en frappant sans que l'ennemi ne puisse prévoir leur attaque. Les ninja en particulier sont dit on capable de se rendre invisible en se fondant dans les ombres et de surgir de nul part pour exécuter leur proie au moment où elle s'y attend le moins. Lorsque la figurine ayant cette Arcane effectue un mouvement de Charge, son attaque supplémentaire se fait à Initiative 10 et inflige la Mort Instantanée. Les autres attaques de la figurine sont effectuées normalement, indépendament de cette règle.
Arcane Mystique : Dans tout Hinomoto existent des êtres doués de capacités psychiques. Nombre d'entre eux sont des psykers, mais il y a aussi des membres de la sous-race des "Senseï" parmi eux. Il est donc peu étonnant que les écoles de samouraïs et les sectes ninja disposent d'un cursus destiné aux psykers. Confer au maître de cette Arcane un Niveau de Psyker, ainsi que le pouvoir psychique Kubigiri. En outre, le psyker peut (ou pas) acheter un Pouvoir Psychique parmi la liste des Pouvoirs Psychiques de l'Arsenal.
PS : à propos de l'Arsenal, j'ai un gros doute sur ce que je dois faire avec les Yôtô, les lames maudites. Dans une version de l'arsenal, les Yôtô de type Jatô (épée maléfique, affamées de sang) rapportent +3 Attaques à l'utilisateur... Mais dans une autre version, ils vampirisent les PV. Moi, Tenkaranpu, je n'arrive pas à me décider. Par ce que, d'une certaine façon, il est clair que : "combi ultime du bourrinisme = Vampirisme + Marque du Star Child + Perforant 5+" Mais de base, le Jatô est un katana normal, il n'y a pas la fonction énergétique, bien que l'annulation des sauvegardes d'armures puisse être très facile si on fait des combi avec la Marque du Star Child. Mais si on refile à la place des attaques supplémentaires, ça fait un peu un gros carnage... Par ce qu'on parle de 6 ou 7 Attaques de force 8 en moyenne et Perforantes. Je la flemme qu'on pense que le super samurai avec son épée maudite fait le parfait Grey-Senseï passé du côté obscur de la Force, mais bon... C'est quand même pas trop mal comme idée.
Raven Seigneur Amiral
Messages : 4585 Date d'inscription : 12/11/2009 Age : 30 Localisation : Stepped on your shoulder, watching your sins
Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Mer 20 Juin 2012 - 19:57
Bon alors m'étant penché récemment sur la question des armées du Nippon pour Warhammer Battle, je pense pouvoir apporter une aide plus approfondie qu'auparavent.
J'aime beaucoup le concept du Shikigami. Dans la même veine, tu as pensé à intégrer des Tengu en unités d'assaut autoportées? Voir une unité de Kitsune, mais on digresse...
La capacité de vampirisme me parait... pas à sa place. Ca ressemble d'avantage à une capacité de démon qu'à celle d'un sabre, aussi maudit soit-il! Pour contrebalancer l'efficacité de la combo il te reste évidemment l'option d'augmenter drastiquement le prix des équipements et marques pour le Daimyo, voir simplement le cout de base. Ca limitera le grobillisme car s'il sera capable de déclencher un carnage, il y aura une armée plus réduite autour...
Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Jeu 21 Juin 2012 - 10:58
Citation :
J'aime beaucoup le concept du Shikigami. Dans la même veine, tu as pensé à intégrer des Tengu en unités d'assaut autoportées? Voir une unité de Kitsune, mais on digresse...
Eh, non, à moins que l'on transforme les Tengu en une race d’auxiliaire xenos, ce qui serait assez... spécial. Admets le, même si ton pseudo est Raven... :p Et ça serait inutile puisque les samouraïs peuvent en théorie s'équiper de modules anti-gravitiques ou de réacteurs dorsaux. Dans le bouddhisme, les Tengu sont des protecteurs de la religion qui ont étés converties après avoir été son ennemi. On peut transposer cela en disant qu'ils ont étés converties au Credo Imperialis mais... Est-ce que l'Ecclésiarchie accepterait des convertis xenos ? Je crois pas, non... XD Sinon, on peut les compter comme des Shikigami autoporté, pour cela je remplace l'avantage Peau de Fer. Au passage, j'ai diminuée la Force de leur arme de tir potentielle. D'un autre côté, on peut aussi les jouer comme des ninja (puisque ceux-ci s'inspiraient beaucoup des tengu... le masque facial des shinobi shozoku s'appellent même "visage de tengu" ou un truc comme ça, et parfois pour fuir dans la nuit ils mettaient des masques de tengu rouge sur l'arrière de leur tête... ce qui fait un effet assez angoissant pour les gens de l'époque, très superstitieux).
Pour le Jatô et les combis liées, je précise que parmi les Yôtô, les Jatô sont celles qui se rapprochent le plus d'une vraie arme démon (Shintou, Seitou et Outou pouvant être considérée comme des armes sacrées... d'ailleurs, historiquement, le Goshintô se rapproche d'ailleurs plus d'une lame-relique du codex SM sur le concept) mais bon, rajouter des attaques c'est bien aussi. A la base, le coût du Daimyo était sensé avoisiner les 70, là il est à 90, je peux bien encore monter à 115 points, par ce que si on prend en compte les buffs qu'il peut donner à ses troupes c'est un bon investissement...
Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Sam 30 Juin 2012 - 9:55
Je pense avoir trouvé la solution au problème des Yôtô type Jatô pour la 40KV6... Ce peuvent être des Tôgentô avec une PA 1.
Mais laissons ces sinistres outils de mort pour observer ce que Tôgenkyô offre de pls aboutit et de plus puissants. Les héros de l'Humanité, l'optimisation des gros bourrins précédents ! Des êtres tellement puissants qu'on les considèrent comme appartenant au domaine des légendes. Les guerriers saints capable de rivaliser en aptitudes avec les meilleurs agents de l'Officio Assassinorum.
Citation :
Choix QG : Kensei
« De nos jours, son souvenir demeure, impérissable : sa bravoure, sa sagesse et son habileté au combat sont entrées dans la légende. »
- Nombre : Une seule figurine peut être promue Kensei. Ce peut être un Daimyo, un Soujou, un Kengo, un Taisho, un Chunin ou un Osumo-sama.
Règles spéciales :
- Saint du Sabre : Kensei slt. Cf. Règle Voie du Guerrier. Confer de la même manière la caractéristique Perforante aux sabres de samouraïs, Arc Long, Lances de Taille et d'Estoc, mais dans le cas présent, le Perforant devient Cumulable. Ainsi, toutes les armes précitées sont Perforantes sur un 5+ au lieu d'un 6. Cette règle est cumulable avec la règle "Maître du Sabre" des Kengo.
- Maître du Terrain : Kensei slt. Les héros samouraïs savent exploiter intuitivement lors des combats au corps à corps la géométrie des mathématiques tactiques. Ils sont généralement assez rapide ou imposants pour se placer dans l'angle d'une formation ennemie de sorte à toujours affronter le moins d'adversaires possibles en même temps, et ainsi ne jamais être encerclés. On raconte même que certains généraux sont si héroïques que leur seule présence suffit à donner de la force à leurs troupes et à fragiliser les lignes et formations ennemies. Le Kensei ne subira jamais les effets de la règle spéciale "Pas de Repli !" car il est personnellement trop difficile à déborder, en outre cette immunité s'applique à une unité accompagnant le Kensei. De plus, le Kensei, lorsqu'il combat au corps à corps contre plusieurs figurines, il compte comme ayant une sauvegarde de Couvert 3+ (passe à 2+ si le Kensei a la règle spéciale "Discret").
- Héros Légendaire : Kensei slt. Le Kensei compte comme un Choix QG dans la liste d'armée. Si un Choix QG (Daimyo ou Soujou) est promue Kensei, il compte comme deux Choix QG pour ce qui est du remplissage des slots. En revanche, promouvoir un Kengo, par exemple, qui à la base un Choix d'Elite, le transforme lui et son unité en Choix QG, il remplit alors un slot QG, mais pas de slot d'Elite.
Options :
- Le Kensei peut avoir une ou plusieurs Arcanes de Kengo au coût indiqué (chaque Arcane ne peut être sélectionnée qu'une seule fois par figurine) : Arcane de Kenjutsu (10pts, +1 Force), Arcane de Iaijutsu (5pts, +1 Initiative), Arcane de Kyujutsu (5pts, +1 CT), Arcane de Senjutsu (5pts, +1Cd), Arcane de Nittôjutsu (20pts, permet de répartir les attaques entre deux armes de corps à corps spéciale), Arcane d'Aikijutsu (20pts), Arcane Médicale (10pts, Insensible à la Douleur), Arcane de Vigilance (10pts, Sens Aiguisés), Arcane de Meurtre Furtif (20pts), Arcane Mystique (25pts, +1 Niveau Psyker), Arcane du Destin (20pts, +1PV).
Raven Seigneur Amiral
Messages : 4585 Date d'inscription : 12/11/2009 Age : 30 Localisation : Stepped on your shoulder, watching your sins
Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Sam 30 Juin 2012 - 10:03
Le +1PV, l'Insensible à la Douleur, le +1CT, le +1Cd et le +1I sont beaucoup trop bon marché pour ce que ça te permet de faire.
Aussi la sauvegarde de couvert au CaC... Ca marche juste pas au CaC, ou alors c'est le truc le plus horriblement abusé que j'ai jamais vu. Invu à 2+? Bien sûr pourquoi pas
Tu as des adversaires pour jouer contre avec ce genre de persos?
Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Sam 30 Juin 2012 - 10:46
Alors, le prix : d'abord un Daimyo + Kensei coûte deux slot QG et ça fais 170pts, 180 si tu veux lui rajouter Insensible à la Douleur. Ca, plus les options d'armes. Je te rappelle, juste au cas que Khârn le Félon coûte 165pts, et à ce niveau un Daimyo-Kenseï est loin d'avoir une puissance écrasante. Pareil pour un Sôjô-Kensei qui coute au minimum 250 points, soit le même prix qu'un Buveur de Sang tout nu ou Ahriman, mais moins que Typhus (qui réussit auto ses tests psy) et il est loin d'être totalement écrasant non-plus.
D'autant plus que les figurines puissantes avec une bonne sauvegarde d'armure s'affrontent avec une arme énergétique ou autre pouvant annuler les sauvegardes d'armures. Donc : Insensible à la Douleur --> exit.
Quoiqu'il en soit, l'ajout du Kenseï vise à créer des "personnages nommés" / "persos spéciaux" à partir du profil de base des personnages en n'offrant un panel de possibilités optionnels. Inutile de vous rappeler la politique officielle sur les personnages nommés... ;)
Citation :
De plus, le Kensei, lorsqu'il combat au corps à corps contre plusieurs figurines, il compte comme ayant une sauvegarde de Couvert 3+ (passe à 2+ si le Kensei a la règle spéciale "Discret").
Normalement, les sauvegardes de couvert ne fonctionnent pas au càc, la protection qu'elle confère est représentée par le bonus à l'Initiative. Donc si c'est une sauvegarde de couvert spéciale pour le corps à corps. Je précise "de couvert" car certaines armes peuvent le toucher et annuler ce genre de sauvegardes, notamment quelques armes de tirs avec gabarits. Ensuite, les sauvegardes invulnérables à 2+ existent déjà dans les codex officiels. Si je me souviens bien, ils sont apparus dans le codex Eldars Noirs pour la V3-V4 et équipaient notamment les Grands Voïvodes. Bien sur, pourquoi pas ? Là je ne l'à justifie pas par "il a un gros bouclier en forme de sceptre runique et une armure hi-tech" ni par "il a un bouclier d'ombre summum de la technologie de protection" mais par : "il a un gros bouclier hi-tech, des barrières kinétiques, une bonne connaissance du terrain, une bonne utilisation de la topographie, une bonne armure et il est assez mobile pour utiliser tout ça pour se servir de son grand nombre d'adversaires comme bouclier humain" et c'est sans compter l'invisibilité pour les ninjas.
Les seules cas où un adversaire en mêlée a du mal à s'en sortir contre des adversaires dotés d'arme de tir qui l'encerclent, c'est quand ce sont des amateurs ou des soldats peu / pas entraînés qui paniquent facilement. Ce qu'il se passe c'est qu'ils vont tirer au hasard au risque fort élevé de toucher leurs alliés et de provoquer un carnage et une grosse panique. Autrement dit, plus les soldats ennemis sont forts et plus c'est faisable pour un combattant en mêlée. Tu ne le savais peut être pas, mais ça se fait dans la théorie et aussi dans la réalité, quand un combattant solitaire est débordé. C'est d'ailleurs comme ça que Miyamoto Musashi a battu l'école Yoshioka et qu'il a tué environ 70 de ses adversaires en une seule escarmouche. D'où l'axiome "vous n'êtes pas à cent contre un, vous êtes seulement à un contre quatre."
Alors, pourquoi une sauvegarde de 3+ ? Par ce que c'est ce qu'indique le livre de règles, lorsqu'une unité (alliée ou ennemie) bouche le champ de vision. Donc, oui, cette sauvegarde de couvert ne fonctionne pas lors des duels / combats singuliers.
Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
Pourquoi est-ce que les gens ne répliquent jamais à mes arguments (est-ce car c'est peine perdue ?) ? -_-'
Bref, pour fêter mon millier de messages, voici les dragons. Le profil et les dons sont sous réserves de modifications ultérieures (alignement avec le dragon du chaos ?).
Citation :
CHOIX QG
Choix QG : Roi-Dragon (alias : Âmes des Héros, les Mille Aspects de l'Hydre, les Régents du Paradis)
« Le regard d'un Dragon possède les yeux qui discernent la vérité. »
- Dons : Peau de Fer, Vent du Chaos, Regard Démonniaque, Vol Démoniaque
Règles Spéciales : Démon, Course, Possession.
- Possession : La métaphore "dragon endormi" désigne un être exceptionnel au potentiel dissimulé, qui n'attend qu'une occasion de "s'envoler vers le firmament" ; paradoxalement, la légende prétend que les Dragons de Phaos'leth naissent des âmes de grands héros et de sages philosophes. Dans le Jipang, il arrive que certains seigneurs soient de tels individus qui à leurs morts, se transforment en jeunes Rois Dragons. Lorsque la figurine d'un Daimyo ayant le Don de Phaos'leth "Avatar de Dragon" est retiré du jeu comme perte, remplacez sa figurine par celle du Roi-Dragon. Dans une armée du codex Tôgenkyô, le Roi Dragon ne peut pas entrer en jeu autrement, bien qu'il compte comme une figurine de Démon. En revanche, la figurine possédée compte comme ayant la Force de base du Roi-Dragon.
Options :
Les dons d'un Roi-Dragon n'affectent pas la figurine qu'il possède (sauf sa Force). Le Roi Dragon peut avoir les Dons suivants :
- Allure Divine (20pts) : En de très rares occasions, lors d'un combat, il arrive qu'un des combattants réussisse à esquiver une attaque qui n'aurait normalement pas put être esquivée, comme si les lois régissant l'espace s'étaient déformées l'espace d'une micro-seconde. Pour un humain, il serait bien sur impossible de produire un tel résultat consciemment, mais pour un dieu... Lorsque le Roi-Dragon charge, les figurines ennemies ne peuvent le toucher que sur un 6 au corps à corps (ceux ayant la règle spéciale Ennemi Juré contre les démons sont immunisés à cet effet). - Force Impie (15pts) : Puissante est la mâchoire d'un dragon et terribles sont ses serres et ses griffes. Bonus de 1 en Force. - Orbe de Phaos'leth (25pts) : On raconte que la puissance d'un Dragon provient de son orbe-trésor. Permet au Dragon de relancer tous les 1. - Instrument Démoniaque (5pts) : Le cri du dragon résonne comme un millier de carillons céleste et brise l'ego des faibles. cf. Dons du Chaos Universel. - Sagesse de Phaos'leth (10pts) : Permet au Dragon de réussir tous ses jets de Commandement. - Liberté de Phaos'leth (20pts) : Confer la règle spéciale Désensagement. - Immortalité de Phaos'leth (50pts) : On dit de l'hydre qu'elle est la seule créature véritablement immortelle et qu'elle existe à la fois dans le Warp et l'espace réel. A chaque tour, si le démon majeur de Phaos'leth n'est pas à son maximum de Points de Vie, vous pouvez effectuer un seul test de Cd à la place d'une attaque de tir. En cas de succès, le Roi-Dragon récupère 1 Point de Vie.
Le don de "Sagesse de Phaos'leth" peut sauter facilement, je sais pas dans l'édition actuelle, mais il me semble bien que dans la précédente, les créatures monstrueuses réussissent tous leurs jets de Cd.
Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
++ DATE : 3928997/M41 ++ REF : Inq/01159704311/BR ++ PAR : Inquisiteur Fortez ++ OBJET : Élimination du Temple du Fils des Étoiles ++ PENSEE : N'ayez confiance en personne, surtout pas en vous-mêmes. Comme vous le savez, je fus dépêché sur Levilnor pour y enquêter sur l'influence grandissante d'un cartel anti-impérialiste, appelé Temple du Fils des Etoiles, ou simplement Culte des Etoiles. Nous avions entendu des rumeurs au sujet de membres du culte se rassemblant de temps à autre sur Levilnor IV, semblant converger sur un points précis. Nous les avions laissés faire jusqu'à ce que nous soyons sûr que les membres les plus importants du culte seraient présents. L'étude approfondie des croyances du culte fut très instructive. Ses membres étaient inconscients de la nature hérétique de leurs idéaux et pensaient que leurs doctrines servaient l'Empereur sous les traits du Fils des Etoiles. On leur avait assuré que ce Fils des Etoiles n'était rien qu'une autre représentation du Bienveillant Empereur, une créature de second ordre comparée au vrai Maître du Genre Humain (même si nul n'est plus bienveillant que le vrai Empereur, loué soit-Il). Les membres les plus influents du culte étaient appelées Senseï, et ils étaient totalement convaincus d'être les fils directs de l'Empereur, engendrés avant même la fondation de l'Imperium. Ces Sensei possédaient visiblement d'étranges pouvoirs et un grand charisme, la dévotion de leur disciples était très suspecte. Même si j'ai un instant envisagé la possibilité que ce peuple ait été réellement choisi par l'Empereur pour remplir une mission d'ordre supérieur, je n'ai jamais crédité l'hypothèse qu'ils soient ses descendants directs. Cependant, en voyant le genre de racaille qu'ils rassemblaient autour de leur cause, ma suspicion fut établie. Des humains rebelles, d'ignobles abhumains et même de vils eldars s'acoquinaient avec ces Sensei. Jamais un authentique Elu de l'Empereur n'aurait choisi d'aussi sinistres compagnons d'armes et j'ordonnai que le culte soit étudié dans tous les détails. Tout d'abord, mes compagnons et moi ne pûmes rien trouver de subversif dans les cérémonies et célébrations organisées en l'honneur du prétendu Fils des Etoiles. Les Sensei croyaient qu'ils atteindraient un stade de vie supérieure lorsque le Fils des Etoiles viendrait les chercher pour les emmener au paradis. Cette élévation, qu'ils appelaient l'Apotheosis, mit mon collègue érudit, l'Inquisiteur Alexio, sur la voie. Il nous rappela que les fausses croyances des adorateurs du Chaos disaient également que leurs dieux leur donneraient la vie éternelle et une puissance infinie. Nous nous sommes alors penchés sur le Culte des Etoiles avec encore plus d'attention. Après plusieurs moins d'infiltration et d'examens, nous avons tiré un certain nombre de conclusions qui nous horrifiaient. Les adeptes du culte des étoiles, y compris les Sensei, étaient convaincus que ce Fils des Etoiles était une entité noble et généreuse, dévouée au bonheur futur de l'humanité. Nos observations poussées nous ont cependant permis de reconnaître certaines phrases, certains gestes et accoutrements cérémoniaux qui nous rappelaient ceux du culte de Thrandos auquel nous avions mis fin quatorze ans auparavant. Le culte de Thrandos vénérait un certain Grand Sorcier, l'Architecte du Destin. Nous retrouvions ici quelques signes désignant cette divinité déçue. Etait-il possible que le Grand Conspirateur se cache derrière ce Fils des Etoiles, projetant ses visions et ses rêves corrompus et manipulant les naïfs membres du culte ? Bien sûr, c'était tout à fait possible ! Aucun intrigue n'est trop sournoise, aucune route trop tortueuse à suivre pour le Maître du Changement. Nos soupçons se confirmèrent quelques semaines plus tard, lorsque l'oeil intérieur de l'Inquisiteur Alexio, don de l'Empereur lui-même, sentit l'ombre du Grand Sorcier sur la cérémonie majeure du culte. C'était la preuve flagrante que le temple du Fils des Etoiles menaçait la stabilité de Levilnor et des systèmes voisins. Notre demande d'assistance fut reçue par le chapitre des Salamanders de l'Adeptus Astartes. Ils firent preuve d'une admirable célérité lors des opérations d'annihilation du culte, et je dois admettre que nous assistâmes avec une certaine satisfaction à l'élimination des Sensei qui étaient présents. Ces individus déviants, corrompus et fanatiques faisaient courir un plus grand danger à l'Imperium que les simples adorateurs. Qui peut dire quels dommages furent causés par leur magie stupide et leur association inconsciente avec des influences malignes et extraterrestres ? L'inquisiteur Credo s'est lancé dans la chasse des quatre Sensei qui n'étaient pas venus sur Levilnor IV. Je lui souhaite bonne chance dans sa mission et j'espère qui la mènera à bien. L'Inquisiteur Alexio reste pour l'instant sur Levilnor pour s'assurer que le Temple du Fils des Etoiles est totalement éradiqué. Je suis moi-même en route pour les colonies minières des astéroïdes de Vanor XXI afin d'y enquêter sur ces rumeurs au sujet du Seigneur Varlak et de la nouvelle armée rebelle qu'il constituerait (ne serons-nous donc jamais débarrassés de cet hérétique?) Inquisiteur Fortez, Levilnor IV
Quelques remarques sur ce fluff officiel, pour défendre / crédibiliser le fluff de mon codex et les Senseï qui ont construits sa société.
D'abord, pour bien mettre en doute la possibilité d'un complot de Tzeentch, je rappelle que celui-ci adore les mutations, et qu'il en distribue deux fois plus que les autres dieux, en particulier à ses champions et aspirants-champions. Or, les supposés Champions formés par ce "culte des étoiles" sont des Senseï, qui eux n'ont aucune mutation physiquement déformante. Au contraire, le Starchild ne donne que des "Dons" et pas de mutations chaotiques. En outre, les Dons du Starchild en question ne sont pas de même nature que ceux des dieux du Chaos, au contraire ils sont sur le thème des connaissances humaines (sens large) : corps plus athlétique, maîtrise des armes, efficacité contre les démons, relations humaines, protection de la Vie humaine... Les Senseï V1/V2 sont très clairement, contrairement à ce texte de la V3, inspirés des Droits de l'Homme vus à notre époque comme le vrai "Bien", voire de l'Humanisme. Ce sont des dons très différends de ceux que confèrent Tzeentch.
"les membres les plus importants du culte" seraient forcément des Maître-Senseï (appelés "Tennin" dans mon fluff, soit "ange" ou "être céleste") et non des Senseï (que je me suis décidé à appeler "Arahitogami", dieu à forme humaine ; ou "Arahitomegami" déesse incarnée sous un aspect humain). Ils sont immortels et ont une bonne moitié des avantages des Princes Démons, mais pas leurs inconvénients. En outre, ils se déplacent plus librement dans le monde matériel que les PD... un peu comme, en fin de compte, les fantômes de la Force dans Star-Wars.
Ensuite, l'intervention d'un chapitre... En général, si on demande à un chapitre SM, même si ce sont les Salamanders, ils vont envoyer une seule compagnie. La situation est loin d'être apocalyptique, ce n'est qu'un petit culte hippie. Or, l'Inquisiteur dit qu'il a attendu que les Senseï soient le plus possible rassemblés en un même endroit, mais que 4 n'étaient pas présents au moment de l'attaque. Ca veut dire qu'on peut tabler sur au bas mot une quinzaine de Senseï (Arahitokami / Arahito-megami), avec au grand minimum un Maître-Senseï (Tennin), qui aide les autres à atteindre l'Apothéose à leur tour. Déjà, rien qu'un seul Senseï peut suffire pour rallier la population planétaire. Il semble évident que la planète sur laquelle ils sont installés est un vrai monde, avec une population se chiffrant en milliards. Et vu qu'ils y sont implantés fermement depuis longtemps, la planète est probablement sous leur contrôle.
Sachant qu'il y a 12 récompenses du Starchild différentes, et que donc sur 15 il y en aura au moins 1 ou 2 étant "Maître du Déguisement" et que ça pourrait bien être un des Maîtres-Senseï du groupe.
Vu les effectifs, impossible qu'une ou deux compagnies SM et une cellule d'Inquisiteur ne puisse gagner. Et là je part du principe que c'est un groupe isolé, et non-pas une sorte de "Guilde Inter-Segmentaire des Senseï", sinon ils pourraient détruire un Chapitre SM sans problème.
Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
- Nombre/escouade : Chaque choix de torpilles Kaiten est constituée de 1 à 5 figurines. - Type d’unité : Infanterie - Equipement : Katana énergétique [Guntô], pistolet laser radiant, grenades offensives et défensives, Torpille "Kaiten".
Règles spéciales : Voie du Guerrier, Obstiné, Frappe en Profondeur.
- Torpille "Kaiten" : Les torpilles "Kaiten" (litt. "Départ vers les Cieux") font parties des armes les plus puissantes et dangereuses de l'empire de Jipang (après le katana bien sur...), elles sont en réalité un croisement entre missiles et navettes spatiales, utilisées aussi bien dans les combats spaciaux que pour attaquer des cibles au sol. Chaque torpille "kaiten" peut abriter un pilote, qui va diriger avec l'aide d'un radar sommaire (et de son courage) la torpille / missile. En fait, chaque Kaiten peut être projeté par un lance-torpille, mais aussi téléporté par les vaisseaux spatiaux du Jipang. Possédant un moteur rudimentaire sub-luminique, un système de guidage et un système d'accélération / décélération, chaque "Kaiten" est une arme redoutable au service des attaques suicides, permettant de causer un maximum de dommages à l'ennemi. En termes de jeux, chaque Kamikaze commence automatiquement la partie en réserve (même si les règles de la mission ne l'autorisent pas). Puis, lorsque l'unité Kamikaze est disponible, cibler un endroit comme si c'était un tir d'artillerie (ou un tir de batterie d'artillerie si plusieurs figurines sont présentes dans l'unité). Utilisez le grand gabarit d'artillerie, les figurines touchées subissent une blessure selon le profil suivant : Force 8, PA 1, Type : fusion, grand gabarit d'explosion. Le pilote Kamikaze apparaît n'importe où sous le gabarit, il subit lui aussi la blessure due à l'explosion (cela symbolise un miracle / la trappe d'évacuation, etc). S'il survie, il agit comme une unité d'Attaque Rapide comportant une seule figurine, mais entre en jeu démoralisé (il peut tenter de se rallier immédiatement grâce à la règle spéciale "Seppuku").
- Pilote Humain : Etant donné qu'elles sont généralement pilotées par un samouraï et non dirigées par IA ou simplement propulsées comme les torpilles normales, les "kaiten" peuvent être mises en "stand by" ou conduites de sorte à infliger un maximum de dommages possibles au bon moment. Les Kamikaze peuvent relancer tous tests de dispersion ratés, mais le second résultat doit être conservé.
- Mort Assurée : Bien que les membres des "Shinpu Tokotai" soient tous (théoriquement) des guerriers dévoués, fervents et patriotiques, faire partie de ces groupes est un suicide garanti et désespéré. Nombre de samouraïs qui sont contraints à le faire ne sont pas totalement prêts à se sacrifier (malgré les drogues qui sont parfois verser dans le vin qu'on leur offre avant leur dernier départ). Avant de frapper en profondeur, l'unité de Kamikaze doit effectuer un test de moral. En cas d'échec, pour chaque point de différence entre le résultat obtenu et la valeur de Cd des kamikaze, un kamikaze rennonce à mourrir et fuit le champ de bataille (la figurine est simplement retirée du jeu et on ne place pas son gabarit).
Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
... Et la dernière version de l'Arsenal. Il met en valeur la puissance de la Marque de Phaos'leth pour les Osts de samouraïs.
Le profil du Katana a été revisitée. Maintenant, il a une règle spéciale maison, "Acérée" qui réduit de 1 la sauvegarde d'armure de la cible (inspirée des épées énergétiques V2 qui mettaient un malus de 3 pour sauvegarder... ma version est soft, du coup ça devrait passer non ?). Seul le Meitô a un cumul des qualités... Acérée, Perforant et Arme de Maître.
Il y a des katana énergétiques, appellés [Guntô] du nom du type de sabres produits par l'armée japonaise depuis l'ère Meiji, mais ce sont des épées énergétiques normales en terme de jeu (pas de Acérée).
Spoiler:
REGLES SPECIALES
- Voie du Guerrier :
Les samouraïs sont les virtuoses de la lame et de la plume, leur tradition guerrière et les usages qu'ils font de la technologie forgeent et polissent leurs âmes jusqu'à les rendre aussi brillantes et magnifiques que les lames de leurs katanas. Mais ils n'en demeurent pas moins des guerriers fatalistes, parcourant les champs de bataille, destinés à tuer et à périr. Aux yeux de leurs alliés de l'Imperium, ils se jettent sur les lignes ennemies avec ardeur et férocité, mais bien qu'ils soient avides d'en découdre, leur style de combat est d'une antique et redoutable accuité tactique. Les figurines avec cette règle possèdent les règles spéciales Charge-Féroce, Contre-Attaque, Odeur de la Mort et Seppuku. Enfin, les figurines dotées de la règle "Voie du Guerrier" ne peuvent refuser un Défi (car le samouraï perdrait la face, le déshonneur étant pire que la mort à leurs yeux).
- Odeur de la Mort :
Les samouraïs, même en temps de paix, ont "le droit de tuer" et par conséquent, ils l'utilisent dans l'espoir de devenir des parangons du guerrier. Selon les standards civilisés de l'Imperium, tous les samouraïs sont plus ou moins atteints de folie. De fait, bon nombre d'entre eux considèrent leur corps tout entier comme un moyen, un outil, pour atteindre l'ennemi et délivrer le coup décisif. Ils vivent littéralement dans le but d'avoir l'honneur de terrasser les chefs de guerre et héros ennemies. Malgré cette nature féroce et intrépide, en tant que virtuose du sabre et de la plume ils demeurent pourtant bien loin des extrêmes que représentent les couards ou les berserkers. Les figurines avec cette règle spéciale peuvent décider de charger automatiquement à vitesse maximale. S'ils se trouvent en terrain difficile, ils le traitent également comme Terrain Dangereux en utilisant cette règle spéciale. S'ils chargent à l'intérieur d'un Terrain Dangereux, le Terrain est considéré comme Terrain Très Dangereux (lancez deux fois le test de Terrain Dangereux).
- Saint du Sabre :
Kensei uniquement. Cf. Règle Voie du Guerrier. Confer de la même manière la caractéristique Perforante aux sabres de samouraïs, Arc Long, Lances de Taille et d'Estoc, mais dans le cas présent, le Perforant devient Cumulable. Ainsi, toutes les armes précitées sont Perforantes sur un 5+ au lieu d'un 6. Cette règle est cumulable avec la règle "Maître du Sabre" des Kengo, pour transformer Perforant normal en Perforant 5+ (voire même parfois en Perforant 4+).
- Seppuku :
Traditionnellement, les samouraïs sont des guerriers héroïques et intrépides, ceux qui perdent leur fierté se suicident souvent ou parfois se font décapiter par leurs pairs. En Tôgenkyô, le rite de l’Oibara (ou Junshi quand il est pratiqué massivement) est très pratiqué par la caste des samouraïs, il consiste à précéder (maebara) ou à suivre (sakibara) son seigneur dans la mort. C'est par ce qu'ils sont prêts à mourrir pour leur seigneur et à l'accompagner dans l'au-delà qu'on nomme les guerriers de Tôgenkyô "ceux qui servent" (samouraï), aussi ce comportement est observable sur le champ de bataille. En effet, la plupart des samouraïs n'ont que trois raisons de faire la guerre : l'Honneur, le plaisir et les bénéfices pécuniers (pillage, fiefs, vente d'esclaves...). Les unités de Tôgenkyô ayant au moins une figurine avec cette règle spéciale peuvent toujours essayer de se regrouper en toutes circonstances, quelque soit le nombre de figurines ayant été retirées comme perte dans l'unité ou la distance à laquelle se trouvent les figurines ennemies. Cependant, lorsqu'elle échoue à se regrouper, l'unité est automatiquement détruite : ceux qui ne s'enfuient pas du champ de bataille essayent généralement de se suicider après avoir pris un peu de distance pour se préparer rituellement. En outre, si une unité accompagne un personnage indépendant et que celui-ci est tué, l'unité effectue un test de Commandement. En cas de succès l'unité se suicide. Si le personnage indépendant est tué lors d'une phase de corps à corps, l'unité n'effectue ce test de Cd que lorsqu'elle tente de se regrouper (en cas de victoire malgré la perte du personnage indépendant) à la fin de la mêlée, ou alors lorsqu'elle tente de se regroupper dans les circonstances précédemment citées. Les figurines avec la règle Seppuku qui se trouvent en train de battre en retraite lorsque la partie se termine comptent comme pertes pour les points de victoire de l'adversaire.
*****
ARSENAL - REGLES SPECIALES[b]
- Officier (Suzerain) : Daimyo slt. Le Daimyo peut utiliser jusqu'à trois Ordres par tour. Son Rayon de Commandement est de 18ps, mais il peut être amélioré par la possession d'un Insigne de Commandement ou l'utilisation d'un Siège de Campagne.
- Officier (Général) : Taisho slt. Le Taisho peut donner jusqu'à deux Ordres par tour. Son Rayon de Commandement est de 12ps, mais il peut être amélioré par la possession d'un Insigne de Commandement ou l'utilisation d'un Siège de Campagne.
- Officier (Seigneur) : Kunishu slt. Le Kunishu peut donner un seul Ordre par tour. Son Rayon de Commandement est de 6ps, mais il peut être amélioré par la possession d'un Insigne de Commandement.
[b]Officier
Les Ordres doivent être donnés dans un ordre strict qui représente le respect de la hiérarchie, soit lors de la Phase de Tir, d'abord les Ordres du Daimyo, puis ceux des Taisho, puis ceux des Kunishu. Les Ordres donnés lors de la Phase de Tir doivent être donnés avant que l'Officier ne décide de tirer ou de sprinter. Le fait de donner un Ordre n'empêche pas l'Officier et son éventuelle escouade de tirer ou de sprinter. De plus, les Officiers ne peuvent pas donner d'ordres lorsqu'ils se trouvent dans un véhicule ou s'ils sont verrouillés au Corps à Corps (à quelques exceptions prêts, les samouraïs étant essentiellement des troupes spécialisées dans le combat rapproché). Pour donner un Ordre, l'Officier doit choisir une unité non-véhicule se trouvant dans son rayon de Cd. Pour réussir un Ordre, un personnage ou chef d'unité doit prendre pour cible une unité alliée et effectuer un test de Cd. Une unité ne peut recevoir plus d'une fois le même Ordre à la fois (par exemple, si un Taisho et un Kunishu s'acharnent sur une unité en lui hurlant de faire Feu à Volonté, sa performance ne sera pas supérieure à ce qu'elle serait si un seul des Officiers lui donnait cet Ordre). Lorsqu'un Ordre échoue avec un double 6 sur le test de Commandement, cet Ordre sème la confusion parmi les troupes. L'Officier a alors deux choix. Il peut laisser faire, et dans ce cas l'Ordre échoue et aucun autre Ordre ne peut être donné pendant le tour. L'Officier peut aussi choisir de faire Seppuku. L'Ordre échoue, mais une unité au choix se trouvant dans son "rayon de commandement" devient Sans Peur, et de plus, les autres Officiers peuvent donner des Ordres normalement.
Liste des "Ordres" :
- "Cible Repérée !" : Permet de tirer sur une unité et de l'à contraindre à relancer les sauvegardes de couvert réussies. Cet Ordre est connue du Souverain Céleste [Tennô-heika], des Suzerains [Daimyô] et des Généraux [Taisho]. Dans le cas du Souverain Céleste, s'il ordonne à une unité ennemie de tirer, il peut lui ordonner de prendre pour cible une de leurs unités ou véhicules alliées.
- "Aux abris !" Phase de Tir. Toutes les figurines de l'unité se jettent au sol et gagnent une sauvegarde de couvert améliorée de +2 (au lieu de +1) contre les tirs jusqu'à leur prochaine phase de mouvement. Cet Ordre est connue des Généraux [Taishô], Suzerains [Daimyô] et du Souverain Céleste [Tennô-heika]. Dans le cas du Souverain Céleste, s'il ordonne à une unité ennemie de se jeter "Aux Abris", l'ordre est exécuté lors du tour de ces figurines.
- "Du Nerf !" [Konjo dégozaru!] : Les samouraïs se battent en général pour en retirer un butin, certains se battent pour la famille ou leur pays. Il y en a même qui le font par amour pour leur seigneur. Tout autant de raisons de combattre à mort pour lui. Permet de faire consolider automatiquement une unité alliée en train de battre en retraite. Cet Ordre est connue des Généraux [Taishô], Suzerains [Daimyô] et du Souverain Céleste [Tennô-heika]. Dans le cas du Souverain Céleste, il peut donner cet ordre à une unité ennemie, elle consolide automatiquement immédatement.
- "Tuez les tous ! [Nade-kiri!]" : "Tuez les tous". L'Officier exorte ses troupes à massacrer l'ennemi. Trancher d'abord, réfléchir ensuite. Cet ordre ne peut être utilisé que pendant une Phase d'Assaut. Permet à une unité engagée au corps à corps depuis plus d'une phase d'assaut de conserver les bonus de Charge Féroce de +1 Force, +1 Initiative et +1 Attaque pendant encore une phase d'assaut. Cet Ordre ne peut être donné qu'à une unité possédant la règle Charge-Féroce et l'ayant utilisée lors de la phase d'assaut précédente (ou ayant reçu cet Ordre lors de la phase d'assaut précédente). Cet Ordre est connue des Généraux [Taisho], Suzerains [Daimyô] et du Souverain Céleste [Tennô-heika]. Dans le cas du Souverain Céleste, s'il ordonne à une unité ennemie de tirer, il peut lui ordonner de prendre pour cible une de leurs unités ou véhicules alliées.
- "Feu à Volonté ! [Ute !]" : Permet à l'unité ciblée de tirer deux fois au lieu d'une seule, mais ces tirs doivent être faits sur la même unité. Par exemple : un Arc Long devient temporairement de type "Assaut 2" ou "Lourde 2", selon le profil utilisé. Cet Ordre est connue des Seigneurs [Kunishu], Généraux [Taisho], Suzerains [Daimyô] et du Souverain Céleste [Tennô-heika]. Dans le cas du Souverain Céleste, il ne peut pas donner cet ordre à une unité ennemie, mais peut le donner aux unités alliées ne faisant ni partie de la Garde Impériale ni de son codex.
- "Des têtes vont tomber ! [Kubi-Jiken !]" : Les samouraïs suivent une certaine tradition très répandue dans la vaste Humanité et ses innombrables cultures guerrières. Cela n'a rien de surprenant, puisqu'au final, décapiter un ennemi est la manière la plus simple de prouver et de s'assurer de sa mort. Ainsi, un officier peut motiver ses troupes en criant "c'est l'heure de couper des têtes !" qui se lancent alors à la poursuite des fuyards et déserteurs pour les exterminer, puis en fonction des résultats, seront honorés et récompensés. Si cet Ordre est donné avec succès lors de la phase d'assaut, il permet à une unité de figurines (ou à un Personnage Indépendant) ayant la règle Voie du Guerrier d'effectuer une Percée avec un bonus d'Initiative de 2. Si l'unité de figurines ennemie possède la règle spéciale Sans Peur et a recourt à la règle "Pas de Repli !", elle subis à la place deux blessures supplémentaires, dans le cadre de la règle "Pas de Repli !". Cet Ordre est connue des Kunishu, Taisho, Daimyo et Tennô-heika. Dans le cas du Souverain Céleste, il ne peut pas donner cet ordre à une unité ennemie, mais en revanche peut le donner aux unités alliées si elles font parties de la Garde Impériale ou de ce codex.
- En avant ! ["Totsugeki !]" : Permet à l'unité ciblée de sprinter en lançant 3D6 et en choisissant le résultat le plus élevé pour déterminer la distance parcourue. Cet Ordre est connue des Seigneurs [Kunishu], Généraux [Taisho], Suzerains [Daimyo] et Souverain Céleste [Tennô-heika]. Dans le cas du Souverain Céleste, il peut donner cet ordre à une unité ennemie, elle l'exécute immédatement. Elle ne pourra pas sprinter ou tirer au tour suivant.
*****
ARSENAL
Armes de corps à corps
- Sabre de Samouraï [Tôgentô] : Les Tôgentô sont les armes blanches que l'on forgent en Tôgenkyô, par un procédé mélangeant la métallurgie, les rites religieux et l'ingénierie psychique. Le Katana (sortes d'épées bâtardes courbes et effilées) en particulier apporte la puissance à son porteur, il est l'expression de l'âme de son créateur et de celle de son utilisateur. Pour le fabriquer, il faut éliminer les impuretés de l'acier et marteler le précieux métal pendant des semaines en suivant des processus métalurgiques et psychiques, jusqu'à l'étape cruciale de la trempe, afin de conférer à la lame force et beauté qui l'à rendra brillante et solide comme un diamant polis. Remarquablement tranchantes, solides et équilibrées, rapides et polyvalentes à l'usage, les Katana ont la réputation d'être les meilleures lames de la Galaxie. Le sabre de samouraï possède le profil suivant : Sabre de Samouraï ; Type : Mêlée ; Force : F ; PA 6 ; Portée : na ; règles spéciales : arme à une main, Acérée, Perforant (CC5 ou supérieure slt.).
_ Acérée : Règle exclusive à certaines armes de corps à corps du codex Jipang. Permet de diminuer l'efficacité des sauvegardes d'armures et de couvert de 1 (une sauvegarde d'armure 4+ passe à 5+, etc ; en outre les sauvegardes d'armure 5+ de base sont annulées, vue la PA6).
- Sabre Excellent [Meitô] : Certaines lames de Tamahagane font l'objet d'une transmission ancestrale prestigieuse et sont l'oeuvre de maîtres-forgerons particulièrement habiles. De manière générale, on les nomment Meitô, c'est à dire "lames fameuses" aussi traduit par "sabre excellent", pour les Tôgentô, elles sont l'équivalent des armes de maître que l'on retrouve un peu partout dans les armées de l'Imperium. Les plus anciennes lames possèdent une conscience propre qui augmente la puissance de leur tranchant et améliore leur comportement à la coupe, mais beaucoup de Meitô ne sont que des sabres forgés artisanalement auxquels ont été rajoutés des batteries énergétiques pour obtenir un résultat similaire, on parle alors typiquement de "Guntô" (épée de militaire), des armes énergétiques qui équipent les officiers de la Garde Impériale de Togenkyo. Le Sabre Excellent possède le profil suivant : Sabre Excellent ; Type : Mêlée ; Force : F ; PA 5 ; Portée : na ; règles spéciales : arme à une main, Arme de Maître, Acérée, Perforant.
- Epée du Dragon [Ryûken] : Certaines lames de Hoshihagane deviennent parfois des armes démons, mais le plus souvent, il s'agit d'armes démons de Phaos'leth, ces "épée du dragon" célèbres pour leur puissance extrême capable de consumer l'âme d'un proteur indigne. Epée du Dragon ; Type : Mêlée ; Force : F ; PA 2 ; Portée : na ; règles spéciales : arme à deux mains, arme démon, Bénédiction de Phaos'leth. Une épée du Dragon ajoute +1D6 Attaques au corps à corps (lancez le dé à chaque nouvelle phase d'assaut). Si le dé donne 1, la figurine équipée du Ryûken subis un Péril du Warp et ne peut attaquer. En outre, le Ryûken véhicule la Bénédiction de Phaos'leth, permettant à la figurine de relancer n'importe quel dé donnant 1 (que se soit un jet pour toucher, une sauvegarde, un terrain dangereux... et même le dé du bonus d'attaque que le Ryûken confer) excepté les dés qui sont déjà des relances.
- Lame de Ninja [Ninjatô] : Outre tout un panel d'armes discrètes (anki) et d'un arsenal varié (shuriken, fléaux, griffes de combat et escalade...), les sectes d'assassins de Tôgenkyô privilégient généralement une lame droite (mu-sori) nommée Ninjatô (épée de ninja), plus courte et moins encombrante qu'un Katana, mais également plus facile à dissimuler, même la manière optimale de les utiliser est très différente de celle d'un katana. Car elles sont faites pour exécuter furtivement et empoisonner, plutôt que de triompher lors d'un duel chevaleresque, on sacrifie la qualité de leur conception pour les rendre plus meurtrières, adaptées aux opérations spéciales. Cela en fait l'arme préférée des espions et assassins de Tôgenkyô. Lame de Ninja ; Type : Mêlée ; Force : F ; PA 5 ; Portée : na ; règles spéciales : arme à une main, arme empoisonnée (4+), perforant. Compte aussi comme une arme de tir avec le profil suivant : Assaut 1 : 6ps ; Force 3, PA- ; Portée : 6ps ; règles spéciales : arme empoisonnée (4+).
- Sabre de Cérémonie [Chokutô] : Certaines lames de Hoshihagane sont vénérées et utilisées pour des cérémonies religieuses ou des rites de purification. Souvent placée entre les mains de Onmyoji, elles possèdent de remarquables pouvoirs de purification et de destruction des démons. Sabre de Cérémonie ; Type : Mêlée ; Force : F ; PA 6 ; Portée : na ; règles spéciales : arme à une main, arme de maître, blesse les démons et psykers sur 2+.
- Epée énergétique [Guntô] : Ces lames fabriquées par l'Imperium (ou par les Eldars) sont en fait de simples épées ou sabres énergétiques. Quoique plus efficace pour perçer la majorité des armures que les Tôgentô classiques, les armes énergétiques sont parfois méprisées par les experts en métallurgie et les samouraïs, estimant (à raison) que leurs qualités métalurgiques pures ne valent guère celles d'un authentique Tôgentô. La légende raconte qu'un Magos de grand talent surnommé le "Forgeguerre" déclara d'un sabre ancien magnifiquement ouvragé "de nos jours, plus personne ne pourrait faire un travail d'une qualité semblable", tandis qu'un maître forgeron "campagnard" de Jipang qui examina la même lame l'a déclara correcte, et estima son prix pour seulement cinq pièces d'or ! Quoiqu'il en soit, les "Guntô" sont essentiellement utilisées par les quelques régiments de la Garde Impériale de Jipang ainsi que par les Heaven Marines, qui en ont héritées de nombreux exemplaires de leur passé dans l'Adeptus Astartes, ce qui leur vaut leur surnom "d'épées de militaires" (Guntô). Epée énergétique ; Type : Mêlée ; Force : F ; PA 3 ; Portée : na ; règles spéciales : arme à une main.
- Sabre de Champ [Nodachi] : Le nodachi est au katana ce que l'éviscerator est à l'épée tronçonneuse. Utilisé de façon barbare, il est avec le Kanabo (énorme gourdin cloûté en fer ou acier) l'un des kikoups' préférés des Orks qui arrivent à mettre la main dessus occasionnellement. Mais c'est entre les mains d'un puissant samouraï que cette arme trouve l'expression totale de sa puissance. Sabre de Champ ; Type : Mêlée ; Force : F*2 ; PA - ; Portée : na ; règles spéciales : arme à deux mains, Acérée ; au corps à corps, le Nodachi multiplie la Force de la figurine par 2 mais l'initiative tombe à 1.
- Tetsubo [Tetsubo] : Le tetsubo, aussi connu sous le nom de "kanabo" ou "haganebo", était à l'origine une espèce de gros gourdin, en bois ou en fer clouté. Arme misant au maximum sur la force physique du mannieur, elle était appréciée par les guerriers pour défoncer les armures et les fortifications légères, et dans l'art populaire, les démons étaient souvent représentés avec de telles armes pour signifier leur puissance surnaturelle, leur invincibilité surhumaine. Au 41ème millénaire, les Tetsubo ont gagnés en puissance en étant fabriqués avec une technologie semblable à celle des marteaux tonnerres. Le Tetsubo compte comme un Marteau Tonnerre.
- Lance de Taille [Naginata] : La naginata, cousine de la hallebarde, est une lance de taille. Des lames plus ou moins larges et incurvées existent, mais elles ont en commun une polyvalence et une force dans les coupes supérieures aux lames à une main et épées batardes, ce qui en fait l'une des armes préférées des Heaven Marines. Lance de Taille ; Type : Mêlée ; Force : F+1 ; PA - ; Portée : na ; règles spéciales : arme à deux mains, arme de maître (sôhei slt).
- Lance d'Estoc [Yari] : Inclut également, par souci de simplification des règles, les variantes du Yari. Permet de frapper de façon rapide et décisive. Sabre Excellent ; Type : Mêlée ; Force : F ; PA - ; Portée : na ; règles spéciales : arme à deux mains, Initiative +1, Perforant (bushidô slt.)
- Lame Maudite [Yôtô] : Certaines armes sont conçues comme catalyseur psychiques, mais il arrive parfois qu'une arme de samouraï devienne dangereuse, lorsque son "Tsukumogami" (esprits des objets) centenaire - voire millénaire - s'éveille, conférant à la lame de puissants pouvoirs originaires du Warp. Selon les Warpologues de l'Inquisition et de l'Adeptus Mechanicus, les lames de Tôgenkyô (Tôgentô) accumulent plus facilement des Points de Magie que les outils psychiques normaux et sortent facilement de la torpeur des puissances dormantes, du fait des liturgies et hommages auxquels toutes armes de qualité à droit dans la culture de Tôgenkyô. Un Yôtô peut être un Sabre de Samouraï, un Sabre de Champ, une Lance d'Estoc ou une Lance de Taille ; selon sa nature de base le coût du Yôtô ne varie point. Outre les propriétés de base, elle en possède une aléatoire parmi la liste qui suit : 1) Lame Divine [Shintô] : Gorgée de volonté et souvent vénérée dans des sanctuaires du Kami no Michi en guise d'idoles, un Shintô est un puissant catalyseur qui confère une puissance variant selon la qualité de l'âme de l'utilisateur. +1 Niveau Psychique et confère le pouvoir psychique Kubigiri. 2) Lame Sainte [Seitô] : parangon du courant de pensée Katsujinken, bien que ces lames soient capable de tuer, elles protègent la vie avant tout. Toutes les sauvegardes invulnérables que possède la figurine sont améliorées de 1 (max 2+). Si elle n'en a pas, elle gagne une svg invulnérable de 6. 3) Lame Royale [Ôtô] : Ce genre de lame psychiquement éveillée est capable de conférer des pouvoirs prodigieux à ceux qui en sont dignes. Permet d'utiliser la CC à la place de la Force, que se soit pour blesser ou pour pénétrer un blindage (n'est pas affecté par la "Charge Féroce" ou autre bonus à la Force de la figurine, sauf si la figurine décide d'utiliser sa Force plutôt que sa CC pour ses jets pour blesser). 4) Lame Tranchante [Zantô] : La principale qualité d'un katana est sa capacité à découper, et ces types d'armes ne sont rien de moins que d'infaillibles machines à découper, vivantes au point de trouver d'elles même les failles dans les armures et les organismes de leurs victimes. Perforant +1. 5) Lame Empoisonnée [Dokutô] : Lames emplies de haine ou à l'inverse d'un méthodisme glaciale, ces Yôtô ne laissent jamais échapper leurs proies. Arme Empoisonnée blessant toujours sur un 2+. 6) Lame Maléfique [Jatô] : Certaines lames sont emplies d'une profonde rancoeur ou ont servies à tuer d'innombrables êtres intelligents. Compte comme un Tôgentô avec une PA1.
Armes de Tir
- Arc Long [Dai-Kyu] : Les samouraïs du 41ème Millénaire utilisent des arcs longs composites asymétriques et parfois aussi des arbalettes de poing en guise d’armes à distance. Les flèches sont souvent porteuses d'une pointe aux bords tranchants monomoléculaires avec une grenade attachée ou autre dispositif plus sophistiqué. L'Arc Long possède deux profils distincts et chaque unité peut décider au moment de tirer d'utiliser l'un ou l'autre au choix. La Force d'un Arc-Long est égale à celle de la figurine qui l'utilise dans le cadre du premier profile. Portée : 12 ps, Force F, PA -, Type : Assaut 1, Perforant ; arme de maître (bushidô slt). ou Portée : 36ps, Force 3, PA-, Type : Lourde 1, petite explosion, pillonage.
- Pstolet Plasma : Il y a longtemps, les samouraïs mangaient du poisson-globe, une race de poisson qui s'il n'est pas préparé correctement en cuisine, peut causer la mort par empoisonnement. Sur le champ de bataille, ils utilisaient des pistolets à poudre à un coup très efficaces à courte portée (moins de neuf mètres) mais dangereux et instable. Ces pratiques leur permettaient d'accroître leur réputation de bravoure et de mépris de la mort. De nos jours, s'ils mangent encore du poisson-globe, il est en revanche courant de les voir utiliser des pistolets à plasma à la place des pistolets à poudre noire primitifs. Et la plupart des Daimyo de Tôgenkyô sont suffisament riches pour se permettre d'en équiper leurs hommes de confiance. Cf. Règles de 40k.
- Pistolet Laser : Cf. Livre de Règles de 40k.
- Contrôleur de Drones (20pts) : Prend généralement la forme d'un ordinateur portable à projection holographique, permettant de contrôler des drones volant furtif semi-automatisés, équipés de lance missiles. Compte comme un Lance-Missile frag et anti-char. De plus, la figurine peut décider d'utiliser le contrôleur de drones pour la reconnaissance, la communication et la coordination avec les forces placées en réserve. Pour chaque figurine équipé d'un contrôleur de drones, le joueur peut donner un bonus ou un malus de 1 à un seul dé de réserve de son choix. Le bonus ou malus est cumulable.
Equipement
- Armure de Samouraï : Sauvegarde d'armure 4+ ainsi qu'une sauvegarde invulnérable 5+ au corps à corps.
- Balise de Téléportation (5pts) : Empêche la déviation des unités alliées qui frappent en Profondeur dans un rayon de 6ps autour d'une balise. La balise doit se trouver sur la table au début du tour de jeu où elle est utilisée.
- Mantelets [Tate] (10pts) : Pendant les batailles et en particulier lors des Sièges, les Samouraïs tendent à utiliser ce genre de "Bouclier" portable afin de se protéger des tirs ennemis. Depuis longtemps, les samouraïs utilisaient ces remparts portables en bois dur, mais au 41ème millénaire ils sont généralement en alliage métalique (souvent de l'adamantium ou de la céramite) munis d'un Champ de Force semblable à ceux des vaisseaux spatiaux ou des boucliers tempête, grâce auxquels les samouraïs et les Ashigarus peuvent se cacher des tirs ennemis. Dotés de compensateurs inertiels, de systèmes gravitiques ou même parfois de roues, les soldats poussent les modèles anciens afin d'approcher des lignes ennemies tout en restant à couvert, ou en ce qui concernent les modèles les plus modernes, emploient un système semi-automatisé, utilisant une technologie de serviteurs ou d'intelligence artificielle programmées pour suivre la progression des soldats, les couvrir et essayer de les protéger des tirs. Le Mantelet est un équipement considéré comme un blindé avançant à une vitesse maximale de 6ps (il ne peut pas sprinter). Le Mantelet fournit une sauvegarde de couvert 3+ uniquement contre les tirs, à toutes figurines se trouvant dissimulé tout ou partie derrière lui, ou se trouvant dans un rayon de 3ps autour du Mantelet. Les figurines ennemies répondant à ces critères sont aussi protégées par le Mantelet. Le Mantelet lui-même possède un Blindage de 11 sur la face avant et les flancs et 10 sur la Face arrière. Ainsi qu'une sauvegarde invulnérable de 3+ protégeant toutes les faces du Mantelet. Il peut être visé et détruit par une unité ou véhicule ennemie et ne compte pas comme faisant partie de l'unité qui l'a équipé. Il peut donc se déplacer indépendamment d'eux, mais compte comme Lent et Méthodique. Le Mantelet ne peut effectuer de mouvements d'assaut.
- Bannière d'osts [Nobori] (10pts) : Ces bannières sont utilisées par les groupes de samouraïs pour se rallier et s'identifier. Souvent, des Runes (en forme de kanji) de ont étés inscrites dans la matière qui la compose pour pousser la Bravoure des guerriers à leur paroxysme. Augmente la portée du rayon de commandement de la règle Officier de 6ps. Permet à l'unité de relancer un test de moral raté.
- Bombe à Fusion (5pts) : Contre un véhicule, permet au porteur d'effectuer une seule de ses attaques avec une Force 8 PA1, lançant deux dés pour la pénétration de blindage au lieu d'un seul.
- Classique Militaire : En Togenkyo, les immortels sont particulièrement dissertes sur trois sujets : la santé (techniques médicales, longévité...), la philosophie et l'art militaire. Ainsi, les habitants de Togenkyo ont accès à des ouvrages anciens dont les exemplaires ne se trouvent plus qu'en Jipang, tel que le "Maître de la Remise Cachée", le "Traité du Tailleur de Diamants", les "Trente-Six Stratagèmes" ou le "Sonshi Hyôhô". Chaque Classique Militaire représente les capacités dans l'étude stratégique d'un officier. Un Classique Militaire s'utilise lorsque le Daimyo utilise la règle de Maître-Stratège ou lors des jets de sélection de la mission ou des règles de déploiement. Le Classique Militaire donne un bonus ou un malus de 1 au jet de dé. Chaque Classique Militaire ne permet de donner qu'une seule fois un bonus ou malus à un jet de dé.
- Destrier : Cf. Profil des unités de Cavalerie Samouraïs.
- Grande Bannière de l'Armée[Ko'uma Jirushi] (30pts) : Ce genre de bannière est le symbole de l'armée, elles ne sont arborées que par les gardes du corps des seigneurs claniques à la tête de grandes armées. Permet à l'unité de relancer un test de moral raté et augmente la portée du rayon de commandement de la règle Officier de 6ps. En outre, confère à l'unité +1 Attaque au corps à corps.
- Insigne de Commandement (10pts) : Symbole de commandement, prennant souvent la forme d'une cravache avec de multiples lannières ou d'un éventail de guerre, il est en fait équipé de plusieurs améliorations technologiques qui permettent à l'utilisateur de faciliter les manoeuvres de commandement, et en l'utilisant d'une certaine manière, de donner des ordres et directives codées aux troupes. Pour cette raison, il est souvent indispensable aux officiers supérieurs de l'état major, et nombre de sous-officiers en sont également pourvues. Permet de relancer les tests de Commandement ratés (y compris les Ordres). La figurine acquiert la capacité de mesurer la distance en ps (à partir de son propre socle) avant de tirer pendant la phase de tir, et avant de décider quel profil d'arme utiliser dans le cas des Arcs-Longs [Dai-kyu].
- Masque de samouraï [Menpô] (10pts) : Les masques de guerre des samouraïs, les menpô et sômen (protection faciale complète) sont de solides protections capable de bloquer un bolt ou même un shuriken eldar. Incorporant des technologies de pointe, telle que des respirateurs et des visions infra-rouge et thermique, ces masques sont un atout majeur des bushi sur le champ de bataille. Artistement ouvragées, ces protections faciales sont typiquement en forme de visage impassible et moustachu évoquant les samourais des temps anciens, ou encore de démons aux crocs pointus. Mais dans certains cas, certains samouraïs sont équipés de menpô anciens et chargés en énergie psychique : du fait d'avoir assisté à de nombreux massacres comme intermédiaire d'un bushi, ils sont emplis de la peur qui accompagne les batailles... Et alors se révèle véritablement la seconde fonction du menpô, insufler la crainte dans le coeur de l'adversaire. C'est en bonne partie à cause des ces menpô-yôkai que les soldats vétérans de batailles contre des samouraïs craignent tant ceux-ci. Confère la règle spéciale "Peur" à l'unité : les figurines ennemies au corps à corps doivent faire un test de moral, en cas d'échec leur CC tombe à 1.
- Monture Koma-Inu(30pts) : Les Lions de Pierre qui gardent les sanctuaires s'éveilent parfois à la vie sous la volonté du la déité, pour servir de destrier au seigneur de la guerre que le dieu souhaite assister. La Monture Koma-Inu ne change pas le type d'unité de la figurine équipée, mais elle ne peut pas embarquer dans d'autres transports que les Tours de Siège et les Sanctuaires Honden. Le Koma-Inu apporte aux caractéristiques de la figurine les bonus suivants : Force +1, Endurance +1, Point de Vie +1, Attaque +1.
- Vêtement de Môryô [Môryô-Shozoku] (10pts) : "Môryô", l'ombre de l'ombre, les démons dévoreur de cadavres, sont un mythe folklorique de Jipang. Un mythe ? Bien sur, les môryô n'existent pas, tout comme les "ninjas". Les "vêtements du Môryô" désignent une game d'exo-squelettes légers et d'armures d'infiltration équipés de champ de furtivité et / ou ayant subis des injections de caméléoline. Confer une sauvegarde d'armure 4+ à la figurine. En outre, toutes figurines désirant tirer sur le ninja suit les règles de combat nocturne. Si les règles de combat nocturne sont déjà utilisées, le résultat final du jet de dé 2D6*3 est divisé par 2, lorsque l'on tire sur le ninja.
- Immortel (40pts) : Au sein de la noblesse d'Hinomoto, il y a les familles qui prétendent descendre de la lignée impériale (kobetsu shizoku) ou de divinités (shinbetsu shizoku). Quelque soit les vérités historiques derrière ces prétentions, nombre de samouraï de haut rang sont nés avec la nature et les pouvoirs d'un Immortel, qu'ils ont appris à utiliser pour renforcer leurs prouesses martiales. Dans la sphère d'influence de Tôgenkyô, on les considère comme des dieux vivants ("Arahito-gami" kami sous forme humaine ou "Arahito-megami, kami féminin sous forme humaine"). Confer à la figurine +1 Force, +1 Endurance et +1 Niveau Psychique.
- Siège de Campagne (10pts) : Utilisés par les Samouraïs de haut rang pour s'asseoir tout en se protégeant lorsqu'ils dirigent les opérations, un Siège de Campagne ressemble à un siège dépliable sans dossier tout ce qu'il y a de plus anodin et discret. Ils comportent en réalité des champs de force adaptables et polyvalents qui dévient les tirs ennemies en se combinant avec les protections environnementales. En outre, l'absence de dossier et d'équilibre oblige celui qui s'y assit à se tenir droit et en équilibre, ce qui confère une stature noble et sereine au général. Un Siège de Campagne force la figurine qui l'utilise à rester immobile pendant la phase de mouvement, mais fournit à la figurine qui l'utilise un bonus cumulable de +1 à sa Sauvegarde de Couvert. S'il n'a pas de Sauvegarde de Couvert, le Siège lui en occtroie une de 6 lorsqu'il l'utilise. En outre, le Siège de Campagne accroit le rayon de Commandement de 6ps quand on l'utilise. L'utilisation du Siège de Campagne n'empêche pas à la figurine de tirer, mais elle ne peut pas sprinter. Cependant, la figurine ne peut pas se jeter à terre sans perdre les bonus que confère le Siège de Campagne.
- Trésor Légendaire (100pts) : Depuis les origines, Hinomoto était célèbre pour ses richesses économiques et culturelles. Avec l'accroissement de son influence dans les affaires sous-segmentaires, la légende de sa richesse incommensurable s'est répandue comme une traînée de poudres et attire les marchands, pirates et étrangers cupides de tous bords. De fait, certains Daimyô disposent effectivement de telles richesses faramineuses, certaines sont acquises à la guerre et par héritage, d'autres grâce à la technologie des Pierres Philosophales, qui permettent aux samouraïs de ne pas se soucider d'une chose aussi vulgaire que la monnaie; mais aussi de faire des "propositions" aux troupes et officiers ennemies pour les convaincre de se rallier du côté le plus honnorable et le plus... riche. Des moyens alternatifs peuvent être employés, comme par exemple acheter les services d'un Adepte de Haut Rang (à la fois par l'or, les faveurs et l'assurance que cela est profitable à l'Imperium) qui convaincra des Space Marines ennemies que leur hiérarchie est dans l'erreur, et donc de se rallier pour un temps aux rangs des Samouraïs. De manière générale, un seigneur de la guerre de Togenkyô possède une large marge de manoeuvre. Avant le début de la partie et avant le déploiement, le joueur dont un Daimyô est équipé d'un Trésor Légendaire fait un test de Cd en opposition avec le Seigneur de Guerre de l'ennemi (lancez 1D6 et ajoutez au Cd) si le Daimyô réussit à l'emporter, c'est signe qu'il a réussit à créer du mécontentement ou à faire baisser sa garde au général ennemi, cela fournira un malus à la résistance psychologique des troupes ennemies. Puis, lancez 1D6 par Trésor Légendaire en possession du Daimyô, et sélectionnez autant d'unités et véhicules ennemis que le chiffre indiqué. Les cibles effectuent un test de Moral (Commandement, pour les véhicules de tous types) et en cas d'échec, deviennent tout simplement des figurines contrôlées par le joueur qui contrôle le Daimyô. Si le Daimyô a réussit au test de Cd, le Cd des figurines ennemies est modifiée pour ce tets par la différence entre le Cd du Daimyô et le plus haut Cd d'une unité prise pour cible. Toutes les autres règles normales des tests de moral s'appliquent, mais les Choix QG sont immunisés (sinon il n'y aurait pas de bataille, pas vrai ?). Cet équipement peut être pris plusieurs fois, mais le test de Cd n'est effectué qu'une seule fois.
- Trône-Antigrav (20pts) : Apanage des nobles de très haut rang (membres du "Kugyo") et de puissants chefs religieux des Sohei, les Trônes Anti-gravs d'Hinomoto utilisent une technologie de protection semblable à celles des Sièges de Campagne, mais en plus avancée, qui se combine avec les champs de force converseurs des Daimyo. En outre, afin de compenser l'immobilité du général en chef sans le faire perdre en dignité, le Trône utilise une technologie antigravitique afin de permettre à son passager de se déplacer en toute sécurité. Le Trône Antigrav fournit au Daimyo un bonus de 1 en Endurance, ainsi qu'une Invulnérable 3+ contre les tirs (2+ s'il possède aussi un Yôtô Seitô). En outre, le Rayon de Commandement du Daimyo s'accroit de 6ps. Cependant, la figurine ne peut pas se jeter à terre sans perdre les bonus que confère le Trône-Antigrav.
Pouvoirs psychiques
_ Marque du Starchild : La réputation de paradis perdu et de terre d'immortalité de Tôgenkyô est fondée, et cela en grande partie à cause du fait que de nombreux champions de l'Enfant-Etoile y résident en secret. Ils sont capable de canaliser sans risque le Warp pur, plutôt que l'énergie du Chaos, à travers leurs corps, du fait de l'absence des émotions qui personnifient le Chaos. Ce pouvoir psychique ne peut être pris par une figurine dotée d'une Marque de Phaos'leth (ou de n'importe quelle autre Marque, d'ailleurs). Phase de Tir ou d'Assaut de n'importe quel joueur. Le psyker ajoute +1D6 à sa Force et devient Insensible à la Douleur jusqu'à la fin de la phase d'assaut.
_ Kubigiri : En Tôgenkyô comme souvent dans les traditions les plus brutales de l'Humanité, couper la tête d'un ennemi est considéré comme la meilleure façon de s'assurer de sa mort. Phase d'assaut. Après une blessure non sauvegardée infligée par le psyker, et si la cible ne dispose pas de la règle "Guerrier Eternel", il subit la Mort Instantanée.
_ Mushin : Muso Tensei, la Réalisation de la Réincarnation du Néant. La fameuse arcane ultime créant un prodige incomparable. Ayant dépassé la douleur, la souffrance et le chagrin le plus intense, ayant maîtrisé pleinement son corps et son esprit, le kensei comprend la Vie surgissant du Néant. Il devient le "Vide" et s'évanouissant en lui, ses mouvements sont d'une subtilité infinie, nul ne peut plus le pourfendre, tout adversaire périt avant même de comprendre ce qu'il lui est arrivé. Phase de Tir du joueur Tôgenkyô. Le psyker qui utilise ce pouvoir psychique peut relancer tous ses jets pour toucher, pour blesser, de sauvegarde d'armure, de sauvegarde invulnérables, ainsi que ses tests de Moral et de Commandement. L'effet dure jusqu'à la fin du tour du joueur Tôgenkyô. Le nouveau résultat est accepté, quelqu'il soit. Dans tous les cas, il est impossible de relancer une relance !
_ Nagareboshi : L'Etoile Filante. Il est dit dans les anales de Tôgenkyô concernant les techniques fameuses d'art martiaux que cette botte secrète appartient au domaine des dieux. Qu'elle est, fût et demeurera à jamais inégalée. Phase d'assaut du joueur Tôgenkyô. Peut être utilisée même lorsque le psyker ne se trouve pas au corps à corps. Le psyker place une seule Attaque de corps à corps avec une Initiative +1 englobant toutes les figurines se trouvant dans un rayon égale au diamètre d'un petit gabarit, le gabarit peut être en contact ou centré sur le psyker (figurines alliées incluses), seul le psyker n'est pas affecté. Cette attaque remplace les attaques normales du psyker, mais en possède toutes les caractéristiques (elles sont considérées comme effectuées avec l'arme ou l'une des armes de corps à corps du psyker).
_ Invocation : Idem que le pouvoir psychique du codex Chevaliers-Gris.
_ Fureur Céleste : Tandis que la lumière déchire l'obscurité, le psyker invoque la colère divine et la précipite sur Ses ennemis. Phase de Tir. Arme de Tir avec le profil suivant : Portée : 18 ps, Force (3+lvl du Psyker), PA (6-lvl du Psyker), Type : Lourd 1, petit gabarit. exemple : psyker de niveau 2 = Force 5 & PA 4.
_ Henbai : Le légendaire rituel "Henbai" s'effectue en frappant des pieds sur le sol tout en criant une incantation. Le rituel provoque une douleur aigue à toutes créatures du Warp qui y assiste bien malgré lui, avant de le priver d'une grande partie de ses pouvoirs et de sa résistance surnaturelle. Mais à cause du mépris des démons pour les mortels et Tentei, même le saint rituel Henbai ne suffit pas pour bannir l'abomination, la plupart des démons ne renoncent pas immédiatement, et sont prêts à continuer le combat, malgré leur affaiblissement. Pouvoir psychique, s'utilisant lors de la phase de tir du psyker. Le psyker peut être verrouillé au corps à corps au moment où il l'utilise. Toutes les figurines de démons dans un rayon de 12ps autour du psyker, perdent la règle Sans Peur et la règle Invulnérable, tant qu'elles sont situées dans le périmètre d'activation et que le pouvoir reste actif (jusqu'au début du prochain tour du psyker). La sauvegarde invulnérable cède la place à une sauvegarde d'armure normale.
Arcanes de Kengo :
Les Arcanes de Kengo sont des secrets des arts martiaux et des techniques ésotériques transmises à des pratiquants de haut niveau d'un style d'art martial. Certaines nécessitent des implants technologiques, d'autres ne modifient pas le corps humain, mais procède d'une maîtrise sur-humaine de ses possibilités.
- Arcane de Kenjutsu : A l'origine, les techniques d'épées n'étaient rien de plus que la technique par excellence du champ de bataille. Après tout, les épées et les sabres sont des outils pour tuer. Et la plupart des courants d'arts martiaux apprennent comment trancher au mieux tous les types d'adversaires. Confer +1 Force à la figurine qui possède cette Arcane.
- Arcane de Iaijutsu : Le Iaijutsu (technique de frappe éclair) consiste à dégainer et frapper en un seul geste. Dans de bonnes conditions, ce genre de coupes peut être si rapides que les sens de l'ennemi deviennent incapable de le suivre ou de prédire la trajectoire de la coupe. L'Arcane de l'Iaijutsu confer un bonus de +1 à l'Initiative de base du Maître d'Arme.
- Arcane de Kyujutsu : Le tir à l'arc est la technique traditionnellement associée aux samouraïs, bien qu'avec le temps, ils se soient spécialisés au corps à corps et dans le Kenjutsu, certains secrets sont restés. On raconte que les guerriers d'Hinomoto sont capable de tirer par instinct, sans viser la cible, et de l'atteindre presque miraculeusement. L'Arcane du Kyujutsu a pour effet d'améliorer la CT de son utilisateur avec un bonus de +1.
- Arcane de Senjutsu : Le samouraï valeureux est utile à son seigneur. Pour maximiser son utilité, il renforce son esprit et développes ses facultés mentales et intellectuelles. Le Heihô, l'Art de la Guerre, consiste également à être prêt à tout. La maîtrise du Senjutsu améliore le Cd de 1. Ne peut être pris par ceux qui ont 10 Cd de base.
- Arcane de Ninjutsu : Ninjutsu signifie "technique d'invisibilité", dans certaines écoles de samouraï, on enseigne le "shinobi" (litt. infiltrer, se faufiler) afin de permettre aux guerriers de se rapprocher des lignes ennemies pour lancer l'assaut sans être pris pour cible par l'artillerie et tendre des embuscades à l'ennemie. Confère au personnage la règle spéciale Infiltration, ainsi qu'à l'unité dont il fait partie.
- Arcane du Nittôjutsu : Normalement, afin de rendre les coups plus puissants et efficaces, les samouraïs manient leur katana a deux mains. Cependant, certains samouraïs parviennent à manipuler deux armes en même temps, grâce à l'étude d'un Nittô-ryû (style à deux sabres). Certains jouissent tout simplement d'une excellente coordination dûe en partie à leur ambidextérité, d'autres augmentent leurs mains (voire même leurs pieds) afin de pouvoir frapper plus souvent et créer autour d'eux l'athmosphère d'une danse macabre voilée de rouge. La figurine qui utilise cette Arcane peut, lorsqu'elle combat, choisir d'avoir une attaque supplémentaire, ou de départager ses attaques entre deux armes de corps à corps spéciales qu'elle possède (par exemple, un personnage ayant 5 attaques peut en donner 3 à son Sabre Fameux et 2 à sa Lame Maudite ou à la place, d'effectuer soit six attaques avec son Sabre Fameux ou soit six attaques avec sa Lame Maudite).
- Arcane d'Aikijutsu : Selon les sages d'Hinomoto, le Ki, l'énergie vitale, se trouve en toutes choses, et il est possible de le manipuler ou de l'utiliser même sans avoir de pouvoirs surnaturels. Certaines écoles d'arts martiaux des samouraïs enseignent à utiliser le Ki pour retourner la force d'un adversaire contre lui. La plupart du temps, cette technique est difficile à employer, car si elle nécessite 70% d'habileté, elle nécessite également 30% de force physique. Par conséquent, le commun des samouraïs évitent de l'employer lorsque l'écart de force est trop écrasant. Mais il est des maîtres d'armes ayant complètement maîtrisé la théorie de l'Aiki au fil des décénies, voire des siècles de pratique martiale. Lorsqu'une figurine dirige une ou plusieurs attaques contre le maître de l'arcane de l'Aikijutsu, celui-ci peut décider employer la Force de cette figurine +1 pour tous ses jets pour blesser cette figurine. Si la figurine ennemie possède une valeur de Force moindre que celle du Kengo, le Kengo reçoit un bonus de +1 Force à la place. En outre, toutes figurines ennemie recevant une blessure non-sauvegardée par un Kengo utilisant cette arcane, est considérée comme "sonnée", lors de la prochaine phase d'assaut, elle effectuera ses attaques à Initiative de 1, comme si elle avait été frappée par un Marteau Tonnerre.
- Arcane de l'Igaku-jutsu : Certains samouraïs ont parfois étés élevés dans les temples des Sôhei ou ont étudiés dans de prestigieuses écoles de médecine impériale, avant d'en ressortir avec des théories médicales neuves sur le fonctionnement du corps humain, qui mises en pratiques et conservées comme secrets de leurs écoles, permettent à un maître en art martial d'effectués de véritables tours de fakir, de se soigner sommairement et de s'opérer sur le champ de bataille et d'accomplir toutes sortes de prouesses physiques. La figurine qui possède cette Arcane compte comme Insensible à la Douleur.
- Arcane du Zanshin : La "Vigilance" est une technique que possèdent, à l'instar de tous ceux qui ont arpentés les champs de bataille en risquant leurs vies. Mais il en est parmi les grands maîtres qui sont capable d'étendre leur sphère de vigilance sur des dizaines de mètres et de repérer la présence d'un ennemi comme le ferait un radar ou un appareil auspex. La figurine reçoit la règle spéciale Sens Aiguisés. En outre, si des Infiltrateurs se déploient dans un rayon de 4D6ps autour de la figurine possédant l'Arcane du Zanshin, lui et son unité reçoivent un tir gratuit et immédiat sur les Infiltrateurs. Lancez les dés après que l'adversaire aient déployés ses Infiltrateurs.
- Arcane du Destin : Certains individus possèdent une constitution exceptionnelle ou une chance inouie qui leurs permettent de traverser et survivre aux pires épreuves, une caractéristique qui de fait, est l'apanage des héros, qui doivent vivre afin que leur exceptionnelle destinée puissent s'accomplir. Enfin, la légende racontre que certains grands maîtres d'arts martiaux sont capable d'obtenir ces caractéristiques sans êtres pour autant nés avec elles, que cela soient par l'utilisation de la puissance du Warp ou par d'autres moyens plus sombres et mystiques encores, s'enfonçant dans les profondeurs de la superstition. Confer +1 Point de Vie à la figurine qui possède cette Arcane.
- Arcane de Meurtre Furtif : Les samouraïs, tous comme les ninja, préfèrent souvent tuer à distance et lorsque l'ennemi ne peut pas répliquer. De fait, nombre de maîtres en arts martiaux réduisent les risques en frappant sans que l'ennemi ne puisse prévoir leur attaque. Les ninja en particulier sont dit on capable de se rendre invisible en se fondant dans les ombres et de surgir de nul part pour exécuter leur proie au moment où elle s'y attend le moins. Confer la règle spéciale "Marteau de Fureur".
Arcane Mystique : Dans tout Hinomoto existent des êtres doués de capacités psychiques. Nombre d'entre eux sont des psykers, mais il y a aussi des membres de la sous-race des "Senseï" parmi eux. Il est donc peu étonnant que les écoles de samouraïs et les sectes ninja disposent d'un cursus destiné aux psykers. Confer au maître de cette Arcane un Niveau de Psyker, ainsi que le pouvoir psychique Kubigiri. En outre, le psyker peut (ou pas) acheter un Pouvoir Psychique parmi la liste des Pouvoirs Psychiques de l'Arsenal.
Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
Okay bah... Défi relevé. Bonne lecture, Arax-kun. Si vous en voulez encore, vous pouvez aller sur le topic "Mapputatsu! l'entrepôt d'un fou", où j'ai développé quelques persos dans le style Wuxia.
Et n'oublions pas le "bon" mot de Hagakure Shiro : "les japonais sont une race supérieure destinée à dominer le monde." lawl
Fluff Tôgenkyô
Physiologie des Togenkiens
I - Préambule
L'autochtone Togenkien bien qu'humain, présente parfois des différences notoires avec l'humain (Homo Sapiens Sapiens) typé Caucasien, majoritaire dans la galaxie et donc race dominante de l'Imperium. Les détails sur leur morphologie qui suivent proviennent essentiellement d'études réalisées par des équipes impériales sur des samouraïs vaincus au combat (en général, leurs cadavres), ainsi que d'une poignée de données transmises par la Haute Royauté de Jipang. Voici tout d'abord quelques chiffres, au sujet de la Race Togenkienne.
- Pourcentage de répartition ethnique dans la population des sujets du Haut-Roi : _ Tōgen-jin : 20% _ Wa-jin : 65% _ Shin-jin (litt. "homme-dieu", Eldars, Exodites et Semi-Eldars) : 5% _ Ki-jin (litt. "homme démon", Ogryns) : 2% _ Utari (et autres races Caucasiennes) : 6% _ Autres minorités (Heaven Marines, imigrants humains, Squats, et autres Abhumains) : 2,5% _ Yabanjin (Barbares, essentiellement des tribus mutantes vivant à l'ouest de l'Archipelle) : environ 30% ; donnée à titre indicatif
Remarque : la majorité des Arahitogami se trouvant en Tōgenkyō sont membres de l'ethnie Tōgenjin, mais il y a aussi quelques Senseïs Immortels, immigrés le plus souvent d'origine caucasienne, accueillis "chaleureusement" par leur cousin. Une très faible minorité de Arahitogami appartient également à l'ethnie Wajin, et quelques cas tout particulièrement rares ont aussi étés relevés parmi les Shinjin. Il n'y a en revanche aucun Arahitogami parmi les races strictement Abhumaines, telles que les Ogryns, Squats et Ratlings, eux aussi présents dans les domaines de Tōgenkyō.
Remarque : Ce déséquilibre est supposé due en bonne partie aux populations abhumaines Squats et Ogryns, qui tendent à avoir plus de mâles que de femelles. En outre, certains seigneurs aux tendances racistes préfèrent tuer les femmelles Ogryns et Ratlings afin d'empêcher la prolifération "d'espèces nuisibles" sur leurs fiefs.
- Répartition de la population des sujets du Haut-Roi au sein du système des Castes : _ Kōshitsu (Haute Royauté de Jipang) : 0,1% _ Kugé (Aristocrates) : 1,2% ---> "Kizoku" (Haute-Aristocratie) : environ 7% des membres du "Kuge" _ Buké (Chevalerie) : 23% _ Sōkan (Clergés) : 5% _ Heimin (Roturiers) : 74,7% _ Buraku-min (Intouchables, Hors-Castes et Mutants) : 1%
Remarque : par tradition, les Hauts-Rois étrangers (Tei'ō-sama) Gouverneurs (Sōtoku-kakka) Planétaires, sous-sectorielles, sectorielles et segmentaires sont considérés comme des "Kuge" par le Tennō-heika, tandis que les militaires professionnels de l'Imperium sont vu comme des Buké, à l'exception des Space Marines qui sont considérés comme membres du Clergé.
Remarque 2 : la caste du Clergé de Tōgenkyō est une caste hybride comprenant à la fois des roturiers, des samouraïs et des aristocrates, et incluant également les missionnaires de l'Adeptus Ministorum. Les Heaven Marines sont relativement peu nombreux, et considérés comme membres du Clergé. Quant aux ninja... eh bien ils n'existent pas, né ? ;)
- Répartition de la population de Tōgenjin au sein de la caste Buké : _ Tōgenjin : 70% _ Wajin : 15% _ Shinjin : 10% _ Autres (Abhumains, étrangers...) : 5%
Remarque : les membres de la chevalerie "samouraïs" peuvent appartenir à n'importe quelle caste et être issue de toutes classes sociales, hormis (officiellement) les Burakumin. En fait, est basiquement un samouraï tout homme ou femme prennant les armes pour se mettre au service d'un seigneur appartenant aux classe Buké, Kuge ou à la Royauté (ceux qui sont simplement armés sont considérés comme des Rônin, samouraïs sans maître, plus ou moins brigand, mercenaire et fauteur de troubles). Mais seul le statut des "Buké" en tant que caste militaire professionnelle et héréditaire est reconnue officiellement, on parle alors de "Daishō Samouraï" (soit les samouraïs arborant légalement la paire de sabre long et court dans leur tenue civile).
II - Raciologie
L'empire de Jipang comporte principalement quatre ethnies, à savoir les 'Shin-jin' (litt. "Hommes-Dieux"), les 'Togen-jin' (litt. "Humain(s) né(s) d'une (de) Pêche(s)" ou encore "Homo Sapiens Prunus") et les 'Wa-jin' (litt. "petits hommes" ou "Hommes de l'Harmonie"), ainsi que les 'Utari' (litt. "Camarades"). On peut également y ajouter l'espèce abhumaine des Ogryns (Homo sapiens gigantus), connue en Tôgenkyô sous le nom de 'Ki-jin' (litt. "Homme Démon", "Hommes Oni")
Les Tôgen-jin et les Wa-jin sont les deux plus nombreuses ethnies en Hinomoto même. Ils ont généralement des cheveux noirs ou bruns, ainsi que des yeux noirs bridés. Si les Togenjin ce se rapprochent fortement de l'humain standard "Homo Sapiens Sapiens", avec toutefois quelques particularités morphologiques occasionnelles, les Wajin en revanche semblent davantage tenir du Ratling (Homo sapiens minimus), notamment en ce qui concerne la taille, la densité du squellette et les aptitudes reproductrices. Togenjin et Wajin semblent avoir étés le fruit d'un intense effort eugéniste, car s'ils partagent extérieurement des caractéristiques semblable, les Togenjin ont généralement des os plus denses, et parfois également une taille plus importante. Ces deux ethnies, bien qu'appartenant plus ou moins au même groupe ethnique, ont clairement fais l'objet d'expériences ou de projets Eugénistes, visant à faire des Togenjin une classe sociale supérieure, et des Wajin la base de la société d'une nation dominante. De fait, la majorité des Samouraïs issus d'une tradition militaire familiale (caste des "Buke") appartiennent à l'ethnie des Togenjin, tandis que la majorité des roturiers sont de l'ethnie des Wajin.
Du point de vue de certains experts, essentiellement des Magos Biologis de l'Adeptus Mechanicus, les Shijin en revanche seraient en réalité une race de demie-eldars, en voie de disparition. A l'origine Exodites installés sur le monde de Hinomoto, ils auraient étés l'espèce dominante pendant plusieurs millénaires, et auraient vécu en tolérant les communautés humaines, voire en fusionnant avec elles. A la longue, les Wajin et les Tôgenjin auraient pris le dessus (vraissemblablement à l'époque de Sujin-Tennô), puis assimilés par la force les autres groupes ethniques, notamment les Shijin et les Utari. Si les Shijin ont longtemps été crus disparus de Togenkyo, l'arrivée d'immigrant Eldars ou de comunautés Exodites épargnées par les samouraïs ont provoqué la recrudessence de leur population, et ils sont de fait, plusieurs dizaines de milliers de métis humains-eldars au 41è millénaire. La situation, à l'opposée des méthodes impitoyables officielles de l'Imperium, est vraissemblablement due aux coûtumes guerrières des samouraïs, que de vendre comme prostituées les femmes ennemies captives. Et ne pouvant faire autrement que de composer avec la violence et l'agressivité territoriale ou idéologique des samouraïs, les Exodites, puis les Eldars des vaisseaux mondes venus à leur rescousse tant bien que mal, ont finis piégés sur Togenkyo et vaincus, puis assimilés. Certains Shijin s'en sont bien sorties, au final, car appréciant la beauté des femmes eldars ou semi-eldars, les gens de Jipang en font souvent des Geisha, courtisanes raffinnées et élégantes, tandis que les aptitudes physiques et mentales héritées de leurs ancêtres xenos permettent aux Shijin masculin se vouant à la guerre de devenir des samouraïs respectés.
Les Utari sont un autre cas notable. Longtemps oppressés par la Dynastie Yamato, puis par la Caste Samouraï, ils vivent généralement en comunautés nomades, plus ou moins pacifiques, et tentent désespérément de survivre tout en préservant leurs anciennes coutumes. Acceptant officiellement la suprématie de la Cour et de son Tennô-heika, on les suspecte d'être en parti à l'origine des clans ninja. D'autres groupes plus nombreux vivent à l'écart de l'archipelle de Jipang, sur les continents, où se trouve également de nombreuses populations mutantes et dégénérées.
Physiquement, les Utari sont proche du type morphologique Caucasien, ils sont donc plus grands et plus forts que les Wajin, mais ne le sont toutefois pas plus que les Togenjin mâles composant l'essentiel de la caste Buké. Les psykers Utari sont également considérablement plus rares que dans les autres ethnies, et même moins nombreux que parmi les Wajin, en revanche une portion de la population Utari, exilée au Nord de l'archipelle principale, a évoluée pour se rapprocher de l'Ogryn, cette évolution serait en bonne partie due à l'introduction d'abhumains Ogryns étrangers en Togenkyo pendant le 36ème millénaire, lors de l'Âge de l'Apostasie, quand l'Imperium envoya plusieurs régiments de Gardes Impériaux tenter de capturer Hinomoto. Par la suite des ogryns auraient atteris là-bas et utilisés les méthodes pré-historiques d'accouplement pour accroître leur population et dompter celle des autochtonnes. Au cours du 37ème millénaire, les Utari déportés dans le nord déclenchèrent une importante révolte depuis leur pays glacial, mais ils furent tout de même vaincus par les samouraïs !
III - Particularités de la structure somatique des Togenkiens
La plupart des indigènes de race "Homo Sapiens" sont ectomorphes et mesurant en moyenne 1m60. Néanmoins, on distingue parmi certaines groupes ethniques, notamment chez les clans samouraïs réputés de lignage divins (shinbetsu) ou impérial (kobetsu), des différences majeure. Aussi, le samouraï héréditaire de rang moyen typique mesure entre 1m60 et 2 mètres. Bien que de type mongoloïde, ses os sont souvent plus dures et robustes que ceux des caucasiens, tout en ayant des tendons plus élastiques et des articulations aux membres avec un meilleur angle de rotation (un cas étudié par les Magos Biologis montre un maître sabreur pouvant placer sans trop forcer la paume aussi bien que le dos de sa main en contact avec le bras). Cette structure somatique déviante, et avantageuse pour les combats "primitifs", suggère largement des manipulations génétiques légères, peut être faite avec des moyens technologiquement rudimentaires, plus proche de l'élevage sélectif et autres pratiques Eugénistes que d'une manipulation directe.
Parmi les cas les plus récurrent et pratiques, on distingue trois types particuliers d'attributs génétiques, difformités souvent situées aux niveaux des jambes et des bras : les "serres de dragon", la "patte de tigre" et les "ailes de phénix". Ils sont surnommés les "Trois Attributs Divins". Ces trois particularités ne se retrouvent tel quel qu'au sein de la population de Tôgenkyô, et ont une existance infime ailleurs dans la galaxie. A côté de ces trois spécificités majeures, on rencontre un certain nombre de symptomes mineurs, plus ou moins utiles. La plupart d'entre eux sont rares, mais la plupart des vieilles lignées de Buke (caste samouraï héréditaire) charrient au moins une particularité génétique.
Néanmoins, la lignée impériale de Togenkyo (dite "Kobetsu") est réputée pour charrier les trois attributs, dits divins, car spécifiques aux descendants des divinités autochtonnes (kami). Toujours selon les historiens officiels de Jipang, Tentei (l'Empereur-Dieu de l'Imperium) possédait en propre ces trois attributs à la fois, ainsi qu'un certain nombre d'autres caractéristiques telles que l'immortalité, la régénération des tissus, et de puissants pouvoirs psionniques. Ces assertions n'ont cependant jamais étés officiellement vérifiées par l'Adeptus Terra, et au-delà de leur musculature et de leur ossature hypertrophiées, les Space Marines ne semblent pas posséder ces spécificités physiologiques.
- "Serres du Dragon" (Ryūzume 竜爪) _ Fréquence : Environ 1 famille de Buké sur 10 charrie les gênes du dragon et ceux qui en font partis ont environ 1 chance sur 10 d'en être pourvue. On estime en revanche la fréquence des Serres du Dragon, chez Homo Sapiens Sapiens, a environ 1 sur 10 million, et les cas observés ailleurs dans l'Imperium ne possédaient que rarement un talent inné pour les arts martiaux ou des pouvoirs psychiques, ils n'avaient que la structure dans 85% des cas, ce qui suggère que le "Ryûzume" de Jipang est une forme plus complète ou améliorée d'un matériel génétique antérieur. Mystérieusement, les gens doués des "Serres du Dragon" ont souvent un penchant naturel pour la philosophie et ont en moyenne plus de chances de devenir adorateur de Phaos'leth. _ Propriétés : se caractérise par une flexibilité et une souplesse surhumaine, au niveau des mains et des pieds. Les tendons entourrant les articulations sont d'une élasticité tout spécialement remarquable. Ainsi, le guerrier peut prendre facilement n'importe quel direction, comme un dragon qui serpente entre les monts, s'aidant de ses quatre pattes et de ses serres pour se diriger. On remarque que parmi les trois attributs, c'est le plus polyvalent, mais aussi le plus durable, car si la Patte du Tigre peut s'affaiblir avec l'âge et les Ailes du Phénix devenir plus fragile à cause du manque de calcium, une Serre de Dragon conserve la jeunesse des veines, c'est à dire souples et élastiques, parfois même jusqu'à un âge très avancé et cela même sans être un "Arahitogami". _ Utilisation(s) notoire(s) : le kensei Mikogami Fūmon Yoshinori, qui vécut et combattit lors du 37ème millénaire, mourrut de vieillesse à l'âge de 126 ans, sans jamais avoir pris de traitements réjuvenants, et des examens médicaux révélèrent que ses veines et artères étaient restées comme celles d'un jeune homme jusqu'à l'âge de 92 ans, après quoi elles se détériorèrent progressivement. Âgé de 90 ans, Yoshinori avait encore assez de force et de vigeur pour tué un vétéran Space Marine en duel.
- "Patte du Tigre" (Kokyaku 虎脚) _ Fréquence : Malheureusement, la terrible "Patte du Tigre" est le plus rare des trois attributs du parfait guerrier, sa fréquence est estimée à près de 1 lignée pour 15, ceux qui en font partis ont environ 3 chance sur 10 d'en être pourvue. La relative rareté de la Patte du Tigre est vraissemblablement due à la crainte que leur talent naturel pour la violence suscitait, dans l'antiquité, puis par la suite, à la forte demande de la part de l'Adeptus Astartes et des Heaven Marines. _ Propriétés : "Kokyaku" (ou Tora-hashi) est parmi les trois attributs la plus primaires et violent, il s'agit ni plus, ni moins, que d'os des jambes plus lourds, durs, intenses et épaix, entourrés de tendons souples et solides, ainsi que de muscles puissants se musclant très facilement. Ils sont, en d'autres termes, relativement proches de ceux d'un demi-Ogryn mais sans les graisses superflues, et avec une taille largement inférieure. Car à l'instar de chez les Space Marines, sans que cela ne soit d'origine artificielle cependant, les gens ayant la "patte du Trigre" se musclent bien plus rapidement et facilement que les autres, comme si leurs hormones avaient étés altérées pour cela. De fait, leur taux de testostérone est en moyenne deux à trois fois plus importante que chez l'Homo Sapiens mâle standard. A cette puissance physique remarquable, il faut aussi ajouter que les individus avec la Patte du Tigre tendent à être bien plus grand que les gabarits autochtones (on recense même un humain non modifié, détenteur de la Patte du Tigre et d'une taille invraissemblable de 2m40). On dit qu'un marine (qu'il soit Heaven ou Space) avec la Patte du Tigre possède une force physique de 20% à 50% plus importante que celle d'un marine doté uniquement des augmentiques standardisés. _ Utilisation(s) notoire(s) : Bien que les membres bioniques puissent être plus efficaces que les bras et jambes du Tigre (car fondamentalement plus solides, remplaçables, technologiquement polyvalents, etc), le potentiel de la "Patte du Tigre" est d'une ampleur considérable pour les recrues des Space Marines et des Heaven Marines. En effet, le transformation en Adepte Astarte prend en compte l'amélioration de l'ossature par l'usage d'hormones de croissance, or ces traitements augmentent de même la taille, la solidité et la densité osseuse. Par exemple, le célèbre Heaven Marine Uesugi Kenshin, doté à la fois des Serres du Dragon et de la Patte du Tigre, est capable d'utiliser jusqu'à près de 100% de sa force physique, ce qui lui permet d'avoir une poigne allant jusqu'à plus de trois tonnes au centimètre carré.
- "Ailes du Phénix" (Hō'ōyoku 鳳凰翼) _ Fréquence : Tout comme les "Serres du Dragon", les "Ailes de Phénix" sont très rares, ceux qui en font partis ont environ 1 chance sur 10 d'en être pourvue. _ Propriétés : Il s'agit d'un allongement des os des membres, sans pour autant en diminuer l'épaisseur ou la densité. Parfois cette "mutation" naturelle concerne les quatre membres, mais ce sont les jambes qui sont le plus hostensiblement touchés, en particulier pour les tibias et les orteils. Les orteils mutés tendent à se rapprocher de ceux d'un singe et ont une certaine capacité préhensile absente de chez Homo Sapiens. L'allongement des jambes permet nombre de techniques de saut qui donnent l'impression que le guerrier plane ou chute au ralenti. Les "Serres du Phénix" sont ainsi, parmi ces trois mutations principales du squelette Togenkien, celle qui rend le plus rapide et permet de sauter le plus haut. _ Utilisation(s) notoire(s) : Les doigts des mains et des pieds sont bien plus musclés que ceux des autres deux autres attributs, de fait les Ailes du Phénix sont très adaptées aux prises et au "Nukite" (attaques faites avec les doigts dans le Karaté et le Kung Fu), mais confèrent également une meilleure prise sur la poignée d'un sabre. Il est d'ailleurs rapporté des bretteurs maniant jusqu'à 4 sabres simultanément, coincés entre leurs doigts, profitant du tranchant mono-moléculaire pour compenser le manque de force qu'une telle méthode induirait par rapport au maniement d'un seul katana (bien que le célèbre Kensei, Date Takamune, pouvait manier 6 kodachi grâce à la combinaison dans son corps de la "Patte du Tigre" et des "Ailes du Phénix").
- "Yeux de démons" (Kigan 鬼眼) _ Fréquence : environ 1 samouraï sur 50 000 en possède. _ Propriétés : les yeux d'un humain voient bien plus de choses que ce à quoi les gens tendent à réagir et qu'ils ne remarquent. Afin d'éviter la surcharge mentale, le cerveau ignore les données qu'il considère comme superflues. Les yeux du démon sont liés à cette loi régissant le cerveau. En fait, cela consiste à une excellente accuité visuelle, combinée à un handicap dans cette fonction de défaussement des données superficielles traitées. Autrement dit, ils permettent de remarquer, de percevoir, un grand nombre de détails visuels. Mais malheureusement, si les yeux de démons ne s'accompagnent pas d'un QI très élevé, ils tendent à provoquer, à tout le moins, des problèmes de concentration, voire la folie ! Souvent bien entraîner aux arts martiaux, ou possédant au moins des prédispositions dans ce domaines, les possesseurs du Kigan tendent à devenir des "Akki" (êtres maléfiques, litt. "diable-Oni"), des fous sanguinaires, cherchant à diminuer le "chaos" visuel autour d'eux en faisant en sorte de calmer tout le monde (et bien sur en employant les grands moyens). Pour cette raison, la superstition dit que les "Akki" peuvent êtres appaisés, "exorcisés", en étant convertis au Bouddhisme et en atteignant l'Illumination ou en devenant des Heaven Marines (la transformation double le QI en moyenne). _ Utilisation(s) notoire(s) : Particulièrement utiles au combat, car les réflèxes surhumains des yeux de démons permettent de réagir même à des projectiles extrêmement rapides (balles...). Ils permettent ainsi d'atteindre le parangon du Yadôme-jutsu (art de l'interception des flèches), le teppô-dome-jutsu (technique d'interception des balles). Les porteurs d'yeux de démons font des Marines très rapides et réactifs, rivalisant en promptitude avec les Eldars.
- "Parfum Divin" (Shinkou 神香) _ Fréquence : très rare, étant dût à un gêne récessif... autrement dit, la puanteur (de la plèbe) tend à surclasser les bonnes odeurs (de l'aristocratie) ! Il est presque systématique chez les Princes et Princesses du Sang (Shinnō-denka & Naishinnō-denka) de la Famille Impériale de Jipang (Kôshitsu). Dans le même temps, et pour des raisons semblables, il apparaît occasionnellement chez ceux natifs de lignées aristocratiques, comme les Minamoto, Fujiwara, Taira, Tachibana et les branches mineures (ōke) de la Haute Famille Royale (Kōshitsu). _ Propriétés : Le "Parfum des Kami" n'a qu'une seule propriété connue, une modification des glandes sudoripares, qui produisent alors de la sueur et des odeurs aux effluves florales, plutôt que musquées, et donc plus agréable au sens olfactif d'autrui ! Inconsciemment, les humains, les animaux et même les Eldars sont sensibles à ces phéromones (ironiquement, les abeilles, guêpes et autres moustiques sont également attirés par ces odeurs). L'odeur du parfum divin mîme de façon fixe celui d'une des nombreuses fleur odorantes poussant naturellement dans le Jipang, tel que le Chrysanthème, la prune, la pêche, la cerise, la coriandre, la jacynthe, etc. Après la naissance de l'invidu, cette odeur charactéristique ne changera jamais, à moins de remplacer ces glandes, mais ses descendants biologiques peuvent naître avec un parfum différend. _ Utilisation(s) notoire(s) : On suppose que ce pseudo parfum des dieux est à l'origine d'une coûtume de Jipang, consistant à choisir un motif floral pour héraldique (plutôt que les bêtes, communes dans les autres mondes médiévaux). Les membres de la famille impériale (Kōshitsu) notamment, étant souvent doté d'un tel parfum, ceux qui naissent au sein des branches principales (Kozoku) reçoivent comme emblème personnel (O-Shirushi) la fleur correspondant à leur odeur. Puis, un chrysanthème stylisé est ajouté au milieu du motif, pour former l'héraldique personnel du Prince ou de la Princesse Impériale. Par la suite, cet "O-Shirushi" deviendra le "Kamon" se transmettant comme emblème de la maison princière à ses descendants.
- "Salive Curative" (Senryō 涎療) _ Fréquence : Particularité relativement rare, que l'on retrouve peut chez les Tōgenjin, mais essentiellemet chez leurs cousins Wajin, environ 1 Wajin sur 100 possèdent cette aptitude. Cela fait tout de même une caractéristique très répandue au sein de la population Tōgenkyō, étant donné que les Wajin sont l'ethnie majoritaire. _ Propriétés : Certains animaux se lèchent pour appaiser la douleur d'une blessure ou pour se toiletter. La salive curative (Senryō / Yodare Iyasu) sert non seulement à décomposer la nourriture, à l'instar de la salive humaine normale, mais elle possède en outre une capacité curative, servant à accélérer la fermeture des plaies. Elle peut donc être utile contre les hémorragies mineures, mais est bien sur impuissante face aux hémoragies internes (à moins de faire un trou pour évacui le sang, puis de le refermer avec une abondante quantité de bave curative). _ Utilisation(s) notoire(s) : Si elle offre également une protection mineure contre le poison (en le dissolvant), elle en revanche impuissante contre les fortes doses, et son usage est tout particulièrement déconseillé contre les poisons qui prennent effet en entrant en contact avec les sucs gastriques. Toutefois, aspirer le poison d'une plaie en utilisant sa bouche devient nettement moins risqué, car la salive curative aura généralement refermé au préalable toutes lésions se trouvant dans la cavité buccale. En tant que soldats, les Wajin se blessent relativement souvent, et si elle ne peut pas être utilisée pour à elle seule sauver d'une blessure de katana, elle peut en revanche nettoyer la plaie et favoriser sa cicatrisation rapide, avant qu'on ne pose des bandages dessus. Enfin, la Salive Curative, à l'opposé des jets de baves empoisonnés et acides des glandes de Betcher, procède une curieuse et extraordinaire fusion, lorsqu'un tel individu devient un Space Marine. Car il peut alors se soigner lui-même ou les autres astartes (ils sont immunisés au poison des glandes), tout en permettant à la salive de conserver ses propriétés de poison de contact et d'acide.
IV - Physiologie des Heaven Marines
1° Implants Astartes
Les Astartes ont une liste de 19 implants, mais nombre de chapitres en ont perdus un ou plus, en raison de l'instabilité des gênes. Parfois, les gênes mutent aussi, et des implants changent de nature ou provoquent des mutations inatendues et non-désirées. En outre, certains marines sont trop âgés au moment de leur recrutement pour recevoir certaines organes, car celles-ci évoluent en même temps que la Croissance. C'est tout à fait différend chez les Heaven Marines. D'abord, la manière dont ils sont créés font qu'ils développent plus ou moins tous les implants en même temps, si la cérémonie est une réussite totale (le taux de réussite et les conditions du succès sont en quelque sorte similaires à celles d'une opération chirurgicale), ainsi un Heaven Marine moyen a globalement plus de chances d'avoir un organisme de base supérieur à celui d'un Space Marine. En outre, s'ils possèdent eux aussi la plupart des implants et des glandes progénoïdes, il y a des différences notoires entre eux, raisons pour lesquelles on considère qu'ils sont d'un genre différend des Space Marines ou même des Custodes.
Dans cette partie sont listés et décrits des "Implants" divergeants de ceux des Space Marines (le terme implant est relatif, puisqu'hormis les glandes progénoïdes, ils sont développés au sein du corps à partir du matériel génétique implanté, chez les Heaven Marines, et non implantés), la plupart portent des noms allégoriques différends de ceux que leurs donnent la majorité des Chapitres de l'Adeptus Astartes, mais les Heaven Marines n'en ont qu'une connaissance théorique la plupart du temps.
_ Cœur auxiliaire : "Le Sauveur" (Coeur Mystérieux, Shinmyō 智玅) Contrairement à la plupart des Space Marines, les Heaven Marines ont un double Coeur Auxiliaire, leur coeur d'origine évoluant pour immiter l'implant ! En outre, le Coeur Auxiliaire possède les mêmes capacités latentes que le coeur naturel, et les Heaven Marines sont donc capable d'augmenter ou réduire à volonté le flux sanguin, afin d'augmenter leur masse musculaire (sur le long terme), mais aussi leur vitesse et leur énergie pendant les combats, tandis que réduire l'activité des coeurs permet de prolonger leur longévité !
_ Organe de Larramans : Le Guérisseur (...) C'est un organe sombre et charnu en forme de foie de la taille d'une balle de golf. Il est implanté dans la cage thoracique avec un réseau complexe de vaisseaux sanguins. L'organe produit et stocke les cellules de Larramans. Si le porteur est blessé, ces cellules sont déchargées dans le sang. Elles se fixent sur des leucocytes et sont transportées à l'emplacement de la blessure. Une fois en contact avec l'air, les cellules de Larramans forment un produit qui remplacent instantanément la peau stoppant l'écoulement du sang et protégeant la blessure.
Les Heaven Marines ont un contrôle démentiel sur leur organisme, ils peuvent entre autres contrôlé leur flux sanguin. Plus précisément, un Heaven Marine peut contrôler à l'avance l'émission de cellules de Larramans pour faire cicatriser les plaies, et les diriger vers l'endroit (où même à l'endroit précis), où il prévoit d'avoir des plaies ! Ils peuvent mentalement ou instinctivement "contrôler" individuellement ou à l'échelle "régionale" leurs veines, artères, méridiens et merveilleux vaisseaux (acupuncture), un degré de perfection dont sont incapable les Space Marines, hormis quelques archivistes tout particulièrement versés en Biomancie.
_ Nodule cataleptique : Le Guetteur (...) Cet implant cérébral est habituellement inséré dans le bas du crâne par l'intermédiaire d'un trou foré dans l'os occipital. L'organe de la taille d'un pois influence les rythmes circadiens du sommeil et la réponse du corps à la privation de sommeil. Normalement, une marine dort comme n'importe quel homme normal, mais s'il est privé du sommeil, le nœud catalepsien intervient. Un porteur est capable de sommeiller tout en restant partiellement éveillé les 2 hémisphères du cerveau se reposent en alternance. Ce processus ne peut pas remplacer entièrement le sommeil normal mais peut permettre de rester sur le qui-vive plusieurs jours durant sans gêne particulière.
Plus que cette faculté décrites pour les Space Marines, les Heaven Marines ont un contrôle démentiel sur leurs organismes... cela vaut bien sur aussi pour leurs cerveaux ! Lorsqu'un homme mobilise son corps pour porter un coup de poing, il n'utilise généralement qu'un seul bras. De même, pour n'importe quel tache complexe, l'esprit tend à se concentrer sur le maniement d'un seul bras, de préférence le dominant. Il n'y a pas de bras dominant chez les Heaven Marines, ils sont systématiquement ambidextres ! En outre, ils peuvent diviser le contrôle des faces gauches et droites de leurs corps en attribuant chaque partie à un hémisphère séparé ! Cela permet au deux parties du corps d'agir indépendament, et pourtant avec une quasi-parfaite coordination ! L'usage le plus fameux de cette aptitude revient au combat à deux armes : avec leur force, leur dextérité et leur coordination, les Heaven Marines peuvent mannier une arme dans chaque main sans la moindre difficulté et en perdant tout juste légèrement en puissance à l'impact.
_ Preomnor : Le Stérilisateur (...) Le preomnor est un gros implant qui s'adapte dans la cage thoracique. C'est un estomac pré-digestif qui permet au marine de manger une variété de substance autrement toxiques ou non digestibles. Aucune réelle digestion n'a lieu dans le preomnor. Les différents tubes sensoriels évaluent les poisons potentiels et les éventuellement neutralisent ou, en cas extrême, isolent le preomnor du reste du système digestif.
Outre les capacités du preomnor, les Heaven Marines utilisent leur aptitude à maîtriser et manipuler individuellement chaque veine, artère ou muscle (excitable ou non) de leurs chairs afin d'isoler les poisons, ou même de les rediriger vers des issues de secours (vomissement, urines... ou même sous forme de larmes !). On prétend que les plus puissants Heaven Marines peuvent même se débarasser d'une quantité exacte de liquide infectée, sans avoir l'air le moins du monde d'en être affectée ; alors que la plupart nécessitent une petite pause le temps d'aller vomir... mais même pour eux, une telle invulnérabilité aux poisons semble horrifique !
_ Omophagea : L'Attrape-Rêves (l'empathie pour tous les êtres sensibles) Cause des fameux rites sanguinaires (voire canibales) des Space Marines, où la chair est dévorée et où le sang est bu, cet implant est athrophié et presque inutile, au sein de la pure et authentique lignée des Heaven Marines. Sa principale fonction chez eux est de leur permettre de ressentir la "douleur" de la créature (les traumatismes que son corps ont subis) ou sa souffrance mentale (ceux que son esprit a subis). Cela cause chez les Heaven Marines une forme de compassion pour le vivant très différente de leurs sanguinaires cousins. En raison de cet implant, les préceptes Heaven Marines tendent à favoriser un régime végétarien ! Il est ainsi bien connu que les Heaven Marines n'acceptent pas d'offrandes de viande si l'animal a été tué spécifiquement pour servir d'offrande. Néanmoins afin de maintenir leurs capacités au top et d'alimenter leurs puissants organismes, les Heaven Marines connaissent la chasse, mais utilisent aussi des aliments de synthèses, produits industriels énéergisants conçus spécifiquement par les Techmarines de certains chapitres pour nourrir les Astartes.
_ Multi-poumons : Le Respirateur (le Faiseur d'Ondes, Hamon-zō 波紋創) C'est un autre gros implant. Le multi-poumon, ou le troisième poumon est un organe gris tubulaire. Le sang est pompé par cet organe par l'intermédiaire de vaisseaux greffés sur le système pulmonaire du destinataire. L'air est pris dedans au moyen d'un sphincter situé dans la trachée. En atmosphères toxiques, un muscle associé de sphincter ferme la trachée et limite la respiration normale et de ce fait protége les poumons. Le multi-poumon peut absorber l'oxygène de l'air mal oxygéné ou toxique. Ceci ne peut se faire sans risque de dommages que si l'organisme a ses propres systèmes de dispersion et de neutralisation de toxine et de régénération cellulaire.
Cela a déjà été dit, mais les Heaven Marins ont des aptitudes terrifiantes. Par exemples, les traités de méditation de Togenkyo prétendent qu'en respirant d'une certaine façon et en entraînant ses poumons, les poumons d'un humain peuvent contenir assez d'air pour survivre près d'une demie-heure sans sombrer dans l'inconscience. Les mêmes traités disent que l'air peut être utilisé comme arme, en l'ejectant brutalement, en un cri violent provoquant un bruit d'explosion (dut au franchissement du mur du son) qui choque les tympans et l'oreille interne de ceux qui l'entendent de près. Ce "rugissement du lion" cause une surdité de plusieurs minutes ainsi qu'une paralysie d'au moins une minute. Et effectivement, cette aptitude incroyable, plus efficace à tous points de vue qu'une grenade photonique, a effectivement été observée et prouvée chez des samouraïs humains du Jipang, malgré qu'elle soit jalousement conservée comme arcane secrète par toutes les mouvances d'arts martiaux y ayant accès ! Maintenant, imaginez ce que peut faire un Heaven Marine, dont les poumons normaux sont près de deux fois plus grands que ceux des humains, et disposant d'un troisième poumon plus performant et pouvant contenir un volume supérieur. De toute façon, ce sont vraissemblablement les Heaven Marines qui ont enseignés cette technique mystique aux samouraïs. Et puis d'ailleurs, si les personnes qui rugissent ainsi sont immunisés à leurs propres rugissement, les oreilles de Lyman des Space & Heaven Marines font qu'ils sont presque immunisés contre les assourdissements et contre cette technique, et de plus ils ne sont jamais victimes de paralysie ou alors seulement pour quelques secondes !
_ Occulobe : L'Oeil de la Vengeance (Butsugan, litt. oeil de bouddha) Ce petit organe repose à la base du cerveau. Il fournit les stimulus hormonaux et génétiques qui permettent aux yeux d'un marine de mettre en oeuvre une "thérapie optique". L'occulobe lui-même n'améliore pas la vue d'une marine, mais il permet à l'œil de s'ajuster parfaitement au cour de croissance de l'individu. Il crée aussi des cellules rétiniennes photo-sensibles. Un marine adulte a une vue bien meilleure qu'un humain normal, et il peut voir presque aussi bien qu'en plein jour en cas de faible luminosité.
La vue des Heaven Marines est une autre aptitude choquante. Premièrement, le Heaven Marine peut contrôler ses globes occulaires dans leurs orbites, accroissant ou concentrant son champ de vision à volonté. De plus, les Heaven Marines sont doués d'une vue télescopiques : de façon similaire à une jumelle, ils peuvent faire des plans sur une partie de leurs champs de vision, la grossissant... et ils peuvent décider de ne le faire qu'avec un seul oeil plutôt qu'avec les deux ! Cela créer, pour faire un parrallèle, un effet similaire à ce qu'il se passe lorsqu'en informatique, l'on fait un gros plan dans le coin d'un écran, sans que la fenêtre du gros plan n'occupe la totalité de celui-ci.
_ Membrane Cataleptique : L'Hibernateur (...) Cet organe plat et circulaire est implanté au-dessus du dessus du cerveau. Il se développe alors dans le tissu cérébral jusqu'à ce qu'il est complètement fusionné avec celui-ci. L'organe est inutile sans chimiothérapie et formation adaptée. Cependant, utilisé correctement, le marine peut se mettre dans un état d'animation suspendue. Ceci peut être une action consciente, ou peut se déclencher automatiquement en cas du trauma physique extrême. Dans cet état, le marine peut survivre pendant plusieurs années, même s'il souffre de blessures mortelles. Seules une chimiothérapie et une auto-suggestion appropriées peuvent alors le réveiller -le marine ne peut pas se réveiller lui-même. La plus longue période connue de léthargie suivie d'une réanimation réussie est de 567 ans (frère Silas Err des Dark Angels (d. 321 M.37).
Contrairement à la majorité des Space Marines, les Heaven Marines sont capable de laisser en éveil ou pendant une courte période de réveiller à volonté une partie infime de leur cerveau, de préférence l'Animus Vitae. Cela leur permet d'être en Cataleptie tout en surveillant, instinctivement, le danger qu'encourent leurs propres corps, comme s'ils ne "dormaient que sur une oreille", toujours vigilants. Ainsi, en préservant leur énergie, ils peuvent même se réveiller d'eux même, si leur cataleptie dure moins d'une année. De manière encore plus surprenante, les Heaven Marines peuvent désativer individuellement des organes de leurs corps, tout en les préservant en bon état (à moins que ces organes ne soient endommagées directement) ce qui permet de rallonger encore leur espérance de vie et de ralentir encore la dégénération cellulaire.
_ Rein oolitique : Le Purificateur (...) Cet organe rouge-brun en forme de cœur améliore et modifie le système circulatoire du marine et permet aux autres implants de fonctionner efficacement. Le rein oolitique filtre également le sang de manière extrêmement efficace et rapide. Le cœur secondaire et le rein oolitique peuvent agir ensemble, exécutant un programme de désintoxication de secours dans lequel la marine est rendu sans connaissance pendant que son sang est purgé à grande vitesse. Ceci permet au marine de survivre à les poisons et les gaz auquel le multi-poumon n'arrive pas à faire face.
Entre le Rein Oolitique des Astartes et des Sôhei, il y a une très grande différence : il n'existe pas. Ou plus exactement, les reins naturels des Heaven Marines adoptent les propriétés du rein oolitique. Cela créer plus de place dans le corps, lorsqu'ils utilisent l'arcane du "Naizô-hage", consistant à une sorte de respiration permettant de soulever les viscères pour les mettre à l'abri derrière la cage thoracique. A la différence des humains, les Heaven Marines peuvent garder cette "position" avec un inconfort minimal, pendant de longues minutes, afin de protéger leurs viscères, et cela ne diminue qu'à peine leur efficacité (environ 15 à 50%, selon la maîtrise qu'en a le Heaven Marine).
_ Neuroglotte : Le Traqueur (...) Curieusement, cet implant chez les Heaven Marines est identique à ceux du standard des Space Marines.
_ Mucranoïde : La Tisseuse (...) Ce petit organe est implanté dans l'intestin grêle où ses sécrétions hormonales sont absorbées par le colon. Ces sécrétions initient une modification des glandes de sueur. Normalement, cette modification est inactive jusqu'à se qu'elle soit activée par une chimiothérapie appropriée. Après ce traitement, le marine sue une substance huileuse qui enduit la peau, et la nettoie naturellement. Ceci protège le marine contre les températures extrêmes et offre même un léger degré de protection dans le vide. La chimiothérapie d'activation de la Mucranoïde est un procédé standard pour les longs voyages spatiaux et les combats dans le vide ou assimilé. Chez les Heaven Marines, ce procédé est essentiel pour les batailles spatiales (en l'absence d'armures énergétiques), ce qui tombe bien car il possède une efficacité considérablement supérieure à celle de la Tisseuse des Space Marines. Pour être plus précis, ses effets sont semblables à ceux de la Peau Synthétique (Synskin), un film applicable en spray sur l'ensemble du corps (y compris les yeux), qui empêche la peau de respirer, mais l'a fournit en oxygène pendant environ 12 heures avant qu'il n'étouffe. Chez les Heaven Marines, les sécrétions permettent d'alimenter le corps pendant un nombre d'heures dépendant directement des réserves d'oxygènes qu'il a "stocké" à l'intérieur de cette synthèse, soit jusqu'à environ 10 heures d'oxygène.
_ Glandes de Betcher : La Morsure Empoisonnée (...) Cet implant, quelque peu incompatible avec la mentalité et les tendances religieuses de la majorité des Heaven Marines, n'existe pas chez certains d'entre eux, ou dans la pure lignée des Heaven Marines, se trouve grandement attrophié, ne produisant pas le poison mais immunisant tout de même le marine à ses effets via les propriétés nouvelles de sa salive.
_ Glandes Progénoïdes : Le Patrimoine Génétiques (...) C'est le seul "Implant" à en être techniquement un chez les Heaven Marines, il conditionne l'apparition des autres implants, mais contraitement à ceux-ci, les Heaven Marines peuvent l'implanter dans une fenêtre allant de l'âge de 14 ans à 18 ans, en raison des conditions particulières de la Cérémonie de Réincarnations du Lotus (Guren Tensei no gishiki). Il est aussi, curieusement, très résistant aux mutations causées par le Warp. En outre, les Heaven Marines n'ont besoin, en raison de la nature et des effets du Guren Tensei, que d'implanter une seule glande progénoïde dans l'organisme de l'Heaven Marine, et s'ils n'en ont implantées qu'une seule, une seconde glande pousse alors naturellement !
_ Interface : La Carapace Noire (...) C'est le seul défaut des Heaven Marines, la plupart en sont effectivement dépourvue ou alors celle-ci se trouve athrophiée ! La Carapace Noire servant au port de l'armure énergétique, beaucoup de progénoïdes Heaven Marines ont donc régressées malencontreusement, en partie du au contact des émotions et pensées des Heaven-Marines résonnant dans le Warp. Ils peuvent cependant "porter" sans "utiliser" une armure énergétique, qui les gênera bien plus que s'ils avaient l'Interface, mais ne peuvent pas utiliser d'armures Terminator ni de Dreadnoughts, ainsi que beaucoup de véhicules Space Marines et les réacteurs dorsaux.
2° Byakugō
Il semble, d'après les observations sur la physiologie de (cadavres d') Heaven Marines par l'Adeptus Mechanicus, que le Byakugō existe réellement, et soit une concentration de sang et de carbonne cristalisée, façonné par l'énergie Warp pure. En outre, il se trouve systématiquement sur le même point physiologique, entre les sourcils. Les Byakugô sont relativement rares, même s'ils apparaissent parfois naturellement sur des "Arahitogami" et systématiquement sur les Tennin, et les Princes Démons de Phaos'leth. Toutefois, certains Heaven Marines (souvent âgés et donc expérimentés, ou alors particulièrement talentueux) possèdent un contrôle de leur organisme suffisant pour amener à la création d'un Byakugô sur leur visage.
Selon les Heaven Marines et la religion Butsudô, le Byakugô est le principal signe d'un Homme Remarquable, d'un Shurhomme. Il apparaîtrait lorsqu'une personne à tous ses "chakra" ouverts, des palliers d'énergie situés le long de la colone vertébrale et jusqu'au cerveau, permettant à l'énergie spirituelle de circuler. Chez les humains, ce phénomène est très rare : il permet en effet de contrôler le pourcentage d'activation du cerveau et des muscles. En d'autres termes, ceux qui l'ont sont à la fois extrêmement intelligents et extrêmements forts ! Il apparaît naturellement sous des formes variées, ça peut être presque n'importe quoi du moment que c'est au bon endroit ; on citera comme exemple : une verrue, un grain de beauté ou encore une formation vaguement circulaire dessinés entre les sourcils, par le blanchiement et la forme de ceux-ci (évoquant alors une sorte de soleil miniature émettant des rayons de lumire). On parle même d'Eldars plaçant une minuscule pierre esprit sur leur front. Mais chez les humains ayant effectué la cérémonie du Guren Tensei, pour devenir Heaven Marine, il apparaît systématiquement sous cette forme sanguine cristalisée. Les principaux intéressés supposent donc que cette forme de Byakugô est une mutation cachée dans les gênes de la lignée Heaven Marine originale, ou peut être même dans les gênes de l'Empereur. Il est donc appellé "Véritable et Mystérieux Byakugô" (Shinmyō Byakugō).
Chez les Heaven Marines, il s'accompagne également d'une autre propriété surprenante : une formation d'énergie Warp positive ou neutre, généralement invisible à l'oeil nue pour les non-psykers, se concentre dans l'Animus Vitae, et de fait déborde autour de leur tête sur le buste du Heaven Marine. Ce phénomène, créant une sorte de coiffe psychique primitive, protège le Heaven Marine des pouvoirs psychiques, y compris des siens, ce qui rend l'usage de ses aptitudes plus sûres, plus contrôlées et moins dangereuses. Cette étrange fonction du Byakugô à aussi pour effet secondaire de créer une légère distortion sur la lumière, causant l'apparition d'un phénomène optique, un arc-en-ciel situé autour de l'ombre de la tête ! Ce phénomène, visible aussi bien par les psykers que par les non-psykers, apparaît chez tous ceux doués d'un Byakugô sanguin. On appelle ce halo de lumière la "Gloire", "l'Auréole", ou encore la "Lumière de Bouddha". Bien que rendant les tentatives de discrétion difficile (sauf lors de nuits sombres, puisque peu ou pas de rayons de lumière ne vient sur la tête du Heaven Marine), cette propriété tend à augmenter la fascination religieuse, l'aura sacrée des Heaven Marines.
3° Prouesses Extraordinaires
La chose la plus remarquable avec les Heaven Marines, c'est que leurs gênes ne sont pas très différends de ceux des chapitres de l'Adeptus Astartes, et contrairement aux Custodes ils ne sont pas non-plus issues de créations séparées. Il s'agit avant tout de connaissance, celle de soit, qui selon les Heaven Marines mène au parangon de la Sagesse.
L'entraînement d'un Heaven Marine inclue un rituel où le marine perd le contrôle de chacun de ses cinq sens, seul l'esprit demeure alors, et un corps désarticulé, du point de vue d'un médecin de seconde zone il ressemble alors à un légume n'ayant plus pour survivre que le réflèxe de respirer. Mais en fait, l'esprit est bel et bien là, isolé, ne sentant pas même les battements de son coeur ou la circulation de l'oxygène. Lentement, avec la patience et la force de caractère d'un vrai marine, l'initié doit lutter contre les ténèbres qui l'entourrent et l'ettoufent. Il sait que s'il prend trop de temps, son organisme s'éteindra de lui-même, naturellement. Alors, la façon la plus simple de décrire cette étape de l'initiation du Heaven Marine est celle d'une reprise en main d'un système automatisé, par contrôle manuel, réactivant une à une chaque fonction du corps.
A la fin de son entraînement, s'il est un franc succès, le Heaven marine a conscience de chaque partie de son organisme (à la façon d'un état unifié, centralisé et bureaucratique, mais dont les institutions seraient toutefois capable d'autonomie et d'actions diligentes intuitives) et peut les contrôler à souhait. Par la suite, l'étape supérieure consistera en des exercices méditatifs, afin d'ouvrir les Sept Chakra, ou "Portes du Dragon" (Ryûmon), qui conduira à terme à la création du Byakugô, si le Heaven Marine parvient à ouvrir les six premiers Ryûmon. Selon la tradition, un dragon d'énergie spirituelle se trouve lové dans le corps humain, dans la région du Pelvis, où se trouve le premier chakra, celui de la Terre. Puis, au fur et à mesure que les chakra sont ouverts, les uns après les autres, le dragon "prend son envol", se redressant pour aller vers le crâne, en s'étendant le long de la colone vertébral. Le Byakugô apparaît alors au moment où il atteint le sixième chakra, situé au Chiasme Optique et symbolisant l'Esprit. Cela a pour effet systématique de stimuler la région du cerveau dite "Animus Vitae" et donc de conférer des pouvoirs psychiques, mineurs si le niveau du psyker-fakir était faible auparavent.
Par exemple, l'intégralité de ses muscles, même ceux qui ne sont pas excitables, peuvent être excités, bougés en groupe ou individuellement. Les sécrétions du corps, parmi celles servant de drogues de combat, peuvent être sécrétés en grandes quantités ou dosées, à volonté, un processus pour eux d'une terrifiante simplicité, aussi simple que contrôler un système à distance. Ceux dotés de pouvoirs psychiques deviennent, le plus souvent, capable d'utiliser la Biomancie à haut niveau, pour régénérer l'intégralité de leurs cellules et traiter poisons et maladies. Mais même sans pouvoirs psychiques, un Heaven Marine est capable de contenir une ou plusieurs hémorragies en obstruant volontairement des veines et artères ; en combinaison avec la cicatrisation rapide induite par l'implant "Organe de Larramans", mais aussi dut au fait que le Heaven Marine soit capable de volontairement relâchés des cellules de larramans avant d'avoir reçu une blessure, aux endroits où il estime en recevoir, et de les y mttre en stand by, on estime à juste titre que les Heaven Marine sont presque deux fois plus résistants que leurs cousins Space Marines.
Autre exemple d'une prouesse incroyable, la plupart des Heaven Marines les plus expérimentés n'ont pas besoin de recevoir de traitement médicaux, tels que les chimiothérapie et opérations de chirurgie corrective, qui entretiennent les organismes instables des Space Marines. En fait, les Heaven Marines peuvent réparer et corriger manuellement, par des séances de méditations, leurs organes et implants, une chose dont sont incapable les Space Marines et qui réduit considérablement leur autonomie, lorsqu'ils sont isolés (une des raisons pour lesquelles les déserteurs sont rares et les SMC bien moins nombreux que les loyalistes).
En résumé les Heaven Marines : - vieillissent très lentement (espérence de vie de 6 siècles en moyenne, malgré l'extrême dangerosité des samourais), voire pratiquement pas (cas de certains Heaven Marines prodiges, de quelques Champions de Phaos'leth et de quelques Prince-Prêtres, les "Hoshinnō"). - ont une taille allant de 2 mètres à 2 mètres 80 (contre 2m10 à 2m60 en moyenne chez les marines) - possèdent un Quotient Intellectuel allant de 200 à 600 environ - peuvent exercer une pression de poigne allant en moyenne de 240 kg/cm carré à plus ou moins 4 tonnes, pour les plus expérimentés (contre 150 kg à 180 kg pour un grand champion humain ou 200 à 400 pour un Space Marine, en usant de seulement 10% des vrais aptitudes physiques de leurs corps et sans compter les 20% bonus d'une armure énergétique) - ont une détente sèche de 4 mètres à 20 mètres (contre seulement 2 à 3 mètres pour un champion humain et à peine le double pour un marine) - ont des squelettes entre deux et trois fois plus denses et épais que ceux des humains (en particulier les doigts et la colone vertébrale). - le sexe est quasiment inutile chez eux, car plus la forme de vie est inférieure et plus elle a besoin de descendances pour perdurer, au contraire les Heaven Marines ne ressentent pas ou presque la notion de désir sexuel, bien qu'ayant une superbement esthétique apparence moyenne, et ils n'ont donc que très très rarements de descendants, ce qui implique une race supérieure.
Telle est la réalité de la légende qui dit que les Heaven Marines contrôlent leurs corps à presque de 100%.
Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Jeu 13 Juin 2013 - 11:26
J'ai pensé que je devais faire la distinction entre les samouraïs et les rônins, alors voilà... Je me suis dis que ça serait fun, cette version 41ème millénaire, où les rônin sont pas seulement des mercos et des bandits... là, je les ais vraiment distingué des samouraïs.
Pour ceux qui n'auraient pas compris, "Pokemon" semble signifier en japonais "petit monstre"... je dis bien "semble" car selon les islamistes, ça veut dire "je suis juif".
Choix de Troupe 0-1 : Mercenaires Rōnin
Mercenaires [Rōnin] : Coût : 10 points, CC 4, CT3, F3, E3, PV1, I3, A3 (4), Cd 7, Svg 5+
- Nombre/escouade : Une escouade de Mercenaires Rônin doit comporter entre 5 et 40 figurines. Elle peut également comporter un Kengo, suivant les mêmes règles et ayant le même profil que le Kengo des Hatamoto. - Type d’unité : Infanterie - Equipement Rōnin : Sabre de Samouraï, Kimono Adamantin.
Règles spéciales : Cobayes, Scout.
- Cobayes : Les rônin sont le fruits des expériences déjantées d'un savant fou et de ses successeurs, sponsorisés par des Daimyô peu scrupuleux. 1-2 : Echec en demi-teinte = Les rônin sont devenus plus durs à cuire, mais tendent malheureusement à faire passer leur survie en priorité (peut être aussi qu'ils espèrent pouvoir se venger...), enfin de compte leur force ne leur sert qu'à fuir. Faire tests d'Endurance pour toutes les figurines de l'unité, en cas d'échec blessure et sauvegarde d'armure. Les survivants ont Force +1, Endurance +1, Insensible à la Douleur et Cd-1. 3 à 5 : Succès = Les rônin sont devenus des machines à tuer, fabriquées en série et parfaitement exploitables sur le champ de bataille. Les survivants ont Force +1, Endurance +1 et Sans Peur. 6 : Pokémon = les rônin deviennent de vrais pitits monstres dépassants ce que Fab' plaçait d'espérance en eux. Force +1, Endurance +1, Sans Peur et Charge Féroce.
Options :
- Orgue dramatique (3pts/figurine) : les savants fous ont eut la chance de pouvoir jouer de l'orgue sous un violent orage en pleine nuit. Vous pouvez modulez de 1 le résultat du test pour la règle spéciale "Cobayes".
- Investissement Risqué (6pts/figurine) : le Daimyô sponsorisant ce régiment Rônin a investi beaucoup, beaucoup de pièces d'or dedans. Effectuez deux tests au lieu d'un seul dans le cadre de la règle spéciale "Cobayes".
- Une ou plusieurs figurines peuvent être équipées d'une Armure Carapace (3pts/fig) à la place du Kimono Adamantin.
FLUFF RONIN :
Les rônin sont des samouraïs sans maître, qui ont souvent perdus ce statut à cause de leur abandon des idéaux du Bushidô. Perdant une bonne partie de leurs privilèges ainsi que leurs titres (sauf celui de bushi), ils ont beaucoup de mal à survivre, principalement en raison de l'affaiblissement du pouvoir central. L'époque impériale était bien belle pour les rônin, puisqu'ils étaient libre de choisir ou de ne pas choisir un lige, sans guère subir de contraintes financières. Devenus des gens louches au yeux de la population roturière comme des samouraïs, toisés comme des rebus par les aristocrates, ces chevaliers déchus devaient souvent se tourner vers le banditisme pour survivre, et si tous n'étaient pas des êtres orduriers, les hommes de principes et les innocents subissaient régulièrement les frais des préjugés des bien-pensants. Certains rônin voulant se l'à jouer "loup solitaire" se faisaient tuer dans leur sommeil ou pendant leur cavale par des paysans terrifiés, d'autres étaient abattus impitoyablement par des samouraïs méprisants, sous des prétextes divers. Lorsqu'il est mal équipé et victime de malnutrition, un rônin ne peut pas faire grand chose pour se défendre contre un samouraï d'élite engoncé dans une armure lourde. C'est alors que vint le messie des Rônin, un certain Docteur Fabius B. - "B. comme dans brillant généticien" a-t-il dit - ayant souhaité conserver l'anonymat. Nous respecterons le choix de ce grand marin... Toujours est-il que le Dr B. était une sorte de mercenaire lui aussi. Ainsi donc, notre Rogue Doctor proposa ses fielleux services à plusieurs Daimyô, leur donnant l'occasion... pardon, le privilège inoui... "d'améliorer" leurs troupes grâce à sa magie (science). Mais les seigneurs se rendirent virent compte que les expériences étaient risquées pour la santé mentale et la longévité de leurs fièles guerriers (et parfois même frères, neuveus et pages). Mais ces expériences étaient bien trop prometteuses pour être arrêtées. Alors ils trouvèrent des cobayes plus sacrifiables à offrir au Docteur. D'autant plus que les effets des sérums et expérimentations tendaient à rendre instables et chaotiques le Kenjutsu. C'est pourquoi aux yeux des samouraïs, ils demeurent de la vermine, des machines à tuer cruelles et inutiles, vivant pour combattre et donc pour mourir. Bien loin sont-ils de l'idéal du guerrier esthète professé par la Voie du Guerrier.
Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Sam 9 Nov 2013 - 16:32
J'avais pensé à deux versions différentes pour exploiter une unité spéciale full Nodachi... soit j'en fais des samouraïs spécialisés dans le Nodachi et la mise à mort des créatures monstrueuses (inspiration Dark Souls & Chevaliers-Noirs)... soit j'en fais une unité spéciale de Phaos'leth, à l'instar des Berserks de Khorne, des Noise Marines de Slaanesh, and cie.
S vous voulez bien donner votre avis, j'aimerais aussi savoir quelle version vous préférez.
Choix de Troupes : Onimusha 0-1 (ou choix d'Elite ?)
« Je n’ai ni de vie, ni de mort ; ma vie et ma mort ne font qu’un. »
- Nombre/escouade : 1 à 20 figurines, dont 1 peut être Taishô. - Type d'unité : Infanterie - Equipement : _ Taishô : Sabre Fameux, Armure de samouraï. _ Onimusha : Sabre de champ [Nodachi], Armure de samouraï. - Figurines recommandées : [Kensei, par Zenit Miniatures] Nodachi samurai, faction "Buke". - Thème musical : Through Molten Caves, Soul Calibur ost
- Sabre de Champ [Nodachi] : arme de càc à deux mains, double la force, mais divise l'Initiative par 2. En outre, le Nodachi diminue de 1 l'efficacité des sauvegardes d'armure. (RQ : ça serait trop abusé s'ils étaient perforants, en combinaison avec "Expert du Nodachi"... mais ça serait une pure tuerie contre les Tyranides ). OU - Sabre de Champ [Nodachi] V2 : arme de càc à deux mains, double la force, mais divise l'Initiative par 2. En outre, le Nodachi étant un katana, il permet de relancer tous les jets pour blesser ratés.
- Règles spéciales : _ Taishô : Voie du Guerrier [Bushidô], Seppuku, Invulnérable, Chef de Guerre, Personnage Indépendant. _ Onimusha : Voie du Guerrier [Bushidô], Seppuku, Expert du Nodachi, Ennemi-Jurés (Créatures Monstrueuses, Marcheurs).
- Expert du Nodachi : L'utilisation du Nodachi n'affecte en rien l'initiative des Onimusha, et de plus, le bonus de force qu'il procure est appliqué "après" celui de la règle spéciale "Charge-Féroce".
- Options :
- L'unité entière peut recevoir une seule des options ci-dessous : _ la "Marque de Phaos'leth" (CC+1) pour 3pts/figurine. _ la "Marque du Star Child" (Force +1) pour 6pts/figurine.
Le terme "Onimusha" (litt. Guerrier-Démon) désigne à l'origine, et au sens large, un samouraï dont l'intrépidité et la férocité rivalise avec les démons du folklore de Jipang, ou au sens propre, un guerrier antique Ogryn. Toutefois, à partir du 35ème Millénaire, le "Bakufu" qui avait des problèmes avec les peuplades d'ogryns mutants du grand nord (surnommés "Oni"), décida de créer un corps d'armée permanent spécialisé dans leur éradication. Mais les arts martiaux humains ont tendance à se focaliser sur le fait de combattre d'autres humains ou des bêtes sauvages, et ceux de Jipang ni font guère exception. Heureusement, les ogryns sont un mixe des deux, aussi les agents du Shôgun ne firent guère d'arrangements : katana géants (Nodachi), maniés avec encore plus de tripes (konjo), le tout asaisonné d'une triple dose de virilité. Pour mettre en pratique cette idée (soit-disant) "brillante", le Bakufu ordonna aux familles de Buke d'envoyer un de leurs enfants en bas-âge (typiquement un troisième ou quatrième fils, càd ceux dont la situation sociale est la plus précaire) à la capitale shogunale de Kamakura, pour y recevoir une éducation spéciale... à l'époque, on parlait de réforme "Onikiri-Taiji" et les heureux élus étaient donc appellés "Oni-kiri-bito" (litt. "érudit du découpage de démons"). Toutefois, nombre de fiefs rechignèrent, et le gouvernement eut beaucoup de mal à imposer cette loi, aussi fût-il décidé dans un premier temps de l'appliquer essentiellement aux familles de samouraïs et de paysans vivant dans le Nord de l'archipelle, qui vivaient sous la menace constante d'une invasion des "forces du mal", et qui avaient souvent perdus des membres à cause d'eux. Jusqu'à l'âge de 15 ans (15 étant un chiffre associé au signe astrologique du tigre), les jeunes appellés sont fortifiés, depuis le 37è millénaire, leur musculature est aussi et surtout renforcée avec des implants Bioware et Hardware, mais à l'époque, ils devaient surtout subir un entraînement musculaire intense, et étaient généreusement aidés en cela par des instructeurs Sôhei. Leur entraînement toutefois ne varient pas beaucoup avec les millénaires, le standard est d'effectuer "mille coupes par jour", d'abord avec des suburitō de plus en plus lourds, puis à l'âge adulte, 500 suburi avec lame en bois, puis 500 autres avec un vrai Nodachi. Ceux qui apportaient les meilleurs résultats, et surtout les résultats les plus précoces, étaient bien sur les jeunes samouraïs dotés de la "Patte du Tigre". Leur entraînement consiste, outre à se spécialiser dans le maniement du Nodachi, également en la connaissance des monstres qu'ils doivent affronter. Au 41ème millénaire, ils ne sont guère plus spécialisés dans les Oni (Ogryns), mais surtout dans toutes les créatures monstrueuses qu'ils peuvent être amenés à affronter, tels que les orks géants, les diables de catachans, les Carnifex et Princes Tyranides. Ils étudient leurs comportements, leurs mouvements, les armes qu'ils ont à disposition. Puis, à partir de 15 ans, les Onimusha passaient à la pratique. A l'origine, ils aidaient seulement à la lutte contre les envahisseurs oni, sur la Grande Muraille et au-delà, en tant que pages et écuyers, jusqu'à l'âge de 19 ans, où ils passaient leurs Genpuku. Enfin, ceux qui avaient survécus à ces quatre dangereuses années (le chiffre quatre, homonyme de la Mort, est considéré comme porte-malheur). Cette cérémonie de passage à l'âge adulte était différente de ceux des autres samouraïs, il y avait une épreuve particulière... ils devaient s'aventurer seul au-delà de la Muraille et revenir avec la tête d'un Oni. Ou de plusieurs, bien sur. Lorsque les Onimusha cessèrent d'être un régiment spécialisé pour devenir une tradition, cette coûtume ne s'arrêta pas aux Ogryns, mais s'étendit aussi aux vrais démons du Chaos, aux Saruyasha (montres simiesques), aux sangliers géants, aux monstres marins et aux Gojira, des dinosaures de grande taille similaires au T-rex. Lorsque le Bakufu eut réussi à créer ainsi une énorme armée de 10 000 spécialiste Onikiri, ils les confrontèrent à la horde sauvage rassemblés par le chef de guerre Ogryn "Keneō", comportant à peu près quatre fois plus de guerriers ogryns archaïques (Onimusha). Ce fût une boucherie quasiment à sens unique. Les généraux du Bakufu absorbaient les charges meurtrièrent des ogryns avec des rangées de piques et de mantelets, pendant que les Onikiri contre-attaquaient. Ainsi naquirent les samouraïs "Onimusha", qui exterminèrent complètement les détenteurs originaux de ce titre (bien que leurs descendants spirituels, les "Sumo" existent toujours, c'est à un stade plus... civilisé), et le prirent pour eux en guise de trophée.
Au 41ème Millénaire, bien que le Bakufu soit devenu désuet, les samouraïs continuent étrangement d'honorer cette saine tradition. Car en effet, les Onimusha se sont surprenament révélés très efficaces contre la plupart des pires monstruositées de la Galaxie. Lorsque l'Inquisition coopère avec un Daimyô, c'est toujours dans l'espoir qu'il en ait quelques uns sous le coude. Ils forment pour ainsi dire un "ordre de chevalerie", ils sont un peu à part du reste de la caste samouraï. Rares sont ceux qui sont au service d'un seigneur, ceux qui ne travaillent pas pour la Cour Impériale et / ou le Bakufu sont généralement au service direct de Daimyô, voire parfois d'Inquisiteurs impériaux. En effet, servir son seigneur n'est pas le but principal... le but principal est l'extermination des démons, des dragons maléfiques, des Oni et de façon générale, tout ce qui ressemble de près ou de loin à une colossale monstruosité. Car tout ce qui ressemble de près ou de loin à une colossale monstruosité représente un défi glorieux, digne d'un samouraï intrépide, une monstruosité à abattre. C'est une nécessité pour la pérénité de Jipang, de son Ordre Céleste, de sa Civilisation. Et surtout, c'est la preuve qu'un "faible" humain peut massacrer un monstre à l'outrecuidente arrogance aussi titanesque que le steak tartare en puissance qui lui sert de fessiers... Celui qui y parvient entre dans l'Histoire comme un conquérant : un homme mortel ayant triomphé de l'inconcevable et hautement terrifiante puissance divine de "Shizen", la Mère-Nature. Les Onimusha sont la quête de l'Humanité elle-même. Les Onimusha forment une excellente main d'oeuvre pour combattre les démons et les tyranides... peu coûteux et bien plus nombreux que les mechas ou que les Space Marine des Chambres Militantes et plus spécialisés que l'Adepta Sororitas, ils sont néanmoins d'un courage inébranlable, méprisant la vie et la mort comme tous bon samouraï, et rayonnant de la gloire des champs de bataille. Et quand bien même auraient-ils des défauts, quand bien même seraient-ils susceptibles de succomber aux tentations du Chaos... ils restent des samouraïs, des serviteurs dévoués. Si son maître pense qu'un samouraï est son ennemi, alors il n'a qu'une chose à lui dire pour en disposer.
Choix d'Elite : Samouraï spectral [Shiryô]
« Je n’ai ni de vie, ni de mort ; ma vie et ma mort ne font qu’un. »
- Nombre/escouade : 1 à 9 figurines. - Type d'unité : Infanterie autoportée - Equipement : Sabre de champ [Nodachi], Marque de Phaos'leth. - Figurines recommandées : [Kensei, par Zenit Miniatures] Nodachi samurai, faction "Buke".
- Règles spéciales : Voie du Guerrier [Bushidô], Charge-Féroce, Expert du Nodachi, Sans Peur, Invulnérable (4+), Frappe en Profondeur.
Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Mer 20 Nov 2013 - 18:18
Mort de rire... Je savais déjà que les coréens étaient mauvais perdants, au nord comme au sud, mais là... En gros, ça raconte que la Corée a été dirigée par des japonais. Les sources sont coréennes (Samguk Sagi) et chinoises, anciennes. Certains historiens coréens prétendent que des coréens ont régnés sur le Japon, où que Jimmu-Tennô venait de Corée...
... Mais à priori, la Corée à bel et bien servie de punching ball depuis toujours à la Chine et au Japon. Bref... Je l'utiliserais pour le fluff du dex, si j'ai le temps. Pour la chronologie, l'histoire des conquêtes et des guerres sur la planète de Jipang. Je poste pour mieux m'en souvenir.
Edit : Et tant que j'y suis... ce samouraï aime vraiment troller du coréens. Dis donc, Arax, tu serais pas en train de le posséder, dès fois ? xD
"The japanese sword is so strong and sharp that the chinese sword cannot equal it." "This is what I found out when japanese invaded Ming. They jumped like dancing, charging forward like lithning. What our soldiers could do was only frightened." Moralité, la V6 a eut tort de retirer le bonus d'Initiative de la Charge-Féroce. "We should have the same japanese Swords." Ca explique pourquoi ils font des contre-façons, bien qu'elles soient toutes pourries...
Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Dim 9 Mar 2014 - 20:19
Vous voyez, les katana et autres armes de mêlées c'est pas (complètement) inutile ! Je citerais aussi le film Red Sun à titre d'exemple, où Mifune Toshiro pourfend bon nombre de types dotés d'armes à feu, en se battant habilement, en fonction des situations.
Un truc que j'ai oublié de poster... enfin bon, il n'y a pas des masses d'avis donc ça n'est pas très important. Mais c'est l'unité par excellence pour les samouraïs archers.
En résumé, ce sont tous des Senseï (nommés "Arahitogami" dans mon Fluff... pour que ça soit moins japonisant et plus japonais) à 1 PV, pas tout à fait produis en masse, mais presque. Du coup, leurs flèches sont un croisement entre les missiles anti-char et les armes magiques typiques de Final Fantasy.
Parmi les thèmes musicaux que j'ai en tête, il y a bien sur "Umi Yukaba", mais aussi "Ôasa" (Roi de l'Aurore) de la bande son de Sôten Kôro, et ainsi qu'un morceau de Gagaku ou de Kowakamai (quoique je devrais garder le Kowakamai pour Oda Nobunaga, si jamais j'en fais un perso spécial... :p).
*****
Choix de Soutien : Garde Royale [Konoe Shidan]
« Si je vais sur la mer, je serais un cadavre lavé par les flots. Si je vais en montagne, je serais un cadavre dans l'herbe. Mais si je meurs pour l'Empereur, je ne serais pas un regret. » (Umi Yukaba, par Otomo Yakamochi, garde impérial héréditaire)
Garde Royal [Konoe-hei] : Coût 45 pts, CC3, CT3, F4, E4, PV1, I4, A1, Cd 10, Svg 4+
- Nombre/escouade : comprend de deux à 10 figurines. - Type d'unité : Infanterie de saut. - Equipement : Uchigatana, Arc de samouraï, Armure de samouraï, Marque Céleste, Ensemble ésotérique. - Thème musical : Ô'asa, (王朝 Roi du Matin), Souten Kouro ost - Figurines recommandées : Héros Kuge & bushi avec arcs de la Gamme "Kensei" (20€ pour 5 figs).
- Règles spéciales : Voie du Guerrier [Bushidô], Auréolé de Gloire, Confrérie de Psykers, Démon, Ennemi-Juré (Démon), Frappe en Profondeur, Insensible à la Douleur (4+).
- Marque Céleste : tous les Gardes Royaux du Jipang sont des Arahitogami, engendrés par la Caste Aristocratique (Kuge). En tant que tel, ils peuvent canaliser la puissance du Warp pur au combat. Les figurines dotées de la Marque Céleste qui ne sont pas déjà psykers compte comme étant des Psykers de Niveau de Maîtrise 1, au minimum. La Marque est l'apanage des immortels surhommes "Arahitogami", elle permet d'utiliser le pouvoir psychique spécial suivant : Force du Warp Pur : Type Bénédiction. 1 Charge Warp. Augmente la Force de 1D6 l'espace d'une phase, soit celle de Tir, soit celle d'Assaut. Ce pouvoir peut être utilisé plusieurs fois par tour. En outre, en cas de "Périls du Warp", la blessure infligée n'empêche ni les sauvegardes d'armures, ni invulnérables, ni celles de "Abjurez le Sorcier".
- Allégeance unique : Fluffiquement, les samouraïs du Konoe-Shidan sont strictement au service des maisons Sumeragi, mais peuvent êtres dépêchés par de hauts dignitaires de la Cour Céleste pour soutenir des clans Kuge ou Buke moins prestigieux. Ils ne sont pas affectés par les Ascendances et Traits Claniques.
- La Marche dans le Warp : Une unité de la Garde Royale ne suits pas les Incident de Frappe en Profondeur normales. En fait, lorsqu'ils y à un incident, la plupart du temps cela signifie que ces dilletantes sont en train de reporter leur départ pour faire la fête ou qu'ils ne se sont même pas rassemblés à l'heure prévue (quelque chose comme ça), en effet, étant psychiquement et mentalement purs, les Arahitogami ont bien plus de facilité à se déplacer dans le Warp que les autres soldats susceptibles d'user de téléportation. Tous les incidents de frappe en profondeur comptent comme le résultat "Retardée".
- Boulets : le célèbre Duc de Thalassar les décris comme un mélange perturbant de scouts et d'archivistes, et l'empereur Sutoku comme "une bande de boulets". En effet, la Garde Royale est essentiellement composée de guerriers dilletantes, avec un mode de vie paisible et sédentaire. Ils sont par ailleurs largement moins agressifs que les samouraïs de moins haute extraction. Il est donc très rare d'y voir émerger de vrais héros, c'est pourquoi il n'y a pas de Personnages au sein de ce choix d'unité. Toutefois, une seule des figurine de Garde Royal peut être amélioré en "Kenseï".
- Options :
- Bénédiction Impériale : occtroie une Seconde Charge Warp pour utiliser la Marque Céleste. Coûte 5pts / figurine au sein de l'escouade. - Peut échanger gratuitement son Arc de samouraï contre une Lance de Taille [Naginata]. - Entraînement Intensif au Combat (CC+1) : 5pts/fig - Entraînement Intensif au Tir (CT+1) : 5pts/fig
FLUFF : KONOE-HEI
Les soldats du "Konoe-Shidan", la Haute Garde Royale, sont appellés "Konoe-hei" dans le langage autochtone, soit "Gardes Impériaux" ou pour éviter la confusion avec les soldats de l'Adeptus Terra, les "Gardes Royaux" ou encore les "Soldats Célestes". Ils font partis des rares Bushi à être issus de la caste "kuge" (la noblesse de Cour, l'Aristocratie). Ce sont en fait des aristocrates (ou plus rarement, des princes) nés "Arahitogami". Ecartés de la succession impériale par leur faible rang, et s'amassant, malgré leur rareté, du fait de leur immortalité, il fallait bien trouver un usage à leurs aptitudes physiologiques surhumaines. Au 41ème millénaire, ils forment un corps d'armée à part constitués de plusieurs centaines de combattants, mais ce fût dans l'armée de conscrits des anciens Souverain Céleste qu'ils trouvèrent, dans un premier temps, leur utilité. C'était bien avant l'avènnement de la caste des samouraïs, à cette époque, les guerriers professionnels étaient encore rares, et ceux qui allaient devenir les Konoehei servaient le plus souvent d'officiers : tous ces gens étaient regrouppés sous la dénomination de "Mononofu" (signifiant grossièrement les experts de la chose militaire), un terme antique que les samouraïs utilisent parfois encore par effet de style, et pour se donner des airs vieille noblesse et de loyauté envers la Famille Impériale. Les Mononofu furent en effet soumis et coordonnés par l'autorité du mythique Prince Shôtoku, un grand homme même parmi les hommes les plus illustres, si seulement la moitié des légendes sur son compte sont authentiques. Avant cela, les Mononofu étaient un peu comme les samouraïs, mais en plus sauvages, et, si cela est possible, encore plus provinciaux. De fait, en raison de leur respect pour leurs ancêtres, les samouraïs considèrent souvent ce terme de "Mono-no-fu" comme un synonyme. A l'époque de Shôtoku, l'Aristocratie n'était pas encore aussi infusée par le sang divin de la dynastie Yamato, aussi la majorité des Arahitogami portaient des titres royaux archaïques tels que "Kimi" (Roi), Mikoto (vivante déité) ou Hiko (Prince). Il fallait donc bien trouver un moyen de fournir en troupes la Cour Céleste, et on décida donc de compenser la faible qualité par le nombre. Ce n'est que longtemps après que les Konoehei allaient devenir considérablement plus nombreux que ceux-ci. Bien que les mythes assurent que les Arahitogami étaient considérablement plus nombreux lors de l'Âge des Dieux. Après l'avènnement de la caste "Buke", lorsque la bureaucratie du gouvernement central de Miyako perdit sa consistance au profit des daimyô, via une décentralisation brutale, les samouraïs prirent presque entièrement le relais des conscrits, et beaucoup de généraux devinrent, en fin de compte, les fondateurs de clans "Buke" provinciaux. En outre, avec l'absence de menaces extra-planétaires comme de contacts avec l'Imperium, l'existence d'une armée permanente devint quelque peu superflue aux yeux des "Kuge", et en butte à l'indiférence des Tennô qui se succédèrent, une réforme devint inévitable. C'est ainsi que la tendance s'inversa, et que le faible nombre de soldats fût compensé par la qualité... enfin, c'est un bien grand mot pour désigner la Garde Céleste, comme nous allons le voir. Désormais, seul les Arahitogami et Arahitomegami issus de l'Aristocratie servirait dans la Garde Impériale, comme guerriers d'élite, tous étant de grades à peu près égaux. Leur recrutement peut parfois s'avérer problématique, car outre le fait que les Arahitogami soient peut fertiles, tous leurs enfants ne sont pas forcément des Arahitogami. De plus, même ceux qui en sont doivent attendre un certain nombre d'années pour obtenir leur "Divine Révélation" (Tenkei 天啓), soit l'éveil de leurs pouvoirs d'Arahitogami, qui se produit à un âge similaire à celui des premières apparitions / manifestations des pouvoirs d'un psyker. En d'autres termes, contrairement aux samouraïs ou aux Astartes, les Konoehei ne peuvent pas être entraînés depuis l'enfance ! Heureusement que leur espérance de vie est longue, car du coup, l'entraînement pour concentrer les énergies dévastatrices du Warp pur au combat ne peut débuter qu'à l'approche de la majorité, soit entre 14 et 20 ans environ. Pour les aristocrates, la Divine Révélation marque le commencement de la cérémonie du "Genpuku". Avant cela, seuls des entraînements martiaux ordinaires peuvent avoir lieu. Les seuls membres du "Konoe Shidan" qui se démarquent son le Ministre de la Guerre (Hyôbu-kyô), son administration civile issue du "Kuge", et quelques Généraux le plus souvent issue de l'Aristocratie. Cela dit, le Ministre lui-même est systématiquement un Arahitogami issus des plus nobles maisonnées Sumeragi, parfois même un proche parent du Souverain Céleste en place. Cette précaution permet au clan Sumeragi de veiller à ce que la volonté du Souverain Céleste continue de prédominer sur l'Administration de la Guerre Civilisée en Jipang, et bien évidemment, sur le corps d'armée de la Haute Garde Royale. Car les samouraïs se chargent de Miyako, leur rôle consiste en la protection des membres de la famille Souveraine et de ses domaines. Ils escortent princes et princesses impériaux, tiennent tête aux Heaven Marines et rappellent aux samouraïs les convenances auxquels ils sont liés par leur statut de "petit personnel" dans l'échelle nobiliaire traditionnelle (pour indication, le statut moyen des Daimyô dans le Ritsuryô Ikai est le 14è, sur 21 niveaux en tout, et le fameux général Takeda Shingen occupe une charge honorifique du 11ème niveau, seulement). En dehors de cela, ce sont tous de beaux jeunes gens des deux sexes, éternellement rêveurs, paresseux et idéalistes. La plupart des Kuge n'ont rien à faire de leurs vies, aucun défi à relever, aucun but à atteindre, aucun sens à chercher... c'est encore plus marquant pour les Konoehei, en raison de leur pureté innée de demis-dieux et de leur manque d'ambition. De façon générale, ce sont les Bushi les moins bien entraînés de tout Jipang, et de façon générale ses combattants les moins disciplinés aussi, peut être même moins que les Ashigaru ou les Ninja. En fait, les Konoehei sont relativement peu nombreux, mais peuvent vivre pendant des millénaires, car contrairement aux humains, ils ne craignent pas l'âge ou les maladies (y compris la plupart des maladies et toxines surnaturelles), leurs pouvoirs de régénération étant la garantie d'une jeunesse éternelle. Contrairement aux Space Marines, ils affrontent rarement des menaces plus terribles que quelques démons du chaos isolés ou un ninja tentant de s'infiltrer dans le Palais Céleste ; leur taux de mortalité est donc très faible (en moyenne, un par décénnie). Contrairement aux samouraïs, ils tentent rarement quelque aventure ou quête monstrueusement difficile pour montrer à quel point ils sont durs à cuire, et ils préfèrent se faciliter la vie plutôt que de là compliquée. Il y a de très faibles chances que le Souverain ne leur ordonne jamais de pratiquer le Seppuku. Et contrairement aux Heaven Marines, ils ne pratiquent jamais de longues périodes d'ascèse (genre méditer sous une cascade pendant deux ou trois semaines non-stop ou se jeter du haut d'une montagne, juste pour voir si les miracles existent...), ni ne cherche les ennuis avec quelques unes des factions les plus terribles de la planète (ou de la Galaxie). Leur rôle est essentiellement fait de surveillances environ six heures par jour et de cérémonies. Et ils ont un jour de congé par semaine (soit une semaine de 36 heures). Un Garde Royal n'a bien entendu aucun besoin d'argent, sa Maisonnée lui fournit tout ce dont il a besoin et même un peu plus. Leur vie étant bien réglée et assez monotonne, ils ne font donc que rarement des heures supplémentaires, en dehors de circonstances particulières (comme en temps de guerre mondiale ou lorsque le Souverain Céleste les envoient en mission). En d'autres termes, ils sont non seulement paresseux, mais aussi peu habitués à la guerre (ou du moins à des conflits où ils risquent vraiment d'y passer, ce qui signifie généralement des conflits d'une atrocité sans nom) et au combat réel, contrairement aux autres samouraïs. Mais de temps en temps, le Souverain Céleste, les maisons Princières, le Ministre de la Guerre ou le Grand Sénéchal ont besoin de muscles, pour une tâche trop importante pour qu'on puisse la confiée aux Daimyô, si peu fiables pour ne pas avoir d'arrières-pensées sur quelque rivalité clanique ou territoriale stupide. Et parfois, le Souverain et la Cour décident de soutenir activement (ou discrètement) une certaine cause, ou même de renforcer l'armée de l'un de ces même Daimyô. Parfois même, il y a besoin d'une escorte fiable, puissante, de belle et noble allure, pour accueillir un dignitaire Impérial ou xeno, ou escorter en grande pompe un Aristocrate occupant une haute fonction, tel que Dainagon (Archi-Conseiller d'Etat) ou un poste ministériel. Dans ce genre de circonstances, c'est là que le Konoe-Shidan se rend (enfin) utile. Car le Souverain Céleste peut à l'envie en téléporter des commandos, partout sur la planète, voire même dans le Sous-Secteur. Le Palais Impérial Céleste possède aussi des baies de lancement et de téléportation qu'ils peuvent utiliser pour les opérations au sein du système solaire d'Amaterasu. Bien qu'étant archaïque la plupart du temps, l'équipement de la Garde Royale est très efficace, car il se combine merveilleusement avec leurs pouvoirs : nulle arme ne canalyse mieux l'énergie destructrice du Warp Pur et brute qu'un authentique katana de Jipang. Le Tennô leur accorde même une semi-Apothéose, qui accroît encore leurs avantages physiologiques, avec des aptitudes telles que la capacité à voler ou une régénération améliorée. Il va de soit qu'ils peuvent aisément se déplacer dans le Warp, à l'instar des démons. Et avec l'aide des Onmyôji, une escouade de Konoehei peut même renforcer ses considérables protections surnaturelles contre le Chaos, mais aussi contre les armements modernes les plus dévastateurs. C'est grâce à cela que la Garde Royale a put prouvée de par le passé son efficacité, notamment contre tout ce qui ressemble de prêt ou de loin à des troupes d'élite. Comme les anciens Mononofu, ils savent mannier une épée (ou plutôt dans leurs cas, un katana) mais leur arme de prédilection est l'Arc. Les arcs des samouraïs sont des outils psychiques, et leurs flèches sont chargées d'énergies psychiques dévastatrices. Celles que tirent les Gardes Royaux ressemblent moins à des flèches que des maelströms tournoyants tels des foreuses psychiques, pulvérisant tout ce qui se trouve sur leur passage. Portées par des vents éthérées, guidées par des sens psychiques, les flèches magiques des Gardes Royaux anihilent à distance les véhicules, l'artillerie et les créatures monstrueuses, terrorisant les fantassins. Le manque d'entraînement des Gardes Royaux est compensé par leurs talents innés, et donc par la dévastation que la moindre flèche est susceptible de provoquer. Et lorsque cela ne suffit pas, les Gardes Royaux peuvent charger les survivants et les achever à coups de katana, après les avoir arrosés d'une dernière volée. Malheureusement, les Gardes Royaux sont certes très forts, mais leur faible nombre, leur manque de bravoure martiale et d'intelligence tactique sont la cause d'un point faible que les stratèges samouraïs comme impériaux ont vite appris à exploiter. Contre les Konoehei, les Space Marines et les Bushi ne fonctionnent pas. Leurs flèches et leurs sabres percent trop bien les armures, leurs attaques sont par trop mortelles et destructrices : les ancêtres des Heaven Marines en savent quelque chose puisque ce sont les prédécesseurs des Konoehei qui les ont battus. De même, pas moins de trois Titans ont étés mis à bas par les flèches des Gardes Royaux. Non, le meilleur moyen de les combattre, c'est le nombre. La bonne vieille jacquerie popullaire encerclant les grands seigneurs pour mieux les lynchers est la chose la plus efficace qui soit contre les soldats de la Garde Royale, en particulier lorsqu'ils sont isolés. C'est en vain qu'un garde impérial voudrait se lancer dans quelque duel chevaleresque avec un Comissaire Impérial ou un Monogashira, malgré leur honneur, tous deux en sauraient le danger et la futilité. La meilleure tactique consiste à les noyer sous le nombre, et alors, en général, ils ne peuvent pas emporter plus de un ou deux soldats ennemis, et même le dernier des conscrits de la Garde Impérial cesse de les craindre. A une époque, les officiers supérieurs de la Garde Impériale croyaient que cette tactique fonctionnait aussi contre les samouraïs, mais ils ont vite découverts qu'un seul Hatamoto pouvait massacrer toute une escouade de Gardes Impériaux sans coup férir. Evidemment, les samouraïs "Buke" étaient depuis très longtemps au courrant de cet état de fait, et c'est pourquoi les Gardes Royaux, malgré leur valeur et leur noblesse d'âme incomparable, sont incapable de contrôler le monde de Jipang : à chaque fois qu'ils ont essayés, les Daimyô des "Buke" ont lâchés sur eux des hordes d'Ashigaru en colère. Il y a des centaines de Konoehei... mais il y a des centaines de millions d'Ashigaru. Cette situation paradoxale est l'une des nombreuses raisons pour lesquelles l'Imperium respecte les samouraïs. Eux même craignent les Arahitogami, tandis que les samouraïs les ont intégrés à leur société et s'avèrent au final des guerriers bien plus terrifiants que les Arahitogami et leurs aptitudes surnaturelles. On aura beau médire de l'inexpérience des Konoehei, de la presque totale absence de chaîne de commandement hiérarchique en leur sein, du caractère efféminé inné de l'Aristocratie ou encore de leur équipement standardisé et archaïque, les Gardes Royaux n'en demeurent pas moins le seul et unique régiment, dans TOUTE la Galaxie, à être intégralement composé de "Senseïs". Du reste, la pureté de leur coeur fait qu'une fois le combat engagé, on peut compter sur eux pour combattre sans peur et sans repproches. En fait, un seul "Arahitogami" peut chambouler une planète impériale entière et rameuter ses foules par son charisme et la force de ses convictions humanistes. Mais sur Jipang, il y en a une armée constituée de centaines d'entre eux, et qui ne font le plus souvent, rien de particulier de leurs journées. Malgré tout, ils sont unis sous les ordres du Souverain Céleste, persuadé qu'ils sont de dédier leurs existences à l'oeuvre la plus sublime et harmonieuse qu'ait jamais produite l'Humanité. A leurs yeux, la cause de leur Souverain est la plus noble qui soit. C'est cette force de conviction qui rend la civilisation de Jipang si splendide, paradoxalement plus encore que l'existence paradisiaque qu'il est possible d'y mener (ce dont ni l'Aristocratie, ni la Garde Royale ne se prive d'ailleurs), car malgré l'athmosphère délurée et le dilletantisme, les samouraïs de la Garde Royale demeurent des gentilshommes nobles de sang et de coeur, c'est à dire d'authentiques "Bushi".
Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
- Composition : les groupes d'armures morbiles forment des escouades de 1 à 3. - Type d’unité : Créature Monstrueuse Volante - Equipement : Uchigatana, Grenades Offensives et Défensives.
- Règles spéciales : Voie du Guerrier, Frappe en Profondeur, Vision Nocturne, Invulnérable (5+).
- Vol super-sonique : Une armure mobile ne peut pas sprinter lorsqu'elle est en mode de vol "en approche". A la place, elle se déplace d'une distance supplémentaire allant jusqu'à 24ps. En utilisant le "Vol Super-sonique", le pilote tire comme s'il avait une CT 1.
- Options :
- Peut avoir : Balise de téléportation (5pts), Bombe à fusion (5pts), Ensemble Esotérique (10pts), Signe Distinctif (5pts), Bannière [Nobori] (5pts).
- Une seule figurine peut avoir : Grande Bannière (10pts).
- Jusqu'à deux choix parmi : Fusil Laser Radiant de maître (gratuit), Autocanon (10pts), Bolter Lourd (5pts), Canon-Laser (10pts), Lance-Plasma Lourd (20pts), Multi-fuseur (20pts), Fusil de Sniper (5pts), Lance-Flamme Lourd jummelé (5pts), Obusier (30pts), Nodachi (10pts). - L'unité entière peut se voir dotée d'une ou plusieurs règles spéciales au choix parmi : Tueurs de Monstres (4pts/fig), Tueur de Chars (7pts / fig), Folie Furieuse (5pts / fig), Acrobate aérien (3pts/fig), Insensible à la douleur (5pts/fig).
FLUFF : ARMURES MOBILES MODELE O-YOROÏ
Thème musical : The wings of a boy who killed adolescence, Gundam Wing ost.
Jadis, les samouraïs arboraient à cheval de lourdes armures conçues pour arrêter les flèches et les balles ennemies. Mais lorsque leur technologie et leur sens Tactique a évoluée et que la Cavalerie est devenu progressivement obsolète (pour les sièges ou les combats spatiaux, par exemple) une classe de nouveux surhommes est née au sein des samouraïs, celle des pilotes. Les pilotes sont des samouraïs ou des besshikime (femme guerrière) conduisant des véhicules individuels ou des aéronefs. Combattants d'élites, souvent choisis parmi les jeunes samouraïs ayant des aptitudes pour l'utilisation des machines, les Pilotes subissent un entraînement intensif au contrôle d'exo-armures mécanisées conçues aussi bien pour le combat rapporché que pour le tir de soutien, ainsi qu'un certain nombre de modifications biochimiques, qui seraient dit-on supervisées par des Jônin - ce qui explique leur réputation de surhommes. Comme leur formation inclue le bourrage de crâne technologique aux préceptes militaires issues d'oeuvres idéologiques telles que "Hagakure", ils sont aussi réputés pour leur fatalisme encore plus exacerbé que celui des autres bushi. Ces fameuses exo-armures qualifiées de "Grande Armure" (Oyoroï) sont décrites par les observateurs impériaux comme des Chevaliers Impériaux, mais en plus petit (faisant 5m à 10 mètres de haut, 6 mètres pour le modèle standard, tandis que les Chevaliers font de 10 à 15 mètres) et en beaucoup plus mobiles, étant même des appareils volants. Il existe de nombreux modèles d'Armures Mobiles O-Yoroï, certaines sont équipées de propulseurs ou de réacteurs dorsaux plus ou moins sophistiqués. Mais toutes possèdent une incroyable agilité, pour des machines. Calquant leurs mouvement sur les capacités motrices d'un pilote humain, ces machines peuvent sauter, bondir, se baisser, effectuer des figures accrobatiques ou même tenir des objets entre leurs mains. On dit qu'ils peuvent même faire la cuisine avec des outils appropriées, mais surtout, les pilotes ont des vivres dans leurs cockpits, ce qui peut leur permettre, au besoin, d'y rester pendant des jours, voire des semaines. Grâce à toutes ces capacités, les Armures Mobiles peuvent être largués sur le champ de bataille depuis une haute altitude ou même en orbite basse, être téléportées au plus près des lignes ennemies ou monter des embuscades, fournir une couverture aérienne ou encore charger les lignes ennemies bien plus vite que ne le ferait un fantassin (ou un cavalier...) ; et surtout, prendre les positions clefs en massacrant l'ennemi à coup de katana tels des samouraïs mécanisés.
******
- Obusier : (arme de tir) Les obusiers sont arrivés en Jipang des milliers d'années avant les armures mobiles O-Yoroï, mais les samouraïs et leurs serviteurs artisans ont eut tôt fais de l'adapter à leurs tactiques. Cette arme était, en effet, tout particulièrement efficace contre les armées Orkoïdes ou Tyranides que les samouraïs ont eut à affronter : il suffisait de déployer rapidement l'O-Yoroï sur une position de tir favorable et de bombarder l'ennemi. L'obusier pouvait aussi être simplement laissé en stand by si les troupes ennemies arrivaient au corps à corps, ou alors le pilote pouvait décider de se replier à grande vitesse pour reprendre le bombardement à distance de sécurité. Portée : 72ps | F 8 | PA 3 | Type : Artillerie 1, Grande explosion.
(Rappel : une figurine non-véhicule qui utilise une arme d'artillerie ne doit pas s'être déplacé lors de la phase de mouvement qui précède cette phase de tir, et il ne pourra pas lancer d'assaut. Elle ne peut pas non-plus faire de tirs "au jugé" ou utiliser d'autres armes de tirs au cours de cette phase.)
Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
Une version récente des règles sur les katana, qui m'est venue à l'esprit avec le jeu de figurines Infinity - bien que l'idée était déjà présente dans mon esprit et en Fluff - j'appelle cette version "munitions de katana". L'idée c'est d'apporter une profondeur et un point de vue différend sur le "Bujutsu", et les règles spéciales qui seront regroupées sous le terme de "Bushidô", afin de les standardisées chez les samouraïs et en faire des trucs crédibles au CàC.
Si vous avez des questions ou des idées de "munitions"...
Munitions de Katana
Les samouraïs enduisent souvent leurs sabres de liquides et gels aux propriétés étranges, ou utilisent encore d'autres méthodes, tels qu'incruster des Magatama, des runes (Horimono) et bien sur, en faire des armes énergétiques. Les katana sont souvent des armes psychiques, ne serait-ce qu'en raison du culte qui les entourre, les samouraïs les considérant comme étant leurs "âmes" ; il devient possible d'utiliser des pouvoirs magiques liés au katana en "acquérant la confiance de son sabre", une étape nécessaire pour devenir Bushi. Les effets de ces lames, déjà excellentes par elle-même, deviennent alors dévastateurs. Certains sabres sont équipés d'une "munition" particulière avant la bataille, ou avant de passer à l'assaut. Certains se rechargent instantanément en étant ranginné dans leur fourreau, c'est le cas en particulier avec des foureaux issus de technologie évoluée. D'autres lames sont capable de changer de Munition à volonté ou de se recharger d'une pensée, le sabreur a seulement besoin d'utiliser une commande mentale pour que "l'esprit de la machine" (Tsukumogami) du sabre obéisse.
REMARQUES : ----> La règle spéciale "Bujutsu" fait que seul les Bushi peuvent utiliser des munitions ! Seul le "Sabre de samouraï" et le Meitô peuvent utiliser des Munitions. De fait, le Meitô peut utiliser Deux Munitions simultanément. ----> Remarque importante ! avec cette interprétation du katana, les charges de Cavalerie sont incroyablement dévastatrices !
- Sabre de samouraï [Katana] : Portée : - | Force util. | PA 6 | Type : Mêlée, Une main, Perforant, Bujutsu (1)*. *Bujutsu : permet d'utiliser des munitions de Bujutsu, si la figurine compte comme Bushi. Le chiffre indiqué entre parenthèse indique le nombre de Munitions que l'arme peut utilisé simultanément.
- Meitō : Portée : - | Force util. | PA 5 | Type : Mêlée, Une main, Perforant, Bujutsu (2). ----> la règle spéciale "Arme de Maître" symbolise la maîtrise de l'arme par le Kenkyaku et non la qualité de l'arme. Elle n'est pas recevable par les Hatamoto, mais les Kengo l'ont de base, et les autres Personnages peuvent l'avoir pour 5pts (Jizamouraï) ou 10pts (Daimyô).
- Saijō Meitō : Daimyô & Kengo slt. Les plus grands chefs d'oeuvres parmi les katana, dont la qualité égale presque les lames de légende forgées par Okazaki Masamune, Sengo Muramasa et Amakuni Yasutsuna. Elles ont étés classées Saijô Ôwazamono par la famille de maîtres testeurs de lames du Bakufu, cette lignée de Kenseï dont les chefs successifs sont connus sous le nom de "Yamada Asaemon". Portée : - | Force util. | PA 5 | Type : Mêlée, Une main, Perforant, Bujutsu (3).
- Lames de Ninja [Ninjatō] : armes diverses utilisées par les ninja. Portée : - | Force : util. | PA 5 | Type : Mêlée, Une main, Perforant, Empoisonné (4+). Portée : 12ps | Force : 3 | PA - | Type : Assaut 1, Empoisonné (4+).
Liste des Munitions de Bujutsu
- Munition "Kenjutsu" (0pts) : bonus de Force +1. Une munition de base dont sont dotés tous les Bushi. Avec un Meitô, la figurine peut se conférer un bonus de Force +2 si elle décide d'utiliser deux fois la Munition "Kenjutsu".
- Munition "Iaijutsu" (0pts) : permet d'effectuer l'une de ses attaques avec un bonus d'Initiative +3. Une munition de base dont sont dotés tous les Bushi. En utilisant un Meitô, il est possible d'effectuer soit 2 attaques avec I +3, soit une seule avec I +6.
- Munition "Kabuto-Wari" (1pt) : les tests de sauvegardes d'armure contre le Katana ont un malus de 1. Dans certains cas, en fonction de la PA de l'arme, la Sauvegarde peut être tout simplement annulée (par exemple, lorsqu'un Meitô PA5 utilisant la Munitions Kabuto-wari sur une Armure Carapace). A l'instar des Munitions Kenjutsu et Iaijutsu, le Kabuto-wari peut être utilisé plusieurs fois sous certaines circonstances.
- Munition "Suemono-giri" (2pts) : une munition également célébrée sous le nom de "katana de destruction" par les Thousand Sons et la Garde Impériale. Cette arme blesse les figurines d'infanterie, les bêtes et la cavalerie, de 1 plus facilement au corps à corps. Il est possible de blesser automatiquement.
- Munition "Kubi-giri" (15pts) : Une munition rare qui n'est généralement utilisée que par quelques samouraïs ayant reçus la mission d'éliminer des seigneurs de guerre ennemis ou même des créatures monstrueuses. Le katana reçoit la règle spéciale "Mort Instantanée".
- Munition Plasmique (10pts) : change le profil du katana ainsi (le règle spéciale Arme de Maître est conservée si le Sabre de Samouraï là possède). Portée : - | Force 6 | PA 2 | Type : Mêlée, Deux mains, Ardent*, Force fixe*. *Ardent : pour chaque dé pour toucher faisant 1, la figurine subis une blessure automatique et sans PA. Relancer un dé ayant donné 1 pour l'empêcher de redonner un 1 permet bien sur d'éviter cette blessure (Arme de maître, etc). *Force fixe : le Bushi qui utilise la Munition Plasmique a une Force fixe de 6 lorsqu'il l'utilise ; autrement dit, il ne peut pas recevoir de bonus de Force, même avec par exemple la règle spéciale Charge-Féroce.
- Munition "Seisui" (5pts) : la lame du sabre est ointe d'eau bénite et/ou porte divers ornements et runes gravées "horimono" tueuses de démon. Confère la règle spéciale "Ennemi-Juré (Démon)".
- Munition "Zantetsu" (10pts) : confère au katana la règle spéciale "Fléau des blindages", ainsi qu'un bonus à la PA +2 (par exemple, une PA 6 devient PA4 ; une PA 5 devient une PA3).
- Munition "Yakubyôgami" (4pts) : ajoute la règle spéciale Empoisonné (4+) au profil de l'arme.
- Munition "Omamori" (7pts) : l'utilisateur a un bonus +1 à ses tests de Sauvegardes d'Armure (exemple : une sauvegarde 4+ devient une 3+).
- Marque Céleste & pouvoir psychique "Force Primordiale" : pas vraiment une Munition, mais un pouvoir psychique qu'ont automatiquement les figurines avec la "Marque Céleste". Force Primordiale est un pouvoir de type "Bénédiction" qui permet d'ajouter 1D6 à la Force de la figurine pendant une phase de combat. Se combine non-seulement avec les katana mais aussi avec les lances et avec l'Arc, en fait, avec toutes armes utilisant la Force de la figurine. En outre, si utiliser en combinaison avec un Sabre de samouraï ou une autre arme suivant la règle spéciale "Bujutsu", Force Primordiale compte comme une Munition, pour le nombre de Munition qu'il est possible d'utiliser avec cette arme.
Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Ven 23 Mai 2014 - 8:19
La longue, longue liste des reliques, encore sujette à modifications potentielles, notamment au niveau des règles (en fonction de ce que sera la règle spéciale finalement choisie pour symboliser le katana... ah ! tout aurait été plus simple si "Perforant" était le même qu'en V4 !!! ).
RELIQUES
- Honjô Masamune (45pts, arme) L'un des plus grands chefs d'oeuvres du maître forgeron Gorô Masamune Nyudô, parangon du courant de pensée "Katsujinken", Honjô est le symbole du "Bakufu" du clan Tokugawa, depuis l'époque de Tôshô Daigongen, aussi le sabre est-il transmis en guise de mandat à chaque Sei'i-Dai-Shôgun. Cette lame sacrée est révérée parmi les samouraïs, et si rares sont ceux qui oseraient brandir leurs lames dans la direction du "kamon" du Shôgun, plus rares encores sont les inconscients capablent de venir à bour de sa protection mystique. D'autant plus que Honjô Masamune est si acérée, tant "techniquement" que "spirituellement", que même la lumière est fendue et dispersée par son fil, rendant son porteur presque invisible de front et trouble même pour des sens psychiquement améliorés.
Honjô compte comme un Meitô. De plus, il améliore la sauvegarde invulnérable du porteur de 1. V6 : Portée - | Force utilisateur | PA 1 | Type : Mêlée, Une main, Bujutsu, Acérée, Arme de Maître, Dissimulation, Seitô. OU (Versions "Munitions de katana") : Portée - | Force utilisateur | PA 1 | Type : Mêlée, Une main, Bujutsu (2), Arme de Maître, Dissimulation, Seitô.
- Yamigirimaru Muramasa (40pts, arme) L'un des plus grands chefs d'oeuvres du maître forgeron Muramasa, un katana dont la lame est noire comme la nuit. Muramasa était au parangon du courant de pensée "Satsujinken" (le sabre meurtrier) et les armes que lui et ses disciples forgaient étaient conçues avec des intentions meurtrières. Cette arme ténébreuse palpite de pulsions meurtrières, et en donne l'envies aux samouraïs qui la brandissent. Ayant pourfendu d'innombrables êtres et entitées en tous genre, le sabre s'est avéré capable de "comprendre" les protections de ces entitées, sur tous les plans (matériels, psychiques, conceptuels même). Ses victimes incluent même un Prince-Tyranide, des démons majeurs provenant des 5 affiliations majeures du Chaos, ainsi que l'écharde de C'tan surnommé par les légendes de Jipang "Daiyôkai Nurarihyon", l'une des cinq plus puissantes entités maléfiques ayant jamais foulés Jipang. Il semble même que Yamigirimaru soit le katana ayant été utilisé pour décapité le célèbre Seigneur Oda Nobunaga, considéré en Jipang comme l'équivalent du Maître de Guerre Horus. Depuis, aucune armure ou protection ne résiste à cette lame mythique. Sa légende raconte même que maniée par un Kenseï au talent divin, Yamigiri-maru serait capable de trancher le soleil en deux.
Yamigiri-maru est un Sabre de samouraï de maître qui annule toutes les sauvegardes. V6 : Portée - | Force utilisateur | PA 2 | Type : Mêlée, Une main, Bujutsu, Croisé, Lacération, Annule toutes les sauvegardes.
- Dôjigiri Yasutsuna (65pts, arme) Amakuni Yasutsuna est l'homme qui a changée l'Histoire de Jipang, l'inventeur génial du "Katana". Et Dôjigiri est considéré comme l'un de ses plus grands chefs d'oeuvres, avec le sabre "Kogarasumaru". C'est le chef de file des "Ten'ka Goken", un groupe de 5 antiques katana considérés comme les meilleures lames de Jipang avant le 36ème millénaire. La puissance de Dôjigiri est telle qu'autrefois, ce sabre détermina à lui seul l'issue de batailles et de campagnes militaires. Car Dôjigiri n'est pas seulement un katana, c'est un Yôtô... lorsque Yasutsuna le forgea, il fût d'abord considéré comme un katana "normal", bien qu'étant un chef d'oeuvre inimaginable pour l'époque. Depuis qu'il a occis le Shuten-Dôji - l'archi démon alcoolique - Dôjigiri possède une capacité on ne peut plus particulière : ses pouvoirs sont décuplés lorsqu'on lui sacrifie de l'alcool. La lame de Dôjigiri absorbe l'alcool tandis que le liquide se vaporise. C'est une chose inquiétante en soit, mais pas autant que le fait qu'il ait tendance à faire sa fine bouche... Dôjigiri n'aime que l'alcool haut de gamme. On dit même que de le petit vin de table à tendance à l'émousser. Ce pouvoir étrange vient de "l'incident" Shuten-Dôji... parmi toutes les manifestations démoniaques s'étant produites en Jipang, le démon Shuten Dôji (litt. "sage enfantin alcoolique") est considéré comme l'une des 4 plus puissantes et terrible. Certaines versions de la légende combinées à des interprétations modernes essayant de voir plus clair au travers des superstitions, prétendent qu'il était à l'origine un Ogryn, mais qu'il fût changé en Prince Démon par Slaanesh. S'installant dans une forteresse au sommet d'une montagne, il tourmenta la popullation malgré les efforts du Souverain Céleste pour contenir toute invasion massive en provenance du Warp. Shuten Dôji parvint à kidnapper plusieurs centaines de jeunes filles et de nobles damoiselles avant d'être finalement terrassé. Car cette incroyable monstruosité fût décapitée d'un seul geste par le chef d'oeuvre de Yasutsuna, si bien qu'il fût rebaptisé "Dôji-giri" (Découpe-Dôji), et le héros samouraï qui accomplit cet exploit, Minamoto Raikô Yorimitsu, fût nommé Shôgun, en récompense pour avoir mit un terme à ce fléau. Au 41ème millénaire, cet antique héros est toujours considéré comme l'un des plus grands Kensei et exorcistes de l'Histoire de Jipang.
Dôjigiri est un Meitô doublé d'une Arme de Force. En outre il permet à la figurine qui l'utilise d'attaquer à Initiative 10. Enfin, Dôjigiri blesse toujours les démons sur 3+ ou mieux. V6 : Portée - | Force util. | PA 3 | Type : Mêlée, Une main, Bujutsu, Initiative * 2, Acérée, Lacération, Perforant, Arme de Maître, Arme de Force.
- Sukehiro (35pts) Parmi tous les forgerons modernes de Jipang, Echizen-no-Kami Sukehiro est considéré comme l'autorité suprême en matière de "Hamon", les artificiers de l'Adeptus Mechanicus spécialisés dans la fabrication d'armes de force ne peuvent tout simplement pas se comparer au paroxysme atteint par ce Génie qualifié de "Mukansa", forgeron au-dessus de tout jugement. Ses "hamon", souvent comparées métaphoriquement à des joyaux flottant dans les vagues de l'Océan, sont autant de prodiges appartenant au monde des dieux. Mais même parmi le millier de sabres forgés par Sukehiro, il y en a qui se distinguent des autres. Des lames claires, lumineuses, majestueuses, flexibles et dans le même temps terriblement efficaces. Ceux qui les manient n'ont même pas besoin d'êtres de puissants psykers afin de pourfendre les âmes même de leurs adversaires. Portée - | Force util. | PA 2 | Type : Mêlée, Une main, Bujutsu (2), Arme de Maître, Aveuglant, Mort Instantanée.
- Muichimonji (30pts, arme) Il y a un Kensei du nom de Kami'izumi Hidetsuna, qui vécut lors du 37ème millénaire et fonda le style d'arts martiaux "Shinkage-ryû". Il semble n'avoir jamais perdu aucun duel et était présumé le meilleur sabreur de l'époque. Le Saint l'avait en sa possession lorsqu'il fît démonstration de ses capacitées martiales, devant la Cour du Souverain Céleste, qui l'avait convoqué nominalement... un honneur rare. Il y a une lanterne de pierre décorative dans la partie du jardin impérial où on pense que c'est tenue l'évènnement. La lanterne a été coupée en deux sur toute sa longueur. Et bien que cela semble impressionnant, un autre exploit est associé à Muichimonji. Dans la forêt du village Yagyû (Yagyû no sato), où vivait la célèbre famille d'escrimeur fondée par le plus célèbre étudiant de Hidetsuna, se trouve un énorme rocher de deux mètres de haut, faisant 4 mètres et demi de diamètre. Une fine mais nette fissure, de la largeur de ce katana, court tout le long jusqu'au sol. On pense que c'est le Daimyô Yagyû Sekishusai qui a fait cela en manniant Muichimonji. Et il y a une autre chose importante à savoir sur ce sabre : ce n'est pas une arme monomoléculaire.
Portée : - | Force : utilisateur | PA 1 | Type : Mêlée, Une main, Bujutsu, Fléau des blindages, Arme de maître, Concassage.
- Kogarasu-no-Tachi (35pts) L'un des plus anciens katana jipangien (Nippontô), forgé par Amakuni Yasutsuna, le génie auquel on en crédite l'invention. Non-seulement Kogarasumaru est une arme énergétique, mais il a aussi l'originalité d'une pointe à deux tranchants remontant sur tout le premier tiers de la lame, ce qui permet à Kogarasumaru de cumuler la plupart des avantages d'un sabre et d'une épée mais sans leurs défauts. Autrement dit, Amakuni Yasutsuna est à la fois le fondateur de la Forge japonaise, mais aussi celui qui l'à révolutionné.
Portée : - | Force +2 | PA 3 | Type : Mêlée, Deux mains, Bujutsu (2), Arme de Maître.
- Monohoshizao (25pts, arme) Le O-tachi légendaire mannié par le kensei "Sasaki Kojiro", il semble être devenu un "Yôtô" après sa mort. En apparence, il semble être un katana ordinaire, quoique de taille un peu plus longue que la moyenne. Néanmoins, son bretteur est capable de "régler" la taille de la lame, qui s'agrandit ou diminue à vue d'oeil (environ un demi-mètre par seconde). La taille maximale de Monohoshizao est d'une centaine de mètres (ce qui le rend impossible à mannier), et sa taille minimale est à peine de 30 centimètres. La lame est très légère, mais aussi et surtout presque indestructible, car son acier se réarrange lorsque le bretteur reforme la taille de l'arme. Et malgré le fait que son extension maximale là rende impossible à mannier (quoiqu'elle puisse être utilisée pour perforer des blindages extrêmement épais, comme ceux des Tanks, des Bunker ou des Titans), la plupart de ses utilisateurs le mannient avec une taille moyenne de 1m80... et réarrange la taille pour surprendre l'adversaire et le transpercer soudainement. Monohoshizao est ainsi véritablement une lame redoutable.
Sabre de samouraï de maître qui double la Force de la figurine qui le manie. V6 : Portée - | Force *2 | PA 6 | Type : Mêlée, Deux mains, Bujutsu.
- Tonbo-giri (30pts, arme) La légendaire lance "Trancheuse de Libellules" forgée par Fujiwara Masazane, un maître artificier, Tonbo-giri porte ce nom car il est dit que juste après avoir été forgée, une libellule se posa sur la lame, alors qu'elle reposait. L'insecte atterit sur le fil de lame, mais au lieu de se stabiliser, il glissa le long du fil et fût coupé en deux. Du reste, c'est une lame très longue et ornée de gravures si somptueuses que même entreposée, sa puissance saute aux yeux. C'est pourquoi, Tonbogiri est la chef de file des Trois Lances Légendaires (Ten'ka Sansô), qui concilient puissance, allonge et précision, rappellant pourquoi les lances parviennent à concourrir avec les sabres en popullarité au sein de la caste samouraï. Elle fût ainsi l'arme favorite du Daimyô, Kensei et pilier du clan Tokugawa, Honda Tadakatsu, un si excellent guerrier qu'il ne fût jamais blessé au combat de toute sa vie.
Portée - | Force util. | PA 2 | Type : Mêlée, Deux mains, Arme de Maître, Initiative +2, Tueur de libellules* _ Tueur de libellules : lorsque la figurine charge au corps à corps et utilise cette arme, elle a un bonus de Force +2 et d'Initiative +2.
- Kentai no kachu (20pts, armure) L'armure du serment de loyauté multiple, également connue comme "Inoseizon-do", la cuirasse de survie exceptionnelle... est une armure véritablement effrayante. Extérieurement, elle semble n'avoir aucune propriété particulière, être une armure de samouraï moyenne, quoique suffisament ornementée pour appartenir à un samouraï de haut rang. Toutefois, cette armure est rarement rénovée, car ses porteurs tendent à revenir indemne de chaque bataille. Bien que ceux qui les accompagnent soient généralement tous morts. La source de ses pouvoirs est évidemment psychique, mais les causes exactes en sont inconnues. Certains pensent que l'armure est possédée par un "dieu" né de la loyauté et du fatalisme extrême du Bushidô. Fournit une sauvegarde invulnérable de 4+ et en outre, les jets de "Attention, Chef!" réussissent sur 2+, et peuvent être utilisées sur plusieurs attaques au lieu d'une seule.
- Kami no yoroï (70pts, armure) En Jipang il existe quelque très rares armures que les samouraïs ont fabriqués avec des écailles de Dieu Dragon Ancien, on en trouve notamment des traces dans les récits épiques de la guerre de Genpei tels que "Heike Monogatari" et "Gikei-ki", la biographie de Minamoto-no-Yoshitsune. Il est dit ainsi que les clans Taira et Minamoto avaient respectivement Trois et Cinq armures sacrées, qui pourraient avoir étées de telles armures, mais on dit que l'une d'entre elles fût détruite lors des invasions de Jipang par le Haut-Seigneur Vandire, via un bombardement ordonné par les Black Templars, dont le Champion avait été impuissant à se débarasser du Kenseï qui là portait, contraignant les Astartes à fuir comme des couards opérer un retrait stratégique. En oure, deux autres auraient étés gravement endommagées par certaines des plus terribles Créatures Monstrueuses à avoir attaqué le Jipang, tels que des Princes Tyranides et des Démons Majeurs. Les Armures Divines survivantes seraient conservées sous bonne garde par les clans qui auraient la chance de les avoir en leur possession, déguisés en armures de cérémonies ou dans dissimulées dans des sanctuaires shintôïstes, pour n'être utilisée qu'en dernier recours, d'où leur disparition à l'époque moderne. Mais outre ces armures semi-légendaire, il y en a au moins une confirmée comme réelité historique, et ayant survécue jusqu'à la fin du 41ème millénaire. Le fameux maître artificier Kotetsu, surnommé "vieux métal", avait commencé sa carrière métalurgique par la fabrication d'armures. Puis, quelques décénnies après, lorsqu'il eut maîtrisé cet art et que ses armures étaient devenues les meilleures de la Province, Kotetsu se lança dans la fabrication d'armes. Beaucoup se demandaient qui prendrait le dessus, entre ces armures indestructibles et ses sabres capable de tout trancher... et il s'avéra que les sabres étaient meilleurs. On testa de nombreuses lames de Kotetsu sur des armures, forgées par lui-même ou par ses collègues. Mais il y eut une armure que même les plus fines lames parvinrent tout juste à endommager lors des essais, et il y en eut même une qui fût ébréchée en frappant son heaume ; bien que l'armure du Dragon eut servit de test une bonne vingtaine de fois, elle n'échoua qu'une seule fois, face au katana légendaire "Muichimonji". Cette résistance inhabituelle excitait grandement l'intérêt et la curiosité des samouraïs, et il devint vite clair que c'était, en matière d'armures, le plus grand chef d'oeuvre de Kotetsu. Les plaques de l'armure étaient faites en écailles de dragon, et toutes les parties en cuir (comme les lannières), avaient étées remplacées par du cuir de dragon. Le kabuto (heaume) était surmonté d'un maedate (ornement frontal) en forme de dragon ophidien de Jipang encadré par des Kuwagata (grandes ramures). Le tout était recouvert d'une couche de laque adamantine brillante, et des Kanji mystiques étaient gravés à l'envers pour fournir une protection magique. Outre l'armure elle-même, le sage armurier Kotetsu avait fait fabriqué par un ami teinturier - lui aussi le meilleur de sa profession - de somptueux kimono pour aller sous et par-dessus l'armure, qui étaient, bien évidemment, entièrement faits en Soie Adamantine. Aussi, le Jinbaori (veste se portant par dessus une armure) qui était originellement associé à l'armure était particulièrement beau et résistant, décoré de motifs de dragons célestes et de pétales de fleur de cerisier flottant au vent éthéré, et le tissu en était si sublime, l'oeuvre si parfaite, que ce tableau semblait vivant : les dragons et les fleurs de sakura dansaient parmi les nuages, eux-même se déplaçaient au gré des vents et changeaient de couleurs en fonction de l'heure, pour refléter le Ciel. Au final, l'Armure-du-Dragon-Dieu-Enigmatique s'avéra plus solide qu'un bloc de diamant, comparable à une armure énergétique faite de pur Adamantium, et imperméable aux armes monomoléculaires ou même à un véhicule lourdement blindé, le genre que ne peuvent ébrécher les armures conventionnelles. En général, lorsque le porteur est tué, l'armure elle-même demeure intacte, et la plupart de ses parties peuvent s'auto-régénérer avec le temps, en fonction de son exposition au Warp.
Kami-no-Yoroï fournit une sauvegarde d'armure de 1+. Elle remplace toute autre armure que pourrait porter la figurine et n'est pas combinable avec un Kimono Adamantin. Comme cela le sous-entend, une sauvegarde d'armure 1+ ne peut être annulée que par une arme ayant une PA1 ou par une attaque causant la Mort Instantanée.
- Ten'ka Musô no sashimono (25pts, équipement) L'étendard dorsal d'invincibilité, sans égal sous les Cieux. Jadis offerts par les Souverains Célestes pour leurs généraux favoris, ils ont continués à augmenter en nombre... bien que beaucoup ne soient que de vulgaires copies sans pouvoirs, fabriquées par les samouraïs pour se vanter et intimider leurs adversaires, ceux qui sont authentiques sont porteurs de runes de puissance écrits de la main du divin monarque en personne.
Equipement, il prend la forme d'un étandard dorsal. Lors de la phase de déploiement, lancez 1D3, et distribuez le résultat dans une ou plusieurs des caractéristiques suivantes chez la figurine qui le porte : Capacité de Combat, Initiative ou Attaque. En outre, la figurine est dotée de la règle spéciale "Peur", mais en contrepartie, elle ne peut refuser les duels.
- Kishin no Sômen (20pts, équipement) Le masque du dieu-démon... il existe plusieurs de ces protections faciales complètes dont l'aspect immite de façon sur-réaliste le faciès d'un kami maléfique ou tout simplement... courroucé. Ce qui expliquerait pourquoi ils sont particulièrement efficaces pour intimider l'ennemi sur le champ de bataille. Ce seraientt les reliques de kami maléfiques. Très rares, ce sont des masques de combat créées par ou à cause des Arahito-oni, des Arahitogami s'étant tournés vers le Chaos pour faire partis de ses plus grands champions. Heureusement, tous ceux qui les portent ne sont pas des Arahito-oni, et bien qu'ils évoquent des armures-démonniaques, ceux qui en portent ne sont pas automatiquement corrompue par le Chaos.
Compte comme un Menpô, mais les unités ennemies ont un malus de 1 à tous les tests de Peur provoqués par la figurine qui porte Kishin no Sômen, et doivent utiliser la valeur de Cd la plus faible de l'escouade. En outre, contre les figurines Sans Peur (et donc immunisé à l'Effet de Peur), le porteur du Kishin no Sômen compte comme ayant infligé 1 blessure de plus pour déterminer l'issue d'un combat au corps à corps.
- Destrier Légendaire (40pts, équipement) De temps en temps apparaissent dans l'histoire des destriers légendaires, descendants des antiques Kirin et tenant fortement d'eux. Leurs noms résonnent dans l'Histoire : Sekito, la monture écarlate dont on dit qu'elle pouvait courir sur plus d'une centaine de kilomètres en une journée, Koku'ô, le sombre roi des chevaux du clan Takeda ; Matsukaze, le vent dans les pins, puissant, vif et intelligent ; Kurogumo, le nuage noir que seul l'illustre général Takeda Shingen parvint jamais à dompter ; Takishiro la blanche cascade, capable de dévaler des flancs d'une montagne pour charger tout un régiment, et même d'entraîner les autres chevaux dans une telle folie ; Bakahiko (litt. prince-cerf-cheval, prince stupide), l'incroyable cheval gourmet qui par caprice ne se nourrissait presque que de morceaux de viandes rôties bien juteuses et de vins fins ; Ikezuki, le cheval blanc de Minamoto-no-Yoritomo ; Gozuma, le cheval démon dont Khorne fît Don à un Daimyô du clan Ii ; Torauma, le très traumatisant Cheval au tempérament de tigre, qui piétina dans sa vie assez de gardes impériaux et de FDP Fujiwara pour exterminer tout un régiment, car il chargeait dans les masses de fantassins (même de lanciers) tel une tornade instopable... Ce sont les plus célèbres d'entre eux, mais il y en a eut beaucoup d'autres, et d'autres continueront de faire leur apparition, montés par de redoutables samouraïs. On dit que de telles montures ont des chevaux uniquement l'apparence, tant leur force, leur vitesse, leur vigueur et leur intelligence transcende celle de leurs congénères, voire parfois celles de certains véhicules technologiquement plus évolués. Ils ont l'aptitude de galoper dans les airs tels des chevaux volants (de fait, nombre d'entre eux sont ailés), et sont capable de faire des bonds de plusieurs dizaines de mètres de long. Si on devait faire une comparaison avec les autres races, alors les Destriers Légendaires de Jipang seraient au psykers l'équivalent chevalin de la Classe Alpha : des monstres de guerre au potentiel inné, engendrés par une coïncidence cosmique prédestinée, doublés de menaces publics en puissance. Ils sont pour cette raison âprement recherchés, mais seul les plus grands héros samouraï sont capable de les domptés. Ainsi, Koku'ô par exemple rassembla une armée de chevaux qui se défendaient contre les humains et les bêtes, avant d'être finalement dompté par un grand héros du clan Takeda. C'est ce que disent souvent les historiens humains, mais en réalité, il ne fît que "prêter" son dos à son héroïque cavalier, tel un roi faisant acte de reconnaissance et d'alliance avec un autre, et de fait, le Daimyô put équipé la majeure partie de son armée des chevaux sujets de Koku'ô, qui du reste conservait une certaine indépendance. C'est pourquoi même au 41ème millénaire, le clan Takeda reste la meilleure armée de cavalerie de tout Jipang. Mais autrefois, il arrivait fréquemment que le Sombre Roi n'en fasse qu'à sa tête dans ses moments de loisirs, bel étalon galopant à son gré ou batifolant avec ses femelles préférées. Pour des chevaux, la plupart des Destriers Légendaires ont un tempérament... excentrique.
Compte à la fois comme un Coursier et un Destrier, du codex Jipang, confère également un bonus de Endurance +1. En outre, il permet à la figurine qui l'a équipé de charger après avoir sprinter (toutefois, il ne peut pas le faire qu'en tant que Personnage Indépendant, pas en accompagnant une unité).
Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Jeu 29 Mai 2014 - 18:57
Voici une preuve du droit que mon codex a à avoir une sauvegarde d'armure à 1+...
... Messieurs, une ovation pour ce Daimyo héroïque !
Blague à part, je sais que la sauvegarde d'armure 1+ peut etre accusée de grosbillisme, mais il faut relativiser je pense. Certains considèrent que le grosbillisme dans 40k, c'est à partir du moment où les figurines / armes moyennes n'ont aucune chance de tuer la figurine. Néanmoins, à ce moment là, on peut en dire autant de nombre de véhicules fortement blindés, ainsi que des astronefs. Ensuite, il faut relativiser car, en fonction des règles finales, l'Endurance maximale pour un Daimyo est de 4 ou 5, E3 de base. Donc, une simple baffe au gantelet énergétique est potentiellement suffisant pour le blesser, voire le retirer comme perte. Ce n'est donc pas si différend des véhicules, qui nécessitent des armes lourdes pour être vaincus.
Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Mer 11 Juin 2014 - 9:40
Il faut juste imaginer que ce sont des grenades anti-char et des grenades frags qui vous tombent dessus à la place de flèches enflammées.
Les samourais connaissent une soie spéciale pour fabriquer leurs vêtements nommées "Soie Divine" qui est basiquement inspirée de la soie d'araignée que les ricains espéraient utilisés pour faire leurs gilets pare-balles. Avec un nombre de couches suffisantes, cette "Soie Divine" peut absorber l'impact de débris spatiaux, d'où son nom. Et d'où le fait que les balles ne percent pas sur le marché de la guerre. Il faut aussi préciser qu'elle à ses limites, car faible contre les munitions incendiaires et les armes tranchantes. Elle n'absorbe pas non-plus complètement tous les impacts : un grand coup de marteau tonnerre risque toujours de briser les os de la victime, en particulier si le sol ou un mur est pas loin. De plus, une arme tranchante, même sans être monomoléculaire, peut couper à travers la soie divine, alors que les balles ont pas d'effet et que les armes lasers sont seulement un peu moins efficaces.
Et puis, la qualité ou le type de teinture peut aussi influer sur ses qualités. Ainsi, la teinture "Tsujigahana" (qui contient des parties en métal noble) résiste un peu mieux contre les pouvoir psychique et les armes tranchantes. La teinture la plus à la mode à l'époque moderne, le Yûzen, dans le background de mon codex, c'est une teinture qui résiste mieux contre la chaleur et donc contre les armes lasers. Elle est toutefois inutile contre un tir direct de fusil radiant ou une douche au lance flamme. Ca a néanmoins suffit pour en faire une teinture très à la mode.
La teinture "Kôrozen" (tabou ultime réservé à des habits de cérémonie du Souverain Céleste, elle représente la couleur du Soleil) et certaines autres teintures réservées à la Famille Impériale possèdent des propriétés mystiques. La teinture "Aizome" offre aussi une certaine imperméabilité aux pouvoirs psychiques (sans pour autant être au niveau d'un anorak...).
Nonobstant, la soie divine ne court pas les rues, par ce qu'elle n'est cultivée que dans la Cour Impériale, bien que ce soit en grande quantités. Aussi, les paysans n'ont que peu ou pas de Soie Divine et leurs vêtements sont généralement en coton, et ils ont quelques habits en soie d'importation. Exceptionnellement, ils auront un habit en soie divine (genre, le chef du village avec son "Haori" de luxe). Les samourais de faible statut social ont généralement un ou deux kimono en soie divine (une tenue civile et une pour aller sous leur armure ou qui fait partie de l'armure). Ceux qui ont le plus de soie divine ce sont bien sur les Nobles, les Daimyo et leurs samourais de haut standing (Hatamoto, Kengo...) ainsi que les Ninja qui les utilisent principalement pour leurs shinobi-shozoku (uniformes de combats, le fameux pyjama noir...).
Les pièces composants le kimono "Kamishimo" sont systématiquement en Soie Divine (sauf le kosode qui ne l'est pas obligatoirement).
Les équipements de type "haori" et "horo" sont faits en soie divine et offrent une protection supplémentaire au samourai, tout en lui permettant de se distinguer. Il y a aussi des capes normales faites en soie divine, à la mode aux alentours de la guerre de Gempei. On ne recouvre toutefois pas son armure de draps de soie divine par ce que ça gêne les mouvements, mais il y a d'anciens types de cuirasses japonaises avec du tissu imprimé dessus.
Les marchands de la haute bourgeoisie ont souvent une garde robe de kimono en Soie Divine pour crâner, ainsi que d'autres soies issues de l'importation en provenance de l'Imperium (oui, ils trichent par ce qu'ils ne vont jamais sur les champs de bataille, et de toute façon les sabres et les arcs auraient raison d'eux...).
Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
J'ai déjà dis à plusieurs reprises depuis mon inscription sur ce forum que j'avais travaillé sur un Fluff maison entourant l'un des Primarques disparus, dans le cadre de mon fluff. Comme ça revient à la mode, je me suis dis qu'il fallait un peu s'activer pour ne pas se faire couper l'herbe sous le pied par GW et les barbares anglophones.
Avant de tailler dans le vif, je précise que :
1° ce Fluff essaie de concilier le moderne sur l'Hérésie d'Horus & le (l'ancien) Fluff authentique, avec prédominance pour le second en cas de fail ;
2° C'est aussi moins un fluff pour une armée 30K que sur le codex Jipang et pour expliquer le grosbillisme d'une faction somme toute mineure dans les affaires galactiques ;
3° Dans le cadre du background, les personnages ne prennent pas cela comme la vérité absolue, mais comme une théorie "probante", qui pourrait tout aussi bien être fausse.
4° les "Arahitogami" (trad : kami humanoïde, kami & être humain à la fois, un kami qui est biologiquement parlant humain, etc...) sont ma version des "Senseï" du Fluff V1-V2. Ils sont presque pareil mais en moins hippies et à tendance plus Taoïste. Ce sont pour ainsi dire des humains idéalisés, perfectionnés, symbole d'Humanisme : pas forcément plus intelligent mais plus sages, aptitudes physiques naturellement supérieure, régénération & immortalité (mais sans les défauts potentiels de celle-ci), système immunitaire supérieur, esprit plus pur, plus simple et ordonné, protection naturelle contre les Périls du Warp, capacité de se réincarner, etc. Ce sont naturellement des Champions du "Star-Child" (ie. leurs âmes sont liées de façon plus ou moins innée à celle du Star-Child) bien qu'il ne soit pas appelé comme cela par les Jipangiens et les Arahitogami de Jipang, et qu'il soit amalgamé avec l'Empereur de l'Humanité dans le syncrétisme religieux (Shintô + Bouddhisme + Credo Imperialis). Les Arahitogami sont aussi capable de se reproduire, mais ils sont 100 fois moins fertiles que les humains moyens, et/ou les enfants ne sont pas forcément des Arahitogami. Dans mon background, les Arahitogami sont une sorte de Surhumains (sans toutefois correspondre à la définiton de l'übermensch) mais d'un genre différend des Astartes (ils ne sont pas modifiés, et ne sont donc pas des espèces de Trans-Humains). Ils ne sont pas non-plus au niveau des Primarques, qui seraient plus des "Super-Surhumains + demi-dieu". -------> j'ai fais le tri dans le bordélisme shagadélique du fluff sur les Senseï. Praise the Sun !
En Préambule
Ainsi : dans la vraie vie, la Dynastie Impériale pourrait être a)descendante de dieux célestes descendus du paradis (hypothèse religieuse officielle), b) de simples conquérants issus d'un brassage ethnique qui ont enjolivés la vérité et divinisés leurs ancêtres (hypothèse athée), c) descendante du Roi Salomon et d'une ou plusieurs tribus juives qui se seraient enfuies de plus en plus vers l'est, d'abord pour échapper aux romains, puis aux arabes, puis aux chinois et aux mongoles, etc. une archipel relativement vaste mais isolée était pour eux un endroit pépère pour se poser.
De même, dans Jipang, il y a plusieurs théories sur le "Kôshitsu" et les Souverains-Célestes, a) officiellement ce sont tous des Arahitogami descendants de la déesse du soleil, et à travers elle de l'Empereur de l'Humanité (associé tantôt à Izanagi-no-Kami, tantôt à Ame-no-minaka-nushi). Mais il existe d'autres hypothèses qui prétendent que les Arahitogami n'existent ou n'ont étés introduits qu'à partir du 10è Souverain Céleste, Sujin-Tennô, et que celui-ci était soit le premier Arahitogami à être Souverain-Céleste, soit un Primarque (dans la réalité, il y a une théorie qui dit que Sujin a fondée une nouvelle Dynastie, et que les prédécesseurs auraient put soit êtres détrônés soit inventés pour le légitimé). Les 9 précédents auraient put êtres des humains normaux, des Exodites, voire même des psykers.
Cette théorisation est importante pour expliquer l'origine d'un certain système (dont je ne vous ais pas encore parlé)... d'une sorte de super-technologie... qui permet à Jipang d'être auto-suffisante, d'avoir une économie d'abondance et même d'avoir de très bons arguments (autres que la force brute) contre l'hégémonie de l'Imperium. Ce système est supposé par les Jipangiens existé depuis des temps immémoriaux, depuis aussi longtemps que leur Dynastie, et en raison de leur isolation et du fait qu'ils n'ont pas toujours étés capable de voyager dans l'espace, ils ne savaient pas que tous les autres mondes humains sont dépourvus d'un tel système (quand ils l'ont appris, ça n'a fait que renforcer leur nationalisme et leur indépendantisme).
En d'autres termes, et pour vous faire comprendre l'importance de ce système, si ça avait été un sextoy, la moitié des factions Radicales de l'Inquisition voudraient se masturber avec.
Le fait est que ce système-technologie est largement au-delà des connaissances humaines de l'époque de l'Imperium, et même de l'Ere des Luttes, ce qui jette le trouble sur comment ce système a été créé, par qui et pourquoi (par ce qu'aider les humains à avoir un meilleur niveau de vie et à être heureux ça a l'air trop beau pour être vrai aux yeux de l'Inquisition et de tout le reste en général, m'voyez ). Le fait est aussi que seul un "monstre" pourrait avoir créer un tel système... le terme est peut être mal choisit, mais ils savent que ce n'est pas l'Empereur-Dieu. Les Jipangiens l'attribuent officiellement à Jimmu-Tennô (fondateur de la Dynastie, 1er Souverain-Céleste), mais d'autres théories (celles qui disent que Jimmu était un Eldar par exemple) pensent que ce "système" a été créer soit par Sujin, soit bien plus tard par "Shôtoku-Taishi".
Donc voilà, il y a une théorie, bâtie sur plusieurs arguments, qui prétend que ce système a été bâti ou du moins que les fondations ont étés posées (par Jimmu ou par Sujin-Tennô).
Bien... ! Dans le cadre de la théorie "Primarque oublié", le Primarque est considéré comme le 10ème Souverain-Céleste, Sujin-Tennô.
Il y a de multiples raisons pour lesquelles n°2 a été oublié, et toutes les archives n'ont pas forcément étés effacées (il peut y avoir de l'amalgame, etc). L'une d'elle c'est que le nom de sa Légion n'est pas très claire, et que son propre nom n'est pas très clair. Le nom de règne utilisé à l'époque par Sujin était Hatsukunishirasu no Sumeramikoto (御肇國天皇) simplifié en Sumeragi Atsukuni que nous allons considéré comme le nom du Primarque (pour rappel, Sumeragi est le nom de famille). Sujin-Tennô étant un nom posthume, adopté à posteriori et conférer par un autre Souverain-Céleste.
A partir de maintenant, je vais parler comme si j'étayais des faits, mais je rappelle que de la même façon que c'est une théorie de ma part, c'est aussi une théorie montée par des érudits vivant dans l'univers de 40k.
****
- Pré-réunification : la 2nde Légion était appelée "Field Marines", c'était une sorte de police militaire, répartie entre les autres légions. Directement inspirée d'un petit et ancien article sur Taran, les Field Marines servaient à faire le pont entre les diverses légions, mais aussi entre les forces conquérantes et les populations civiles fraichement conquises.
- Monde natal : Sumeragi Atsukuni atterit rapidement sur Jipang, il fût en théorie élevé et adopté par le 9è Tennô, Kaika-Tennô, soit que celui-ci régnait déjà sur le tout Jipang (comme le prétend l'historiographie officielle), soit qu'il était le Roi d'une nation dominante, soit qu'il était humain ou Arahitogami ou exodite. Peut importe. Lorsque l'Empereur l'a retrouvé, Atsukuni était déjà Souverain-Céleste.
- la Réunification : elle a eut lieue tardivement, et n'a pas durée longtemps. Tous les marines de la 2nde Légion n'ont pas rencontrés leur Primarque, car Sumeragi Atsukuni a été effacé peu de temps après. Ceux qui l'ont rencontrés ont reçus une brève formation aux arts martiaux (le savoir théorique a essentiellement été téléchargé dans leurs esprits) spécialement développés par le Primarque, pendant son isolement. Ces arts martiaux sont basés sur le Karaté, le Nihon Kenpô et divers Bujutsu (notamment le Kenjutsu). Atsukuni a également ré-inventé les katana, et en a donné un ou deux à chacun des Légionnaires qu'il avait à sa disposition. En raison de leur répartition géographique et de la courte durée de cette Réunification, les Astartes de la 2nde Légion n'ont pas tous étés réunis, mais la quasi-totalité ont ressentis le choc psychique de sa mort. Ca et leur répartition, ça a facilité leur intégration à d'autres Légions, telle que les Ultramarines.
- Rôle du Primarque : dans le Fluff moderne, chaque Primarque a été créé pour représenter un aspect de l'Empereur (quoiqu'il soit plus probable que ça soit une conséquence de la touche des dieux du chaos). Sumeragi Atsukuni possède le pouvoir de voir dans le passé (ie. l'inverse des prophéties de Sanguinius). Par ce que l'Histoire répète le passé, le pouvoir d'Atsukuni était paradoxalement plus puissant (sur le plan stratégique) que celui de Sanguinius, et moins passif que le sien (Atsukuni pouvait prendre l'initiative grâce à la sagesse acquise, tandis que Sanguinius subissait davantage son pouvoir prophétique). Référence culturelle à Merlin au passage (fils du Diable, il pouvait donc voir le passé & fils de dieu, il pouvait donc voir l'avenir).
- Aspect du Warp : certains Primarques ont étés plus influencés par un dieu qu'un autre (Angron & Leman Russ ont étés plus influencés par Khorne, Fulgrim & Khan ont étés plus influencés par Slaanesh, etc) ce qui a fait leur grandeur et leur décadence, ainsi que la source de leurs tentations. Le Dieu du Warp qui a influencé Atsukuni est un dieu maison, Phaos'leth, qui est mon interprétation du dieu Illuminas / Alluminas / Ryûjin, et lié aux Anciens Dragons (cf. fandex éponyme que personne n'a commenté ).
En résumé:
c'est plus un dieu Taoïste qu'un dieu de l'ordre absolu et figé. Comme il a été créé par les âmes, pensées et énergies dégagées par les Anciens Dragons, Illuminas est un dieu type bouddha cosmique qui observe l'univers sans jugements, ni discrimination. Ce n'est donc pas non-plus le dieu des anciens hippies de Stargate. Pour ceux qui n'ont pas lut le fandex, les Anciens Dragons sont immortels, mais seulement tant qu'ils peuvent trouver les nutriments pour la croissance de leurs corps... car leur organisme continue de grandir, tout en restant proportionnel. Leur cerveau grandie aussi, et avec lui leurs pouvoirs psychiques. Mais de la même manière qu'un ordinateur cantique est moins performant qu'un ordi normal pour faire des tâches simples, les cerveaux des Anciens Dragons, passé un certain âge, sont trop intelligents pour leur propre bien, aussi beaucoup se réincarnent pour rebâtir sur des bases saines au lieu de devenir gâteux. Tous ne le font pas, et certains continuent de grandir (l'ancien-dragon d'âge moyen dit "Grand-Dragon" est trop grand pour vivre sur une planète normale, ou du moins pas en restant en harmonie avec son écosystème ; le chef & doyen de leur race, Ryûtei, l'Empereur Dragon, est si grand et si vieux que ses dimensions sont celles d'un soleil). Heureusement pour eux, à partir d'un certain âge, les anciens Dragons sont capable de créer une "Pierre Philosophale" ou "Orbe de Draconite" qui leur confère des capacités de régénérations d'ordre supérieures : ils n'ont plus besoin de boire, de manger, de dormir, de respirer et ils peuvent survivre sans problème au vide spatial et s'y déplacer à volonté, dans le vide comme dans le warp, en générant à volonté un champ de geller (mais ils ne peuvent pas faire des trucs grosbills à l'Eldar Noir comme se ressuscités intégralement à partir d'une rognure d'ongle ). Bref, une super-science / super-triche quoi. Et comme certains Anciens Dragons ont un corps âgé de plus de 1 Milliard d'Années, pour Phaos'leth, regarder dans le Passé nécessite 99% moins d'énergie psychique que pour les autres dieux du Chaos.
Ce fût pareil pour Sumeragi Atsukuni, le 2ème Primarque, ce qui lui permit de faire plein de trucs comme plagier la Civilisation des Anciens, étudier les anciennes civilisations terriennes, la technologie du moyen-âge technologie, la technologie nécron, la technologie ancienne, etc. Il en a aussi profité pour étudier le passé de ses frères Primarques et de son propre père, ce qui fait que quand ils se sont rencontrés, Atsukuni connaissait mieux l'Empereur que celui-ci ne se connaissait lui-même. L'une des raisons mineures ayant contribuées à son effacement des archives est donc que le Père était effrayé par le fils. Déjà que ça arrive pour les parents normaux, alors ce fils là était encore plus flippant.
- Description physique du Primarque : Sumeragi Atsukuni est inspiré pour son background de Sujin-Tennô et de Shôtoku Taishi, mais son apparence est plus proche de celle de Susano'o-no-Mikoto de Koei.
Par complaisance envers le Fluff moderne, très peu de Primarques l'ont rencontrés en personne, Russ est peut être le seul à l'avoir fait. C'est aussi peut être aussi Russ qui l'a tué (ou du moins vaincu, les pouvoirs de Sujin-Tennô Sumeragi Atsukuni en font quelqu'un que seul Magnus, l'Empereur et peut être aussi Horus et Lionel auraient peut être put tuer pour de vrai, par ce qu'il aurait fallut détruire son âme, vous voyez...). En théorie, je suis sensé écrire un fluff, un jour, pour clarifier tout ça. Mais bon, voilà quoi, je vais pas faire de promesses...
Pour ceux qui se demandent où est passée l'armure énergétique... eh bien il n'en avait pas vraiment besoin de toute façon, en raison de ses champs de force.
- Relations avec les autres Primarques : le passé et le futur convergent (ça s'appelle le Présent) pour cette raison, et bien qu'il n'ait pas rejoint la Grande Croisade très longtemps, Sumeragi Atsukuni était une présence "familière" pour les prophètes et les super-psykers de la Famille : l'Empereur, Horus, Sanguinius et Magnus, éventuellement Lorgar. L'une des raisons pour lesquelles Atsukuni a été facilement oublié, c'est que 3/5 sont morts, et les 2 autres ne savaient rien de vraiment précis sur lui. Sanguinius ou Russ auraient aussi put le décrire ainsi : la compassion d'Horus, la beauté de Fulgrim, la sagesse de Sanguinius, le naturel de Russ, l'introspection de Lion'el, l'ambition civilisatrice de Guilliman, la patience de Vulkain, l'espoir en la Surhumanité de Ferrus Manus, le génie de Perturabo, etc. Confucius a dit : "Un excès de civilisation créer un pédant, un excès de naturel créer un sauvage malpoli. L'exact équilibre de leur dosage produit le Gentilhomme (Kunshi / Junzi)." Atsukuni correspond aussi à cette description, ce qui signifie que sa personnalité était plus équilibrée et moins décadente que celle de certains de ses frères. Ainsi, dans le fluff où Russ est confronté a Atsukuni, ce n'est pas avant d'avoir rencontré celui-ci autour d'un dîner presque parfait et d'avoir été, pour ainsi dire, séduis par sa personnalité. Dans le bouddhisme, les animaux traitent de façon différente ceux qui ont atteints le "Satori". Un conte narre que des animaux sauvages tentèrent de sauver Bouddha en lui apportant à manger, un jour où il était au seuil de la mort... l'un d'entre eux, un lapin, ne trouva rien d'autre à faire que de se suicider pour offrir sa chair au Bouddha. Dans un épisode de Lone Wolf & Cub, Ogami Ittô soumet également une meute de loups qui voulaient le manger, simplement en faisant Zazen. Les loups n'osèrent pas alors le dévorer. Bref, c'est justement à cause de son instinct et de sa personnalité naturelle que Leman Russ était subjugué par Atsukuni... la nature intérieure du Wulfen était appaisé par la nature intérieure du Bouddha Vivant. Et cet amour fraternel a rendu la blessure bien plus vive et douloureuse quand Russ s'est senti "trahi", d'abord par Atsukuni, puis par Lion'el, auquel il s'est mit à l'associé inconsciemment. Quand aux circonstances et aux causes de la "trahison" d'Atsukuni...
- l'Hérésie : la grande question : pourquoi le Second Primarque a-t-il été purgé des archives et oublié de tous ? Dans le cas d'Atsukuni, c'est très simple, vraiment. Lors de la période de réunification, il a commencé à massacrer les Astartes de sa Légion, dans une grande bataille à 1 contre tous les autres. La frénésie psychique et mystique qui les avaient saisis lors de la réunification a facilité le fait que tous les Space Marines de la 2nde Légion essaient de faire de leur mieux pour charger et tuer leur Primarque, comme il le leur avait ordonné. Alors que Atsukuni était en train de gagner, l'Empereur a découvert en hâte ce qui se passait et à envoyer ce qu'il avait sous la main pour mettre un terme à ce massacre, par tous les moyens. L'Empereur n'a pas agit lui-même pour plusieurs raisons, mais si on devait en donner qu'une seule, ça serait que pour lui, c'était un cauchemar et qu'il essayait de nier la réalité. Russ était le premier arrivé, et ils combattirent en duel. Grâce au power boost d'une érruption de sa rage Wulfen style berserker, Leman Russ aurait put réussir à vaincre Atsukuni. Le tuer pour de bon, on ne sait pas...
- l'Oubli de la Seconde Légion :
Atsukuni a réussi à terrasser au moins 1/4 des membres de sa Légion sur place. Les survivants ont subis un choc cataleptique au moment de sa mort, qu'ils ont vécus comme l'explosion soudaine d'une étoile. Ceux qui ont survécus avec une santé et une mémoire à peu près indemne ont étés soient dispersés dans les autres légions, soit ont profités de leur disparition des records pour s'enfuir sur Jipang, où ils pleurèrent leur Primarque défunt et firent de leur mieux pour suivre ses enseignements, recréant petit à petit les religions contemplatives issues du Bouddhisme originel. Après avoir étés oubliés par l'Imperium, lorsque ces Space Marines "retourné à l'état sauvage" ont étés redécouverts, ils étaient devenus très différends des Astartes, tant les Légionnaires que les Marines des Chapitres modernes. Plutôt que de les appeler "Space Marines" ont les a donc surnommé "Heaven Marines". Les Heaven Marines ont eut une influence importante sur la culture de Jipang, les traditions militaires et religieuses et le flux de l'Histoire. Ils sont également l'une des raisons de l'indépendance officieuse de Jipang par rapport à l'Imperium, car leur grand nombre (plus de 10 000) fais qu'une dizaine de Chapitres Space Marines et d'innombrables régiments devraient être mobilisés pour neutraliser cette seule menace... sans compter les Samourais, les Arahitogami, le Souverain-Céleste, les Ninja et le reste. Ca serait une Croisade bien trop coûteuse pour des types qui payent leurs impôts et restent dans leur coin, psyker déviants ou pas !
Le fait que le Primarque Sumeragi était peu connu de l'Imperium fait que son effacement a été efficace et que les raisons de cette purge ont put facilement êtres dissimulées par l'Empereur.
- Pourquoi l'Hérésie : les causes de la Purge du 2nd Primarque sont liées à son pouvoir prophétique-inversé et à sa nature de sage et de Surhomme Übermensch.
Premièrement, Atsukuni savait que les dieux du Chaos avait corrompu partiellement leur nature originelle, les rapprochant davantage des humains que ce qu'ils n'auraient dut êtres (ie. mentalité plus proche des Arahitogami / Senseï) et qu'ils allaient utiliser cela pour les tenter.
Secondement, Atsukuni avait prédis qu'inévitablement, la moitié des Primarques allaient succomber aux tentations des dieux du Chaos, mais il ne pouvait pas savoir lesquels. Il ne savait pas non-plus s'il serait corrompu lui aussi. En revanche, il avait plus ou moins un amour à sens unique pour chacun de ses frères Primarques, car il les avait observé longtemps par ses pouvoirs. Les seuls en lesquels il avait un peu plus confiance pour résister étaient bien sur l'Empereur et Guilliman. En revanche, ce qu'il pouvait faire, c'est essayer de tricher. Ainsi, en se sacrifiant, il avait peut être la possibilité de sauver au moins un ou deux de ses frères. Celui des Primarques qui l'a vaincu a dut se dire "plus jamais..." ce qui l'a encouragé a résisté aux tentations des dieux du Chaos. Pour l'Empereur, Atsukuni a put se considérer comme un prototype / simulation de la futur-Hérésie [d'Horus] qu'il avait prédit, c'est à dire le préparer moralement et peut être stratégiquement et tactiquement au jour inévitable (d'après Atsukuni) où la moitié des Légions et des Primarques allaient se retourner contre lui ouvertement et plonger la Galaxie dans le Chaos. En effet, le plus important facteur dans la défaite préliminaire de l'Imperium c'est que l'Empereur ne voulait pas admettre l'Hérésie, et il n'arrivait pas à croire que Horus et les autres avaient trahis. Paradoxalement, la "trahison" des Primarques n°2 et n°11 ont put atteindre émotionnellement l'Empereur, qui ne voulait plus jamais revivre ça.
Troisièmement, le Primarque Atsukuni n'était vraisemblablement pas corrompu par le Chaos, mais a commencé à massacré sa Légion de son propre chef. Le but était non-seulement de simuler l'Hérésie d'Horus, mais également de diminuer le nombre de Space Marines. En effet, il ne savait pas combien de Légions allaient trahir, mais il n'avait pas vraiment confiance en ses propres "enfants". En tant que Sage Taoïste-Bouddhiste, il méprisait aussi la Vie et la Mort, ce qui fait que le fait de tuer ses Légionnaires, voire ses frères, pouvait être problématique stratégiquement, mais pas moralement répréhensibles (à ses yeux hein, pas à ceux des autres). Il s'assurait ainsi par cet acte de terrorisme qu'il y aurait un peu moins de Space Marines à l'allégeance "faillible" lorsque l'Hérésie allait se produire, car il n'avait aucun doute sur le fait qu'elle allait se produire.
Quatrièmement, peut être qu'il espérait qu'en se sacrifiant, les forces de la Destinée allaient acceptées cela comme l'une des 10 Trahisons qui devaient avoir lieu, et que puisqu'il n'avait pas vraiment trahis, les dommage de cette trahison allaient êtres amorties autant que faire se peut. Une petite victoire sur le chaos, un petit bénéfice, mais bénéfice quand même qui, espérait-il, allait aider l'Empereur à réaliser ses rêves de gloire et de prospérité du Genre Humain.
Cinquièmement, Atsukuni n'a pas hésité à se sacrifier par ce qu'il contrôlait stratégiquement, par delà la mort, l'avenir de sa planète, le monde de Jipang, ainsi que celui de sa Légion. En tant que Sage & Surhumain, il méprisait aussi la mort et n'en avait cure d'être oublié par l'Imperium et son Histoire, puisque de toute façon il y avait de fortes chance que même en mourrant, il devienne une Puissance Mineure du Warp ou un "Prince-Démon" d'Illuminas voire un "Maître-Senseï" du Star Child (la destinée typique des "Tennô" qui sont de la race des Arahitogami). Atsukuni n'était donc pas inquiété pour son avenir personnel le moins du monde.