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| | [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) | |
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+8Sergueï Valeriaan Schultzy Jarlaxle Sylvanas Raven Arghit Tenkaranpu 12 participants | |
Auteur | Message |
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Arghit Roi de Bretagne
Messages : 9098 Date d'inscription : 27/08/2009 Age : 31 Localisation : Le Sud...
| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Mar 29 Nov 2011 - 2:02 | |
| - Citation :
- Arghit, glander c'est une activité foncièrement inutile. Mais je fais la différence entre "glander" et "être oisif". L'oisiveté est une des activités entreprises par les Sages, et si je n'en suis pas un, je suis tout de même à la base un philosophe (le métier le plus inutile au monde, après samouraï et mendiant ^^'). Et tout ce que tu me décris là peut être, aborder d'une certaine façon, de l'oisiveté.
Flâner sur le port aux premières de l'été quand il n'y a pas encore de touristes j’appelle ça glander, et portant c’est une distraction que j'affectionne particulièrement. Glander est une forme de repos, de détente, ce qui n'est jamais inutile. Par contre j'ai du mal à t'imaginer philosophe, ça a l'esprit ouvert un philosophe... - Citation :
- Si on devait faire une armée samouraï moderne avec une évolution militaire classique, ça serait simplement de la Garde Impériale basée non-pas sur des samouraïs, mais sur l'armée impériale japonaise. Or, je ne pense pas que ça soit ce que la majorité des joueurs recherchent. Ma démarche répond au même besoin, à la même quête.
Démarche louable mais (très) mal mise en œuvre. - Citation :
Citation: Non mais t'es sérieux?
Comparer l'Humanité dans ses meilleurs spécimens (ou du moins ceux qui se démarquent le plus) est-il infondé ? Toute personne se voyant décerné le Prix Nobel est un trésor pour l'Humanité entière. Tôgenkyô abrite des senseï, ce sont parmi les meilleurs individus qui soient au monde, plus purs, sages et sincères qu'un héros de shonen manga. Et beaucoup plus forts et accomplis aussi.
Tout le monde (sauf toi) aura remarquer que mon "Non mais tu es sérieux?" se rapporte à ta mention du Guiness book des records, objet indigne de confiance et stupide au plus haut points. - Citation :
- Non mais t'es sérieux?
... C'est clair que parler des arts martiaux pour expliciter fluffiquement les stats d'une armée dont c'est 70% des compétences, c'est clairement hors sujet, surtout sur un sujet spécifiquement dédié... Tes arts martiaux tu les décrits depuis des lustres sur tout un tas de topics... Et on s'en fout, tu ne nous feras jamais changer d'avis de la même façons que nous n'arriverons jamais à te faire ouvrir les yeux. Ce topic est censé être un fandex je crois, or, de ton fandex je n'ai pour le moment vu qu'un profil grobil niveaux rapport qualité prix et des règles tout aussi abusives. Expliciter tes stats ça ne sert à rien, on est à Warhammer 40.000, les codex ont un schéma et dans ce schéma on retrouve un profil pour des humains assez constant, ton profil s'en sépare trop un point c’est tout. Inutile de discuter, c’est ainsi. Des améliorations peuvent être possible dans une optique d'équilibrage, mais ton truc est tout sauf équilibré. Alors oui tout tes pavés sur le fluff depuis trois ou quatre pages sont hors sujets, celui ci ne déroge pas à la règle. Nous autres pauvres mortels y répondons parce que nous n'aimons pas laisser passer des conneries et personnellement j'y vois un certain aspect ludique mais ça s’arrête là. Alors si tu en as envie, post plus de profils et de façon plus structurée. Prend exemple sur le fandex d'Arax qui est, lui limpide et sans fioriture. - Citation :
- Je constate quand même que t'as pas répondu à ma question, ce qui soit signifie que tu préfère l'ignorer, soit que tu n'as pas encore la réponse. Ou alors que tu as un manque de... curiosité ?
Quelle question? Ton truc sur le troisième aspect de arts martiaux la? Mais je m'en contre balance moi des arts martiaux. C'est pas que je manque de curiosité, juste que ça ne fait pas parti de mes centres d’intérêt. - Citation :
- Plus sérieusement, je te le dis pour ton bien, Arghit, c'est quelque chose qui viendrait à l'esprit d'un médecin, une telle façon de voir le corps humain, de l'aborder, de l'observer et de le frapper.
C'est surtout une vision fantaisiste et irréaliste du corps humain. Toi meme tu as une vision de l'Homme complétement déformée et "cheatée" même si j’admets que le terme est assez barbare. Parle moi d'acuponcture, de réflexologie, de kinésithérapie, là ouai ça va m’intéresser, mais les bienfaits qu’apporte des arts martiaux à la santé c'est pas mon truc. - Citation :
- Ouais, vas-y, j'écoutes pourquoi tu penses ça.
Comme je l'ai dit plus haut, regles spéciales déséquilibrées ou trop chiantes et compliquées pour être utilisées et rapport qualité prix complétement fumé. - Citation :
- Ou alors on peut enlever une part de l'endoctrinement excessif et couper à du confucianisme, enlever quelques modifications corporelles technologiques, et lui dire "au lieu de tuer des gens, tu apprendras à te tuer toi-même" (sens Mahayana, "Zanki" litt. trancher le démon) et hop ! Au lieu d'un super-assassin sans rien d'humain, t'obtiens un super philosophe non-bras cassé plus humain et accompli que la majorité. Et pour autant, le profil de l'assassin de l'officio n'est pas devenu une moyenne récurrente.
Encore une fois exemple sans rapport avec le fond des propos. Les Assassins n'ont pas vocation a être des philosophes, ce sont juste des outils dopés aux drogues et aux implants très doués pour leur boulot. - Citation :
- Sinon, si tu pouvais faire, genre citer tes sources et étayer tes propos. En quoi il est si différend ? Qu'est-ce que j'ai dis qui ais put être faux à ce point que ça change tout sur le Fluff des Tyranides ?
Ce que tu dis de complémentent faux c’est que l'Esprit de la Ruche est une conscience collective. Tu le répètes même plusieurs fois. Ce que ça change? Oh à peu prêt tout. Il peut très bien être sapiens par exemple, et comme il n'est pas fait d'émotions, il est pragmatique sans doutes à l’excès, on sait pas. Oui on sait pas, on ne sait presque rien sur la nature et la limite des capacités de l'Esprit, à part qu'il est très malin et intelligent et qu'il possède des connaissances diablement grande en génétique. - Citation :
Mais pas du tout, voyons. Comme ça a été dit et redit, les armées doivent arriver à un équilibre entre elles dans 40K. Mais si c'est le cas dans le jeu, ça doit aussi l'être dans le Fluff, alors je m'efforce au mieux d'expliciter comment. Ne pas le faire, c'est ça qui serait ridicule. ;) Je souligne au passage que les Genestealers sont beaucoup plus faibles que les insectes, si on ramène aux proportions équitables, mais que pour autant, les humains peuvent immiter la façon de se battre des insectes et faire mieux qu'eux... Ce qui n'est pas le cas du stealer, qui ne dispose pas d'un intellect suffisant pour comprendre (seulement appréhender) les armes humaines et donc certaines techniques et mouvements.
Bullshit quasi complet. Le background de 40K ne s'est jamais voulu équilibré (sinon on aurait pas eut les tau...) et ta réflexion sur les stealer est encore une fois absurde. Pourquoi sont ils moins puissant à l'échelle qu'un insecte? Ah et explique comment un humain arrive à imiter la façon de se battre des insectes s'il te plais... Non parce que... je vois pas comment tel une abeille une homme peut injecter un dard empoisonner dans sa cible... - Citation :
- Si tu es un français et que l'emblème de la France est le Coq, alors c'est parfait, puisque comme lui tu semble être fier de marcher dans la merde. Si ce n'est pas le cas, alors arrête de poster ici. Ou sinon, arrête d'utiliser des sophismes de façon aussi mesquine et insultante (dans le cas présent, Déshonneur par association, si je me souviens bien, ça s'appelle comme ça : par ce que c'est un samouraï c'est une merde), et répondre à ça, c'est moins ridicule que d'être malveillant en se cachant derrière le Droit et ses cohortes de défauts (qui a plus de failles qu'une femme à barbe à de rides).
Alors... mes chers confrères forumeurs... ça fait plusieurs fois que mes propos ironiques sont pris au premier degré... et ça me gonfle donc dites s'il vous plait si mon ironie n'est pas assez explicite que j'arrête d'en faire... Sérieusement, non je ne considère pas les amourai comme de la merde. 'fin si, si y en avait de nos jours sur un champs bataille il seraient aussi efficace que l'armée du vatican mais passons. Quand à mes soit disant sophisme Tenka je le répète mais dis moi où tu les vois. Sans doute ai je l'esprit trop étriqué ou suis je trop imbu de moi même mais je ne les vois pas. Et je ne vois pas non plus ce que le Droit avec un grand D vient faire là dedans mais passons on a l'habitude. Ah la la, heureusement que j'ai pas cour demain moi... 'fin aujourd'hui même... | |
| | | Raven Seigneur Amiral
Messages : 4585 Date d'inscription : 12/11/2009 Age : 30 Localisation : Stepped on your shoulder, watching your sins
| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Mar 29 Nov 2011 - 8:09 | |
| Mais qu'est-ce que c'est que ce débat? Un genestealer est un insecte géant personne ne va me contredire. Savez-vous comment respirent les insectes? Par le biais de canaux qui laissent passer l'oxygène directement jusqu'aux muscles sans passer par la case poumon ou même sang. Ca marche pour du petit bestiaux sur Terre, mais si la teneur en CO2 n'est pas plus importante dans l'atmosphère, un insecte de la taille ne serait-ce que d'un Vorace n'est pas possible.
Alors oui, 40k ne s'embarasse pas de ce genre de considération. Oui, un genestealer peu importe le milieux ça poutre. Donc on se base sur les profils et les explications de GW. Un humain de base ça peut atteindre une compétence à 4. Deux si c'est un héros. Aucun humain de base n'a I4. Certains humains ont une F4 grâce à des bioniques ou une constitution particulière. Et enfin il n'y a pas d'humain avec E4.
Ce sont les règles de GW. C'est bête mais c'est comme ça. Il va falloir bidouiller du coté règle spéciale et équipement plutôt qu'entrainement si tu veux des bêtes de corps à corps, car l'humain de 40k n'est PAS fait pour le corps à corps. | |
| | | Horus Lupercal Le Maitre de Guerre.
Messages : 5130 Date d'inscription : 31/01/2009 Age : 31 Localisation : Vengeful Spirit
| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Dim 18 Déc 2011 - 14:07 | |
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| | | Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Ven 23 Déc 2011 - 19:16 | |
| @l'Empereur : Ce sont d'excellentes figurines, bien meilleure facture que celles d'Allan Perry. Merci pour ce lien, même si c'est encore du US. Enfin, encore une victoire de c... l'Imperium. Si tu en as d'autres, je prends ! ^^ Edition de la liste des Bushidô. Après une longue concertation avec moi-même et quelques rares consultants externes, j'ai déterminer que le système Voie du Guerrier + Seppuku était le meilleur. Pas forcément le plus représentatif de la réalité, mais le meilleur. Comme il a été dit plus haut, pour en faire des bêtes de càc, il faut jouer sur les règles spéciales essentiellement. Le problème, c'est de déterminer la version "Bushidô" que je vais utiliser. La Voie du Guerrier, en effet, ne peut pas être définit sous un canon parfaitement rigide, seulement dans ses grandes lignes. C'est la même chose qui m'embêtais avec les stats et qui m'a pousser à créer le système Kengo. Il y a en effet de nombreuses façons d'arpenter la Voie du Guerrier. Le vrai Bushidô c'est le combat et la mort, mais il y a plein de types de combat et de façon de combattre, et plusieurs issues possibles différentes (j'ai pendant un temps chercher à illustrer ça avec les variantes de Katana Jaken, Seiken et Shinken, mais l'idée a été abandonnée car trop difficile à rendre sur les figurines). Peut importe les autres versions (je les mets en annexe), j'ai essayer de faire une synthèse. Ca donnerait à peu près ceci. Je change au passage Choix de Troupes : Samouraïs de Tôgenkyô« Je n’ai ni de vie, ni de mort ; ma vie et ma mort ne font qu’un. »Bushi : Coût : 10 points, CC 4, CT4, F3, E3, PV1, I4, A1 (2), Cd 8, Svg 4+ / 6+ inv. Taisho : Coût : 20 points, CC5, CT4, F4, E3, PV2, I4, A2 (3), Cd 10 , Svg 4+ / 5+ inv. - Nombre/escouade : les samouraïs forment des escouades de 5 à 20. - Type d’unité : infanterie - Equipement : Sabre Tôgentô, arme de corps à corps additionnelle, Armure Yoroi. Equipement du Taisho : Sabre Tôgentô, arme de corps à corps additionnelle, Armure Yoroi. - Options : Le Taisho peut avoir la Marque de Phaos’leth (+5 points). Le Taisho peut remplacer son Armure Yoroï par une armure Neo-Yoroï (+5pts). Il peut remplacer son Sabre Tôgen par un Meitô (+5pts) ou un Yôtô (+15pts). Il peut avoir une seule des armes suivantes : un arc-long (+2pt), un fusil (+1pt), Lance Tôgentô (+5pts), Arme Lourde Tôgentô (+5pts), un pistolet bolter (+1pt), un bolter (+1pt) ou un pistolet plasma (+15pts). Les Bushi peuvent recevoir la Marque de Phaos'leth pour +3pts par figurine. La totalité des Bushi peut remplacer son Armure Yoroi (4+) par une Armure Neo-Yoroi (3+) pour +4pts par figurine. N'importe quel Bushi de l'escouade peut acheter soit : un arc-long (+2pt), un fusil (+1pt), Lance Tôgentô (+1pts), Arme Lourde Tôgentô (+2pts), un pistolet bolter (+1pt). Règles spéciales : Voie du Guerrier, Seppuku, Invulnérables. - Personnage Indépendant : Le Taisho est un personnage indépendant. - Voie du Guerrier : Les samouraïs sont les virtuoses de la lame et de la plume, aux yeux de leurs ennemis, leur pratique guerrière et leur fanatisme en font des adversaires impitoyables et terrifiants dont le sens du carnage rivalise avec ceux des vétérans Space Marines ou même celui des démons de Khorne. Ils arpentent le champ de bataille avec maestria et périssent avec Conviction, cherchant les actes d'éclats qui leur permettront de se distinguer ou sacrifiant leurs vies pour porter un coup décisif à l'ennemi. Les figurines avec cette règle peuvent se regroupper automatiquement, même lorsqu'elles ne devraient pas en être capable. De plus, les figurines Sans Peur dotées de cette règle ignorent la règle spéciale "Pas de Repli!" en cas de défaite au corps à corps. Enfin, au lieu des attaques normales, la figurine peut utiliser son sabre Tôgentô pour tenter une seule attaque de coup de grâce, avec une Force +2. Si l'attaque est Perforante, elle inflige une Mort Instantanée quelque soit l'Endurance de la victime. *** Détails des armes employées par les bushi. J'ai changé "katana" en "sabre tôgentô" car le terme était trop ambiguë. Il est possible que le nouveau soit plus opaque, j'avais beaucoup réfléchis sur ce problème, mais bon. Petite explication sur le terme "Tôgentô". A l'origine, on parle des katana comme appartenant à la famille des Nippontô (ou Nihontô, ou Nihonken, ou Nipponken), soit des lames japonaises (souvent utilisé dans le sens de Katana, Tachi ou Wakizashi ou No-dachi, mais ce groupe comprend aussi les poignards, les couteaux, les lances... et peut être aussi les flèches et les armes en bois cloutés ou avec de la ferraille comme le Tetsubo ou le Sodegarami). Tô est le mot japonais kun'yomi pour dire sabre, lame. Ken est dans ce cas-ci un mot on'yomi qui est utilisé pour dire sabre, épée ou poing (car il était à la base utilisé pour parler des épées chinoises et à lames droites, comme e mot "tsurugi"). Quand il s'agit de dire "lame" ces petits fils de putes jaunes" (comme disait l'Amiral Husband E. Kimmel en post-Pearl-Harbor) ont tendance à compliquer en utilisant le mot "yaiba" tout seul, mais jamais Nipponyaiba. Bref, ken et tô sont plus ou moins des synonymes. Tôgentô ou Tôgenken donc. Et dans le cas présent, j'ai transformé en Tôgentô, littéralement "lame originaire d'une pêche", ou plus correctement "lame - Spoiler:
- Sabre Tôgentô : Un Katana est une arme de mêlée polyvalente, précise, rapide et extrêmement tranchante, ce sont les légendaires sabres de samouraï. En Tôgenkyô, les sabres sont forgés à partir de l'alliage Hoshihagane aux propriétés miraculeuses. Lames puissantes mais subtiles, les Katana demeurent cependant particulièrement plus complexe à manier que les épées et lames plus courantes dans l'Imperium. Le Katana est une arme de corps à corps à une main de maître. En outre, si la figurine possède une CC5 ou supérieure, le Katana compte comme une Arme Perforante. Enfin, au lieu des attaques normales, la figurine peut utiliser son sabre Tôgentô pour tenter une seule attaque de coup de grâce, avec une Force +2. Si l'attaque est Perforante, elle inflige une Mort Instantanée quelque soit l'Endurance de la victime.
- Meitô : Le terme "meitô" désigne un chef d'oeuvre des maîtres forgerons de Tôgenkyô, un sabre excellent. Il n'y a rien en ce monde qu'un Meitô ne puisse découper. Un sabre Tôgen, il est cependant Perforant sur un 5+.
- Yôtô : Les idéogrammes du mot "yôtô" renvoient à des notions telles que "épée maléfique" ou "lame maudite". Les Yôtô sont des lames de Tôgenkyô ayant absorber les pouvoirs d'un démon qu'elles ont tuer ou d'un phénomène psychique qu'elles ont trancher, sans être forcément de vrais armes démons, elles sont nettement plus dangereuses que les autres Tôgentô. Même sans être un expert, il est facile de ressentir l'aura dérangeante qu'ils dégagent, perturbant le comportement et les pensées. D'un autre côté, certaines lames considérées comme "Yôtô" ont simplement subis des ajouts et modifications issus d'une technologie plus élevée, et donc choquent les samouraïs et forgerons conservateurs par leur manque d'orthodoxie. Plus l'escrime d'un homme est élevée, et plus il sera tentée par le "sabre maudit". Compte comme un Sabre Tôgentô. Il possède également l'un des pouvoirs suivants (au choix) : _ Yôtôd'éther : Le sabre crépite tellement d'énergie qu'il déchiquette ses victimes. Compte comme arme énergétique. _ Tôtô empoisonnée : En temps de guerre, les samouraïs ont tendance à enfumer leurs lames pour refiler le tétanos aux blessés ennemis... Avec cette arme maudite, l'effet est plus que décuplé. Compte comme une arme empoisonnée (3+). _ Yôto sanglant : Il s'agit de lames ayant beaucoup tuer, souvent elles prennent une vive couleur rouge sang ou autres aspects aussi démoniaques que folkloriques. +1D6 Attaques (relance à chaque phase d'assaut). _ Yôtô de la Fatalité : Certaines lames ont eut un destin malheureux, devenues les outils de suicides tragiques, de meurtres passionnels et autres tragédies. Les coups de grâce (cf. Bushidô) délivrés avec ce Yôtô touchent de 1 plus facilement (jusqu'à un maximum de 2+ au jet pour toucher).
- Armes lourdes Tôgentô : Ce terme signifie littéralement "arme de guerre", il regroupe toutes les armes de mêlée lourdes utilisées par les guerriers de Tôgenkyô, les Naginata, les Tetsubo, les Ono (des haches à hampes longues), les marteaux de guerres et les No-Dachi. Elles sont particlièrement appréciée des Orks. Il s'agit d'une arme de corps à corps à deux mains donnant un bonus de +2 Force et un malus de 1 à l'Initiative.
- Lance Tôgentô : Les guerriers de Tôgenkyô utilisent aussi bien pour combattre de longues piques de type Yari ou d'autres lances plus exotiques, comme des javelots ou des Sasumata. Une Lance Tôgentô compte comme une arme de corps à corps à deux mains, ajoutant un bonus de 2 à l'Initiative.
*** - Spoiler:
- Spoiler:
- Voie du Guerrier : (version1)
Les samouraïs sont les virtuoses de la lame et de la plume. Bien que leurs manières soient séduisantes, leur pratique guerrière et leur fanatisme en font des adversaires impitoyables et terrifiants dont le sens du carnage rivalise avec ceux des vétérans Space Marines ou même celui des démons de Khorne. Lorsqu'une figurine dotée de cette règle spéciale inflige une blessure non-sauvegardée au corps à corps, elle peut immédiatement effectuer une attaque supplémentaire. Les attaques supplémentaires obtenues ainsi ne permettent pas d'en obtenir de nouvelles. De plus, les figurines avec cette règle peuvent se regroupper automatiquement, même lorsqu'elles ne devraient pas en être capable et les figurines Sans Peur dotées de cette règle ignorent la règle spéciale "Pas de Repli!" en cas de défaite au corps à corps.
--> Cette version est inspirée d'un supplément Nippon amateur pour Battle. C'est peut être celle qui les rend le plus mortel. - Spoiler:
- Bushidô : (version 2)
Les samouraïs sont les virtuoses de la lame et de la plume, adhérents à un code de conduite et chevaleresque strict mais gratifiant qu'ils l'appellent la "Voie du Guerrier". Aux yeux de ceux confrontés aux samouraïs, leur pratique guerrière et leur fanatisme en font des adversaires terrifiants dont le sens du carnage rivalise avec ceux des vétérans Space Marines, voire même celui des démons de Khorne. Lors de la phase d'assaut, une unité ayant au moins une figurine dotée de cette règle gagne un bonus de 1 pour déterminer le vainqueur d'un corps à corps (ainsi que pour la règle Pas de Repli et les tests de Moral). En outre, les figurines Sans Peur dotées de cette règle ignorent la règle spéciale "Pas de Repli!" en cas de défaite au corps à corps.
--> L'étendard du coeur. Version favorite pour l'instant : - Spoiler:
- Voie du Guerrier : Les samouraïs sont les virtuoses de la lame et de la plume, aux yeux de leurs ennemis, leur pratique guerrière et leur fanatisme en font des adversaires impitoyables et terrifiants dont le sens du carnage rivalise avec ceux des vétérans Space Marines ou même celui des démons de Khorne. Ils arpentent le champ de bataille avec maestria et périssent avec Conviction, cherchant les actes d'éclats qui leur permettront de se distinguer ou sacrifiant leurs vies pour porter un coup décisif à l'ennemi. Les figurines avec cette règle peuvent se regroupper automatiquement, même lorsqu'elles ne devraient pas en être capable. De plus, les figurines Sans Peur dotées de cette règle ignorent la règle spéciale "Pas de Repli!" en cas de défaite au corps à corps. Enfin, au lieu des attaques normales, la figurine peut utiliser son sabre Tôgentô pour tenter une seule attaque de coup de grâce, avec une Force +2. Si l'attaque est Perforante, elle inflige une Mort Instantanée quelque soit l'Endurance de la victime.
--> L'attaque de coup de grâce est inspirée du codex SMV5. - Spoiler:
- Bushidô : (version4)
Les samouraïs sont les virtuoses de la lame et de la plume, bien que sages et honnorables, leur voie réside dans la Mort. Même les plus pacifiques et bienveillants de cette caste sont conscients que leur métier des armes les conduits à donner et prendre des vies, depuis les milliers d'années que dure leur Histoire, écrites en lettres de sang. Aux yeux de leurs ennemis, leur pratique guerrière et leur fanatisme en font des adversaires impitoyables et terrifiants dont le sens du carnage rivalise avec ceux des vétérans Space Marines ou même celui des démons de Khorne. C'est par ce qu'un samouraï ne peut pas revenir sur sa parole : lorsqu'ils font une promesse, c'est comme si elle s'était déjà réalisée. Et envers l'Imperium, ils ont prêtés un glorieux serment : Mort à l'Ennemi, dussé-je y laissé ma vie ! Lorsqu'au moins une figurine dotée de cette règle est présente dans une unité, la règle spéciale "Pas de Repli!" s'applique systématiquement sur les figurines adverses qui perdent un combat, qu'elles soient ou non "Sans Peur", et même sur les figurines qui battent en retraite (excepté les figurines avec la règle spéciale "Désengagement"). Les effets des armes de corps à corps utilisées par les figurines avec cette règle spéciale n'ont dans ce cas-ci aucun effet sur les sauvegardes d'armures adverses.
--> La version carnage sur les faibles. Elle ne me plaît pas trop car donne une image trop violence et oppression. - Spoiler:
- Bushidô : (version 5)
Les samouraïs sont les virtuoses de la lame et de la plume, bien que sages et honnorables, leur voie réside dans la Mort. Ils font des adversaires impitoyables et terrifiants dont le sens du carnage rivalise avec ceux des vétérans Space Marines ou même celui des démons de Khorne. Ils ne méprisent rien de plus que la couardise et la faiblesse, ce genre d'ennemis, ils les dispersent en chargeant, persuadés qu'ils ne peuvent souffrir de croiser le regard d'un vrai samouraï. Toute figurine dotée de la règle spéciale Bushidô gagne un nombre d'Attaques supplémentaires égales à la différence entre son Commandement et celui des figurines ennemies.
--> Daimyo Cd 10 ; Bushi Cd 9 ; Taisho Cd 10. - Spoiler:
- Bushidô : (version 6)
Les samouraïs sont les virtuoses de la lame et de la plume, leur tradition guerrière et les usages qu'ils font de la technologie forgeent et polissent leurs âmes jusqu'à les rendre aussi brillantes et magnifiques que les lames de leurs katanas. Mais ils n'en demeurent pas moins des guerriers fatalistes, parcourant les champs de bataille, destinés à tuer et à périr. Aux yeux de leurs alliés de l'Imperium, ils se jettent sur les lignes ennemies avec ardeur et férocité, mais bien qu'ils soient avides d'en découdre, leur style de combat est d'une antique et redoutable accuité tactique. Les figurines avec cette règle possèdent les règles spéciales Charge-Féroce et Contre-Attaque. De plus, les figurines Sans Peur dotées de cette règle ignorent la règle spéciale "Pas de Repli!" en cas de défaite au corps à corps.
--> Cette version les faits s'inspirer des régiments pénaux de la GI V5. Les seules différence pour le Bushi de base, c'est sa CC 4, l'invu 6 et l'armure carapace (en revanche, leur Ini de base est diminuée 3). On peut aussi lui refiler l'arme perforante de base. La disparition de Course sert à compenser le cumul, et aussi à ne pas trop concurrencer les ninja. En effet, les unités de Bushi sont de l'infanterie lourde. C'est peut être ce qui se rapproche le plus d'une version simple et officielle... Ce qui me déplaît, c'est l'image d'abandon rapide que ça donne. - Spoiler:
- Bushidô : (version 7)
Les samouraïs sont les virtuoses de la lame et de la plume, leur tradition guerrière et les usages qu'ils font de la technologie forgeent et polissent leurs âmes jusqu'à les rendre aussi brillantes et magnifiques que les lames de leurs katanas. Mais ils n'en demeurent pas moins des guerriers fatalistes, parcourant les champs de bataille, destinés à tuer et à périr. Lorsque les cadavres de leurs camarades jonchent le champ de bataille, qu'ils affrontent de terribles adversaires ou qu'ils se retrouvent isolés face aux hordes ennemies, ce sont dans de tels moment que les samouraïs sortent tout ce qu'ils ont, affrontant l'adversité comme seul des héros intrépides peuvent le faire. Lorsqu'une figurine ou une unité disposant de cette règle se retrouve verrouillée au corps à corps pendant un tour ou plus, sa CC augmente de 1. En outre, les figurines avec cette règle deviennent automatiquement "Sans Peur" si elles se retrouvent seule dans une unité ou les Personnages Indépendants. Les figurines "Sans Peur" ignorent la règle spéciale "Pas de Repli!" en cas de défaite au corps à corps.
--> Inspiré de l'édition Kamikawa de Magic the Gathering. - Spoiler:
- Bushidô : (version8)
Les samouraïs sont les virtuoses de la lame et de la plume, aux yeux de leurs ennemis, leur pratique guerrière et leur fanatisme en font des adversaires impitoyables et terrifiants dont le sens du carnage rivalise avec ceux des vétérans Space Marines ou même celui des démons de Khorne. Lorsqu'une figurine dotée de cette règle spéciale inflige une blessure non-sauvegardée au corps à corps, elle peut effectuer une attaque supplémentaire à Initiative 1 (même si la figurine qui a fait l'attaque est retirée comme perte). Les attaques supplémentaires obtenues ainsi ne permettent pas d'en obtenir de nouvelles. De plus, les figurines Sans Peur dotées de cette règle ignorent la règle "Pas de Repli!" en cas de défaite au corps à corps.
--> L'attaque supp viendrait à I1 afin de compenser la multiplication des "pains" (ou plutôt des galettes... ). - Spoiler:
- Bushidô : (version 9)
Les samouraïs sont les virtuoses de la lame et de la plume, obsédés par des idéaux chevaleresques. Ils peuvent tout donner lors de duels épiques. Lors d'une phase d'assaut, toutes figurines dotées de cette règle spéciale peut choisir de concentrer toutes ses attaques au corps à corps sur une seule figurine ennemie en contact socle à socle, ce qui lui permet d'effectuer ses attaques avec une Initiative 10, ainsi que d'infliger une Mort Instantanée quelque soit l'Endurance de la figurine.
--> Cette version avait pour but le côté duelliste et chevaleresque. Elle m'insatisfait, bien qu'on puisse la décliner sous de multiples formes.
Dernière édition par Tenkaranpu le Ven 23 Déc 2011 - 22:09, édité 1 fois | |
| | | Horus Lupercal Le Maitre de Guerre.
Messages : 5130 Date d'inscription : 31/01/2009 Age : 31 Localisation : Vengeful Spirit
| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Ven 23 Déc 2011 - 19:30 | |
| Pour les figs je suis tombé dessus par pur hasard. Donc faut juste esperer un autre coups de chance. | |
| | | Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Ven 23 Déc 2011 - 22:15 | |
| Si c'est tout ce qu'il faut,ça tombe bien... Dans le profil amateur de ce vieux codex Primarques que j'avais vu, l'Empereur avait le pouvoir psychique "Chance" du Codex Eldar. Même si j'ai déjà dis plus ou moins en quoi il consistait, j'envois aussi le choix au rabais du codex, les ashigarus de Tôgenkyô, transformés ici en Budôka (ce sont moins des fantassins à faibles coût recrutés au pied levé que des artistes martiaux relativement peu expérimentés ou talentueux et des guerriers occasionnels). Choix de Troupes : Budoka de Tôgenkyô « Les sabres sont nobles, ceux qui les manient au combat en ressortent grandis. » Budoka : Coût : 6 points, CC 3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd 7, Svg 5+ Taisho : Coût : 25 points, CC5, CT4, F4, E3, PV2, I4, A2, Cd 9, Svg 4+ / 5+ inv. - Nombre/escouade : les Budoka forment des escouades de 5 à 20, dont un peut être un Taisho. - Type d’unité : infanterie - Equipement : Katana, arme de corps à corps additionnelle, armure légère (svg 5+). Le Taisho porte un Katana énergétique, armure neo-yoroi. - Options : Le Taisho peut avoir la Marque de Phaos’leth pour 5 points. Il peut avoir un arc-long pour 1 pt, un fusil pour 1pt, un pistolet bolter pour 1pt ou un bolter pour 1pt ou un pistolet plasma pour 15pts. Le Taisho peut échanger son Katana Energétique par un Meitô pour +5pts. L’escouade peut acheter l’une des trois améliorations ci-dessous : -Division de lanciers (Yari-gumi) : 1pts par figurine de l’unité, gagnent la règle spéciale "Contre-Attaque". -Division d’archers (Yumi-gumi) : 1pts par figurine de l’unité et un Arc-Long pour tous les Budokas. -Division de fusiliers (Teppô-gumi) : 1pts par figurine de l’unité, chaque figurine reçoit une Arquebuse ou un Fusil Laser au choix (il est possible de mélanger les deux). -Division Suicide (Shinpu-tokkôtai) : 4pts par figurine de l'unité. Tous les Budoka sont équipés de grenades anti-char. Si un budoka meurt, il explose, placez alors un petit gabarit d'explosion centré sur sa figurine, infligeant des touches Force 6 PA 4. Règles spéciales : - Personnage Indépendant : Le Taisho est un personnage indépendant. - Bushidô : Le Taisho des Budoka (et lui seul dans l'unité) est sujet à la règle Bushidô. Cf. Règles Spéciales de Tôgenkyô. - La Mort des Lâches : Le Taisho est le seul à pratiquer le seppuku et suivre la règle afférente. Toutefois, dans ce genre d'unité, il peut à la place diriger ses attaques vers les autres membres de l'escouade, dans une vaine tentative de les empêcher de prendre la fuite. Le joueur peut aussi décider que le Taisho quitte l'unité au moment où celle-ci bat en retraite, dans ce cas, s'il survit à l'application de la règle Seppuku ou à la redirection de ses attaques sur les Budoka, le Taisho est considéré comme ayant réussit automatiquement son test de moral et se rallie automatiquement. - Scout : La piétaille est souvent placé à l'avant de la formation afin d'encaisser le choc initial et de forcer les Budoka à s'aguerrir. Cf. Règles Universelles. - Attaque Soutenue : Les batailles moyenâgeuses ont la réputation d'être remportées par la supériorité numérique plus que tactique. Bien qu'ils ne se reposent guère là-dessus, les Budoka demeurent tout de même une importante ressource pour les forces militaires des FDP Tôgenkyô. Les Budoka suivent la règle d'Attaque Soutenue (mais pas les Taisho des Budoka, puisque ce sont des personnages indépendants). | |
| | | Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
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| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Sam 24 Déc 2011 - 10:22 | |
| Pour rendre l'attaque unique au katana (le "coup de grâce") plus mortelle, j'ai aussi penser à ça : - Sabre Tôgentô : Le Sabre Tôgentô est une arme de corps à corps Perforante. La figurine qui l'utilise peut décider d'effectuer une seule "attaque de coup de grâce" au lieu de son nombre habituelle. L'attaque est résolue avec +1 F et +1 Initiative. Si elle est Perforante, elle inflige la Mort Instantanée quelque soit l'Endurance de la figurine blessée. Je peux aussi décider de fixer la CC du Bushi à 5 de base (je laisse à 5 pour le Taisho) et décider que le coup de grâce / botte secrète permet de blesser en utilisant la CC à la place de la Force, histoire de faire ressortir l'habileté extrême. S'il fait ça en Charge-Féroce, c'est comme s'il frappait à F5 & I4 (I5 si je conserve le bonus). Au passage, j'augmente légèrement le coût des Budôka et leur CC passe à 4. Pour les contestations, je vous ferais remarquer que la manière de se battre en mêlée officielle des Space Marines est beaucoup moins subtile que le Kendô, qui lui-même est moins subtil et efficace que son ancêtre le Kenjutsu... Or, les formes de combat au sabre laser jedi s'inspirent du Kendô. Cela s'explique assez facilement. Les arts martiaux sont une arme. Une arme créée par les forts mais découverte et développer par les faibles, car opprimés par les forts, les faibles ont cherchés à devenir forts pour résister aux forts. Autrement dit, l'Histoire des arts martiaux est celle de la lutte contre l'oppression. Pour cette raison, ceux qui naissent forts n'ont pas besoin d'armes sauf quand ils sont en périls. Par conséquent, dans les travaux officiels, les Space Marines se battent d'une manière sauvage et directe, inspirée de celles des gladiateurs et légionnaires romains, des boxeurs, de la Pancrace et des chevaliers européens. De toute façon, je préfère laisser de cette façon, si j'opte au final pour la version "légion pénale". Ca permet éventuellement aux Bushi d'accueillir la première vague d'ennemie avec la combi Charge-Féroce & Contre-Attaque (3A F4 I4) et de poursuivre le combat avec des coups de grâce pour garder la même force d'impact ou à l'inverse charger en déclarant des duels (aka la doctrine "one shot one kill") pratique contre les profils les plus courants sur le marché (les Space Marines) ou les figurines solides comme les blindés. Ainsi, le bushi moyen aurait des chances raisonnables de faire de la Pénétration de blindage 11. Quant au grand bourrin avec Marque de Star Child, bah... Il pourrait tout aussi bien utiliser une Eviscerator qu'on verrait pas la différence. Dans la version axée sur les Légions Pénales, ils ressembleraient plus à ça : (dans cette version, le bonus d'Initiative de la Lance Tôgentô est de +1 seulement, pour que ça ne monte pas trop haut). Je peux aussi baisser le Cd des Taisho à 8 et déclarer qu'eux seuls sont Obstinés, pour que la faiblesse "Seppuku" en reste bien une. - Citation :
- Choix de Troupes : Samouraïs de Tôgenkyô
« Je n’ai ni de vie, ni de mort ; ma vie et ma mort ne font qu’un. »
Bushi : Coût : 12 points, CC 4, CT4, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd 8, Svg 4+ / 6+ inv. Taisho : Coût : 30 points, CC5, CT4, F3, E3, PV2, I4, A2, Cd 9, Svg 4+ / 5+ inv.
- Nombre/escouade : les samouraïs forment des escouades de 5 à 20. - Type d’unité : infanterie - Equipement : Sabre Tôgentô, arme de corps à corps additionnelle, Armure Neo-Yoroi. Le Taisho porte un Meitô, arme de corps à corps additionnelle, Armure Neo-Yoroi.
- Options : Le Taisho peut avoir la Marque de Phaos’leth pour +5 points. Il peut avoir un arc-long pour +1pt, un fusil pour +1pt, un pistolet bolter pour +1pt ou un bolter pour +1pt ou un pistolet plasma pour +15pts. N'importe quel Bushi de l'escouade peut acheter un Arc-Long pour +1pt ou un Fusil pour +1pt ou une Arme Lourde pour +1pt. Les Bushi peuvent recevoir la Marque de Phaos'leth pour +3pts par figurine. La totalité des Bushi peut remplacer son Armure Yoroi (4+) par une Armure Neo-Yoroi (3+) pour +4pts par figurine.
Règles spéciales :
- Personnage Indépendant : Le Taisho est un personnage indépendant.
- Voie du Guerrier : Cf. Règles Spéciales de Tôgenkyô.
- Seppuku : Cf. Règles Spéciales de Tôgenkyô.
- Invulnérables : Cf. Règles Universelles.
***** - Citation :
- Choix de Troupes : Budoka de Tôgenkyô
« Les sabres sont nobles, ceux qui les manient au combat en ressortent grandis. »
Budoka : Coût : 5 points, CC 3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd 7, Svg 5+ Taisho : Coût : 30 points, CC5, CT4, F3, E3, PV2, I4, A2, Cd 9, Svg 4+ / 5+ inv.
- Nombre/escouade : les Budoka forment des escouades de 5 à 20, dont un peut être un Taisho. - Type d’unité : infanterie - Equipement : Sabre Tôgentô, arme de corps à corps additionnelle, armure légère (svg 5+). Le Taisho porte un Meitô, une arme de corps à corps additionnelle et une Armure Yoroi.
- Options : Le Taisho peut avoir la Marque de Phaos’leth pour +5 points. Il peut avoir un arc-long pour +1pt, un fusil pour +1pt, un pistolet bolter pour +1pt ou un bolter pour +1pt ou un pistolet plasma pour +15pts. Les Budôka peuvent remplacer leur arme de corps à corps additionnelle par un Pistolet Laser (+1pt).
L’escouade peut acheter l’une des trois améliorations ci-dessous : -Division de lanciers (Yari-gumi) : 2pts par figurine de l’unité, lorsque les figurines de l'unité sont toutes au contact socle à socle elles gagnent +1 Inititiative et +1 Cd jusqu'à la fin du tour. Tous les Budôka reçoivent en outre une Lance Tôgentô. -Division d’archers (Yumi-gumi) : 1pts par figurine de l’unité et un Arc-Long pour tous les Budokas. -Division de fusiliers (Teppô-gumi) : 1pts par figurine de l’unité, chaque figurine reçoit une Arquebuse ou un Fusil Lasers au choix. -Division Suicide (Shinpu-tokkôtai) : 4pts par figurine de l'unité. Tous les Budoka sont équipés de grenades anti-char. De plus, si un budoka meurt, il explose, placez alors un petit gabarit d'explosion centré sur sa figurine, infligeant des touches Force 6 PA 4 aux figurines affectées.
Règles spéciales :
- Personnage Indépendant : Le Taisho est un personnage indépendant.
- Voie du Guerrier : Seul le Taisho possède la règle Spéciale Voie du Guerrier. L'unité suit cette règle tant que le Taisho la dirige. Cf. Règles Spéciales de Tôgenkyô.
- Seppuku : Le Taisho des Budôka suit la règle spéciale Seppuku des FDP Tôgenkyô, mais pas les Budôka eux-même, ils suivent donc cette règle uniquement si un Personnage Indépendant commande l'escouade. Si le Taisho et/ou n'importe quel personnage indépendant commandant l'escouade fait seppuku, l'unité de Budoka est automatiquement détruite.
- Scout : La piétaille est souvent placé à l'avant de la formation afin d'encaisser le choc initial et de forcer les Budoka à s'aguerrir. Cf. Règles Universelles.
- Attaque Soutenue : Les batailles moyenâgeuses ont la réputation d'être remportées par la supériorité numérique plus que tactique. Bien qu'ils ne se reposent guère là-dessus, les Budoka demeurent tout de même une importante ressource pour les forces militaires des FDP Tôgenkyô. Les Budoka suivent la règle d'Attaque Soutenue (mais pas les Taisho des Budoka, puisque ce sont des personnages indépendants).
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| | | Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
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| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Ven 27 Avr 2012 - 21:16 | |
| Après un certain délai de réflexion, je me suis rendu compte que la plupart des joueurs s'attendraient davantage à un résultat plus... historique : mon approche a été maladroite (ou visionnaire) dirons nous. Alors j'ai songé à une certaine refonte du background (mais qui passera ni vu ni connu puisque je ne l'ai que très peu évoqué au fil des posts) et pour les codex, j'ai songé à faire plutôt que des unités, des Osts. Et au passage, j'en ais profité pour structurer un peu mieux la présentation. Dans le Japon historique de l'ère Sengoku, l'immense majorité des clans étaient composés de ligue de propriétaires terriens ( kokujin ou kunishu les deux termes étaient usités) plus ou moins liés par le sang ou par des amitiés et alliances régionales. Chacun formait alors un clan dirigé par le plus puissant (ou le plus prestigieux) de ces chefs samouraïs, nommés Sengoku-Daimyo. L'autorité du Daimyo reposait sur l'accord et l'unité tacite des kokujin, qui formaient autour de lui une sorte de conseil de famille / état major / assemblée. Parfois ils comprenaient que la survie du groupe dépend de la force et du charisme du chef, mais aussi de leur obéissance, alors ils l'a fermaient. Et parfois ils faisaient ce qu'ils veulent. Je réponds tout de suite à la question "les samouraïs ne sont-ils pas sensés être loyaux à l'extrême à leur suzerain" ? Si. Cela fait partie des valeurs officielles prônées par le Busidô, et avant lui par Kyuba no Michi, la Voie du Cheval et de l'Arc. Seulement, chaque kokujin pouvait avoir plusieurs objets de dévotion pas toujours facile à concilier, et devait veiller aux intérêts de sa famille / entreprise. - Spoiler:
Pour prendre un exemple concret, imaginez que vous êtes informaticien employé par Microsoft, mais qu'au début de vôtre carrière, un haut responsable d'Apple vous a pris sous son aile. Microsoft décide de déclarer la guerre à Apple et de tout faire pour l'a couler. Et là, un de vos anciens camarades vous contact et vous propose un chèque si vos faites de l'espionnage industriel. Est-ce que vous allez aidez Microsoft à qui vous devez votre emploi ou vos anciens amis de chez la Pomme. Le PDG que vous admirez pour ce qu'il fait dans le présent ou celui auquel vous étiez attaché avant ? Et si vous merdez, votre son nom sera couvert d'infamie. Avant de choisir, vous devez penser à votre entreprise, vos amis, votre famille proche, et même votre neveu que vous voulez aider à trouver un emploi dans cette époque où il devient difficile de trouver un job...
... Mais même sans ça, il était courant qu'un kokujin s'enfuit ou change de camp. Ca pouvait lui donner une assez mauvaise réputation (surtout s'il perdait quand même lol) mais en fin de compte, les japonais étaient très pragmatiques. Samouraï ou pas. Cela dit, la plupart des samouraïs aspiraient vraiment à leurs idéaux officiels, même ceux de l'ère Heian qui étaient des mafieux médiévaux employés par la Cour Impériale, pour ainsi dire. - Citation :
- Choix de Troupe : Ost Samouraï
« Je n’ai ni de vie, ni de mort ; ma vie et ma mort ne font qu’un. »
Kunishu : Coût : 20 points, CC 5, CT4, F3, E3, PV2, I4, A2 (3), Cd 8, Svg 4+ Bushi : Coût : 11 points, CC 4, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1 (2), Cd 7, Svg 4+ Ashigaru : Coût 5 points, CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1 (2), Cd 7, Svg 5+
- Nombre/escouade : Un Ost de Samouraï doit comporter entre 5 et 40 figurines, dont une peut être un Kunishu. - Type d’unité : infanterie - Equipement Samouraï et Kunishu : Sabre de Samouraï, pistolet laser, Armure Samouraï. - Equipement Ashigaru : Fusil Laser et Sabre de Samouraï, ou Sabre de Samouraï et pistolet laser, Armure Légère.
Règles spéciales : -Kunishu : Voie du Guerrier, Obstiné, Dissensions Féodales, Seppuku. -Bushi : Voie du Guerrier, Obstiné, Seppuku. -Ashigaru : Portefaix.
- Dissensions Féodales : Kunishu slt. Si l'armée comporte un Daimyo et un ou plusieurs Kunishu, effectuez un test de Cd avec le Daimyo. S'il n'y a pas de Daimyo dans l'armée, le jet peut être tenté avec un autre type de choix QG avec un malus de -2 à son Cd (le malus ne s'applique pas si ce choix QG est Obstiné). En cas d'échec, la politique du Daimyo déplaît à certains propriétaires terriens ou des complôts se trament sans qu'il le sache, il y a donc des risques de trahison contre le suzerain. Pour représenter cela, effectuez un test de Cd avec chaque Kunishu. En cas d'échec, le Kunishu et son Ost restent en réserve obligatoirement (le Kunishu pauffine son plan ou pèse le pour et le contre). Si le Daimyo du joueur possède la "Voie de Souverain : Bôkun, Souverain Despotique", le joueur peut décider d'éliminer automatiquement le Kunishu rebelle. Le Kunishu rebelle et tous ses Bushi comptent comme perte et les Ashigaru, s'il y en avait dans l'ost, arrivent en jeu normalement. Lors du tour où ils arrivent en jeu, lancez 1D6, sur 4 à 6 tout se déroule normalement, de 1 à 3 le Kunishu rallie l'armée ennemie.
Options :
- Peut avoir soit : Sabre de Champ (3pts), Lance d'Estoc (1pt), Lance de Taille (1pt), Masse Cloutée [Tetsubo] (6pts), (Arc Long (5pts), Fusil (1pt), Bolter (2pts), Lance Plasma (15pts), Lance Missile (10pts).
- Peut avoir soit : Pistolet Bolter (1pt), Pistolet Plasma (15pts).
- Si l'unité compte un Kunishu, une seule figurine peut avoir : Bannière Nobori (10pts, permet à l'unité de relancer un test de moral raté).
- Les Bushi et Kunishu peuvent avoir : Armure Neo-Yoroï (8pts), Bombe à Fusion (5pts), Champ Converseur (15pts).
- Les Bushi peuvent remplacer leur Sabre de Samouraï par : Sabre Fameux (5pts).
- Le Kunishu peut remplacer son Sabre de Samouraï par : Sabre Fameux (5pts) ou Sabre Maudit (15pts).
- Le Kunishu peut avoir une seule Arcane de Kengo au choix.
- Le Kunishu peut avoir : Icône de Ryûjin (20pts), Siège de Campagne (10pts), Signe Distinctif (5pts). ... A l'époque Sengoku, chaque samouraï devait apporter à l'armée de son seigneur, en temps de guerre, un nombre de combattants correspondants à la production en boisseaux de riz convertie en monnaie. Donc, plus une propriété est grande, plus le seigneur de cette propriété est sensé fournir de soldats. Donc, j'avais pensé à un système où chaque Kunishu permet au joueur d'avoir, au maximum : (coût total du Kunishu * 2) points de troupes en bushi, ashigaru et équipements pour ceux-là. Puis, le joueur peut réorganiser les troupes apportées par le Kunishu en diverses unités. En effet, à l'époque Sengoku (contrairement aux époques antérieures où les osts étaient de composition assez anarchiques et tournaient essentiellement autour d'un chevalier avec son frère, son fils, son beau-fils, et compagnie, suivis d'une foule de soldats-paysans qui bossent dans ses champs et mines) les armées étaient composés d'unités spécialisées et variées. Essentiellement des masses d'Ashigaru chapeautés par un sergent samouraï, tous équipés avec soit une lance de type yari, soit un fusil, soit un arc. Si le Kunishu fait une défection, on considère que lui et tous ses bushi, qui reste fidèles en priorité à leur seigneur direct, désertent des unités auxquels ils étaient sensés être assignés. Pour l'instant, j'aimerais avoir votre avis sur ce point. Est-ce que je laisse les choses comme ça, en unités mixtes ? Ou alors est-ce que je garde le système très historique de la contribution des Kunishu ? Est-ce que la règle des Dissensions Féodales ne fait pas trop lourd (ou est-ce qu'elle risque de choquer les joueurs ? Genre, si un noble samouraï peut trahir sans scrupule, moi aussi je pourrais m'acheter une conduite après coup en disant avoir fait ça pour le bien indirect de l'Elysée... XD) ? - Spoiler:
PS : A propos des Katana, pour l'instant j'ai décidé ceci : le sabre de samouraï est une arme de maître à deux mains, qui rapporte +1 Attaque (oui, c'est comme une arme à une main, mais je ne veux pas que les joueurs soient confus sur le maniement d'un nihontô T.T). Lorsque certaines figurines l'utilisent, le sabre de samouraï et ses variantes deviennent Perforants (càd celles avec Voie du Guerrier). Le Sabre Fameux est un Sabre de Samouraï énergétique. Le Sabre Cérémonie est un Sabre de Samouraï qui blesse les démons et psykers sur 2+. Le Sabre Maudit est un Sabre de Samouraï qui reçoit un bonus aléatoire selon la nature de l'arme (j'expliquerais une autre fois). Le Sabre de Champ est un Sabre de Samouraï qui confère +2 Force et baisse l'Initiative de 1. La Lance d'Estoc (yari) augmente l'initiative de 1. Perforant pour les samouraïs (mais pas pour les ashigaru). La Lance de Taille (naginata) augmente la force de 1. Perforant, mais pour les samouraïs et les Sohei. Le Tetsubo (un gros gourdin clouté plus ou moins sophistiqué, parfait pour jouer au base ball avec la tête des autres, un peu moins avec une balle... lol) et ses variantes (maillets...) augmente la Force de 3 et baisse l'Initiative à 1. Et c'est tout. Je ne l'ai inclus que par ce que j'ai vu des figurines de sohei avec un tetsubo. Son prix est bas car même si les Sohei peuvent arriver à 8 Force avec ça, ça a plein de désavantage, a commencer par perdre tout intérêt par rapport à un sabre de samouraï normal quand on frappe du démon, de l'ogryn, du tyty monstrueux, etc.Bref, tous ceux où on a vraiment besoin de cogner fort. Par ailleurs, c'est moins pratique que la Marque du Star Child / de Tennin.
PPS : La version actuelle de la "Voie du Guerrier" est un regroupement de règle : "Charge-Féroce", "Contre-Attaque" et "Techniques Samouraïs". Le fait est que les samouraïs ont ces trois là en acquis. Je réfléchis à la possibilité de leur laisser Obstiné de base ou de leur enlever ou bien de l'enlever aux bushi (et de remonter leur Cd à 8 ou 9) mais de le donner aux Personnages Samouraïs et aux Hatamoto. Donc, la présence des "officiers" rendraient les samouraïs très têtus et de plus en plus difficiles à démoraliser. Sans compter les Prêtres Impériaux, disponibles en améliorations d'unités, qui les rendent sans peur et leurs donnent des relances à gogo (cela représente, du point de vue historique, les sectes bouddhiques et chrétiennes). Je n'ai dissocier la règle Seppuku que pour l'a mettre en évidence, mais je pourrais la réinclure dans la version finale du codex, au sein du groupe "Voie du Guerrier".
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| | | Arax, Inquisiteur Grand Inquisiteur.
Messages : 9994 Date d'inscription : 29/07/2009 Age : 31 Localisation : En voyage dans les désolation nordiques
| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Sam 28 Avr 2012 - 8:24 | |
| Oulà, j'avais totalement zappé ce topic moi... Tenka, l'un des très gros problème de tes création est le fait qu'elles n'ont pas d'homogénéité avec les autres codex. Par exemple, certes, un marine n'est pas subtil quand il se bat, tout ça tout ça... néanmoins, on remarque une certaine constante dans la majorité des codex: la CC 5 représente une habilité réellement incroyable à manier les armes que l'on retrouve, chez des non persos, chez: les cultistes de Parque, les Incubes et les guerriers tyranides. Chacun d'entre eux étant des combattants se démarquant fortement du lot. Que tu gardes cette stat pour tes chefs d'unité, pourquoi pas, mais ne l'étend pas à tes samouraïs "de ligne" ça n'aurait aucun sens. Pour tes budoka, avec les règles qu'ils ont, ils devraient être de l'ordre du 9/10 points voir plus car ils ont beaucoup trop de règles spéciales. La règle spéciale Scout est estimée à entre 1 et 2 points par figurines (1 point pour les gaunts en V4 mais la règle a gagné en puissance avec la V5), la règle innombrable pour sa part n'est obtensible que pour les cadets menés par Chenkov et elle coûte 75 points par escouade. En considérant une escouade de taille moyenne (30 figurines) elle revient donc à un peu plus de 2 points par figurines. En plus de cela, ils bénéficient d'une règle les rendant moins sensible aux baisses de moral (combiné à assaut soutenu, cela ferait environ 2 points par figurines). Ainsi, avec une figurine de base à 5 point (équipement semblable au garde avec deux armes de cac à la place du fusil laser) on trouve des figurines à minimum 9 point pièce (car scout + assaut soutenu, c'est une combo sale) et non pas 5... Egalement, je te signale que ta règle pour les divisions suicide a un gros défaut, rédigée comme elle est, tuer un bushi suffira dans beaucoup de cas à détruire toute l'escouade vu qu'en explosant il fera péter ses copains qui feront de même avec les autres etc... si c'est voulu, 1 point c'est raisonnable, mais ça va donner des unités assez ridicules... Tu pourrais préciser ce que tu appelle Arc Long, la Marque de Phaos'Leth la Lance Togento et en général tous les équipements spécifiques à ta liste? En faire un résumé total inclu en spoiler dans chacun de tes posts aiderait beaucoup à la compréhension Au passage: cher mais sympa http://www.bushido-thegame.com/catalog/prefecture-ryu-starter | |
| | | Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Sam 28 Avr 2012 - 11:04 | |
| - Citation :
- Que tu gardes cette stat pour tes chefs d'unité, pourquoi pas, mais ne l'étend pas à tes samouraïs "de ligne" ça n'aurait aucun sens.
A la limite, laisser la CC4 de base au chef d'unité d'un choix de Troupe ne me dérange pas. Le "samouraï de ligne", le bushi, n'atteint la CC5 que s'il porte la Marque de Phaos'leth (les hatamoto sont un choix d'Elite). Néanmoins, tu dois te rendre compte qu'en utilisant une arme de maître perforante sur un 6, on a plus de chance de tuer une figurine d'infanterie lourde (space marine, sanguinaire, incube ou même ogryn...) en ayant une CC4 qu'une CC5. Par exemple, un bushi face à un SM tactique. Avec 3 Attaques en charge, mettons qu'il y en ait une ou deux qui touche avec un 4 ou un 5 et une ou deux qui rate avec un 3 ou inférieur. Avec celle qui rate, tu obtiens une chance renouvellée de faire un 6, une possibilité unique parmi les choix de troupes spécialisés au càc qui tapent Perforants (elle n'est pas offerte au stealer, ni à la démonette). Je tiens à préciser aussi que cette version du bushi s'inspire du légionnaire pénal. Mettez lui une armure lourde et une formation de guerrier professionnel (CC4 au lieu de 3) et voilà. Pour compléter, j'ai mis Charge Féroce et Contre Attaque. J'ai juste enlever Course, car je le laisse pour la Cavalerie et les ninja, qui conservent pour eux et les sohei le rôle du combattant sur-humain. - Citation :
- Pour tes budoka, avec les règles qu'ils ont, ils devraient être de l'ordre du 9/10 points voir plus car ils ont beaucoup trop de règles spéciales. La règle spéciale Scout est estimée à entre 1 et 2 points par figurines (1 point pour les gaunts en V4 mais la règle a gagné en puissance avec la V5), la règle innombrable pour sa part n'est obtensible que pour les cadets menés par Chenkov et elle coûte 75 points par escouade.
Justement, j'ai enlever ces deux règles spéciales, pour la remplacer par quelque chose de plus historique, une règle originale intitulée "Portefaix", que l'on aurait aussi put appeller le très réaliste "passe moi ça, serf... c'est bon j'en ais plus besoin, mais reste pas loin, je pourrais tomber en manque de munitions et avoir besoin d'un back up". Et j'ai baissé leurs prix pour qu'il y ait, si le joueur le désire, deux ashigarus pour un bushi sans équipement particulier. Dans la version précédente, la société de Tôgenkyô reposait sur un gouvernement central à peu près unifié, mais au demeurant féodal. Les Samouraïs formaient alors une classe à la fois de militaire et d'artistes martiaux comme on peut en trouver dans nos sociétés modernes. Ils avaient à peu près les mêmes privilèges que les samouraïs historiques, mais étaient répartis dans un système de noblesse proche du Kazoku né à l'époque Meiji. Comme ils étaient pratiquement libérés du besoin de l'effort économique, ils passaient leur vie à chercher un but existentiel, se battre entre eux ou se mettre au service d'un samouraï de plus haut rang. Dans un tel contexte, le budôka était un citoyen militarisé ordinaire aspirant au titre de samouraï. Ici, j'ai essayé de remodeler pour faire une société moins évoluées, et cadrant donc davantage avec l'univers de 40k en général, sombre, dangereux et superstitieux. Ca tombe bien d'ailleurs car les samouraïs étaient peut être même encore plus superstitieux que les chevaliers européens. Les Budôka sont donc redevenus des Ashigarus. - Citation :
- Egalement, je te signale que ta règle pour les divisions suicide a un gros défaut, rédigée comme elle est, tuer un bushi suffira dans beaucoup de cas à détruire toute l'escouade vu qu'en explosant il fera péter ses copains qui feront de même avec les autres etc... si c'est voulu, 1 point c'est raisonnable, mais ça va donner des unités assez ridicules...
Le côté arme à double tranchant était effectivement voulu. Cette règle demandait du doigté pour être utilisé correctement, mais ce n'est pas impossible. ;) - Citation :
- Au passage: cher mais sympa http://www.bushido-thegame.com/catalog/prefecture-ryu-starter
Merci pour l'adresse, cela dit je connaissais déjà. Le gros problème de cette gamme, comme pour les autres, ce sont les figurines féminines. Elles sont pas belles du tout, surtout le visage. Pour celles faites par GW ça peut encore aller, dans certains cas (Ste Célestine ça allait encore, je trouve son visage bien sculpté, de même pour les elfes de Battle). - Citation :
- Tu pourrais préciser ce que tu appelle Arc Long, la Marque de Phaos'Leth la Lance Togento et en général tous les équipements spécifiques à ta liste? En faire un résumé total inclu en spoiler dans chacun de tes posts aiderait beaucoup à la compréhension
Conseil retenu, merci Arax. Une version plus complète (et moins bordélique que celles de Matt Ward) de l'Arsenal sera publiée dans la version finale. Comme vous pouvez le remarquer, je met les noms en japonais romanji entre crochets. - Spoiler:
Extrait de l'Arsenal : Armes de corps à corps
- Sabre de Samouraï [Tôgentô] : Les Tôgentô sont les armes blanches que l'on forgent en Tôgenkyô, par un procédé mélangeant la métallurgie, les rites religieux et l'ingénierie psychique. Les Katana en particulier, sont davantage que des armes ou des oeuvres d'art, il s'agit de l'expression de l'âme de leurs créateurs et de leurs utilisateurs. Les Tôgentô combinent un tranchant et une solidité remarquable, elles sont nettement mieux conçues et équilibrées que la plupart des armes de corps à corps des autres races vivant dans la galaxie. Néanmoins, si obtenir un Katana en Tôgenkyô n'est pas difficile, le maîtriser est une affaire bien plus délicate. Très rapide et polyvalent, il se manie de préférence à deux mains, mais beaucoup de coupes et de techniques s'utilisent en ne le tenant qu'avec une seul main. Le Sabre de Samouraï est une arme de corps à corps de maître à deux mains, rajoutant une attaque au corps à corps. Compte comme Perforant avec une figurine ayant la règle "Techniques Samouraï".
- Sabre Excellent [Meitô] : Certaines lames de Tamahagane font l'objet d'une transmission ancestrale prestigieuse et sont l'oeuvre de maîtres-forgerons particulièrement habiles. De manière générale, on les nomment Meitô, c'est à dire "lames fameuses" aussi traduit par "sabre excellent", pour les Tôgentô, elles sont l'équivalent des armes de maître que l'on retrouve un peu partout dans les armées de l'Imperium. Les plus anciennes Meitô possèdent une conscience propre qui augmente la puissance de leur tranchant et améliore leur comportement à la coupe, mais beaucoup de Meitô ne sont que des sabres forgés artisanalement auxquels ont été rajoutés des batteries énergétiques pour obtenir un résultat similaire. Sabre de Samouraï annulant les sauvegardes d'armure.
- Epée du Dragon [Ryûken] : Certaines lames de Hoshihagane deviennent parfois des armes démons, mais le plus souvent, il s'agit d'armes démons de Phaos'leth, ces "épée du dragon" célèbres pour leur puissance extrême capable de consumer l'âme d'un proteur indigne. Arme de corps à corps à deux mains, énergétique, rajoute +1D6 Attaques au corps à corps (lancez le dé à chaque nouvelle phase d'assaut). Si le dé donne 1, la figurine équipée du Ryûken subis un Péril du Warp et ne peut attaquer. En outre, le Ryûken véhicule la Bénédiction de Phaos'leth, permettant à la figurine de relancer n'importe quel dé donnant 1 (que se soit un jet pour toucher, une sauvegarde, un terrain dangereux... et même le dé du bonus d'attaque que le Ryûken confer) excepté les dés qui sont déjà des relances.
- Sabre de Ninja [Ninjatô] : Outre tout un panel d'armes discrètes (anki) et d'un arsenal varié (shuriken, fléaux, griffes de combat et escalade...), les sectes d'assassins de Tôgenkyô privilégient généralement une lame droite forgée en Hoshihagane nommée Ninjatô (épée de ninja), plus courte et moins encombrante qu'un Katana, mais également plus facile à dissimuler, même la manière de les utiliser est très différente de celle d'un katana. Car elles sont faites pour exécuter furtivement et empoisonner, plutôt que de triompher lors d'un duel chevaleresque, on sacrifie la qualité de leur conception pour les rendre plus meurtrières. Cela en fait l'une des armes préférées des shinobi de Tôgenkyô. Armes de corps à corps à une main. Les Ninjatô comptent comme des armes empoisonnées, elles blessent toujours sur 4+ et sont Perforantes.
- Sabre de Champ [Nodachi] : Le développement du combat d'infanterie au détriment de la cavalerie entraîna chez les samouraïs l'usage d'un plus grand nombre d'armes à deux mains. La plus puissante d'entre elles est le Nodachi, qui est au katana ce que l'Eviscerator est à l'épée tronçonneuse. Un Sabre de Champ compte comme un Sabre de Samouraï. Augmente la force de 2 au corps à corps, mais diminue l'Initiative de 1.
- Lance d'Estoc [Yari] : Le Yari et ses variantes sont les lances préférées des samouraïs, car beaucoup préfèrent tuer leur ennemi à distance. Car c'est une arme facile d'usage, relativement polyvalente et pratique pour lutter contre la cavalerie, les Yari équipent massivement les troupes d'Ashigaru. Arme de càc à deux mains. Augmente l'Initiative de 1 au corps à corps. Compte comme Perforant pour une figurine avec la règle "Techniques Samouraïs".
- Lance de Taille [Naginata] : Le Naginata était jadis l'arme préférée des samouraïs de faible rang, mais désormais, elle est surtout utilisée par les femmes guerrières et les moines, pour l'une elle compense le manque de force physique, pour l'autre elle est l'instrument parfait pour mettre à profit la carrure et la puissance brute d'un Space Marine. Arme de càc à deux mains. Augmente la Force de 1 au corps à corps. Compte comme Perforant pour les Sohei.
- Sabre de Cérémonie [Chokutô] : Certaines lames de Hoshihagane sont vénérées et utilisées pour des cérémonies religieuses ou des rites de purification. Souvent placée entre les mains de Onmyoji, elles possèdent de remarquables pouvoirs de purification et de destruction des démons. Un Chokutô compte comme un Sabre de Samouraï. Les jets pour blesser les démons et psykers se font sur 2+.
- Lame Maudite [Yôtô] : Il arrive parfois qu'une arme de samouraï devienne dangereuse. Un Yôtô peut être un Sabre de Samouraï, une Lance d'Estoc ou une Lance de Taille. Outre les propriétés de base, elle en possède une au choix parmi la liste qui suit : 1) Lame Divine [Shintô] : Gorgée de volonté, c'est un puissant catalyseur qui confère une puissance variant selon la qualité de l'âme de l'utilisateur. +1 Niveau Psychique, confère le pouvoir psychique Kubigiri. 2) Lame Sainte [Seitô] : parangon du courant de pensée Katsujinken, bien que ces lames soient capable de tuer, elles protègent la vie avant tout. Toutes les sauvegardes invulnérables que possède la figurine sont améliorées de 1. Si elle n'en a pas, elle gagne une svg invulnérable de 6. 3) Lame Royale [Ôtô] : Ce genre de lame psychiquement éveillée est capable de conférer des pouvoirs prodigieux à ceux qui en sont dignes. Permet d'utiliser la CC à la place de la Force, pour blesser ou pour pénétrer un blindage. 4) Lame Tranchante [Zantô] : La principale qualité d'un katana est sa capacité à découper, et ces types d'armes ne sont rien de moins que d'infaillibles machines à découper, vivantes au point de trouver d'elles même les failles dans les armures et les organismes de leurs victimes. Perforant de base. Utilisée par une figurine avec "Bushidô" compte comme Perforant sur un 5+, et par une figurine avec la règle "Maître du Sabre" est perforant sur un 4+. 5) Lame Empoisonnée [Dokutô] : Lames emplies de haine ou à l'inverse d'un méthodisme glaciale, ces Yôtô ne laissent jamais échapper leurs proies. Arme Empoisonnée blessant toujours sur un 2+. 6) Lame Maléfique [Jatô] : Certaines lames sont emplies d'une profonde rancoeur ou ont servies à tuer d'innombrables êtres intelligents. Confère un bonus de +3 Attaques (+4 si Sabre de Samouraï de base) à la figurine qui l'utilise.
Armes de Tir
- Arc Long : Les samouraïs du 41ème Millénaire utilisent des arcs longs composites asymétriques et parfois aussi des arbalettes de poing en guise d’armes à distance. Les flèches sont souvent porteuses d'une pointe explosive ou à bords tranchants monomoléculaires. L'Arc long possède deux profils distincts et chaque unité peut décider au moment de tirer d'utiliser l'un ou l'autre au choix. De plus, les arcs permettent de mesurer la distance avant de tirer (car en tirant une flèche, on peut suivre sa trajectoire et mieux estimer sa portée effective, ce n'est pas le cas avec des balles invisibles à cause de leur grande vitesse, par exemple) et avant de décider quel profil utiliser. La Force d'un Arc-Long est égal à celle de la figurine qui l'utilise. En outre, si la figurine possède la règle spéciale "Techniques Samouraï", l'Arc-Long est Perforant. Portée : 12 ps, FX, PA -, Type : Assaut 1. ou Portée : 36ps, FX, PA-, Type : Lourde 1.
Armures
- Armure de Samouraïs : Les samouraïs utilisent essentiellement des armures de style Domaru, Haramaki ou Tosei Gusoku, faites de plaques de céramites et d'adamantium, laquées ou tressées, parfois revêtues de soies imprimées au niveau de la cuirasse. Les modèles récents sont souvent équipés de petits champs de force localisés au niveau des poignets et des épaulières, afin de servir de boucliers aux samouraïs. Elles sont conçues pour protéger les guerriers au corps à corps et parer les coups de sabre. Sauvegarde d'armure 4+, 5+ invulnérable au corps à corps (ps : je songe à l'a faire passer à 4+ inv. au càc depuis que le Bouclier Tempête est devenue une 3+ inv au càc. mais j'hésite, c'est peut être un peu trop, même si ça rendrait effectivement les samouraîs terrifiants au corps à corps).
- Armure Neo-Yoroï [Shin Tosei Gusoku] : La combinaison des technologies d'armures énergétiques des armées de l'Adeptus Terra (ou des nobliaux hautes spires des mondes ruches) a données naissance aux Shin Tosei Gusoku, très répandues chez les samouraïs de rang moyen. Sauvegarde d'armure 3+ et svg invulnérable 6.
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| | | Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Sam 5 Mai 2012 - 11:34 | |
| - Citation :
- Choix d'Elite : Ninja
« Plus vive est la lumière, plus l'ombre qu'elle projette est intense. »
Ninja : Coût : 20 points, CC5, CT4, F4, E3, PV1, I6, A2 (3), Cd 8, Svg 5+ inv. Chunin : Coût : 50 points, CC5, CT4, F4, E3, PV2, I6, A3 (4), Cd 9, Svg 5+ inv.
- Nombre/escouade : 1 à 5 figurines par choix d’élite, dont un seul peut être un Chunin. - Type d’unité : Infanterie - Equipement : Lames de Ninja, Pistolet Laser, grenades offensives, grenades défensives.
- Lames de Ninja [Ninjatô] : Les Ninja connaissent le maniement de tout un arsenal d'armes exotiques, la plupart dotés de lames fils aux fils empoisonnées, tel que le shuriken, le fléau ou le kama, mais leur arme principale favorite est le Ninjatô, une épée ou sabre empoisonnée. En général, les ninja favorisent des ninjatô de plus petite taille que les katana, avec des lames droites enduites de poison. Moins bien façonnés et équilibrés que les sabres des samouraïs, elles sont conçues pour assassiner sans faillir. Arme de corps à corps à une main, perforante et empoisonnée blessant toujours sur 4+.
Règles spéciales : Course, Désengagement, Discret, Mouvement à Couvert, Invulnérable, Sans Peur, Sens Aiguisés, Ombre Parmi les Ombres.
- Ombre Parmi les Ombres : Les shinobi sont des assassins discrets et des comandos, ils ne se mêlent pas aux troupes de guerre, mais contrairement aux samouraïs, ils sont sans scrupules ni principes. Animés d'un froid pragmatisme, on les dis mercenaires, psykers, adorateurs du chaos voire même démons incarnés. En réalité, les sectes et clans de ninja n'ont pas besoin de la magie ou des pouvoirs psionniques, car ils ont aiguisés leur art jusqu'à frôler la perfection. C'est pourquoi ils sont engagés par les riches seigneurs comme assassins, cambrioleurs, espions, éclaireurs et troupes de guérillas. Lors de la phase de déploiement des unités, les Shinobi d'une même unité sont déployés simultanément mais agissent indépendament des autres, ils ne peuvent pas rejoindre d'unité. Le joueur peut les déployer au choix comme Infiltrateur ou comme Scouts, il peut leur faire faire des Attaques de Flanc ou les faire Frapper en Profondeur. Si un Chunin est présent cependant, le Chunin peut coordonner les actions des autres ninja de son choix d'armée en qualité de chef d'équipe. Les Ninja peuvent alors utiliser à la fois la règle spéciale Infiltrateur et le Mouvement supplémentaire des Scout. Enfin, les Chunin peuvent faire partis d'équipes Commandos dans les scénarios de ce type, bien qu'ils aient 2PV et parfois des pouvoirs psychiques également (après tout, les missions commandos sont leur spécialité) sans coûts ou pénalités.
Options :
- Peut avoir : Balise de Téléportation (5pts), Bombe à Fusion (5pts), Bionniques (10pts), Contrôleur de Drones (10pts), Ensemble Esotérique (10pts), Fusil de Sniper (5pts), Môryô Shozoku (10pts).
- Le Chunin peut remplacer son Sabre Fameux par : Sabre Maudit (15pts).
- Le Chunin peut avoir une ou plusieurs des Arcanes ci-contre au coût indiqué : Arcane de Kyujutsu (5pts), Arcane Igakudo (10pts), Arcane de Meurtre Furtif (20pts), Arcane Mystique (25pts). Extrait de l'Arsenal : - Spoiler:
Armes de corps à corps
- Lame Maudite [Yôtô] : Il arrive parfois qu'une arme de samouraï devienne dangereuse. Un Yôtô peut être un Sabre de Samouraï, une Lance d'Estoc ou une Lance de Taille ; selon sa nature de base le coût du Yôtô ne varie point. Outre les propriétés de base, elle en possède une au choix parmi la liste qui suit : 1) Lame Divine [Shintô] : Gorgée de volonté, c'est un puissant catalyseur qui confère une puissance variant selon la qualité de l'âme de l'utilisateur. +1 Niveau Psychique, confère le pouvoir psychique Kubigiri. 2) Lame Sainte [Seitô] : parangon du courant de pensée Katsujinken, bien que ces lames soient capable de tuer, elles protègent la vie avant tout. Toutes les sauvegardes invulnérables que possède la figurine sont améliorées de 1. Si elle n'en a pas, elle gagne une svg invulnérable de 6. 3) Lame Royale [Ôtô] : Ce genre de lame psychiquement éveillée est capable de conférer des pouvoirs prodigieux à ceux qui en sont dignes. Permet d'utiliser la CC à la place de la Force, pour blesser ou pour pénétrer un blindage. 4) Lame Tranchante [Zantô] : La principale qualité d'un katana est sa capacité à découper, et ces types d'armes ne sont rien de moins que d'infaillibles machines à découper, vivantes au point de trouver d'elles même les failles dans les armures et les organismes de leurs victimes. Perforant de base. Utilisée par une figurine avec "Bushidô" compte comme Perforant sur un 5+, et par une figurine avec la règle "Maître du Sabre" est perforant sur un 4+. 5) Lame Empoisonnée [Dokutô] : Lames emplies de haine ou à l'inverse d'un méthodisme glaciale, ces Yôtô ne laissent jamais échapper leurs proies. Arme Empoisonnée blessant toujours sur un 2+. 6) Lame Maléfique [Jatô] : Certaines lames sont emplies d'une profonde rancoeur ou ont servies à tuer d'innombrables êtres intelligents. Confère un bonus de +3 Attaques (+4 si Sabre de Samouraï de base) à la figurine qui l'utilise.
Armes de Tir
- Arc Long [Dai-Kyu] : Les samouraïs du 41ème Millénaire utilisent des arcs longs composites asymétriques et parfois aussi des arbalettes de poing en guise d’armes à distance. Les flèches sont souvent porteuses d'une pointe explosive ou à bords tranchants monomoléculaires. L'Arc long possède deux profils distincts et chaque unité peut décider au moment de tirer d'utiliser l'un ou l'autre au choix. De plus, les arcs permettent de mesurer la distance avant de tirer (car en tirant une flèche, on peut suivre sa trajectoire et mieux estimer sa portée effective, ce n'est pas le cas avec des balles invisibles à cause de leur grande vitesse, par exemple) et avant de décider quel profil utiliser. La Force d'un Arc-Long est égal à celle de la figurine qui l'utilise. En outre, si la CT du tireur est égal à 5 ou supérieur, l'Arc-Long est Perforant. Portée : 12 ps, FX, PA -, Type : Assaut 1. ou Portée : 36ps, FX, PA-, Type : Lourde 1.
- Pstolet Plasma : Il y a longtemps, les samouraïs mangaient du poisson-globe, une race de poisson qui s'il n'est pas préparé correctement en cuisine, peut causer la mort par empoisonnement. Sur le champ de bataille, ils utilisaient des pistolets à poudre à un coup très efficaces à courte portée mais dangereux et instable. Ces pratiques leur permettaient d'accroître leur réputation de bravoure et de mépris de la mort. De nos jours, s'ils mangent encore du poisson-globe, il est en revanche courant de les voir utiliser des pistolets à plasma à la place des pistolets à poudre noire primitifs. Et la plupart des Daimyo de Tôgenkyô sont suffisament riches pour se permettre d'en équiper nombre de leurs hommes. Cf. Règles de 40k.
- Pistolet Laser : Cf. Livre de Règles de 40k.
- Contrôleur de Drones (20pts) : Prend généralement la forme d'un ordinateur portable à projection holographique, permettant de contrôler des drones volant furtif semi-automatisés, équipés de lance missiles. Compte comme un Lance-Missile frag et anti-char. De plus, la figurine peut décider d'utiliser le contrôleur de drones pour la reconnaissance, la communication et la coordination avec les forces placées en réserve. Pour chaque figurine équipé d'un contrôleur de drones, le joueur peut donner un bonus ou un malus de 1 à un seul dé de réserve de son choix. Le bonus ou malus est cumulable.
Equipement
- Môryô-Shozoku (10pts) : Les "vêtements du Môryô" désignent une game d'exo-squelettes légers et d'armures d'infiltration équipés de champ de furtivité et / ou ayant subis des injections de caméléoline. Confer une sauvegarde d'armure 4+ à la figurine. En outre, toutes figurines désirant tirer sur le ninja suit les règles de combat nocturne. Si les règles de combat nocturne sont déjà utilisées, le résultat final du jet de dé 2D6*3 est divisé par 2, lorsque l'on tire sur le ninja.
Arcanes de Kengo :
Les Arcanes de Kengo sont des secrets des arts martiaux et des techniques ésotériques transmises à des pratiquants de haut niveau d'un style d'art martial. Certaines nécessitent des implants technologiques, d'autres ne modifient pas le corps humain, mais procède d'une maîtrise sur-humaine de ses possibilités.
- Arcane de Kyujutsu : Le tir à l'arc est la technique traditionnellement associée aux samouraïs, bien qu'avec le temps, ils se soient spécialisés au corps à corps et dans le Kenjutsu, certains secrets sont restés. On raconte que les guerriers d'Hinomoto sont capable de tirer par instinct, sans viser la cible, et de l'atteindre presque miraculeusement. L'Arcane du Kyujutsu a pour effet d'améliorer la CT de son utilisateur avec un bonus de +1.
- Arcane de l'Igaku-dô : Certains samouraïs ont parfois étés élevés dans les temples des Sôhei ou ont étudiés dans de prestigieuses écoles de médecine impériale, avant d'en ressortir avec des théories médicales neuves sur le fonctionnement du corps humain, qui mises en pratiques et conservées comme secrets de leurs écoles, permettent à un maître en art martial d'effectués de véritables tours de fakir, de se soigner sommairement et de s'opérer sur le champ de bataille et d'accomplir toutes sortes de prouesses physiques. La figurine qui possède cette Arcane compte comme Insensible à la Douleur.
- Arcane de Meurtre Furtif : Les samouraïs, tous comme les ninja, préfèrent souvent tuer à distance et lorsque l'ennemi ne peut pas répliquer. De fait, nombre de maîtres en arts martiaux réduisent les risques en frappant sans que l'ennemi ne puisse prévoir leur attaque. Les ninja en particulier sont dit on capable de se rendre invisible en se fondant dans les ombres et de surgir de nul part pour exécuter leur proie au moment où elle s'y attend le moins. Lorsque la figurine ayant cette Arcane effectue un mouvement de Charge, son attaque supplémentaire se fait à Initiative 10 et inflige la Mort Instantanée. Les autres attaques de la figurine sont effectuées normalement, indépendament de cette règle.
Arcane Mystique : Dans tout Hinomoto existent des êtres doués de capacités psychiques. Nombre d'entre eux sont des psykers, mais il y a aussi des membres de la sous-race des "Senseï" parmi eux. Il est donc peu étonnant que les écoles de samouraïs et les sectes ninja disposent d'un cursus destiné aux psykers. Confer au maître de cette Arcane un Niveau de Psyker, ainsi que le pouvoir psychique Kubigiri. En outre, le psyker peut (ou pas) acheter un Pouvoir Psychique parmi la liste des Pouvoirs Psychiques de l'Arsenal.
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| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Lun 7 Mai 2012 - 9:15 | |
| - Citation :
Choix d'Elite : Heaven Marine [Sôhei]
« Un jour, Tentei ouvrit la porte d'éternité et de nombreux habitants des cieux vinrent à lui pour suivre Ses enseignements, parmi la foule dix se démarquèrent et devinrent fameux parmi tous les hommes accomplis, ils avaient pour noms Tenkaranpu, Lion de la Forêt, Rogal Dorn... » Heaven Marine [Sôhei] : Coût : 30 points, CC 4, CT4, F5, E5, PV1, I4, A2, Cd 9, Svg 5+ inv. Ancien [Rôshi] : Coût : 50 points, CC5, CT4, F5, E5, PV1, I4, A3, Cd 10, Svg 4+ inv.
- Nombre/escouade : les Sohei forment des escouades de 5 à 20, dont un Rôshi. - Type d’unité : Infanterie - Equipement : Sabre de Samouraï, Ensemble Esotérique, Grenades Offensives et Défensives.
Règles spéciales : "... Et ils ne Connaîtront pas la Peur !", Compassion des Hotoke, Sens Aiguisés, Infiltration, Insensible à la Douleur, Invulnérables.
- Maître Lancier : Les Souhei, que certains dans l'Imperium appelle aussi "Heaven Marines", sont des maîtres dans l'usage des armes traditionnelles de Hinomoto, mais c'est bel et bien l'usage de la Lance qui leur convient le mieux, le Naginata et le Nodachi en particulier conviennent à leur stature pour des attaques toute en puissance. Les Lances de Taille et d'Estoc comptent comme des armes de maître pour les Sôhei.
- Auréolé de Gloire : Chez certains saints hommes, il émane une aura de pureté et de noblesse déstabilisante pour le commun des mortels et les créatures du mal. Toutes unités, personnages ou véhicules ennemies tirant sur une ou des figurines doté de cette règle doit réussir un test de Commandement. En cas d'échec, le tir est effectué avec une CT 1 au lieu de la CT normale.
- Compassion des Hotoke : Les Souhei sont des ermites et des sages tolérants qui respectent la Vie au sens large, pas seulement celles des humains, sur le plan philosophique ils ne versent pas dans la discrimination, car tous les êtres souffrent. C'est pourquoi contrairement à leurs sanguinaires collègues samouraïs et Space Marines, ils évitent de poursuivre les fuyards, car ceux-ci peuvent regretter leurs actes... bien sur, c'est une autre affaire quant aux criminelss et aux guerriers endurcis qui se nourrissent du chaos du champ de bataille et ne connaissent pas la Peur. Hormis contre d'autres Space Marines (et Space Marines du Chaos), les Sohei sont obligés de consolider après avoir remporter une phase d'assaut, au lieu de faire une Percée. En revanche, la règle "Pas de Repli" s'applique normalement.
Options :
- Peut avoir jusqu'à deux options ci-contre : Arc Long (2pts), Bolter (2pts), Fusil (1pt), Lance de Taille [Naginata] (1pt), Pistolet Bolter (1pt), Sabre de Champ [Nodachi] (5pts).
- Le Rôshi peut avoir : Sabre Fameux [Meitô] (10pts), Sabre de Cérémonie [Chokutô] (5pts), Sabre Maudit [Yôtô] (15pts).
- Le Rôshi peut avoir soit : Icône de Ryûjin (20pts) ou Marque de Tennin (20pts).
L'un des gros défis du Codex fût d'intégrer les Sohei comme choix d'Elite sans qu'ils ne soient trop proches des Ninja et des Samouraïs, mais qu'ils soient tout de même bien plus forts que la moyenne des combattants au corps à corps. Pour éviter les protestations, je précise que les Sohei sont tous des Space Marines tombés à "l'état sauvage" pour ainsi dire. Lorsqu'ils sont arrivés à Hinomoto pour la première fois, ils ont vite perdus la possibilité d'utiliser les armes modernes traditionnelles du Chapitre, faute de munitions, de moyens de réparation, d'alimentation en énergie pour leurs armures et en carburant pour les véhicules, etc. En revanche, ils avaient toujours leurs capacités martiales et la possibilité de recruter parmi les autochtones, ainsi que de cultiver de nouvelles glandes-progénoïdes pour faire survivre leur chapitre ou du moins leur espèce. Les Space Marines devenus Souhei ont alors cherchés à mieux connaître leurs organismes et les arts martiaux, à utiliser des tactiques et protocoles de combat plus proches de ceux des autochtones, etc. Donc, 2 Attaques pour le Sohei de base, 3 avec le Katana. Les SM "de ligne" si on peut dire comme les Termites peuvent avoir une seconde attaque sur leur profil de base avec la Crux Terminatus qui symbolise leur titre de vétéran. L'Insensible à la Douleur vient combler la fragilité d'une unité d'élite qui n'a pas d'armure. Dans le jeu, les sergents pouvaient en V4 devenir Apothicaires si on adoptait le bon trait de Chapitre. Là, à cause de l'implosion du Chapitre Originel, et du mélange des croyances impériales originales avec la religion locale, les Sôhei sont tous des prêtres / moines érudits en plus d'êtres des guerriers. Ils ont donc une connaissance inouie de leur corps et de leur esprit (même pour des Space Marines, qui ont en théorie, tous une capacité phénoménale de micro-gestion - et d'automatisation de la microgestion - de leurs organismes). Ce sont, en d'autres termes, les fakirs du codex. L'invulnérable en revanche provient à la fois de capacités d'esquive surhumaine que de champs de force, occasionnellement, ou de la Foi. La Force 5 de base était à l'origine sensée être réservée aux chefs Souhei (pour montrer leur contrôle vraiment supérieur de leur organisme surhumain), mais après réflexion, je me suis dis que ça n'avait pas de sens. Pour rappel, la Force physique maximale d'un Space Marine (sans utilisation de pouvoir psychiques) est de 6. A partir de ce moment là, son corps qui n'est pas fait pour être utilisé à 100% de ses capacités physiques s'abîme et se détruit. Ce n'est rien de moins que ce que propose le perso spécial Fabius Bile du codex SMC. Sauf que dans le cas des Sôhei, cette Force 5 de base est acquise par d'autres moyens que l'archi-manipulation-génétique ou l'augmentique de folie. - Spoiler:
Armes de corps à corps
- Sabre de Samouraï [Tôgentô] : Les Tôgentô sont les armes blanches que l'on forgent en Tôgenkyô, par un procédé mélangeant la métallurgie, les rites religieux et l'ingénierie psychique. Les Katana en particulier, sont davantage que des armes ou des oeuvres d'art, il s'agit de l'expression de l'âme de leurs créateurs et de leurs utilisateurs. Les Tôgentô combinent un tranchant et une solidité remarquable, elles sont nettement mieux conçues et équilibrées que la plupart des armes de corps à corps des autres races vivant dans la galaxie. Néanmoins, si obtenir un Katana en Tôgenkyô n'est pas difficile, le maîtriser est une affaire bien plus délicate. Très rapide et polyvalent, il se manie de préférence à deux mains, mais beaucoup de coupes et de techniques s'utilisent en ne le tenant qu'avec une seul main. Le Sabre de Samouraï est une arme de corps à corps de maître à deux mains, rajoutant une attaque au corps à corps. Compte comme Perforant avec une figurine ayant la règle "Bushidô".
- Sabre Excellent [Meitô] : Certaines lames de Tamahagane font l'objet d'une transmission ancestrale prestigieuse et sont l'oeuvre de maîtres-forgerons particulièrement habiles. De manière générale, on les nomment Meitô, c'est à dire "lames fameuses" aussi traduit par "sabre excellent", pour les Tôgentô, elles sont l'équivalent des armes de maître que l'on retrouve un peu partout dans les armées de l'Imperium. Les plus anciennes Meitô possèdent une conscience propre qui augmente la puissance de leur tranchant et améliore leur comportement à la coupe, mais beaucoup de Meitô ne sont que des sabres forgés artisanalement auxquels ont été rajoutés des batteries énergétiques pour obtenir un résultat similaire. Sabre de Samouraï annulant les sauvegardes d'armure.
- Sabre de Cérémonie [Chokutô] : Certaines lames de Hoshihagane sont vénérées et utilisées pour des cérémonies religieuses ou des rites de purification. Souvent placée entre les mains de Onmyoji, elles possèdent de remarquables pouvoirs de purification et de destruction des démons. Un Chokutô compte comme un Sabre de Samouraï. Les jets pour blesser les démons et psykers se font sur 2+.
- Lame Maudite [Yôtô] : Il arrive parfois qu'une arme de samouraï devienne dangereuse. Un Yôtô peut être un Sabre de Samouraï, une Lance d'Estoc ou une Lance de Taille ; selon sa nature de base le coût du Yôtô ne varie point. Outre les propriétés de base, elle en possède une au choix parmi la liste qui suit : 1) Lame Divine [Shintô] : Gorgée de volonté, c'est un puissant catalyseur qui confère une puissance variant selon la qualité de l'âme de l'utilisateur. +1 Niveau Psychique, confère le pouvoir psychique Kubigiri. 2) Lame Sainte [Seitô] : parangon du courant de pensée Katsujinken, bien que ces lames soient capable de tuer, elles protègent la vie avant tout. Toutes les sauvegardes invulnérables que possède la figurine sont améliorées de 1. Si elle n'en a pas, elle gagne une svg invulnérable de 6. 3) Lame Royale [Ôtô] : Ce genre de lame psychiquement éveillée est capable de conférer des pouvoirs prodigieux à ceux qui en sont dignes. Permet d'utiliser la CC à la place de la Force, pour blesser ou pour pénétrer un blindage. 4) Lame Tranchante [Zantô] : La principale qualité d'un katana est sa capacité à découper, et ces types d'armes ne sont rien de moins que d'infaillibles machines à découper, vivantes au point de trouver d'elles même les failles dans les armures et les organismes de leurs victimes. Perforant de base. Utilisée par une figurine avec "Bushidô" compte comme Perforant sur un 5+, et par une figurine avec la règle "Maître du Sabre" est perforant sur un 4+. 5) Lame Empoisonnée [Dokutô] : Lames emplies de haine ou à l'inverse d'un méthodisme glaciale, ces Yôtô ne laissent jamais échapper leurs proies. Arme Empoisonnée blessant toujours sur un 2+. 6) Lame Maléfique [Jatô] : Certaines lames sont emplies d'une profonde rancoeur ou ont servies à tuer d'innombrables êtres intelligents. Confère un bonus de +3 Attaques (+4 si Sabre de Samouraï de base) à la figurine qui l'utilise.
- Lance d'Estoc [Yari] : La Lance d'Estoc est une arme de corps à corps à deux mains, qui offre un bonus de 1 à l'Initiative. Compte comme Perforant avec une figurine ayant la règle "Expert du Sabre" ou "Bushidô".
- Lance de Taille [Naginata] : La Lance de Taille est une arme de corps à corps à deux mains, qui offre un bonus de 1 à la Force. Compte comme Perforant pour les figurines avec la règle "Expert du Sabre".
Armes de Tir
- Arc Long [Dai-Kyu] : Les samouraïs du 41ème Millénaire utilisent des arcs longs composites asymétriques et parfois aussi des arbalettes de poing en guise d’armes à distance. Les flèches sont souvent porteuses d'une pointe explosive ou à bords tranchants monomoléculaires. L'Arc long possède deux profils distincts et chaque unité peut décider au moment de tirer d'utiliser l'un ou l'autre au choix. De plus, les arcs permettent de mesurer la distance avant de tirer (car en tirant une flèche, on peut suivre sa trajectoire et mieux estimer sa portée effective, ce n'est pas le cas avec des balles invisibles à cause de leur grande vitesse, par exemple) et avant de décider quel profil utiliser. La Force d'un Arc-Long est égal à celle de la figurine qui l'utilise. En outre, si la CT du tireur est égal à 5 ou supérieur, l'Arc-Long est Perforant. Portée : 12 ps, FX, PA -, Type : Assaut 1. ou Portée : 36ps, FX, PA-, Type : Lourde 1.
- Pstolet Plasma : Il y a longtemps, les samouraïs mangaient du poisson-globe, une race de poisson qui s'il n'est pas préparé correctement en cuisine, peut causer la mort par empoisonnement. Sur le champ de bataille, ils utilisaient des pistolets à poudre à un coup très efficaces à courte portée mais dangereux et instable. Ces pratiques leur permettaient d'accroître leur réputation de bravoure et de mépris de la mort. De nos jours, s'ils mangent encore du poisson-globe, il est en revanche courant de les voir utiliser des pistolets à plasma à la place des pistolets à poudre noire primitifs. Et la plupart des Daimyo de Tôgenkyô sont suffisament riches pour se permettre d'en équiper nombre de leurs hommes. Cf. Règles de 40k.
- Pistolet Laser : Cf. Livre de Règles de 40k.
- Contrôleur de Drones (20pts) : Prend généralement la forme d'un ordinateur portable à projection holographique, permettant de contrôler des drones volant furtif semi-automatisés, équipés de lance missiles. Compte comme un Lance-Missile frag et anti-char. De plus, la figurine peut décider d'utiliser le contrôleur de drones pour la reconnaissance, la communication et la coordination avec les forces placées en réserve. Pour chaque figurine équipé d'un contrôleur de drones, le joueur peut donner un bonus ou un malus de 1 à un seul dé de réserve de son choix. Le bonus ou malus est cumulable.
Equipement
- Ensemble ésotérique [Omamori] : Afin de se protéger contre les forces maléfiques au quotidien, les moines-guerriers et les Onmyoji fabriquent souvent de puissants talismans de protection individuelle, qu'ils vendent ou offrent ensuite aux hommes qui requièrent la protection divine. D'autres encore sont des Magatama, des objets rituels en forme de goutte, réputés contenir l'âme d'un héros défunt ou d'un ancêtre voulant protéger ses descendants. Beaucoup de guerriers tirent partis de ces protections surnaturelles pour se défendre des attaques psychiques. Fournit une sauvegarde de 3+ contre les pouvoirs psychiques et les attaques combinées à des pouvoirs psychiques. Cette sauvegarde est purement individuelles, la réussir n'annule donc pas les effets d'un pouvoir psychique, mais en protège seulement la figurine.
Plus, le Fluff des Sôhei. - Spoiler:
Fluff des Sohei :
Les Souhei, que certains Rogue Traders appellent "Heaven Marines", sont en fait des Space Marines retournés "à l'état sauvage" selon les critères de leurs confrères de l'Adeptus Astartes et l'Administratum, se référant aux dogme sublime du Codex Astartes. Pendant longtemps, ils ne bénéficièrent d'aucune des technologies évoluées auxquels l'Imperium les avaient accoûtumés. Faute de moyens de productions adaptées et de carburant, et coincés sur Hinomoto ou Tsukiyomi, les Space Marines se rendirent vite compte que leurs tactiques et doctrines allaient opérer des changements radicaux. L'origine des Sohei est incertaine. Peut de choses sont connues sur eux, mis à part ce qu'en disent les légendes. Les premiers Sohei venaient d'un Chapitre très ancien qui se serait retrouvé bloqué sur Hinomoto. Dans les premiers temps, les Space Marines se battirent contre les armées du Souverain Céleste, le "Tennô-heika", et contre les anciens samouraïs. Le Maître de Chapitre de l'époque (son nom originel fût oublié, mais le Maître de Chapitre semble avoir eut pour nom "Tenkaranpu"), décida de conquérir les samouraïs et de repousser toutes leurs attaques, dans l'espoir que ces démonstrations de force soient suffisantes pour les tenir en respect. Malheureusement, ils subirent vite des disettes de munitions.
Les samouraïs venaient aux Space Marines comme l'auraient fais des Orks, attirés par le carnage et les effluves de la bataille, leurs héros désiraient se mesurer en duel contre les guerriers venus des cieux. A l'époque, les artisans au service des samouraïs forgaient déjà d'excellentes lames de Tamahagane capable de percer ou découper la céramite et l'adamantium qui composent les armures énergétiques. Et les samouraïs disposaient déjà de techniques martiales très abouties. Ainsi, même s'ils subissaient des pertes atroces, les Space Marines se retrouvèrent vite acculés par les autochtonnes et se retranchèrent. Mais plutôt que de massacrer les Space Marines survivants, la lente bureaucratie de la Cour Impériale du Tennô-heika chercha un compromis avec les étrangers. Plusieurs Space Marines se rendirent donc à Miyako, la Capitale de l'Empereur, et les Chapelains du Chapitre tentèrent de convertir aux credos de leurs Chapitre les Aristocrates de l'époque. Bien que leurs succès furent mitigés, les débats philosophiques et culturels provoquèrent à terme une synthèse des religions autochtonnes et du culte du Reclusiam Originel, et l'on sait qu'avec le temps, cela aboutit à la religion Butsudô (ou Bukkyo) dont les Sôhei sont les garants, à la fois prêtres, moines, médecins et guerriers.
Ce que l'on sait avec certitude, c'est que la seule chose qu'ils furent vraiment capable de préserver fût la création de nouvelles glandes progénoïdes. Les Artificiers et Techmarines qui avaient survécus aux premiers affrontements cherchèrent désespérément à créer avec les moyens du bord de nouvelles cultures de glandes progénoïdes, afin d'empêcher la disparition du Chapitre, puisqu'ils étaient coupés de Mars. Ils y parvinrent en recréant des cuves de culture de progénoïdes n'utilisant pas des circuits électroniques, et en innovant de nouveaux processus de création de Space Marines ne nécessitant pas la schimio-thérapie avancée et le psycho-endoctrinement utilisés d'ordinaires pour créer de nouveaux Space Marines. Un tel résultat ne put être obtenu qu'avec la coopération des Onmyôji de Miyako, au considérable savoir occulte.
Tous les chapitres de Space Marines utilisent un implant pour déclencher et contrôler le processus qui transforme un humain normal en Space Marine. L'implant reçoit toutes les informations biologiques permettant de refaçonner les cellules ordinaires pour en faire les organes caractéristiques des Space Marines. Il contient aussi l'activation virale qui reconstruit le corps selon le codage injecté. Cependant, il n'y a pas de moyen bien défini d'activer l'implant. Aux origines de la Première Fondation, il s'agissait surtout d'un procédé expérimental, et certains chapitres tentèrent des variantes. Les Space Wolves utilisèrent le Baptème de Sang, les Imperial Fists la Main de la Foi et les Blood Angels l'Insanguination. Le recrutement et la formation des Heaven Marines est très différend de leurs pairs de l'Adeptus Astartes, s'apparentant davantage à la formation des bandes de guerre du Chaos, à ceci près que les Sôhei ne cherchent généralement pas à recruter de nouveaux membres, plutôt que ceux-ci viennent à eux pour obtenir la sagesse des Hotoke. Aussi, tous les Sôhei ne sont pas issus du même mode de création, certains sont à l'origine des space marines créer selon la méthode ordinaire.
Toutefois, la plupart des sectes Sôhei tendent à utiliser un proccessus psychique étrange appellé "Sendaime Umarekawaru" (litt. "Renaissance de Mille Générations"), "Guren Tensei Kaika" (Floraison Métempsychique du Lotus Pourpre) ou encore parfois "Banbutsu Yûgen no Gishiki" (litt. la Liturgie du Mystère de Toutes Choses), fortement mystique et ésotérique. Dans les quelques documents impériaux où la chose est citée, elle est souvent nommée "Procédé des Origines" (kigen koutei, en Tôgenkyô) en référence à l'exposition précoce des Primarques au Warp, qui fût la source de leur Grandeur et de leur Décadence. Mais pour les Sôhei, c'est avant tout un test qui permettra de vérifier l'accomplissement spirituel et la pureté du jeune marine, à tous points de vue : physique, mentale, spirituel et génétique.
Au cours du Mystère de Toutes Choses, un Sôhei ayant de l'autorité sur ses pairs, typiquement un "Rôshi" (litt. Vieux Maître) assisté de quelques autres Sohei implantent les deux glandes progénoïdes à l'apprenti, pendant ce temps, il est anesthésié (normalement, par acupuncture). Puis, on place l'apprenti dans un petit sanctuaire ou autre lieu sacré telle qu'une caverne débarassée de son ki In (énergie géomantique de nature Yin) par un Sôjô ou des Onmyôji. Deux "mandara" sont placés de part et d'autre des murs, l'un sur un mur à l'Est et l'autre sur un mur à l'Ouest, représentant respectivement le Monde de la Matrice qui révèle le "corps de l'Eveillé" et le Monde de Diamant qui révèle les degrés successifs du progrès spirituel. On forme enfin un carré de Shimenawa (cordes tressées sacrées) passant sur ou derrière les deux mandara et faisant le tour de la zone où se trouve l'apprenti, qui délimite ainsi l'enceinte du rituel et empêche symboliquement des intrus ou des esprits mauvais de gêner l'apprenti dans sa méditation. En fait, l'intérieur de la zone délimité par les Shimenawa devient une minuscule bulle d'ombre, une sub-réalité à l'intérieur de l'espace Warp, créée et contrôlée par des Onmyoji et / ou par un puissant Tennin, normalement un Soujou.
Pendant ce temps, le Sohei est sensé méditer pendant une période pouvant aller de un mois à une année entière, souvent sans aucune interruptions. Lors de cette transe méditative, il se purge de sa nature mauvaise et de son mauvais "Rinne", débarassant ainsi son destin d'une causalité néfaste, tout en apprennant à connaître et contrôler son corps au fur et à mesure de son développement. Le rituel est également très éprouvant pour le Sohei, car il ressent le tourbillon des passions et de la souffrance des êtres sensibles (d'où la compassion et les tendances relativement pacifistes des Sôhei). Dans la réalité cependant, la transe du Souhei ne dure que très peu de temps, une journée réelle pour une semaine de méditation dans l'espace réel. Lorsque le Sohei sort de sa méditation, s'il est "tombé en enfer" (c'est à dire s'il a échoué à devenir un Heaven Marine, que ça soit en ratant sa transe et en étant choqué par son voyage dans le Warp, en étant possédé par un démon, voire même en recevant des mutations) les autres Sohei l'exécutent dès qu'ils s'en aperçoivent, c'est à dire en général très vite puisque les Sôjô sentent d'instinct la souillure du Chaos. Les chapitres de Space Marines qui entendent parler d'une telle pratique estiment que les chances de succès d'un tel procédés sont d'à peine 15%, mais selon les Sohei, leur entraînement préliminaire et leur initiation à la voie de la sagesse du Bukkyo propulse les chances de succès à 70%, ce qui est largement plus élevé que les chances de succès des opérations classiques de création des Space Marines. Les cas d'échecs sans conséquence sont à peine de 2%, et quant aux cas de possessions ou de mutations, elles sont de l'ordre de 28%. Les cas où l'échec de ces cérémonies provoqua des failles Warp sont au demeurant extrêmement rares, car elles sont rapidement maîtrisée par la communeauté de Sôhei et parfois avec l'aide de renforts samouraïs adhérant à la même école de pensée et toujours prêts à tester leurs redoutables maîtrise des arts martiaux contre des créatures infernales.
Aussi, les Sôhei n'ont pas de serviteurs. Le rôle de cerf du chapitre est plus ou moins assumé par les novices en cours de formation, même si en réalité, la plupart des Sôhei n'ont aucun sentiment de supériorité sur eux, et de ce fait, partagent les tâches ménagères et d'entretien avec les novices.
Dernière édition par Tenkaranpu le Sam 15 Sep 2012 - 9:56, édité 1 fois | |
| | | Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Lun 7 Mai 2012 - 13:07 | |
| Voici venir le tour des Hatamoto, les guerriers d'élite les plus forts que puisse avoir une armée de samouraïs. Le Taisho (général) est un samouraï de haut rang qui fait partit des conseillers militaires du Daimyo. Même dans les cas où le Daimyo doit sa position de général en chef à sa naissance, il est ainsi assisté par des officiers vétérans très compétents. Le Kengo quant à lui est le grand-maître samouraï archétype, le genre que l'on peut voir dans des films où des mangas. - Citation :
Choix d'Elite : Hatamoto de Tôgenkyô
« Je suis l'Honneur fait chair, vous n'êtes rien. » Hatamoto : Coût : 20 points, CC 5, CT3, F3, E3, PV1, I4, A2 (3), Cd 8, Svg 4+ Kengo : Coût : 55 points, CC6, CT3, F3, E3, PV2, I5, A3 (4), Cd 9, Svg 4+ Taisho : Coût : 60 points, CC 5, CT4, F3, E3, PV2, I4, A2 (3), Cd 10, Svg 4+
- Nombre/escouade : les hatamoto forment des escouades de 1 à 10. Un d'entre eux peut être promu Kengo ou Taisho, au choix. - Type d’unité : infanterie - Equipement : Sabre Fameux, pistolet laser, Armure Samouraï, grenades offensives et défensives.
Règles spéciales : Voie du Guerrier, Garde du Corps.
- Maître du Sabre : Kengo slt. Cf. Règle Voie du Guerrier. Confer de la même manière la caractéristique Perforante aux sabres de samouraïs, Arc Long, Lances de Taille et d'Estoc, mais dans le cas présent, le Perforant devient Cumulable. Ainsi, toutes les armes précitées sont Perforantes sur un 5+ au lieu d'un 6.
- Officier (Général) : Taisho slt. Le Taisho peut donner jusqu'à deux Ordres par tour. Son Rayon de Commandement est de 12ps, mais il peut être amélioré par la possession d'un Insigne de Commandement ou l'utilisation d'un Siège de Campagne.
- Garde du Corps : Mise à part combattre, la spécialité des Hatamoto est de protéger de leur corps celui de leur seigneur. Avant que les jets pour blesser n'aient étés effectués, vous pouvez affecter une blessure à un Hatamoto se trouvant à 2ps ou moins d'un Daimyo. Peut être aussi utilisé contre les "attaques" qui n'infligent aucun dommage ou qui n'ont pas besoin d'un jet pour blesser, tel que les Attaques de Char ou le pouvoir psychique "Bénédiction du Chaos". Peut également être utilisés pour dévier les blessures sur plusieurs Hatamoto en une seule phase.
Options :
- Peut avoir soit : Sabre de Champ (3pts), Lance d'Estoc (1pt), Lance de Taille (1pt), Arc Long (5pts), Fusil (1pt), Bolter (2pts), Lance Plasma (15pts), Lance Missile (10pts).
- Peut avoir soit : Pistolet Bolter (1pt), Pistolet Plasma (15pts).
- Peut avoir : Armure Neo-Yoroï (8pts), Bombe à Fusion (5pts), Champ Converseur (15pts), Destrier (4pts).
- Une seule figurine peut avoir : Bannière Nobori (10pts, permet à l'unité de relancer un test de moral raté).
- Le Kengo peut remplacer son Sabre Fameux par : Sabre Maudit (15pts).
- Le Kengo peut avoir une ou plusieurs Arcanes de Kengo au coût indiqué : Arcane de Kenjutsu (10pts), Arcane de Iaijutsu (5pts), Arcane de Kyujutsu (5pts), Arcane de Senjutsu (5pts), Arcane de Nittôjutsu (20pts), Arcane d'Aikijutsu (20pts), Arcane Médicale (10pts), Arcane de Vigilance (15pts), Arcane de Meurtre Furtif (20pts), Arcane Mystique (25pts), Arcane du Destin (15pts).
- Le Taisho peut avoir une seule Arcane de Kengo au choix.
- Le Taisho peut avoir en outre : Classique Militaire (15pts), Insigne de Commandement (10pts), Siège de Campagne (10pts), Signe Distinctif (5pts).
Ci-dessous un extrait de l'Arsenal. - Spoiler:
Armes de corps à corps
- Sabre de Samouraï [Tôgentô] : Les Tôgentô sont les armes blanches que l'on forgent en Tôgenkyô, par un procédé mélangeant la métallurgie, les rites religieux et l'ingénierie psychique. Les Katana en particulier, sont davantage que des armes ou des oeuvres d'art, il s'agit de l'expression de l'âme de leurs créateurs et de leurs utilisateurs. Les Tôgentô combinent un tranchant et une solidité remarquable, elles sont nettement mieux conçues et équilibrées que la plupart des armes de corps à corps des autres races vivant dans la galaxie. Néanmoins, si obtenir un Katana en Tôgenkyô n'est pas difficile, le maîtriser est une affaire bien plus délicate. Très rapide et polyvalent, il se manie de préférence à deux mains, mais beaucoup de coupes et de techniques s'utilisent en ne le tenant qu'avec une seul main. Le Sabre de Samouraï est une arme de corps à corps de maître à deux mains, rajoutant une attaque au corps à corps. Compte comme Perforant avec une figurine ayant la règle "Bushidô".
- Sabre Excellent [Meitô] : Certaines lames de Tamahagane font l'objet d'une transmission ancestrale prestigieuse et sont l'oeuvre de maîtres-forgerons particulièrement habiles. De manière générale, on les nomment Meitô, c'est à dire "lames fameuses" aussi traduit par "sabre excellent", pour les Tôgentô, elles sont l'équivalent des armes de maître que l'on retrouve un peu partout dans les armées de l'Imperium. Les plus anciennes Meitô possèdent une conscience propre qui augmente la puissance de leur tranchant et améliore leur comportement à la coupe, mais beaucoup de Meitô ne sont que des sabres forgés artisanalement auxquels ont été rajoutés des batteries énergétiques pour obtenir un résultat similaire. Sabre de Samouraï annulant les sauvegardes d'armure.
- Lame Maudite [Yôtô] : Il arrive parfois qu'une arme de samouraï devienne dangereuse. Un Yôtô peut être un Sabre de Samouraï, une Lance d'Estoc ou une Lance de Taille ; selon sa nature de base le coût du Yôtô ne varie point. Outre les propriétés de base, elle en possède une au choix parmi la liste qui suit : 1) Lame Divine [Shintô] : Gorgée de volonté, c'est un puissant catalyseur qui confère une puissance variant selon la qualité de l'âme de l'utilisateur. +1 Niveau Psychique, confère le pouvoir psychique Kubigiri. 2) Lame Sainte [Seitô] : parangon du courant de pensée Katsujinken, bien que ces lames soient capable de tuer, elles protègent la vie avant tout. Toutes les sauvegardes invulnérables que possède la figurine sont améliorées de 1. Si elle n'en a pas, elle gagne une svg invulnérable de 6. 3) Lame Royale [Ôtô] : Ce genre de lame psychiquement éveillée est capable de conférer des pouvoirs prodigieux à ceux qui en sont dignes. Permet d'utiliser la CC à la place de la Force, pour blesser ou pour pénétrer un blindage. 4) Lame Tranchante [Zantô] : La principale qualité d'un katana est sa capacité à découper, et ces types d'armes ne sont rien de moins que d'infaillibles machines à découper, vivantes au point de trouver d'elles même les failles dans les armures et les organismes de leurs victimes. Perforant de base. Utilisée par une figurine avec "Bushidô" compte comme Perforant sur un 5+, et par une figurine avec la règle "Maître du Sabre" est perforant sur un 4+. 5) Lame Empoisonnée [Dokutô] : Lames emplies de haine ou à l'inverse d'un méthodisme glaciale, ces Yôtô ne laissent jamais échapper leurs proies. Arme Empoisonnée blessant toujours sur un 2+. 6) Lame Maléfique [Jatô] : Certaines lames sont emplies d'une profonde rancoeur ou ont servies à tuer d'innombrables êtres intelligents. Confère un bonus de +3 Attaques (+4 si Sabre de Samouraï de base) à la figurine qui l'utilise.
Armes de Tir
- Arc Long [Dai-Kyu] : Les samouraïs du 41ème Millénaire utilisent des arcs longs composites asymétriques et parfois aussi des arbalettes de poing en guise d’armes à distance. Les flèches sont souvent porteuses d'une pointe explosive ou à bords tranchants monomoléculaires. L'Arc long possède deux profils distincts et chaque unité peut décider au moment de tirer d'utiliser l'un ou l'autre au choix. De plus, les arcs permettent de mesurer la distance avant de tirer (car en tirant une flèche, on peut suivre sa trajectoire et mieux estimer sa portée effective, ce n'est pas le cas avec des balles invisibles à cause de leur grande vitesse, par exemple) et avant de décider quel profil utiliser. La Force d'un Arc-Long est égal à celle de la figurine qui l'utilise. En outre, si la CT du tireur est égal à 5 ou supérieur, l'Arc-Long est Perforant. Portée : 12 ps, FX, PA -, Type : Assaut 1. ou Portée : 36ps, FX, PA-, Type : Lourde 1.
- Pstolet Plasma : Il y a longtemps, les samouraïs mangaient du poisson-globe, une race de poisson qui s'il n'est pas préparé correctement en cuisine, peut causer la mort par empoisonnement. Sur le champ de bataille, ils utilisaient des pistolets à poudre à un coup très efficaces à courte portée mais dangereux et instable. Ces pratiques leur permettaient d'accroître leur réputation de bravoure et de mépris de la mort. De nos jours, s'ils mangent encore du poisson-globe, il est en revanche courant de les voir utiliser des pistolets à plasma à la place des pistolets à poudre noire primitifs. Et la plupart des Daimyo de Tôgenkyô sont suffisament riches pour se permettre d'en équiper nombre de leurs hommes. Cf. Règles de 40k.
- Pistolet Laser : Cf. Livre de Règles de 40k.
Equipement
- Bannière d'osts [Nobori] (10pts) : Ces bannières sont utilisées par les groupes de samouraïs pour se rallier et s'identifier. Permet à l'unité de relancer un test de moral raté, compte comme ayant infligé une blessure au corps à corps de plus pour le résultat de l'assaut.
- Bombe à Fusion (5pts) : Contre un véhicule, permet au porteur d'effectuer une seule de ses attaques avec une Force 8 PA1, lançant deux dés pour la pénétration de blindage au lieu d'un seul.
- Classique Militaire : Chaque Classique Militaire représente les capacités dans l'étude stratégique d'un officier. Un Classique Militaire s'utilise lorsque le Daimyo utilise la règle de Maître-Stratège ou lors des jets de sélection de la mission ou des règles de déploiement. Le Classique Militaire donne un bonus ou un malus de 1 au jet de dé. Chaque Classique Militaire ne permet de donner qu'une seule fois un bonus ou malus à un jet de dé.
- Siège de Campagne (10pts) : Utilisés par les Samouraïs de haut rang pour s'asseoir tout en se protégeant lorsqu'ils dirigent les opérations, un Siège de Campagne ressemble à un siège dépliable sans dossier tout ce qu'il y a de plus anodin et discret. Ils comportent en réalité des champs de force adaptables et polyvalents qui dévient les tirs ennemies en se combinant avec les protections environnementales. En outre, l'absence de dossier et d'équilibre oblige celui qui s'y assit à se tenir droit et en équilibre, ce qui confère une stature noble et sereine au général. Un Siège de Campagne force la figurine qui l'utilise à rester immobile pendant la phase de mouvement, mais fournit à la figurine qui l'utilise un bonus cumulable de +1 à sa Sauvegarde de Couvert. S'il n'a pas de Sauvegarde de Couvert, le Siège lui en occtroie une de 6 lorsqu'il l'utilise. En outre, le Siège de Campagne accroit le rayon de Commandement de 6ps quand on l'utilise. L'utilisation du Siège de Campagne n'empêche pas à la figurine de tirer, mais elle ne peut pas sprinter. Cependant, la figurine ne peut pas se jeter à terre sans perdre les bonus que confère le Siège de Campagne.
Liste complète actuelle des Arcanes de Kengo :- Spoiler:
Arcanes de Kengo :
Les Arcanes de Kengo sont des secrets des arts martiaux et des techniques ésotériques transmises à des pratiquants de haut niveau d'un style d'art martial. Certaines nécessitent des implants technologiques, d'autres ne modifient pas le corps humain, mais procède d'une maîtrise sur-humaine de ses possibilités.
- Arcane de Kenjutsu : A l'origine, les techniques d'épées n'étaient rien de plus que la technique par excellence du champ de bataille. Après tout, les épées et les sabres sont des outils pour tuer. Et la plupart des courants d'arts martiaux apprennent comment trancher au mieux tous les types d'adversaires. Confer +1 Force à la figurine qui possède cette Arcane.
- Arcane de Iaijutsu : Le Iaijutsu (technique de frappe éclair) consiste à dégainer et frapper en un seul geste. Dans de bonnes conditions, ce genre de coupes peut être si rapides que les sens de l'ennemi deviennent incapable de le suivre ou de prédire la trajectoire de la coupe. L'Arcane de l'Iaijutsu confer un bonus de +1 à l'Initiative de base du Maître d'Arme.
- Arcane de Kyujutsu : Le tir à l'arc est la technique traditionnellement associée aux samouraïs, bien qu'avec le temps, ils se soient spécialisés au corps à corps et dans le Kenjutsu, certains secrets sont restés. On raconte que les guerriers d'Hinomoto sont capable de tirer par instinct, sans viser la cible, et de l'atteindre presque miraculeusement. L'Arcane du Kyujutsu a pour effet d'améliorer la CT de son utilisateur avec un bonus de +1.
- Arcane de Senjutsu : Le samouraï valeureux est utile à son seigneur. Pour maximiser son utilité, il renforce son esprit et développes ses facultés mentales et intellectuelles. Le Heihô, l'Art de la Guerre, consiste également à être prêt à tout. La maîtrise du Senjutsu améliore le Cd de 1.
- Arcane du Nittôjutsu : Normalement, afin de rendre les coups plus puissants et efficaces, les samouraïs manient leur katana a deux mains. Cependant, certains samouraïs parviennent à manipuler deux armes en même temps, grâce à l'étude d'un Nittô-ryû (style à deux sabres). Certains jouissent tout simplement d'une excellente coordination dûe en partie à leur ambidextérité, d'autres augmentent leurs mains (voire même leurs pieds) afin de pouvoir frapper plus souvent. La figurine qui utilise cette Arcane peut, lorsqu'elle combat, choisir d'avoir une attaque supplémentaire, ou de départager ses attaques entre deux armes de corps à corps spéciales qu'elle possède (par exemple, un personnage ayant 5 attaques peut en donner 3 à son Sabre Fameux et 2 à sa Lame Maudite ou à la place, d'effectuer soit six attaques avec son Sabre Fameux ou soit six attaques avec sa Lame Maudite).
- Arcane d'Aikijutsu : Selon les sages d'Hinomoto, le Ki, l'énergie vitale, se trouve en toutes choses, et il est possible de le manipuler ou de l'utiliser même sans avoir de pouvoirs surnaturels. Certaines écoles d'arts martiaux des samouraïs enseignent à utiliser le Ki pour retourner la force d'un adversaire contre lui. La plupart du temps, cette technique est difficile à employer, car si elle nécessite 70% d'habileté, elle nécessite également 30% de force physique. Par conséquent, le commun des samouraïs évitent de l'employer lorsque l'écart de force est trop écrasant. Mais il est des maîtres d'armes ayant complètement maîtrisé la théorie de l'Aiki au fil des décénies, voire des siècles de pratique martiale. Lorsqu'une figurine dirige une ou plusieurs attaques contre le maître de l'arcane de l'Aikijutsu, celui-ci peut décider employer la Force de cette figurine +1 pour tous ses jets pour blesser cette figurine. Si la figurine ennemie possède une valeur de Force moindre que celle du Kengo, le Kengo reçoit un bonus de +1 Force à la place. En outre, toutes figurines ennemie recevant une blessure non-sauvegardée par un Kengo utilisant cette arcane, est considérée comme "sonnée", lors de la prochaine phase d'assaut, elle effectuera ses attaques à Initiative de 1, comme si elle avait été frappée par un Marteau Tonnerre.
- Arcane de l'Igaku-dô : Certains samouraïs ont parfois étés élevés dans les temples des Sôhei ou ont étudiés dans de prestigieuses écoles de médecine impériale, avant d'en ressortir avec des théories médicales neuves sur le fonctionnement du corps humain, qui mises en pratiques et conservées comme secrets de leurs écoles, permettent à un maître en art martial d'effectués de véritables tours de fakir, de se soigner sommairement et de s'opérer sur le champ de bataille et d'accomplir toutes sortes de prouesses physiques. La figurine qui possède cette Arcane compte comme Insensible à la Douleur.
- Arcane du Zanshin : La "Vigilance" est une technique que possèdent, à l'instar de tous ceux qui ont arpentés les champs de bataille en risquant leurs vies. Mais il en est parmi les grands maîtres qui sont capable d'étendre leur sphère de vigilance sur des dizaines de mètres et de repérer la présence d'un ennemi comme le ferait un radar ou un appareil auspex. La figurine reçoit la règle spéciale Sens Aiguisés. En outre, si des Infiltrateurs se déploient dans un rayon de 4D6ps autour de la figurine possédant l'Arcane du Zanshin, lui et son unité reçoivent un tir gratuit et immédiat sur les Infiltrateurs. Lancez les dés après que l'adversaire aient déployés ses Infiltrateurs.
- Arcane du Destin : Certains individus possèdent une constitution exceptionnelle ou une chance inouie qui leurs permettent de traverser et survivre aux pires épreuves, une caractéristique qui de fait, est l'apanage des héros, qui doivent vivre afin que leur exceptionnelle destinée puissent s'accomplir. Enfin, la légende racontre que certains grands maîtres d'arts martiaux sont capable d'obtenir ces caractéristiques sans êtres pour autant nés avec elles, que cela soient par l'utilisation de la puissance du Warp ou par d'autres moyens plus sombres et mystiques encores, s'enfonçant dans les profondeurs de la superstition. Confer +1 Point de Vie à la figurine qui possède cette Arcanes.
- Arcane de Meurtre Furtif : Les samouraïs, tous comme les ninja, préfèrent souvent tuer à distance et lorsque l'ennemi ne peut pas répliquer. De fait, nombre de maîtres en arts martiaux réduisent les risques en frappant sans que l'ennemi ne puisse prévoir leur attaque. Les ninja en particulier sont dit on capable de se rendre invisible en se fondant dans les ombres et de surgir de nul part pour exécuter leur proie au moment où elle s'y attend le moins. Lorsque la figurine ayant cette Arcane effectue un mouvement de Charge, son attaque supplémentaire se fait à Initiative 10 et inflige la Mort Instantanée. Les autres attaques de la figurine sont effectuées normalement, indépendament de cette règle.
Arcane Mystique : Dans tout Hinomoto existent des êtres doués de capacités psychiques. Nombre d'entre eux sont des psykers, mais il y a aussi des membres de la sous-race des "Senseï" parmi eux. Il est donc peu étonnant que les écoles de samouraïs et les sectes ninja disposent d'un cursus destiné aux psykers. Confer au maître de cette Arcane un Niveau de Psyker, ainsi que le pouvoir psychique Kubigiri. En outre, le psyker peut (ou pas) acheter un Pouvoir Psychique parmi la liste des Pouvoirs Psychiques de l'Arsenal.
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| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Lun 7 Mai 2012 - 13:07 | |
| Voilà, on en a terminé avec l'Elite. Place maintenant aux stars de l'Attaque Rapide. - Citation :
Choix d'Attaque Rapide : Cavalerie Samouraï
« Ichiban Yari, la première lance. Ce terme signifie être un Héros qui fait face seul aux ténèbres de cette Galaxie et à l’adversité de la Guerre. Etre un Héros parmi les héros. Telle est la seule ambition d'un véritable samouraï. » Kunishu : Coût : 25 points, CC 5, CT4, F3, E3, PV2, I4, A2 (3), Cd 8, Svg 4+ Bushi : Coût : 15 points, CC 4, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1 (2), Cd 7, Svg 4+
- Nombre/escouade : les samouraïs forment des escouades de 5 à 20. - Type d’unité : Cavalerie - Equipement : Sabre de Samouraï, armure samouraï, destrier.
Règles spéciales : -Kunishu : Voie du Guerrier, Obstiné, Officier (Seigneur), Seppuku. -Bushi : Voie du Guerrier, Obstiné, Seppuku.
- Officier (Seigneur) : Kunishu slt. Le Kunishu peut donner un seul Ordre par tour. Son Rayon de Commandement est de 6ps, mais il peut être amélioré par la possession d'un Insigne de Commandement.
- Destrier : Les Chevaux de Guerre des Samouraïs sont bien plus agressifs que la moyenne des autres montures, non-seulement ils montent de puissants (et féroces) étalons, mais ces chevaux sont souvent le fruit d'expériences eugénistes et ont étés dressées et augmentées pour le combat. Entre autres curiosités, les samouraïs sont célèbres pour avoir dotés leurs chevaux de fers spéciaux s'inspirant de la technologie des marteaux tonnerres, que le samouraï peut activer lors de charges dévastatrices et laisser désactiver lorsqu'il pillone l'ennemi à distance. Une figurine avec Destrier compte comme de la Cavalerie. De plus, s'il se déplace de 18ps ou plus lors d'un tour, il reçoit une sauvegarde de couvert de 3+.
Options :
- Peut avoir un seul choix entre : Lance de Chasse (5pt), Arc Long (5pts), Lance d'Estoc (1pt), Lance de Taille (1pt).
- Peut avoir un seul choix entre : Pistolet Bolter (1pt), Pistolet Plasma (15pts).
- Si l'unité compte un Kunishu, une seule figurine peut avoir : Bannière Nobori (10pts).
- Peut avoir : Bombe à Fusion (5pts), Grenades Offensives (2pts), Grenades Défensives (4pts).
- Le Kunishu peut remplacer son Sabre de Samouraï par : Sabre Fameux (5pts) ou Sabre Maudit (15pts).
- Le Kunishu peut avoir une seule Arcane de Kengo au choix.
- Le Kunishu peut avoir : Champ Converseur (15pts), Icône de Ryûjin (20pts), Signe Distinctif (5pts).
Dernière édition par Tenkaranpu le Dim 27 Mai 2012 - 8:35, édité 2 fois | |
| | | Raven Seigneur Amiral
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| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Lun 7 Mai 2012 - 13:34 | |
| Désolé de casser tout le trip mais j'ai une toute petite question de rien du tout. Plusieurs en fait. -d'où tu tire toute cette technologie? T'es copain avec le Mechanicum pour pouvoir tout fabriquer tout seul? -qui te dit que les chevaux d'autres régiments ne sont pas déjà lourdement améliorés? Allez au hasard... les Death Riders de la Death Korps. Résultat? Une invu à 6+. Et c'est tout. Pourquoi tu te débrouille pour ne même pas avoir une ou deux unités "basiques"? | |
| | | Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
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| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Lun 7 Mai 2012 - 15:09 | |
| Désolé, je vais encore devoir faire une réponse détaillée. - Citation :
- -d'où tu tire toute cette technologie? T'es copain avec le Mechanicum pour pouvoir tout fabriquer tout seul?
Non mais il y a des trucs qu'on appelle SCS (Schéma de Construction Standard) qui ne deviennent un monopole de l'Adeptus Mechanicus que quand ceux-ci arrivent à les prendre par la force. Et il y a des trucs qu'on appellent "ateliers de production" ou encore "usines" qui peuvent manufacturer un certain nombre de choses en série. Je précise aussi que si la version actuelle du fluff de ce codex s'inspire du Sengoku jidai, le contexte n'est pas celui d'un monde moyen-âgeux. ;) D'autre part, tu as peut être entendu parler de Christophe Colomb ? Le type qui voulait aller en Asie car depuis Marco Polo, on rapportait l'existence d'un mythique "pays de l'or" à l'est du grand empire de Cathay... Jipang, que l'on prononcerait de nos jours en "Japon" ou "Japan". A Zipang, selon le Livre des Merveilles, il y a tellement d'or que les gens en font des bâtiments, car ils ne savent plus quoi en faire. En réalité, historiquement, les japonais importait massivement la soie chinoise et certains produits manufacturés comme de la porcelaine, tout en exportant massivement du cuivre, du fer et tout un tas d'autres trucs. En d'autres termes, les flux monétaires qui transitaient entre la Chine, la Corée et le Japon étaient astronomiques, ce qui a fait naître cette légende. Le problème, c'est que dans 40k, des planètes commerciales et industrielles il y en a plein. Ca ne suffisait donc pas pour un pays des richesses infinies (et en plus, les marchands forment la caste la plus basse de la société). Pour l'instant, je met ce sujet de côté, il sera traité à part dans la partie Fluff du codex. - Citation :
- -qui te dit que les chevaux d'autres régiments ne sont pas déjà lourdement améliorés? Allez au hasard... les Death Riders de la Death Korps. Résultat? Une invu à 6+. Et c'est tout. Pourquoi tu te débrouille pour ne même pas avoir une ou deux unités "basiques"?
Je ne sais pas pourquoi GW a fais ça, et je ne sais pas non-plus si c'est suffisant pour justifier mais choix d'écriture mais... Historiquement, il y a deux manières d'utiliser la cavalerie au combat (sans compter la "cavalerie moderne", càd les chars). 1) Cavalerie légère qui fait du harcèlement, généralement avec de l'archerie à cheval. C'est la méthode la plus répandue, celle des Mongoles, des Huns, des Parthes, des Amérindiens... 2) Cavalerie d'assaut qui mène la charge, de préférence de la cavalerie lourdement blindée. C'est la tactique des Chevaliers européens, mais aussi de la cavalerie type Régiment des Dragons ou des Hussards. Les Samouraïs utilisaient les deux tactiques. Leurs ancêtres utilisaient seulement la première, mais lorsqu'ils ont évolués vers une véritable classe guerrière au premier plan de la société nipponne, ils utilisaient les deux et sans avoir à changer d'équipement. D'ailleurs, si on compare la cavalerie lourde japonaise vêtue d'armures O-Yoroï avec les Chevaliers Européens, on se rend comptent que ces derniers n'auraient pas fais le poids, d'abord par ce qu'ils sont moins polyvalents tactiquement parlant, et ensuite par ce qu'ils sont plus sensibles aux flèches décochées par l'infanterie. Vous avez peut être vu le film de Kurosawa, Kumo no Sujô, inspiré de Macbeth ? A la fin, Toshiro Mifune prend des dizaines de flèches avant d'être blessé, et il ne portait même pas son casque, et sur ce casque de style O-Yoroi il n'y a pas de protections faciales (menpo). Ensuite, si on s'intéresse aux chevaux, le fait est qu'au combat, le cheval est utilisé pour trois choses : d'abord aller plus vite, puis comme arme (ruades, voire même morsures) et enfin le cheval devait savoir faire des manoeuvres d'esquive. Tout ça, cela s'apprend, et il existe un art martial japonais qui codifie le combat à cheval, le Bajutsu (litt. technique d'équitation), qui peut encore s'apprend aujourd'hui. D'un point de vue de règle, le principe majeure du cheval de guerre comme arme de corps à corps n'était pas représenté : les cavaliers impériaux n'ont que deux attaques en charge avec la lance de chasse. En outre, même s'ils peuvent aller à plus de 18 ps de vitesse, la cavalerie ne bénéficie pas normalement de la sauvegarde de couvert selon les règles officielles, alors qu'en toute logique ça devrait être le cas. On peut peut être expliquer ça au fait que les motos peuvent faire des zigzags tandis qu'une bête va avoir tendance à charger droit devant elle, en particulier un cheval, cependant des motos qui évoluent en escadron, même s'ils ne serrent pas les rangs, auront déjà plus de mal à zigzaguer. J'ajoute aussi à cela que si l'ennemi tire depuis un flanc, le zigzag ne fournit guère plus de protection que la vitesse pure, contrairement à si les tirs viennent d'en face ou de l'arrière. Je le répète, je ne comprend pas pourquoi GW a fait ça. | |
| | | Raven Seigneur Amiral
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| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Lun 7 Mai 2012 - 18:49 | |
| Peut-être mais c'est pas parceque "ce serait mieux comme ça" qu'il faut modifier le jeu à ta sauce. Je croit qu'on te l'a déjà dit mais il faut que tu fasse ton dex en restant dans une optique de cohérence avec le reste de l'univers. Si GW ne représente pas les attaques des chevaux, tu fais pareil. Aprés, parceque je ne fait pas que critiquer, sache que les mondes dédiés au commerce sont rares dans l'Imperium. En général, la production est réquisitionnée. Ha et un dernier point. Tu ne peux pas empêcher le Mechanicus de prendre les SCS de ta planète. Par la force tu dis? M'étonnerait que dans tes SCS tu ai de quoi repousser une véritable force d'invasion du Mechanicus, surtout que dans le cas présent tu serais en plus étiqueté hérétique! | |
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| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Lun 7 Mai 2012 - 19:22 | |
| - Citation :
- Je croit qu'on te l'a déjà dit mais il faut que tu fasse ton dex en restant dans une optique de cohérence avec le reste de l'univers. Si GW ne représente pas les attaques des chevaux, tu fais pareil.
Certes, dans ce cas si je faisais la cavalerie samouraïs en proxy motos ça deviendrait plus cohérent ? Il n'y a aucune utilité à faire des sauvegardes invu 6+ aux chevaux. Leurs capacités d'esquive, une fois en mêlée, sont inférieures à celles d'un humain en armure légère ou lourde avec un bouclier. D'ailleurs, le standard "Armure de Samouraï" leurs fournissent déjà une sauvegarde d'armure 4+ et une invulnérable 5+ au corps à corps uniquement (comme l'ancien bouclier tempête). Fluffiquement, cette sauvegarde provient de champs de force déflecteurs, réfracteurs ou converseurs, inclus dans certains éléments d'armure, les gantelets et les épaulières, cela sert à représenter les tactiques de parades et l'encaissement des armures des samouraïs historiques. Par exemple, les menpo étaient capable de stopper et dévier la pointe d'une lance ou d'une flèche, tandis que les samouraïs utilisaient leurs gantelets et leurs épaulières comme boucliers pour parés / encaisser les attaques de mêlée. Encore, le cheval considéré comme une arme de càc supplémentaire, je veux bien, à la limite, mais pour la save de couvert si la vitesse est de 18ps ou plus, t'y vois un inconvénient ? - Citation :
- Aprés, parceque je ne fait pas que critiquer, sache que les mondes dédiés au commerce sont rares dans l'Imperium. En général, la production est réquisitionnée.
Entièrement dédiés au commerce, certes, mais les mondes industriels ou ayant une production spécialisée ne manquent pas. Les gouverneurs planétaires sont libres de commercer avec leur surplus de production, les seuls cas de réquisition proviennent de l'Inquisition ou de rares périodes d'urgences. La seule autre forme de réquisition, c'est l'impôt, la Dîme que payent tous les mondes de l'Imperium, en richesses et en troupes pour la Garde Impériale, à partir du moment où ils en ont les moyens. J'ai bien examiné la chose, et il est impossible de faire d'une société dominée par des samouraïs un monde de marchands, contrairement à la majorité des mondes civilisés de l'Imperium, où les riches marchands sont à la fois la classe dominante et nobiliaire. D'ailleurs, selon Nitobe Inazo-senseï, le Bushidô est fortement incompatible avec le milieu du commerce. - Citation :
- Ha et un dernier point. Tu ne peux pas empêcher le Mechanicus de prendre les SCS de ta planète. Par la force tu dis? M'étonnerait que dans tes SCS tu ai de quoi repousser une véritable force d'invasion du Mechanicus, surtout que dans le cas présent tu serais en plus étiqueté hérétique!
Ces points seront évoqués dans le Fluff du codex. Sache simplement que le Culte Mechanicus a essayé pendant le Règne du Sang, en se joignant aux Frateris Militia, et qu'ils ont échoués, à la fois à prendre le SCS qui les intéressait et à rapporter la nouvelle de son existence. Par ce que bon, tu crois que des courtisans fourbes qui vivent et survivent grâce à la subtilité vont empêcher les Martiens de prendre une copie de leur SCS du fusil laser ou du pistolet à plasma ? J'imagine bien le Technogure très très intéressé par les plans d'un bâtiment en bois traditionnel ou par les relevés secrets de température de l'eau d'un maître-forgeron... Au moins, si celui-ci coupe sur le vif la main d'un Techno-Adepte pris en flag' pour punir sa curiosité impudente, celui-ci pourra facilement l'a remplacée ! ^^ De plus, dans le coin paumé où se trouve la planète d'Hinomoto il n'y a pas de mondes forges, mais il ya des tempêtes Warp, une autre raison pour laquelle le rattachement de Tôgenkyô à l'Imperium a toujours été un sujet délicat. Ce qui nous amène à la bonne vieille politique étrangère traditionnelle des Vietnamiens avec les Chinois : vassalité fictive, indépendance réelle. | |
| | | Raven Seigneur Amiral
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| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Lun 7 Mai 2012 - 19:57 | |
| Un cheval qui se ballade à 18ps c'est presque comme un turbo-booster de moto donc si il y arrive je dirait qu'il y a bien une protection, mais pas aussi prononcée que l'invulnérable à 3+. Et les jouer en proxi moto avec lance de cavalerie peut être très viable (aprés tout tu as bien les Lances de Lumière qui son des chevaliers sur motojet). - Citation :
- J'imagine bien le Technogure très très intéressé par les plans d'un bâtiment en bois traditionnel ou par les relevés secrets de température de l'eau d'un maître-forgeron...
"The Omnissiah knows all, comprehends all" | |
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| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Lun 7 Mai 2012 - 20:34 | |
| - Citation :
- Un cheval qui se ballade à 18ps c'est presque comme un turbo-booster de moto donc si il y arrive je dirait qu'il y a bien une protection, mais pas aussi prononcée que l'invulnérable à 3+. Et les jouer en proxi moto avec lance de cavalerie peut être très viable (aprés tout tu as bien les Lances de Lumière qui son des chevaliers sur motojet).
C'est une sauvegarde de Couvert 3+. Et en fait, la vitesse maximale d'un cheval en V5 est de 24 ps (6ps (mouvement) + 6 (sprint max) + 12 (charge)). Si c'était une armée d'indiens et de samouraïs, ils s'infiltreraient aussi, ça serait bien plus marrant. lolDonc je vais laisser comme ça. Par ce que les count as moto, je trouve ça plus abusé qu'une attaque supplémentaire. Et aussi par ce que s'ils sont trop résistants ils feront trop de concurrence aux Senseïs. Et aussi par ce que à l'origine, les lances qui explosent son propres aux Chevaliers Occidentaux, je ne les inclues dans les options de ces cavaliers samouraïs que par ce que le contact avec l'Imperium peut logiquement faire évoluer en partie leur armement. Et surtout par ce qu'en terme d'unités qui vont très vites et que j'ai beaucoup hésiter à compter comme motos, j'ai ceci qui devrait faire plaisir aux fans de mechas ! - Citation :
Choix Soutien : Armure Mobile O-Yoroï
"BANZAI !!!" Pilote Samouraï d'Armure Mobile : Coût : 60pts points, CC4, CT4, F6, E5, PV2, I4, A2 (3), Cd 8, Svg 3+/5+inv.
- Nombre/escouade : les groupes d'armures morbiles forment des escouades de 1 à 5. - Type d’unité : Infanterie Autoportée - Equipement : Sabre Fameux, Armure Mobile O-Yoroï, Fusil Laser Radiant, Grenades Offensives et Défensives, Bombe à Fusion.
Règles spéciales : Voie du Guerrier, Frappe en Profondeur, Course, Implacable, Vision Nocturne.
- Options :
- Peut avoir : Ensemble Esotérique (10pts), Signe Distinctif (5pts).
- Une seule figurine peut avoir : Bannière Nobori (10pts).
- Peut remplacer son Fusil Laser Radiant par : Autocanon (10pts), Canon Laser (10pts), Lance-Plasma Lourd (20pts).
Fluff Armures Mobiles modèle O-Yoroï
Jadis, les samouraïs arboraient à cheval de lourdes armures conçues pour arrêter les flèches et les balles ennemies. Mais lorsque leur technologie et leur sens Tactique a évoluée et que la Cavalerie est devenu progressivement obsolète (pour les sièges ou les combats spatiaux, par exemple) une classe de nouveux surhommes est née au sein des samouraïs, celle des pilotes. Les pilotes sont des samouraïs conduisant des véhicules individuels ou des aéronefs. Combattants d'élites, souvent choisis parmi les Hatamoto ayant des aptitudes pour l'utilisation des machines, les Pilotes subissent un entraînement intense au contrôle d'exo-armures mécanisées conçues aussi bien pour le combat rapporché que pour le tir de soutien. Il existe de nombreux modèles d'Armures Mobiles O-Yoroï, certaines sont équipées de propulseurs ou de réacteurs dorsaux plus ou moins sophistiqués. Mais toutes possèdent une incroyable agilité, pour des machines. Calquant leurs mouvement sur les capacités motrices d'un pilote humain, ces machines peuvent sauter, bondir, se baisser, effectuer des figures accrobatiques ou même tenir des objets entre leurs mains. Grâce à toutes ces capacités, les Armures Mobiles peuvent être largués sur le champ de bataille depuis une haute altitude ou même une orbite basse, être téléportées au plus près des lignes ennemies ou monter des embuscades, charger les lignes ennemies plus vite que ne le ferait un fantassin et prendre les positions clefs en massacrant l'ennemi à coup de katana tels des samouraïs mécanisés. Alors, pour ce qui est des protestations, oui, c'est vrai, officiellement les trucs type Exo-armures géantes sont une technologie Tau. En ce qui concerne mon codex, la civilisation sur Hinomoto est bien plus ancienne que la jeune race des Tau, et leurs sphères d'influences ne sont même pas dans les mêmes segmentum. Et donc, puisque les Tau sont d'inspis manga, j'ai moi aussi apporté une touche mecha. En ce qui concerne les nombreux bonus de stats pour un Pilote par rapport à un bushi piéton, il faut que je précise que dans la propagande japonaise de la 2nde guerre mondiale et antérieure, les pilotes japonais étaient des surhommes et des soldats accomplis, disciplinés, talentueux, intelligents et ne craignant pas la mort. Certes, c'était pas vrai dans au moins 90% des cas, mais ici, je suis parti du principe que ça pouvait l'être. En outre, la majorité des bonus statistiques proviennent des exo-armures Tau du premier codex et du Trône de Karamazov dans le dex CDS. | |
| | | Raven Seigneur Amiral
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| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Lun 7 Mai 2012 - 20:56 | |
| - Citation :
- Alors, pour ce qui est des protestations, oui, c'est vrai, officiellement les trucs type Exo-armures géantes sont une technologie Tau.
Sérieux? Moi j'en ai vu une dans le codex Chevaliers Gris pourtant! | |
| | | Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Lun 7 Mai 2012 - 21:33 | |
| C'est pas faux... ^^ Et j'enchaîne tout de suite avec le second choix de soutien du codex, quelque chose de plus classique. - Citation :
- Choix de Soutien : Sumotori
« ... »
Rikishi : Coût : 35 points, CC4, CT4, F5, E5, PV3, I2, A2 (3), Cd 7, Svg 5+ Champion : Coût : 50 points, CC5, CT4, F5, E5, PV3, I2, A3 (4), Cd 8, Svg 5+
- Nombre/escouade : 1 à 10 Rikishi, dont 1 peut être promue - Type d’unité : Infanterie - Equipement : Gantelet Energétique, Sabre de Samouraï, Armure Légère.
Règles spéciales : Voie du Guerrier, Massifs, Lent et Méthodiques, Implacables.
- Massifs : A cause de leur taille et de leur corpulence, les figurines de Sumos comptent double pour la place prise dans des véhicules de Transport.
Options :
- Peut remplacer son Sabre de Samouraï par : Gantelet Energétique (gratuit) ou Ripper Gun (gratuit).
- Peut remplacer une de ses armes par : Autocanon (15pts), Bolter Lourd (10pts), Canon Laser (15pts), Multi-Fuseur (15pts), Lance-Missile (10pts).
- Peut avoir : Balise de Téléportation (5pts), Ensemble Esotérique (10pts), Champ Converseur (10pts).
- Le Champion peut avoir : Gantelet Energétique de maître (10pts), Icône de Ryûjin (20pts).
Les Sumos peuvent être représentés avec des conversions d'ogryns (au Japon, certains de plus en plus de sumos sont recrutés parmi des étrangers, notamment des mongoles et même parfois des blancs) ou avec des figurines plus originales, comme le sumo de la game Bushidô. C'est pour ça que le Ripper Gun est prévu en option. Vous allez me demander "pourquoi leur mettre des moufles" tout simplement par ce que les Sumos sont combattants au corps à corps mains nues, et qu'ils utilisent beaucoup (dans le sumo moderne) de coups de paumes, de prises et de projections. Le sumo ancien, plus guerrier et donc plus violent et diversifié, convient donc très bien à 40k. J'ajoute aussi que "Rikishi" est un titre qui signifie "professionnel de la force [physique]" et donc tout à fait adapté au maniement du gantelet énergétique. | |
| | | Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
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| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Jeu 10 Mai 2012 - 8:02 | |
| - Citation :
Choix d'Attaque Rapide : Shikigami
« Les esprits protecteurs de l'antiquité devenus des entités maléfiques et ils sont devenus tabous. » Shikigami : Coût : 18 points, CC4, CT0, F5, E5, PV1, I4, A1 (2), Cd 8, Svg 5+ inv.
- Type : Infanterie - Nombre/escouade : 5 à 20 shikigami par unité. - Equipement : Deux armes de corps à corps.
Règles spéciales : Sans Peur, Frappe en Profondeur, Don Warp Aléatoire.
- Don Warp Aléatoire : 1) Frénésie Warp : reçoivent la règle spéciale : Charge Féroce. 2) Fantomatique : Svg Invulnérable passe à 4+. 3) L'éveil de la bête : reçoivent la règle spéciale : Infiltrateur. 4) Flammes du Lotus Rouge : comptent comme équipés d'armes de tir avec le profil suivant : Portée 24ps, Force 3, P3, Type Assaut 3. 5) Vol Démoniaque : Compte comme de l'Infanterie Auto-portée. 6) Lames infernales : comptent comme équipés d'armes de corps à corps énergétiques.
Les Shikigami sont une technique qui viendrait du Onmyodô. Elle consiste à créer un Shintai (support d'incarnation pour un esprit, généralement un kami) souvent à partir d'un jufu en papier ou en métal, qui permettrait à l'esprit de se créer un corps magique qui lui permet de s'incarner. Il semble que les Shikigami étaient supposés êtres invisibles (ça doit être pour ça que le Onmyodô fût condamné comme superstition par les premiers scientifiques japonais de l'ère Meiji... ). Les Onmyoji utilisaient donc les Shikigami pour protéger Miyako, la Capitale de Heian, des forces occultes en générale et des Yokai en particuliers. Dans 40k et le contexte de ce fandex, j'ai essayé d'en faire quelque chose de plus sombre. Tous les esprits ou presque qui peuvent être utilisés pour créer des Shikigami sont des démons du Chaos ou des entités Warp pas très bienveillantes, soit qu'ils ont étés corrompues par la corruption du Warp soit qu'ils aient étés remplacés par des démons les ayant bouffés. Donc, les Onmyoji ne les invoquent que plus rarement, beaucoup ne le font même pas du tout, de crainte d'êtres considérés comme des sorciers du chaos et de perdre leur place de notable dans la société d'Hinomoto. Mais parfois, ils peuvent y êtres contraints pour se défendre ou avoir des ambitions politico-militaires. Au départ, leur profil et règles devaient être celles du codex SMC "Chapitres Renégats", mais les démons se feraient alors massacrés par les samouraïs, les seigneurs de la guerre ne verraient pas d'utilité à s'entendre avec des Onmyoji radicaux. J'ai augmenté leurs caractéristiques en les rapprochant des profils maximas aléatoires du codex Chasseur de Démon pour démons mineurs, et j'ai rajouter une règle de Don aléatoire inspirée des Dex Démons et SMC.
Dernière édition par Tenkaranpu le Jeu 21 Juin 2012 - 10:50, édité 1 fois | |
| | | Darius Kandor Seigneur Stellaire
Messages : 1240 Date d'inscription : 12/09/2011 Localisation : En pleine Croisade
| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Ven 11 Mai 2012 - 11:17 | |
| Si tu as l'intention de "créer" les figurines en question, utiliseras tu que des "humanoides" ou il y aura des xenos ? Ca apporterait un peu "d'exotisme" visuel et le rendu pourrait etre sympa. [img] [/img] | |
| | | Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
| Sujet: Re: [fandex] Tôgenkyô (sujet préparations) Ven 11 Mai 2012 - 13:42 | |
| Dans la version originale de Tôgenkyô, effectivement, les autorités locales n'étaient pas vraiment "racistes", elles étaient xénophobes plutôt dans le sens que lui donnaient les grecs antiques ou les anciens chinois, c'est à dire d'un point de vue culturel plutôt qu'ethnique. Cela dit, cette version les rapproche plus de l'Imperium et de ses doctrines religieuses fanatiques.
En théorie, ça reste à l'appréciation d'un seigneur de décider s'il peut avoir des samouraïs d'origine xenos ou pas (avec toutes les conséquences que son choix implique). Les unités de Sumos et les Shikigami sont justement là pour créer un peu d'exotisme. Quant à faire un samouraï Tau... On sait tous que les Tau sont d'inspiration manga. Cependant, je ne sais pas ce qu'il en est dans le codex actuel, mais au début ils étaient considérés comme nuls au càc (CC2, pas d'armes de corps à corps efficaces). Il y avait effectivement un couteau rituel dont la forme pouvait rappeller un katana, mais c'était une arme symbolique, un drapeau, il n'avait pas d'effet au corps à corps. Cela par ce que les Tau, leurs tactiques et leurs corps ne sont pas bien adaptés au combat en mêlée, l'exception notable étant la caste Ethérée qui se refuse d'utiliser des équipements à la pointe de la technologie et préfère se battre avec leurs armes et accessoires rituels (peut être est-ce pour évoquer les techniques de combat de certains moines guerriers bouddhistes, qui utilisaient des ustensiles liturgiques comme back up' ?). Dans l'enfer des combats entre samouraïs, un bushi Tau aurait dut mal à maintenir la cadence ou même à suivre le cursus classique : un maître et instructeur d'arts martiaux humain aurait dut mal à adapter son enseignement à un corps d'extraterrestre.
Aussi, pour ma part je n'ai pas l'intention d'utiliser de figurines Tau converties. Cependant, je formulerai le même conseil que Games Workshop a un joueur voulant faire une armée en suivant les règles de ce codex : utilisez les figurines qui vous plaisent. ;) | |
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