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 [Fandex] l'Armée Linciane V6

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5 participants
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Arax, Inquisiteur
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Arax, Inquisiteur


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Age : 31
Localisation : En voyage dans les désolation nordiques

[Fandex] l'Armée Linciane V6 Empty
MessageSujet: [Fandex] l'Armée Linciane V6   [Fandex] l'Armée Linciane V6 Icon_minitimeSam 7 Juil 2012 - 11:16

Je refais un sujet car le précédent disponible ici est devenu un peu trop long et chaotique pour bien s'y retrouver.

Bon retour donc sur le sujet de création d'un fandex pour les forces de l'Hexarchie Linciane. Avec l'avancement de mes projets de conversion, je me retrouve actuellement avec près de 1000 points déjà jouables de forces lincianes en utilisant divers codex impériaux et je me dis donc qu'il est temps de boucler leurs règles persos afin de disposer de quelque chose de correspondant à l'historique Lincian et de moins horiblement cheat que ce que donne une armée GI pleine de psyker ou une armée CG avec des... une armée CG tout court en fait...

L'idée est toujours de créer une force légère (bien que disposant de quelques gros cogneurs) usant de tout l’attirail dont devraient disposer des maîtres démonistes et envouteurs hors pair.

La totalité des profils seront enregistrés sur ce post et le post suivant servira à exposer les unités actuellement en cours de modification.
La majorité des choses établies précédemment restent vraies (à l'exception des escouades de psyker de combat totalement remaniées) bien que quelques unités doivent encore se rajouter à certains slots de schéma d'armée déjà bouclés et certains ont besoin d'un relatif recadrage et d'une réévaluation des points avec la venue de la V6.

Comme pour chacune de mes productions, tout conseil, compliment ou reproche ode à ma gloire ou pamphlet à mon encontre sont bienvenus :)





L'armée Linciane


Le seigneur de guerre Lincian:
Lincia est une société basée sur le principe d'avancement et de promotion. Ses êtres les plus éminents ne sauraient tolérer de se retrouver sous le commandement d'un de leurs "inférieurs" quand bien même ceux ci pourraient être compétents!
Si vous disposez d'au moins un Succubus dans votre armée, votre seigneur de guerre doit être un succubus. De plus si vous disposez de plusieurs grandes prêtresse dans votre armée, celle disposant du plus haut niveau combiné de maîtrise psychique et de sorcellerie doit être votre seigneur de guerre. Si il y a égalité, choisissez.



Alliances:
Lincia est certes un empire humain voué au chaos, elle n'en reste pas moins également une terre d'opportunités où mercenaires de tout poils peuvent s'épanouir ainsi qu'une des rares puissances de la galaxie à toujours considérer la diplomatie comme une option possible dans la relation avec une autre faction...

Frères d'armes:
Démons du Chaos.
Alliés de circonstance:
Space Marines du Chaos, Tau, Eldars Noirs, garde impériale renégate
Alliés désespérés:
Garde Impériale non renégate, Orks, Armée du Chaos dont le seigneur de guerre porte la marque de Khorne ou est un démon de Khorne.
Pas avant l'Apocalypse:
Tout type de marine loyaliste passé présent ou futur (car il y en aura d'autres dans le futur...), Eldar, Tyranides, Nécrons.


QG

0/1 Succubus:
Les Succubus forment l'élite dirigeante de Lincia. Issus de milieux variés, ils ont atteint leur position bien souvent après des années d'intrigues, de relations nouées, d'alliés collectés et ont ainsi atteint l’immortalité en fusionnant leur être avec un démon. Disposant ainsi d'habilités bien supérieures à celles d'un homme normal, les succubus sont par essence de redoutable guerriers à défaut de toujours être particulièrement informés sur la guerre!
Il n'est pas exceptionnel qu'un détachement Lincian soit mené par un succubus, que celui ci soit un maître stratège ou simplement avide de sensation au point d'avoir utilisé son influence pour prendre ce commandement...

CC CT F E PV I A Cd Svg Points
6 5 4 3 3 7 4 105+* ?

Type d'unité: Infanterie (personnage)
Équipement:
Paire de Hortus, Marque de Slaanesh (bonus déjà inclus dans le profil).
Règles spéciales: Démon, Succubus, Aura de séduction, Obstiné, Idole vivante, Origines, personnage indépendant.

Options:

Peut recevoir les origines suivantes:
Légionnaire (gratuit), Artiste (+10 points), Prêtre (+20points), Hypurant (+10points), Technomancien (+15points), Bio-Magos (+25points), Bio-Guerrier (+20points).

Peut remplacer sa paire de hortus par:
Une paire de hortus énergétiques (+15 points)
Une paire d'épées monomoléculaires (gratuit)
Un hortus et un Aiguillon de Désir (+20points)

Peut recevoir:
Un fusil à pompe lourd (+2points), un fouet énergétique (+10points), un Fouet de Tourment (+15points), une Lame Envoutante (+25points).
Une armure lourde (+5points)

Peut recevoir les dons démoniaques suivants:
Regard hypnotique (+10points), Monture de Slaanesh (+15points), vol démoniaque (10points)

Peut devenir sorcier de Slaanesh (niveau 1) (+15points).



Grande Prêtresse:
Maîtresses du Culte Lincian, les grandes prêtresses disposent d'une très forte influence sur la vie linciane. Au sein du culte, seuls deux ordres d'officiantes sont réellement impliquées dans la guerre: les prêtresses psyker qui forment l'une des armes les plus dévastatrices de l'arsenal Lincian et les Danseuse aux Lames, antique secte à l'histoire remontant avant la fondation de l'Hexarchie de guerrières sauvages et redoutables, parfaitement aptes à mener une force armée.

CC CT F E PV I A Cd Svg Points
5 4 3 3 2 6 3 10 -70

Type d'unité: Infanterie (personnage)
Équipement:
Marque de Slaanesh (bonus déjà inclus dans le profil), Talisman du temple, Lame Envoutante.
Règles spéciales: Aura de séduction, Prêtresse de Slaanesh, Parfait Escrimeur, obstiné, personnage indépendant.

Options:
Toute Grande Prêtresse peut devenir prêtre psyker (+30points), elle perd alors la règle Parfait Escrimeur et échange sa lame envoutante pour un Sceptre de Domination et gagne la règle Psyker (niveau de maîtrise 2).
Peut recevoir:
un hortus et un aiguillon de désir (10points)
Un prêtre psyker par armée peut devenir Psyker (niveau de maîtrise 3) pour +40points.
Toute Grande Prêtresse peut devenir sorcière de Slaanesh (niveau 1) (+15points) ou (niveau 2) (+30points)


Kyvernetis:
Les Kyvernetis sont les commandants d'infanterie de ligne des armées linciane. Ayant suivit des formation dans les académies militaires de l'Hexarchie, ils sont encouragés à faire usage de tactiques souples et adaptative plutôt que de s'enfermer dans le carcan trop rigide d'ouvrages bien établis tel que le font un grand nombre d'officiers de la garde.


CC CT F E PV I A Cd Svg Points
4 4 3 3 3 4 39 5+40

Type d'unité: Infanterie (personnage)
Equipement:
Armure de combat Linciane, Hortus, Fusil d'assaut lourd, Pistolet lourd, grenades à fragmentation et antichar.
Règles spéciales: Commandement fluide, personnage indépendant.

Options:
Peut échanger son hortus et ou son pistolet lourd contre:
Une arme énergétique (épée, lance, hortus ou fouet) (+10points), un hortus (gratuit).
Peut échanger son fusil d'assaut lourd contre:
Un fusil antichar (10points), un Hellrifle (+15points), un fusil de sniper (+5points), une sirène de mort (+15pts).
Peut recevoir un Hoplon (+10points)
Peut recevoir la Marque de Slaanesh (+5points)
Peut échanger son armure de combat contre une armure lourde et son fusil d'assaut contre un bolter et recevoir la marque de Slaanesh (il peut toujours échanger ce bolter contre les options ci dessus) (+10points).
Peut échanger son bolter contre un éclateur sonique (+5points).



Chef de guerre Hypurant:
Les tribus hypuranes représentent près d'un quart de l'effectif des armées humaines lincianes et leur tradition militaire est suffisamment forte pour qu'ils aient gardé leurs propres us et coutume au sein de l'hexarchie, influençant même un grand nombre d'autres mondes. De ce fait, les hypurants aiment à être dirigés par un des leurs, bien plus familier des techniques de guérilla de son peuple qu'un officier de la légion.


CC CT F E PV I A Cd Svg Points
5 4 3 3 3 5 39 6+50

Type d'unité: Infanterie (personnage)
Equipement:
Paire d'armes de corps à corps, Fusil automatique, grenades à fragmentation, armure légère linciane, marque de Slaanesh (déjà incluse dans le profil).
Règles spéciales: Obstiné, Infiltrateur, discrétion, personnage indépendant, hypurant.

Options:
Peut recevoir des grenades antichar (+1 point) et/ou des bombes à fusion (+5 points).
Peut échanger sa paire d'armes de corps à corps contre une paire d'hortus (5points), une paire de hortus énergétiques (15 points), une paire d'épées monomoléculaires (5points).
Peut être monté sur un coursier hypurant (+10 points) ou une monture de Slaanesh (+15points), il remplace alors la règle Infiltrateur par scout et discrétion par cavalier émérite et son fusil automatique par un pistolet automatique.
Peut alors:
remplacer son pistolet automatique par un fusil à pompe (+2 points)
recevoir une lance de combat (+5points).



Suite de Favoris
(Vous pouvez prendre une unité de favoris par succubus et grande prêtresse présent dans votre armée, ces choix n'occupent pas de place dans le schéma de structure d'armée)
Les membre les plus haut placé de l'Hexarchie Linciane ont bien souvent des centaines de serviteurs à leur entière disposition allant du simple domestique au garde du corps redoutable en passant par tout un lot d'individus objet précieux par leurs habilités en tout genre et par leurs disciples avide d'apprendre de maîtres ayant si bien réussi. Lorsqu'ils partent au combat, ces êtres d'exception n'hésitent pas à apporter quelques uns de leurs gens que ce soient pour l'utilité qu'ils peuvent avoir sur le champs de bataille ou simplement pour exposer à tous la magnificence de leurs possessions.

Type CC CT F E PV I A Cd Svg Points
Prêtresse Psyker 3 3 3 3 1 41 9 - 35
Danseuse au Sabre5 3 3 3 1 5 2 9 6+ 30
Possédé 3 3 6 4 2 41d6 10 5+* 45
Orphelin 4 34 3 1 5 2 9 6+ 18
Concubine 3 3 3 3 1 4 1 8 - 20

Composition: 0/6 choix parmi les 5 proposés.
Transport assigné: peuvent sélectionner un transport assigné parmi ceux disponibles à Lincia.

Prêtresse Psyker:
Les prêtresse Psyker sont recrutées par le temple Lincian à leur plus jeune âge et élevé dès cet instant en suivant les principes du Culte du Plaisir et en entrainant au mieux leurs pouvoirs. Disposer d'une prêtresse attachée à sa compagnie est extrêmement pratique pour toute haute personnalité linciane car cela signifie avoir un subordonné disposant par lui même d'une part d'autorité de même que pouvoir user de ses pouvoirs psychiques... et des maints autres talents que peuvent posséder les membres du clergé de Slaanesh...
Type: infanterie (personnage)
Équipement: Talisman du Temple, Bâton de Domination, tenue du temple, marque de Slaanesh.
Règle spéciale: Psyker (niveau de maîtrise 1).

Danseuse au sabre:
Originellement une tradition Hypurane, les Danseuses au Sabre étaient les gardes du corps et les épouses des chefs de tribu de l'époque pré linciane. Leur ordre perpétué depuis l'époque de la Grande Croisade avait toujours été en partie influencé par un culte rendu à Slaanesh même si il n'avait jamais clairement été affiché lors de la longue période impériale. Lorsque Baal arriva pour la première fois sur Hypur, il défia le chef de la première tribu qu'il rencontra et après l'avoir défait remporta ses épouses qui lui firent part de la culture Hypurane et lui firent comprendre l'opportunité que ce système représentait. Ce furent ensuite pour grande part les Danseuses au Sabre qui répandirent le culte de Slaanesh à la surface, prenant bien souvent l'ascendant sur leurs anciens époux. Avec l'établissement de l'Hexarchie, les danseuses au sabre devinrent une part intégrante du culte Lincian, conseillant les plus grands et s'élevant parfois les plus hautes responsabilités. Il reste toutefois courant pour elles de former les plus intimes conseillères d'un membre plus élevé du clergé ou d'un succubus.
Type: infanterie (personnage)
Equipement: Lame Envoutante, Talisman du temple, tenue de bretteuse, marque de Slaanesh.
Règles spéciales: Aura de séduction, Parfait escrimeur, obstiné.
Options: peut porter une bannière de guerre de Slaanesh (+15points).

Possédé:
La maîtrise en démonologie de Lincia n'a que peu d'égal au sein de la bordure orientale, de fait les démonologistes lincians sont capable d'emprisonner des entités du warp de toute sorte dans plus ou moins toute chose. En particulier, les possédés lincians sont des créatures d'une grande puissance totalement dévoués à leurs maîtres bien que toujours quelque peu... imprévisibles.
Type: Infanterie
Equipement: chaînes
Règles spéciales: démon, possédé lincian.

Orphelin:
Les orphelins sont des bios guerriers dont la mère psyker est morte ou dont la fratrie a subit trop de pertes pour être maintenue en tant que tel. Ils disposent de fait pour beaucoup d'une expérience supérieure à celle des bios-guerriers les plus jeunes mais manquent de la capacité de leurs frères à agir en parfait osmose. Si certains sont regroupés en bandes pour accomplir les missions les plus dangereuses qui soient, d'autres sont recueillis par un riche mécène qui apprécie les avantages que peuvent apporter les services d'un tel surhomme.
Type: infanterie (personnage)
Equipement: Paire de Hortus, Fusil à Pompe Lourd, grenades frag et antichar, tenue de combat linciane légère, marque de Slaanesh.
Règles spéciales: Dévoué corps et âme.

Concubines du Vice:
Tout Lincian d'un standing minimal dispose d'au moins un esclave de corps dédié à accomplir ses désirs les plus fous, néanmoins, rares sont ceux à pouvoir se fournir la meilleure qualité qui existe au sein de l'Hexarchie en matière de compagnes. Élevées dès la naissance dans l'unique but de devenir les meilleures amantes et les plus désirables créatures possibles, les concubines du vice descendent de lignées choisies d'esclaves pour leurs qualités physiques et intellectuelles puis altérées génétiquement de leur apparition en tant qu'embryon jusqu'à leur maturité et reçoivent des implants démoniaques et de légères possessions pour devenir de véritables sirènes dont la simple voix est un envoutement et dont la beauté, vierge de toute bestialité qui pourrait rendre un succubus ou même un démon de Slaanesh moins désirable que si il était en dehors du champs de bataille.
Très peu de Succubus ou de prêtresses risquent d'aussi précieuses possessions sur le champs de bataille mais lorsque cela arrive, les ennemis y étant confrontés peinent à simplement lever leurs armes vers elles...

Type Infanterie
Equipement: tenue de concubine, pistolet automatique, Marque de Slaanesh
Règles spéciales: Aura de séduction, Regard hypnotique, Envoutantes.



Groupe d'Ypiretis (Vous pouvez prendre un groupe d'Ypiretis par grande prêtresse et succubus d'origine prêtre dans votre armée et un de plus si votre seigneur de guerre est une grande prêtresse ou un succubus d'origine prêtre. Ces choix n'occupent pas de place dans le schéma de structure d'armée).
Un des secrets les mieux gardés du temple lincian est sa capacité à mettre au jour des créatures démoniaques mais néanmoins appartenant au plan mortel. De nature variés, ces Ypiretis servent avec une indéfectible fidélité le temple, que ce soit en tant que main d’œuvre surnaturelle, comme force armée des plus fiable ou même comme sacrifice ambulant. Au sein de ce genre, les Monomachos sont des guerriers larges d'épaule et haut de taille capable de combattre dans toute situation pour le temple. Les Mitera pour leur part sont de gigantesques amas de chair mettant en permanence au monde toute sorte d'autres Yipiretis. Les Monomachos naissent lorsqu'un Mitera féconde une humaine tandis que d'elles même, ces créatures n'ont de cesse de mettre au monde des angelots de l'extase.

Type CC CT F E PV I A Cd Svg Points
Démonologiste 3 3 3 3 1 41 9 - 40
Monomachos43 4 4 14 2 10 5+* 10
Mitera 3 35 5 4 33 10 5+* 80

Composition d'unité: 1/3 démonologistes, 0/1 Mitera, 5-15 Monomachos
Type d'unité: Infanterie (personnage) (Démonologiste), Infanterie (Monomachos), Créature Monstrueuse (Mitera)
Equipement:
Talisman du temple, tenue du temple, bâton de domination, marque de Slaanesh (Démonologiste)
Griffes, crocs et tentacules (Monomachos et Mitera)
Règles spéciales:
Démonologiste: Sorcière de Slaanesh (niveau 1), prêtresse de Slaanesh
Monomachos: Démons
Mitera: Démon, Mère génitrice.
Options: les Monomachos peuvent être dotés de fusil d'assaut lourd (+1 point/figurine) ou d'éclateurs soniques (+5 points/figurines)




Equipements:
Arme Type F PAPortée Règles spéciales
Hortus Mêlée Utilis. Hortus, arme de spécialiste
Hortus énergétique Mêlée Utilis.3 Hortus, arme de spécialiste
Epées monomoléculairesMêlée Utilis 5
Aiguillon de Désir Mêlée Utilis4 Mort instantanée, arme de spécialiste
Fouet énergétiqueMêlée Utilis 3 3ps Fouet, arme à deux mains
Fouet de TourmentMêlée Utilis 4 3ps Fouet, Âmes Tourmentées, arme à deux mains
Lame envoutante Mêlée Utilis 3 Arme à deux mains, Envoutement
Sceptre de Domination MêléeUtilis Domination, arme à deux mains
Sirène de mort Assaut 1 5 3souffle pilonnage
Fusil AnticharLourde 1 3 3 36ps Fléau des blindages, perforant

Hortus: le porteur d'un Hortus bénéficie d'un bonus de +1 attaque au premier round de chaque assaut où il prend part.
Âmes Tourmentées: Toute unité subissant une ou plusieurs pertes dues à l'usage d'une arme bénéficiant de cette règle spéciale subit un malus de -1 en commandement pour chaque perte ainsi subie jusqu'à la fin du prochain tour de joueur.
Domination: Lorsqu'une figurine est retirée comme perte suite à l'usage d'une lame envoutante, ne la retirez pas du jeu. Elle passe immédiatement sous contrôle Lincian avec un point de vie et compte comme faisant partie de l'unité du possesseur de la lame. Elle peut donc frapper si son rang d'initiative n'a pas encore été atteint et on peut lui attribuer des blessures. Retirez la du jeu à la fin du tour.
Domination: Toute figurine subissant une blessure de la part de cette arme voit son initiative et sa CC réduite à 1 jusqu'à la fin de la partie.

Talisman du temple: fournit à son porteur une sauvegarde invulnérable de 5+




Règles spéciales:
Démon: voir livre de règle V6

Aura de séduction/regard envoutant: identique que dans le codex démon (post FAQ).

Idole vivante: Les unités d'une armée linciane dans un rayon de 6ps d'un succubus peuvent relancer leur test de moral raté, inspirés par un telle icône vivante de leur dieu.

Succubus: Quand un succubus perd son dernier point de vie, désignez une figurine amie ou ennemie d'infanterie, d'infanterie de saut, d'infanterie à répulseur, de cavalerie ou de motard dans un rayon de 6ps.
La figurine désignée doit effectuer un test de commandement avec les modificateurs suivant:
-1 au commandement (jusqu'à un minimum de 2) par point de différence entre le sien et celui du succubus avant la perte de son dernier point de vie.
+1 au commandement (jusqu'à un maximum de 12) par point de vie possédé en plus du premier (un figurine à 3 point de vie bénéficie ainsi de +1 en commandement).
+1 au commandement si elle pouvait, à l'instant de la perte du dernier point de vie, abjurer le sorcier face à une attaque du succubus sur un résultat de 5+, +2 si elle pouvait abjurer sur 4+, +3 si 3+ etc...
+1 au commandement si elle est un chevalier gris
+2 au commandement si elle portait la marque de Khorne.
+2 au commandement si elle possède la règle démon
Une figurine portant la marque de slaanesh ou démon de l'armée linciane peut décider de rater automatiquement son test de commandement dû à cette règle.
Si le test de commandement est réussi, le succubus est normalement retiré de la table. Si le test est un échec, retirez la figurine considérée de la table. Placez la figurine du succubus aussi près que possible de la position autrefois occupée par la figurine ainsi retirée. Si il était déjà au combat avec l'unité de la figurine concernée, placez le si possible en contact socle à socle avec un membre de cette unité, sans quoi placez le à plus d'un pas de toute figurine ennemie. Le succubus gagne autant de point de vie que la figurine retirée en avait.

Origines:
Chaque succubus doit être d'une origine parmi la liste de celles lui étant disponible et bénéficie des bonus liés:
Légionnaire: le succubus bénéficie de la règle spéciale Commandement Fluide et gagne un Fusil d'assaut lourd, un Pistolet lourd, des grenades à fragmentation et antichar.. Il peut de plus choisir des équipements comme si il était un Kyvernetis
Artiste: Les figurines ennemis devant faire un test de commandement du fait de la règle Succubus d'un ancien artiste subissent un malus de -2 supplémentaire à leur commandement, il bénéficie de plus de la règle envoutant.
Prêtre: le succubus gagne les règles spéciales Prêtresse de Slaanesh et Parfait Escrimeur, peut choisir des équipements comme si il était une Grande Prêtresse et peut échanger la règle Parfait Escrimeur pour la règle Psyker (niveau de puissance 2) pour 40 points. Notez qu'il peut alors acheter des niveaux supérieurs en sorcellerie de Slaanesh.
Hypurant: le succubus gagne les règles spéciales , Infiltrateur et discrétion. Il peut de plus prendre de l'équipement et des options comme si il était un chef de guerre hypurant.
Technomancien: Le succubus gagne un servo bras et la règle spéciale réparation.
Bio-Magos: Le succubus gagne un servo bras biologis, la règle insensible à la douleur et la confère à l'unité qu'il rejoint.
Bio-Guerrier: Le succubus bénéficie de +1 en force et en initiative sur son profil.

Prêtresse de Slaanesh: Une figurine suivant cette règle spéciale connait toujours un pouvoir de plus dans la discipline psychique qu'elle choisit ou un sort de plus parmi les arcanes de Slaanesh.

Parfait Escrimeur: Lorsqu'une figurine suivant cette règle inflige une blessure (même sauvegardée) elle gagne une attaque supplémentaire effectuée au même rang d'initiative. De plus, une telle figurine engagée dans un défi peut relancer ses jets pour toucher et blesser/suit la règle spéciale ennemi juré contre son adversaire.

Commandement fluide: Toutes les figurines amies dans un rayon de 12ps du possesseur de cette règle peuvent décider de rater automatiquement tout test de moral. De plus, au début de chaque tour de jeu du possesseur de cette figurine, elle peut tenter un test de commandement. Si elle le réussit une unité amie en fuite dans un rayon de 12ps se rallie automatiquement. Elle compte comme s'étant ralliée à ce tour.

Hypurant: un personnage suivant cette règle ne peut rejoindre que des unités hypuranes.

Possédé Lincian: Au début de chaque tour de jeu lancez un dé et consultez le tableau suivant. Le résultat obtenu s'applique jusqu'au début du prochain tour de jeu.
1: Les possédés de l'unité bénéficient du don démoniaque Pinces Acérées pour la durée de ce tour de jeu (ils gagnent donc +1 attaque)
2: Les possédés de l'unité bénéficient de +1 en initiative pour la durée du tour de jeu.
3: Les possédés de l'unité bénéficient de +1 en force pour la durée du tour de jeu.
4: Les possédés gagnent le don démoniaque regard démoniaque pour la durée de ce tour de jeu.
5: Les possédés gagnent la règle insensible à la douleur et Il est immortel! Pour la durée du tour de jeu.
6: Centrez le petit gabarit d'explosion sur chacun des possédés au début de chaque phase de mouvement jusqu'au début du prochain tour de jeu. Toute figurine sous le gabarit ne disposant pas de la règle démon subit une touche de force 3PA2. Si les possédés se trouvent dans un véhicule celui ci perd immédiatement un point de coque et l'unité des possédés subit 1d3 touches de force 4PA2 allouées par leur possesseur aux figurines non démon de l'unité.

Dévoué corps et âme: Si une grande prêtresse ou un succubus se trouve dans une unité contenant au moins une figurine avec cette règle, elle réussi automatiquement ses tests d'Attention Chef! Mais les touches ainsi évitées doivent être attribuées à des figurines possédant cette règle. De plus, une figurine disposant de cette règle peut toujours intervenir dans un défi impliquant un succubus ou une grande prêtresse de son unité et réussi automatiquement les tests d'initiative liés.
Envoutantes: Toute figurine en contact socle à socle au début de la sous phase d'assaut avec une ou plusieurs concubine doit réussir un test de commandement ou perdre une attaque par point d'écart entre le résultat obtenu et sa valeur de commandement.

Envoutantes: Au début de chaque sous phase d'assaut, toute figurine ennemie dans un rayon de 2ps d'une figurine possédant cette règle doit effectuer un test de commandement. Si elle le rate, elle voit sa CC et son nombre d'attaque divisé par deux arrondi à l'inférieur jusqu'à un minimum de 1 pour la CC et 0 pour les attaques.

Mère génitrice: au début de chaque tour, une mère génitrice peut tenter de renforcer une unité d'Angelots de l'Extase dans un rayon de 6ps. Lancez 1d6, sur un résultat de 1, la mère génitrice perd un point de vie sans qu'aucune sauvegarde d'aucune sorte ne soit possible. Sur un 2 ou plus, l'unité se renforcée d'un nombre d'angelots égal au résultat du dé. Si aucune unité d'angelots n'est présente dans un rayon de 6ps de la mère génitrice, lancez 1d6, sur un résultat de 1 la mère génitrice perd un point de vie sans qu'aucune sauvegarde d'aucune sorte ne soit possible, sur un 2+ mettez en jeu une unité d'angelots de l'extase d'autant de figurines que le résultat du dé dans un rayon de 6ps de la mère. Ils comptent comme étant arrivés de frappe en profondeur mais ne dévient pas. Si ils devaient subir un incident ils sont immédiatement détruits.

Psykers Lincians: Les psykers lincians peuvent tirer leurs pouvoirs parmi ceux de divination, de télékinésie et de télépathie.

Sorciers de Slaanesh:
Un sorcier de Slaanesh est considéré comme un psyker de même niveau de maîtrise que son niveau de sorcellerie. Si il possède également un niveau de maîtrise psychique, il doit utiliser ses points de charge psychique pour lancer des pouvoirs psychiques et ses points de charge de sorcellerie pour... lancer des sorts!
La sorcellerie de Slaanesh forme ainsi une nouvelle discipline accessible uniquement aux sorciers, déterminez les pouvoirs possédés par un sorcier de la même manière que vous le feriez pour les pouvoirs psy d'un psyker:

Pouvoir Primaris: charge 1: Avilissement
Avilissement est une malédiction de portée 12ps. Le pouvoir doit être lancé au début de la phase d'assaut de n'importe quel joueur avant que les charges ne soient déclarées. L'unité ciblée subit un malus de -1 en CC et en I pour la durée de cette phase d'assaut.

1: Charge 1 Pavane de Slaanesh
Pavane de Slaanesh est une décharge psychique touchant automatiquement. Vous pouvez déplacer les figurines de l'unité ciblée de jusqu'à 1d6 ps en maintenant leur cohésion d'unité et en ne les faisant pénétrer dans aucun terrain infranchissables ou sortir de la table. Ce mouvement n'est pas ralentit par les terrains difficiles mais les tests de terrain dangereux doivent tout de même être effectués.
2: Charge 1 Affres de l'extase
Affre de l'extase doit être lancée lors de la phase de tir du psyker et affecte une unité amie ou ennemie dans un rayon de 18ps. L'unité affectée gagne la règle spéciale rage mais ne peut pas tirer ni effectuer de tirs de contre charge jusqu'au début de votre prochain tour.
3: Charge 1 Invocation d'angelots de l'Extase
Lancez 2d6 et conservez le plus haut résultat. Faites entrer une unité d'angelots de l'Extase d'un nombre de figurine égal à ce résultat en jeu par frappe en profondeur dans un rayon de 6ps du lanceur. L'unité ne dévie pas mais est détruite si elle devait subir un incident de frappe en profondeur.
4: Charge 1 Possession (comme fandex)
Possession est une décharge focalisée pouvant être lancée depuis et sur un corps à corps. Désignez une figurine ennemie non monstrueuse et non véhicule dans un rayon de 6ps du lanceur, cette figurine doit effectuer un test d'initiative ou être transformée en possédé (voir profil parmi les unités de favoris). Le possédé agit durant le tour de votre adversaire, subit les règles rage et charge féroce et considère toutes les unités comme ennemies. Il attaquera toute unité la plus proche en lançant l'assaut et en combattant lors de la phase en d'assaut. Il ne peut pas sprinter si il est en position de lancer un assaut.
5: Charge 2 Convocation de démonettes
Ajoutez 1d6 figurines à une unité de démonettes amies dans un rayon de 6ps du lanceur. Si il n'y a pas d'unité de démonettes amies dans ce rayon, mettez en jeu une unité d'1d6 démonettes dans un rayon de 6ps du lanceur. L'unité arrive par frappe en profondeur mais ne dévie pas, elle sera détruite en cas d'incident de frappe en profondeur.
6: Charge 3 Séduction démoniaque
Pouvoir à lancer lors de la phase de tir du contrôleur de la figurine. Désignez une unité ennemie dans un rayon de 12ps, celle ci passe immédiatement sous votre contrôle jusqu'à la fin de votre tour. Elle peut donc sprinter, tirer ou lancer l'assaut contre les unités de votre adversaire. Vous pouvez lancer le sort Pavane de Slaanesh sur elle comme si elle était une unité ennemie. Vous pouvez lancer l'assaut contre cette unité comme si elle était une unité ennemi mais le sort prend alors immédiatement fin.



Unité annexe:

Angelots de l'extase:
CC CT F E PV IA Cd Svg
2 02 2 3 4 3 10-
Type: nuées de saut
Règles spéciales: muscs soporifiques, peur, sans peur.


Dernière édition par Araxyrie le Lun 9 Juil 2012 - 16:24, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Fandex] l'Armée Linciane V6   [Fandex] l'Armée Linciane V6 Icon_minitimeSam 7 Juil 2012 - 11:17

Actuellement en travaux:

Il faut surtout: fixer les points, vérifier les capacités des armes et les règles spéciales.





QG

0/1 Succubus:
Les Succubus forment l'élite dirigeante de Lincia. Issus de milieux variés, ils ont atteint leur position bien souvent après des années d'intrigues, de relations nouées, d'alliés collectés et ont ainsi atteint l’immortalité en fusionnant leur être avec un démon. Disposant ainsi d'habilités bien supérieures à celles d'un homme normal, les succubus sont par essence de redoutable guerriers à défaut de toujours être particulièrement informés sur la guerre!
Il n'est pas exceptionnel qu'un détachement Lincian soit mené par un succubus, que celui ci soit un maître stratège ou simplement avide de sensation au point d'avoir utilisé son influence pour prendre ce commandement...

CC CT F E PV I A Cd Svg Points
6 5 4 3 3 7 4 105+* ?

Type d'unité: Infanterie (personnage)
Équipement:
Paire de Hortus, Marque de Slaanesh (bonus déjà inclus dans le profil).
Règles spéciales: Démon, Succubus, Aura de séduction, Obstiné, Idole vivante, Origines, personnage indépendant.

Options:

Peut recevoir les origines suivantes:
Légionnaire (gratuit), Artiste (+10 points), Prêtre (+20points), Hypurant (+10points), Technomancien (+15points), Bio-Magos (+25points), Bio-Guerrier (+20points).

Peut remplacer sa paire de hortus par:
Une paire de hortus énergétiques (+15 points)
Une paire d'épées monomoléculaires (gratuit)
Un hortus et un Aiguillon de Désir (+20points)

Peut recevoir:
Un fusil à pompe lourd (+2points), un fouet énergétique (+10points), un Fouet de Tourment (+15points), une Lame Envoutante (+25points).
Une armure lourde (+5points)

Peut recevoir les dons démoniaques suivants:
Regard hypnotique (+10points), Monture de Slaanesh (+15points), vol démoniaque (10points)

Peut devenir sorcier de Slaanesh (niveau 1) (+15points).



Grande Prêtresse:
Maîtresses du Culte Lincian, les grandes prêtresses disposent d'une très forte influence sur la vie linciane. Au sein du culte, seuls deux ordres d'officiantes sont réellement impliquées dans la guerre: les prêtresses psyker qui forment l'une des armes les plus dévastatrices de l'arsenal Lincian et les Danseuse aux Lames, antique secte à l'histoire remontant avant la fondation de l'Hexarchie de guerrières sauvages et redoutables, parfaitement aptes à mener une force armée.

CC CT F E PV I A Cd Svg Points
5 4 3 3 2 6 3 10 -70

Type d'unité: Infanterie (personnage)
Équipement:
Marque de Slaanesh (bonus déjà inclus dans le profil), Talisman du temple, Lame Envoutante.
Règles spéciales: Aura de séduction, Prêtresse de Slaanesh, Parfait Escrimeur, obstiné, personnage indépendant.

Options:
Toute Grande Prêtresse peut devenir prêtre psyker (+30points), elle perd alors la règle Parfait Escrimeur et échange sa lame envoutante pour un Sceptre de Domination et gagne la règle Psyker (niveau de maîtrise 2).
Peut recevoir:
un hortus et un aiguillon de désir (10points)
Un prêtre psyker par armée peut devenir Psyker (niveau de maîtrise 3) pour +40points.
Toute Grande Prêtresse peut devenir sorcière de Slaanesh (niveau 1) (+15points) ou (niveau 2) (+30points)


Kyvernetis:
Les Kyvernetis sont les commandants d'infanterie de ligne des armées linciane. Ayant suivit des formation dans les académies militaires de l'Hexarchie, ils sont encouragés à faire usage de tactiques souples et adaptative plutôt que de s'enfermer dans le carcan trop rigide d'ouvrages bien établis tel que le font un grand nombre d'officiers de la garde.


CC CT F E PV I A Cd Svg Points
4 4 3 3 3 4 39 5+40

Type d'unité: Infanterie (personnage)
Equipement:
Armure de combat Linciane, Hortus, Fusil d'assaut lourd, Pistolet lourd, grenades à fragmentation et antichar.
Règles spéciales: Commandement fluide, personnage indépendant.

Options:
Peut échanger son hortus et ou son pistolet lourd contre:
Une arme énergétique (épée, lance, hortus ou fouet) (+10points), un hortus (gratuit).
Peut échanger son fusil d'assaut lourd contre:
Un fusil antichar (10points), un Hellrifle (+15points), un fusil de sniper (+5points), une sirène de mort (+15pts).
Peut recevoir un Hoplon (+10points)
Peut recevoir la Marque de Slaanesh (+5points)
Peut échanger son armure de combat contre une armure lourde et son fusil d'assaut contre un bolter et recevoir la marque de Slaanesh (il peut toujours échanger ce bolter contre les options ci dessus) (+10points).
Peut échanger son bolter contre un éclateur sonique (+5points).



Chef de guerre Hypurant:
Les tribus hypuranes représentent près d'un quart de l'effectif des armées humaines lincianes et leur tradition militaire est suffisamment forte pour qu'ils aient gardé leurs propres us et coutume au sein de l'hexarchie, influençant même un grand nombre d'autres mondes. De ce fait, les hypurants aiment à être dirigés par un des leurs, bien plus familier des techniques de guérilla de son peuple qu'un officier de la légion.


CC CT F E PV I A Cd Svg Points
5 4 3 3 3 5 39 6+50

Type d'unité: Infanterie (personnage)
Equipement:
Paire d'armes de corps à corps, Fusil automatique, grenades à fragmentation, armure légère linciane, marque de Slaanesh (déjà incluse dans le profil).
Règles spéciales: Obstiné, Infiltrateur, discrétion, personnage indépendant, hypurant.

Options:
Peut recevoir des grenades antichar (+1 point) et/ou des bombes à fusion (+5 points).
Peut échanger sa paire d'armes de corps à corps contre une paire d'hortus (5points), une paire de hortus énergétiques (15 points), une paire d'épées monomoléculaires (5points).
Peut être monté sur un coursier hypurant (+10 points) ou une monture de Slaanesh (+15points), il remplace alors la règle Infiltrateur par scout et discrétion par cavalier émérite et son fusil automatique par un pistolet automatique.
Peut alors:
remplacer son pistolet automatique par un fusil à pompe (+2 points)
recevoir une lance de combat (+5points).



Suite de Favoris
(Vous pouvez prendre une unité de favoris par succubus et grande prêtresse présent dans votre armée, ces choix n'occupent pas de place dans le schéma de structure d'armée)
Les membre les plus haut placé de l'Hexarchie Linciane ont bien souvent des centaines de serviteurs à leur entière disposition allant du simple domestique au garde du corps redoutable en passant par tout un lot d'individus objet précieux par leurs habilités en tout genre et par leurs disciples avide d'apprendre de maîtres ayant si bien réussi. Lorsqu'ils partent au combat, ces êtres d'exception n'hésitent pas à apporter quelques uns de leurs gens que ce soient pour l'utilité qu'ils peuvent avoir sur le champs de bataille ou simplement pour exposer à tous la magnificence de leurs possessions.

Type CC CT F E PV I A Cd Svg Points
Prêtresse Psyker 3 3 3 3 1 41 9 - 35
Danseuse au Sabre5 3 3 3 1 5 2 9 6+ 30
Possédé 3 3 6 4 2 41d6 10 5+* 45
Orphelin 4 34 3 1 5 2 9 6+ 18
Concubine 3 3 3 3 1 4 1 8 - 20

Composition: 0/6 choix parmi les 5 proposés.
Transport assigné: peuvent sélectionner un transport assigné parmi ceux disponibles à Lincia.

Prêtresse Psyker:
Les prêtresse Psyker sont recrutées par le temple Lincian à leur plus jeune âge et élevé dès cet instant en suivant les principes du Culte du Plaisir et en entrainant au mieux leurs pouvoirs. Disposer d'une prêtresse attachée à sa compagnie est extrêmement pratique pour toute haute personnalité linciane car cela signifie avoir un subordonné disposant par lui même d'une part d'autorité de même que pouvoir user de ses pouvoirs psychiques... et des maints autres talents que peuvent posséder les membres du clergé de Slaanesh...
Type: infanterie (personnage)
Équipement: Talisman du Temple, Bâton de Domination, tenue du temple, marque de Slaanesh.
Règle spéciale: Psyker (niveau de maîtrise 1).

Danseuse au sabre:
Originellement une tradition Hypurane, les Danseuses au Sabre étaient les gardes du corps et les épouses des chefs de tribu de l'époque pré linciane. Leur ordre perpétué depuis l'époque de la Grande Croisade avait toujours été en partie influencé par un culte rendu à Slaanesh même si il n'avait jamais clairement été affiché lors de la longue période impériale. Lorsque Baal arriva pour la première fois sur Hypur, il défia le chef de la première tribu qu'il rencontra et après l'avoir défait remporta ses épouses qui lui firent part de la culture Hypurane et lui firent comprendre l'opportunité que ce système représentait. Ce furent ensuite pour grande part les Danseuses au Sabre qui répandirent le culte de Slaanesh à la surface, prenant bien souvent l'ascendant sur leurs anciens époux. Avec l'établissement de l'Hexarchie, les danseuses au sabre devinrent une part intégrante du culte Lincian, conseillant les plus grands et s'élevant parfois les plus hautes responsabilités. Il reste toutefois courant pour elles de former les plus intimes conseillères d'un membre plus élevé du clergé ou d'un succubus.
Type: infanterie (personnage)
Equipement: Lame Envoutante, Talisman du temple, tenue de bretteuse, marque de Slaanesh.
Règles spéciales: Aura de séduction, Parfait escrimeur, obstiné.
Options: peut porter une bannière de guerre de Slaanesh (+15points).

Possédé:
La maîtrise en démonologie de Lincia n'a que peu d'égal au sein de la bordure orientale, de fait les démonologistes lincians sont capable d'emprisonner des entités du warp de toute sorte dans plus ou moins toute chose. En particulier, les possédés lincians sont des créatures d'une grande puissance totalement dévoués à leurs maîtres bien que toujours quelque peu... imprévisibles.
Type: Infanterie
Equipement: chaînes
Règles spéciales: démon, possédé lincian.

Orphelin:
Les orphelins sont des bios guerriers dont la mère psyker est morte ou dont la fratrie a subit trop de pertes pour être maintenue en tant que tel. Ils disposent de fait pour beaucoup d'une expérience supérieure à celle des bios-guerriers les plus jeunes mais manquent de la capacité de leurs frères à agir en parfait osmose. Si certains sont regroupés en bandes pour accomplir les missions les plus dangereuses qui soient, d'autres sont recueillis par un riche mécène qui apprécie les avantages que peuvent apporter les services d'un tel surhomme.
Type: infanterie (personnage)
Equipement: Paire de Hortus, Fusil à Pompe Lourd, grenades frag et antichar, tenue de combat linciane légère, marque de Slaanesh.
Règles spéciales: Dévoué corps et âme.

Concubines du Vice:
Tout Lincian d'un standing minimal dispose d'au moins un esclave de corps dédié à accomplir ses désirs les plus fous, néanmoins, rares sont ceux à pouvoir se fournir la meilleure qualité qui existe au sein de l'Hexarchie en matière de compagnes. Élevées dès la naissance dans l'unique but de devenir les meilleures amantes et les plus désirables créatures possibles, les concubines du vice descendent de lignées choisies d'esclaves pour leurs qualités physiques et intellectuelles puis altérées génétiquement de leur apparition en tant qu'embryon jusqu'à leur maturité et reçoivent des implants démoniaques et de légères possessions pour devenir de véritables sirènes dont la simple voix est un envoutement et dont la beauté, vierge de toute bestialité qui pourrait rendre un succubus ou même un démon de Slaanesh moins désirable que si il était en dehors du champs de bataille.
Très peu de Succubus ou de prêtresses risquent d'aussi précieuses possessions sur le champs de bataille mais lorsque cela arrive, les ennemis y étant confrontés peinent à simplement lever leurs armes vers elles...

Type Infanterie
Equipement: tenue de concubine, pistolet automatique, Marque de Slaanesh
Règles spéciales: Aura de séduction, Regard hypnotique, Envoutantes.



Groupe d'Ypiretis (Vous pouvez prendre un groupe d'Ypiretis par grande prêtresse et succubus d'origine prêtre dans votre armée et un de plus si votre seigneur de guerre est une grande prêtresse ou un succubus d'origine prêtre. Ces choix n'occupent pas de place dans le schéma de structure d'armée).
Un des secrets les mieux gardés du temple lincian est sa capacité à mettre au jour des créatures démoniaques mais néanmoins appartenant au plan mortel. De nature variés, ces Ypiretis servent avec une indéfectible fidélité le temple, que ce soit en tant que main d’œuvre surnaturelle, comme force armée des plus fiable ou même comme sacrifice ambulant. Au sein de ce genre, les Monomachos sont des guerriers larges d'épaule et haut de taille capable de combattre dans toute situation pour le temple. Les Mitera pour leur part sont de gigantesques amas de chair mettant en permanence au monde toute sorte d'autres Yipiretis. Les Monomachos naissent lorsqu'un Mitera féconde une humaine tandis que d'elles même, ces créatures n'ont de cesse de mettre au monde des angelots de l'extase.

Type CC CT F E PV I A Cd Svg Points
Démonologiste 3 3 3 3 1 41 9 - 40
Monomachos43 4 4 14 2 10 5+* 10
Mitera 3 35 5 4 33 10 5+* 80

Composition d'unité: 1/3 démonologistes, 0/1 Mitera, 5-15 Monomachos
Type d'unité: Infanterie (personnage) (Démonologiste), Infanterie (Monomachos), Créature Monstrueuse (Mitera)
Equipement:
Talisman du temple, tenue du temple, bâton de domination, marque de Slaanesh (Démonologiste)
Griffes, crocs et tentacules (Monomachos et Mitera)
Règles spéciales:
Démonologiste: Sorcière de Slaanesh (niveau 1), prêtresse de Slaanesh
Monomachos: Démons
Mitera: Démon, Mère génitrice.
Options: les Monomachos peuvent être dotés de fusil d'assaut lourd (+1 point/figurine) ou d'éclateurs soniques (+5 points/figurines)




Equipements:
Arme Type F PAPortée Règles spéciales
Hortus Mêlée Utilis. Hortus, arme de spécialiste
Hortus énergétique Mêlée Utilis.3 Hortus, arme de spécialiste
Epées monomoléculairesMêlée Utilis 5
Aiguillon de Désir Mêlée Utilis4 Mort instantanée, arme de spécialiste
Fouet énergétiqueMêlée Utilis 3 3ps Fouet, arme à deux mains
Fouet de TourmentMêlée Utilis 4 3ps Fouet, Âmes Tourmentées, arme à deux mains
Lame envoutante Mêlée Utilis 3 Arme à deux mains, Envoutement
Sceptre de Domination MêléeUtilis Domination, arme à deux mains
Sirène de mort Assaut 1 5 3souffle pilonnage
Fusil AnticharLourde 1 3 3 36ps Fléau des blindages, perforant

Hortus: le porteur d'un Hortus bénéficie d'un bonus de +1 attaque au premier round de chaque assaut où il prend part.
Âmes Tourmentées: Toute unité subissant une ou plusieurs pertes dues à l'usage d'une arme bénéficiant de cette règle spéciale subit un malus de -1 en commandement pour chaque perte ainsi subie jusqu'à la fin du prochain tour de joueur.
Envoutement: Lorsqu'une figurine est retirée comme perte suite à l'usage d'une lame envoutante, ne la retirez pas du jeu. Elle passe immédiatement sous contrôle Lincian avec un point de vie et compte comme faisant partie de l'unité du possesseur de la lame. Elle peut donc frapper si son rang d'initiative n'a pas encore été atteint et on peut lui attribuer des blessures. Retirez la du jeu à la fin du tour.
Domination: Toute figurine subissant une blessure de la part de cette arme voit son initiative et sa CC réduite à 1 jusqu'à la fin de la partie.
Fouet: Une arme dotée de cette règle est également une arme de tir de type Assaut X, Force: Utilisateur où X est égal à la moitié des attaques du porteur arrondies au supérieur.

Talisman du temple: fournit à son porteur une sauvegarde invulnérable de 5+




Règles spéciales:
Démon: voir livre de règle V6

Aura de séduction/regard envoutant: identique que dans le codex démon (post FAQ).

Idole vivante: Les unités d'une armée linciane dans un rayon de 6ps d'un succubus peuvent relancer leur test de moral raté, inspirés par un telle icône vivante de leur dieu.

Succubus: Quand un succubus perd son dernier point de vie, désignez une figurine amie ou ennemie d'infanterie, d'infanterie de saut, d'infanterie à répulseur, de cavalerie ou de motard dans un rayon de 6ps.
La figurine désignée doit effectuer un test de commandement avec les modificateurs suivant:
-1 au commandement (jusqu'à un minimum de 2) par point de différence entre le commandement de la cible et celui du succubus avant la perte de son dernier point de vie.
+1 au commandement (jusqu'à un maximum de 12) par point de vie possédé en plus du premier (un figurine à 3 point de vie bénéficie ainsi de +2 en commandement).
+1 au commandement si elle pouvait, à l'instant de la perte du dernier point de vie, abjurer le sorcier face à une attaque du succubus sur un résultat de 5+, +2 si elle pouvait abjurer sur 4+, +3 si 3+ etc...
+1 au commandement si elle est un chevalier gris
+2 au commandement si elle portait la marque de Khorne.
+2 au commandement si elle est issue du codex Nécron, du codex Tau ou du codex Tyranide
+2 au commandement si elle possède la règle démon
Une figurine portant la marque de slaanesh ou démon de l'armée linciane peut décider de rater automatiquement son test de commandement dû à cette règle.
Si le test de commandement est réussi, le succubus est normalement retiré de la table. Si le test est un échec, retirez la figurine considérée de la table. Placez la figurine du succubus aussi près que possible de la position autrefois occupée par la figurine ainsi retirée. Si il était déjà au combat avec l'unité de la figurine concernée, placez le si possible en contact socle à socle avec un membre de cette unité, sans quoi placez le à plus d'un pas de toute figurine ennemie. Le succubus gagne autant de point de vie que la figurine retirée en avait.

Origines:
Chaque succubus doit être d'une origine parmi la liste de celles lui étant disponible et bénéficie des bonus liés:
Légionnaire: le succubus bénéficie de la règle spéciale Commandement Fluide et gagne un Fusil d'assaut lourd, un Pistolet lourd, des grenades à fragmentation et antichar.. Il peut de plus choisir des équipements comme si il était un Kyvernetis
Artiste: Les figurines ennemis devant faire un test de commandement du fait de la règle Succubus d'un ancien artiste subissent un malus de -2 supplémentaire à leur commandement, il bénéficie de plus de la règle envoutant.
Prêtre: le succubus gagne les règles spéciales Prêtresse de Slaanesh et Parfait Escrimeur, peut choisir des équipements comme si il était une Grande Prêtresse et peut échanger la règle Parfait Escrimeur pour la règle Psyker (niveau de puissance 2) pour 40 points. Notez qu'il peut alors acheter des niveaux supérieurs en sorcellerie de Slaanesh.
Hypurant: le succubus gagne les règles spéciales , Infiltrateur et discrétion. Il peut de plus prendre de l'équipement et des options comme si il était un chef de guerre hypurant.
Technomancien: Le succubus gagne un servo bras et la règle spéciale réparation.
Bio-Magos: Le succubus gagne un servo bras biologis, la règle insensible à la douleur et la confère à l'unité qu'il rejoint.
Bio-Guerrier: Le succubus bénéficie de +1 en force et en initiative sur son profil.

Prêtresse de Slaanesh: Une figurine suivant cette règle spéciale connait toujours un pouvoir de plus dans la discipline psychique qu'elle choisit ou un sort de plus parmi les arcanes de Slaanesh.

Parfait Escrimeur: Lorsqu'une figurine suivant cette règle inflige une blessure (même sauvegardée) elle gagne une attaque supplémentaire effectuée au même rang d'initiative. De plus, une telle figurine engagée dans un défi peut relancer ses jets pour toucher et blesser/suit la règle spéciale ennemi juré contre son adversaire.

Commandement fluide: Toutes les figurines amies dans un rayon de 12ps du possesseur de cette règle peuvent décider de rater automatiquement tout test de moral. De plus, au début de chaque tour de jeu du possesseur de cette figurine, elle peut tenter un test de commandement. Si elle le réussit une unité amie en fuite dans un rayon de 12ps se rallie automatiquement. Elle compte comme s'étant ralliée à ce tour.

Hypurant: un personnage suivant cette règle ne peut rejoindre que des unités hypuranes.

Possédé Lincian: Au début de chaque tour de jeu lancez un dé et consultez le tableau suivant. Le résultat obtenu s'applique jusqu'au début du prochain tour de jeu.
1: Les possédés de l'unité bénéficient du don démoniaque Pinces Acérées pour la durée de ce tour de jeu (ils gagnent donc +1 attaque)
2: Les possédés de l'unité bénéficient de +1 en initiative pour la durée du tour de jeu.
3: Les possédés de l'unité bénéficient de +1 en force pour la durée du tour de jeu.
4: Les possédés gagnent le don démoniaque regard démoniaque pour la durée de ce tour de jeu.
5: Les possédés gagnent la règle insensible à la douleur et Il est immortel! Pour la durée du tour de jeu.
6: Centrez le petit gabarit d'explosion sur chacun des possédés au début de chaque phase de mouvement jusqu'au début du prochain tour de jeu. Toute figurine sous le gabarit ne disposant pas de la règle démon subit une touche de force 3PA2. Si les possédés se trouvent dans un véhicule celui ci perd immédiatement un point de coque et l'unité des possédés subit 1d3 touches de force 4PA2 allouées par leur possesseur aux figurines non démon de l'unité.

Dévoué corps et âme: Si une grande prêtresse ou un succubus se trouve dans une unité contenant au moins une figurine avec cette règle, elle réussi automatiquement ses tests d'Attention Chef! Mais les touches ainsi évitées doivent être attribuées à des figurines possédant cette règle. De plus, une figurine disposant de cette règle peut toujours intervenir dans un défi impliquant un succubus ou une grande prêtresse de son unité et réussi automatiquement les tests d'initiative liés.
Envoutantes: Toute figurine en contact socle à socle au début de la sous phase d'assaut avec une ou plusieurs concubine doit réussir un test de commandement ou perdre une attaque par point d'écart entre le résultat obtenu et sa valeur de commandement.

Envoutantes: Au début de chaque sous phase d'assaut, toute figurine ennemie dans un rayon de 2ps d'une figurine possédant cette règle doit effectuer un test de commandement. Si elle le rate, elle voit sa CC et son nombre d'attaque divisé par deux arrondi à l'inférieur jusqu'à un minimum de 1 pour la CC et 0 pour les attaques.

Mère génitrice: au début de chaque tour, une mère génitrice peut tenter de renforcer une unité d'Angelots de l'Extase dans un rayon de 6ps. Lancez 1d6, sur un résultat de 1, la mère génitrice perd un point de vie sans qu'aucune sauvegarde d'aucune sorte ne soit possible. Sur un 2 ou plus, l'unité se renforcée d'un nombre d'angelots égal au résultat du dé. Si aucune unité d'angelots n'est présente dans un rayon de 6ps de la mère génitrice, lancez 1d6, sur un résultat de 1 la mère génitrice perd un point de vie sans qu'aucune sauvegarde d'aucune sorte ne soit possible, sur un 2+ mettez en jeu une unité d'angelots de l'extase d'autant de figurines que le résultat du dé dans un rayon de 6ps de la mère. Ils comptent comme étant arrivés de frappe en profondeur mais ne dévient pas. Si ils devaient subir un incident ils sont immédiatement détruits.

Psykers Lincians: Les psykers lincians peuvent tirer leurs pouvoirs parmi ceux de divination, de télékinésie et de télépathie.

Sorciers de Slaanesh:
Un sorcier de Slaanesh est considéré comme un psyker de même niveau de maîtrise que son niveau de sorcellerie. Si il possède également un niveau de maîtrise psychique, il doit utiliser ses points de charge psychique pour lancer des pouvoirs psychiques et ses points de charge de sorcellerie pour... lancer des sorts!
La sorcellerie de Slaanesh forme ainsi une nouvelle discipline accessible uniquement aux sorciers, déterminez les pouvoirs possédés par un sorcier de la même manière que vous le feriez pour les pouvoirs psy d'un psyker:

Pouvoir Primaris: charge 1: Avilissement
Avilissement est une malédiction de portée 12ps. Le pouvoir doit être lancé au début de la phase d'assaut de n'importe quel joueur avant que les charges ne soient déclarées. L'unité ciblée subit un malus de -1 en CC et en I pour la durée de cette phase d'assaut.

1: Charge 1 Pavane de Slaanesh
Pavane de Slaanesh est une décharge psychique touchant automatiquement. Vous pouvez déplacer les figurines de l'unité ciblée de jusqu'à 1d6 ps en maintenant leur cohésion d'unité et en ne les faisant pénétrer dans aucun terrain infranchissables ou sortir de la table. Ce mouvement n'est pas ralentit par les terrains difficiles mais les tests de terrain dangereux doivent tout de même être effectués.
2: Charge 1 Affres de l'extase
Affre de l'extase doit être lancée lors de la phase de tir du psyker et affecte une unité amie ou ennemie dans un rayon de 18ps. L'unité affectée gagne la règle spéciale rage mais ne peut pas tirer ni effectuer de tirs de contre charge jusqu'au début de votre prochain tour.
3: Charge 1 Invocation d'angelots de l'Extase
Lancez 2d6 et conservez le plus haut résultat. Faites entrer une unité d'angelots de l'Extase d'un nombre de figurine égal à ce résultat en jeu par frappe en profondeur dans un rayon de 6ps du lanceur. L'unité ne dévie pas mais est détruite si elle devait subir un incident de frappe en profondeur.
4: Charge 1 Possession
Possession est une décharge focalisée pouvant être lancée depuis et sur un corps à corps. Désignez une figurine ennemie non monstrueuse et non véhicule dans un rayon de 6ps du lanceur, cette figurine doit réussir un test d'initiative ou perdre un point de vie sans sauvegarde d'armure ni de couvert. Si une figurine est ainsi retirée de la table, remplacez la par une figurine de possédé lincian (voir profil parmi les unités de favoris). Le possédé agit durant le tour de votre adversaire, subit les règles rage et charge féroce et considère toutes les unités comme ennemies. Il attaquera toute unité la plus proche en lançant l'assaut et en combattant lors de la phase en d'assaut. Il ne peut pas sprinter si il est en position de lancer un assaut.
5: Charge 2 Convocation de démonettes
Ajoutez 1d6 figurines à une unité de démonettes amies dans un rayon de 6ps du lanceur. Si il n'y a pas d'unité de démonettes amies dans ce rayon, mettez en jeu une unité d'1d6 démonettes dans un rayon de 6ps du lanceur. L'unité arrive par frappe en profondeur mais ne dévie pas, elle sera détruite en cas d'incident de frappe en profondeur. Elle ne compte jamais comme opérationnelle.
6: Charge 3 Séduction démoniaque
Pouvoir à lancer lors de la phase de tir du contrôleur de la figurine. Désignez une unité ennemie dans un rayon de 12ps, celle ci passe immédiatement sous votre contrôle jusqu'à la fin de votre tour. Elle peut donc sprinter, tirer ou lancer l'assaut contre les unités de votre adversaire. Vous pouvez lancer le sort Pavane de Slaanesh sur elle comme si elle était une unité ennemie. Vous pouvez lancer l'assaut contre cette unité comme si elle était une unité ennemi mais le sort prend alors immédiatement fin.



Unité annexe:

Angelots de l'extase:
CC CT F E PV IA Cd Svg
2 02 2 3 4 3 10-
Type: nuées de saut
Règles spéciales: muscs soporifiques, peur, sans peur.


Dernière édition par Araxyrie le Mer 11 Juil 2012 - 18:41, édité 2 fois
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Arghit
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MessageSujet: Re: [Fandex] l'Armée Linciane V6   [Fandex] l'Armée Linciane V6 Icon_minitimeMar 10 Juil 2012 - 13:50

En vrac.

Citation :
5: Charge 2 Convocation de démonettes

Descend a 1d3


Citation :
6: Charge 3 Séduction démoniaque

Beaucoup trop bourrin.


Citation :
4: Charge 1 Possession (comme fandex)

Y a des armées contre lesquelles c'est cheaté.


Citation :
Commandement fluide

J'ai du mal avec le fait de donner une règle de marine a des non-marines.


Citation :
Parfait Escrimeur

Si les nouvelles attaques n’engendrent elle même pas d'attaques supplémentaire ok, de plus le nom de la règle est un peu pompeuse...


Citation :
Succubus

Rajoute des bonus de com' pour les unités inorganiques genre drones tau nécrons, TS, Fantomes eldars etc.J'ai du mal avec la possession de robots. Et j'ai encore du mal avec le fait de possédé des ennemis aussi...

Citation :
-1 au commandement (jusqu'à un minimum de 2) par point de différence entre le sien et celui du succubus avant la perte de son dernier point de vie.

Par point de quoi? de Cd? de vie?

Citation :
+1 au commandement (jusqu'à un maximum de 12) par point de vie possédé en plus du premier (un figurine à 3 point de vie bénéficie ainsi de +1 en commandement).

+2 non si j'ai bien saisi le concept?


Citation :
Fusil Antichar Lourde 1 3 3 36ps Fléau des blindages, perforant

Tiens d’ailleurs ça marche comment la perforation avec les 2d6 de pénétration?
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Tenkaranpu
La chienlit c'est lui!
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MessageSujet: Re: [Fandex] l'Armée Linciane V6   [Fandex] l'Armée Linciane V6 Icon_minitimeMar 10 Juil 2012 - 14:59

Citation :
Domination: Lorsqu'une figurine est retirée comme perte suite à l'usage d'une lame envoutante, ne la retirez pas du jeu. Elle passe immédiatement sous contrôle Lincian avec un point de vie et compte comme faisant partie de l'unité du possesseur de la lame. Elle peut donc frapper si son rang d'initiative n'a pas encore été atteint et on peut lui attribuer des blessures. Retirez la du jeu à la fin du tour.
Domination: Toute figurine subissant une blessure de la part de cette arme voit son initiative et sa CC réduite à 1 jusqu'à la fin de la partie.
Le premier est sensé être Envoûtement, si j'ai bien compris... ;)
En tout cas, j'aime bien, ça ressemble à Yôtô Saika, c'st intéressant en jeu et ça reste fluff tout en demeurant réaliste.


Sinon, Arax, c'est officiel le coup des Epées Monomoléculaires avec une PA5 ? Par ce que ce genre de truc est au moins capable d'entailler du diamant (armure en adamantine svg3+), hein, quelque chose d'aussi faible qu'un gilet par-éclat ou par-balles n'est même pas comparable. Je verrais plutôt du Perforant ou au moins une PA4 pour ne pas empiéter sur une arme énergétique (PA3 ou 2 selon le type d'arme énergétique, si j'ai bien compris). Par ce que sinon, je vais être obligé de compter le Sabre de Samouraï comme grosso merdo, une épée monomoléculaire à deux mains.


Ah ! et désolé Arax, je me permet de répondre sur deux points cités par Arghit. ^^'

- La "séduction démoniaque" est peut être bourrin mais Fluff. D'autre part ça serait bien plus bourrin si on déclarait par exemple que les unités ne se défendent pas si le Succubus les charge, mais ce n'est pas le cas.

- la règle "Parfait escrimeur" est bien pensée, même si c'est "inspiré" du fandex Nippon de Battle. A l'origine, les techniques d'escrime sont les techniques qui permettent d'évoluer sur le champ de bataille et de le dominer (ou du moins de le disputer), ce qui nécessite bien sur de vaincre l'adversaire à tout le moins. Aussi, le Kenjutsu, l'art du sabre, ne se limite pas à l'utilisation d'un sabre...


Et un petit bonus :
Citation :
J'ai du mal avec le fait de donner une règle de marine a des non-marines.
De même que Sun-zi n'a pas écrit son Bing Fa à l'usage exclusif des militaires chinois, Guilliman n'a pas écrit le codex Astartes à l'usage exclusif des Astartes. C'est juste que de base, l'un a plus de facilité pour l'employée. C'est comme dire que les femmes peuvent pas être soldats par ce que c'est historiquement un milieu très masculin... x)

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MessageSujet: Re: [Fandex] l'Armée Linciane V6   [Fandex] l'Armée Linciane V6 Icon_minitimeMar 10 Juil 2012 - 16:40

Citation :

Citation:
5: Charge 2 Convocation de démonettes


Descend a 1d3

C'est un sort charge 2, du coup lançable uniquement par un QG qui sacrifie son tour, ça va non? En moyenne on obtient 3.5 démonettes soit 42 points, dans le même temps un tervigon créé en moyenne à chaque tour 10 gaunts (50 points) qui peuvent tirer et charger au tour d'arrivée. Me faudrait un deuxième avis.
Aussi, édit sur l'effet, si on créé une unité, elle ne peut être considérée comme opérationnelle.


Citation :
Citation:
6: Charge 3 Séduction démoniaque


Beaucoup trop bourrin.

Là c'est un charge 3. Limiter au tir peut être? Sans quoi faire passer un test de commandement préalable?
Le sort ultime de télépathie a une chance sur 3 de faire frapper l'unité contre elle même tout en étant charge 2 (les deux autres effets étant à mon sens comparable niveau pénibilité).


Citation :
Citation:
Commandement fluide

J'ai du mal avec le fait de donner une règle de marine a des non-marines.

En apocalypse on a un atout stratégique de garde qui permet de relancer tous les tests de moral y compris réussi pour obtenir un repli si besoin est, comme quoi les gardes maîtrisent aussi le concept. Tu penses que simplement pouvoir relancer les tests réussis (éventuellement avec un malus) serait plus équilibré?




Citation :
Citation:
Parfait Escrimeur


Si les nouvelles attaques n’engendrent elle même pas d'attaques supplémentaire ok, de plus le nom de la règle est un peu pompeuse...

Edité dans la description,, les nouvelles attaques n'en génèrent pas d'autres. Et oui, le nom est pompeux mais il me semble cohérent avec des épéistes slaaneshis justement.


Citation :

Citation:
-1 au commandement (jusqu'à un minimum de 2) par point de différence entre le sien et celui du succubus avant la perte de son dernier point de vie.

Par point de quoi? de Cd? de vie?

Citation:
+1 au commandement (jusqu'à un maximum de 12) par point de vie possédé en plus du premier (un figurine à 3 point de vie bénéficie ainsi de +1 en commandement).

+2 non si j'ai bien saisi le concept?

Oui par point de commandement et oui +2, édité dans les deux cas.




Citation :
Citation:
Succubus

Rajoute des bonus de com' pour les unités inorganiques genre drones tau nécrons, TS, Fantomes eldars etc.J'ai du mal avec la possession de robots. Et j'ai encore du mal avec le fait de possédé des ennemis aussi...

Fait pour les edit (j'ai aussi mit les Tau en général vu qu'ils ont pas vraiment de reflet warp...)
Pour ce qui est de la possession de gardes fantômes (fin c'est un seigneur) on en a un exemple en vieux fluff eldar (on en a aussi un d'avatar eldar d'ailleurs). Pour ce qui est de la possession en pleine bataille, on a l'exemple de Malleus lors de la première confrontation contre... Gheistos je crois qu'il s'appelle? Il prend possession d'un type de l'équipe à Eisenhorn après que son premier réceptacle ait volé en éclat. Et pourtant c'est un possédé lié!



Citation :
Citation:
4: Charge 1 Possession (comme fandex)

Y a des armées contre lesquelles c'est cheaté.

Je l'ai passé en décharge focalisée lorsque j'ai vu cette règle dans le GBN: il y a des chances assez réduites que ça touche la bonne cible. Je peux éventuellement mettre les mêmes bonus en initiative que pour la possession par succubus.
Genre +2 init pour démons, nécrons, tau, nyds et +1 init par point de vie possédé en plus du premier.
L'objectif n'est pas en effet d'obtenir un truc de l’ordre de la mâchoire, c'est pour ça que j'ai diminué la portée à 6ps (ce qui fait que le possédé sera assez souvent dans les pattes du joueur lincian justement).
Sans quoi je passe à:
Décharge focalisée d'une portée de 6ps. La cible doit effectuer un test d'initiative (éventuellement modifié) ou perdre un point de vie sans sauvegarde d'armure ni de couvert. Si une figurine est ainsi retirée de la table, remplacez la par une figurine de possédé lincian (voir profil plus haut). Celui ci... le même blabla que précédemment.
Avis?




Citation :
Sinon, Arax, c'est officiel le coup des Epées Monomoléculaires avec une PA5 ? Par ce que ce genre de truc est au moins capable d'entailler du diamant (armure en adamantine svg3+), hein, quelque chose d'aussi faible qu'un gilet par-éclat ou par-balles n'est même pas comparable. Je verrais plutôt du Perforant ou au moins une PA4 pour ne pas empiéter sur une arme énergétique (PA3 ou 2 selon le type d'arme énergétique, si j'ai bien compris). Par ce que sinon, je vais être obligé de compter le Sabre de Samouraï comme grosso merdo, une épée monomoléculaire à deux mains.

Dans Dark Heresy (qui a mon sens fait parti de ce qu'il y a de plus cohérent niveau production fluff de ces dernières années), passer une arme en monomoléculaire augmente sa pénétration d'armure de 2 (une épée de base n'en a pas, une énergétique est en pénétration d'armure 6). Du coup la PA 5 me semble un bon compromis, l'armure carapace est supposée monomoléculaire-proof.


Quoi qu'il en soit, merci de ces commentaires, ça m'aide beaucoup des avis extérieurs :p)
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MessageSujet: Re: [Fandex] l'Armée Linciane V6   [Fandex] l'Armée Linciane V6 Icon_minitimeMar 10 Juil 2012 - 17:00

Citation :
C'est un sort charge 2, du coup lançable uniquement par un QG qui sacrifie son tour, ça va non? En moyenne on obtient 3.5 démonettes soit 42 points, dans le même temps un tervigon créé en moyenne à chaque tour 10 gaunts (50 points) qui peuvent tirer et charger au tour d'arrivée. Me faudrait un deuxième avis.
Presque la moitié des joueurs à l'heure actuelle sont des gros bourrins qui jouent Chevaliers-Gris, casser de la démonettes ils ne demandent que cela. Ca te va comme deuxième avis ? :noel:


Citation :
Pour ce qui est de la possession de gardes fantômes (fin c'est un seigneur) on en a un exemple en vieux fluff eldar (on en a aussi un d'avatar eldar d'ailleurs). Pour ce qui est de la possession en pleine bataille, on a l'exemple de Malleus lors de la première confrontation contre... Gheistos je crois qu'il s'appelle? Il prend possession d'un type de l'équipe à Eisenhorn après que son premier réceptacle ait volé en éclat. Et pourtant c'est un possédé lié!
Husmaan Qus, garde impérial vétéran, possédé par le démon Prophaniti. ;)
Vous remarquerez, je pense, qu'il n'y a pas d'intérêt à imaginer les Succubus s'ils n'ont pas quelque chose qui compense la parte des stats du Gardien des Secrets. Mais bon, je sais pas, p'tet que Arghit et les joueurs plus conservateurs préféreraient une figurine d'infanterie autoportée avec des stats de démon majeur ? :diable:



Citation :
Dans Dark Heresy (qui a mon sens fait parti de ce qu'il y a de plus cohérent niveau production fluff de ces dernières années), passer une arme en monomoléculaire augmente sa pénétration d'armure de 2 (une épée de base n'en a pas, une énergétique est en pénétration d'armure 6). Du coup la PA 5 me semble un bon compromis, l'armure carapace est supposée monomoléculaire-proof.


Quoi qu'il en soit, merci de ces commentaires, ça m'aide beaucoup des avis extérieurs :p)
Je t'en prie; merci de m'avoir répondu.

[note-anarchique]mmh... je vois, j'ose à peine imaginer la puissance du fusil radiant... mettre le tranchant du katana de base un cran au-dessus des armes à fil mono-moléculaire... dût à l'effet psychique peut être ? Ou à la composition du métal ? Combattre une armure d'adamant par une lame adamantine ?! :fou: [/note-anarchique]
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MessageSujet: Re: [Fandex] l'Armée Linciane V6   [Fandex] l'Armée Linciane V6 Icon_minitimeMar 10 Juil 2012 - 17:07

Citation :
C'est un sort charge 2, du coup lançable uniquement par un QG qui sacrifie son tour, ça va non? En moyenne on obtient 3.5 démonettes soit 42 points, dans le même temps un tervigon créé en moyenne à chaque tour 10 gaunts (50 points) qui peuvent tirer et charger au tour d'arrivée. Me faudrait un deuxième avis.
Aussi, édit sur l'effet, si on créé une unité, elle ne peut être considérée comme opérationnelle.


Ok dans ce cas. C'est pas pire que les élevages de scarabées robots après tout.



Citation :
Là c'est un charge 3. Limiter au tir peut être? Sans quoi faire passer un test de commandement préalable?
Le sort ultime de télépathie a une chance sur 3 de faire frapper l'unité contre elle même tout en étant charge 2 (les deux autres effets étant à mon sens comparable niveau pénibilité).

Oui mais là tu peux à coup sur ou presque de débarrasser sans trop de probleme des armes lourdes/spé et des éventuels sergent et assimilé de l'escouade. Et en prime tu peux utiliser avant cela lesdites armes contre l'ennemi. C'est comme si Anrakyr le voyageur pouvait aussi faire faire une rotation au véhicule qu'il possède, c’est un peu too much pour moi. Pour équilibrer ça... je sais pas, fait que ça marche sur un 3+ comme Anrakyr ou empêche ton armée de tirer sur cette escouade le même tour. Et comment ça fonctionne sur les perso indé? Tu peux les forcer a quitter l'escouade? Parce que là aussi ça peut faire pas mal chier de perdre un archiviste une succube en carton ou une connerie du genre en un claquement de doigt.


Citation :
Tu penses que simplement pouvoir relancer les tests réussis (éventuellement avec un malus) serait plus équilibré?

Pour le coup c'est plus une question de fluff que d'équilibrage. Jusque là il n'y a a ma connaissance que les inquisiteur et les marines qui a un moment de leur histoire ont pu choisir de rater leurs tests, j'aimerai que ça reste pour une certaine élite de l'humanité c’est tout. Relancer les jet ça me parait bien.


Citation :
Pour ce qui est de la possession en pleine bataille, on a l'exemple de Malleus lors de la première confrontation contre... Gheistos je crois qu'il s'appelle? Il prend possession d'un type de l'équipe à Eisenhorn après que son premier réceptacle ait volé en éclat. Et pourtant c'est un possédé lié!


Là c'ets un probleme d'équilibrage pas de fluff. Même si ce n'est que sur un malentendu, perdre un QG hors de prix, ou même un simple dynaste pas donné non plus tout en faisant ressuscité un QG ennemi qu'on s’est fait chier à descendre c'est chiant. Personnellement je le prendrais mal. Ça reste un fandex ton truc, autant qu'il soit agréable à jouer et à affronter,, cette règle me parait plus chiante qu'autre chose voilà tout. Imagine qu'on puisse possédé un sergent ou un perso adverse pour faire apparaitre un Démon Majeur du dex SMC, ça passerait mal.



Citation :
Je l'ai passé en décharge focalisée lorsque j'ai vu cette règle dans le GBN: il y a des chances assez réduites que ça touche la bonne cible. Je peux éventuellement mettre les mêmes bonus en initiative que pour la possession par succubus.Genre +2 init pour démons, nécrons, tau, nyds et +1 init par p[...]
Avis?


Pourquoi ne pas tout simplement reprendre les règles du sort Bénédiction du Chaos du dex SMC? En l'améliorant un peu à la limite, voir en changeant le type de test à faire (quoique l'endurance à le mérite d’être plus égalitaire, y a pas les mêmes disparité qu'avec l’initiative). Sans quoi la seconde proposition est pas mal.
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MessageSujet: Re: [Fandex] l'Armée Linciane V6   [Fandex] l'Armée Linciane V6 Icon_minitimeMar 10 Juil 2012 - 17:27

Citation :

Husmaan Qus, garde impérial vétéran, possédé par le démon Prophaniti. ;)

Merci pour la précision, Gheistos c'est le possédé de ce cher Lisenstein en effet ^^




Citation :
Oui mais là tu peux à coup sur ou presque de débarrasser sans trop de probleme des armes lourdes/spé et des éventuels sergent et assimilé de l'escouade. Et en prime tu peux utiliser avant cela lesdites armes contre l'ennemi. C'est comme si Anrakyr le voyageur pouvait aussi faire faire une rotation au véhicule qu'il possède, c’est un peu too much pour moi. Pour équilibrer ça... je sais pas, fait que ça marche sur un 3+ comme Anrakyr ou empêche ton armée de tirer sur cette escouade le même tour. Et comment ça fonctionne sur les perso indé? Tu peux les forcer a quitter l'escouade? Parce que là aussi ça peut faire pas mal chier de perdre un archiviste une succube en carton ou une connerie du genre en un claquement de doigt.

La formulation originelle est:

Citation :
Pouvoir à lancer lors de la phase de tir du contrôleur de la figurine. Désignez une unité ennemie dans un rayon de 12ps, celle ci passe immédiatement sous votre contrôle jusqu'à la fin de votre tour. Elle peut donc sprinter, tirer ou lancer l'assaut contre les unités de votre adversaire. Vous pouvez lancer le sort Pavane de Slaanesh sur elle comme si elle était une unité ennemie. Vous pouvez lancer l'assaut contre cette unité comme si elle était une unité ennemi mais le sort prend alors immédiatement fin.

C'est une unité amie, on ne peut pas lui tirer dessus (hormis avec la Pavane de Slaanesh pour pouvoir dans une certaine mesure la déplacer). On peut éventuellement lancer l'assaut mais alors le sors prend fin (donc il y a tir de contre charge et allocution des blessures par le contrôleur).

Je peux sans quoi limiter ça en effet à:
L'escouade ciblée fait immédiatement feu contre une unité de votre choix, amie ou ennemie, en utilisant les armes de votre choix. Elle peut à la place décider de sprinter, c'est alors vous qui la déplacez. Pour ce qui est du feu avec armes lourdes/à salve, considérez le mouvement de l'unité lors de sa précédente phase de mouvement.
Je réduis en revanche à charge 2 du coup




Citation :
Là c'ets un probleme d'équilibrage pas de fluff. Même si ce n'est que sur un malentendu, perdre un QG hors de prix, ou même un simple dynaste pas donné non plus tout en faisant ressuscité un QG ennemi qu'on s’est fait chier à descendre c'est chiant. Personnellement je le prendrais mal. Ça reste un fandex ton truc, autant qu'il soit agréable à jouer et à affronter,, cette règle me parait plus chiante qu'autre chose voilà tout. Imagine qu'on puisse possédé un sergent ou un perso adverse pour faire apparaitre un Démon Majeur du dex SMC, ça passerait mal.

Ben avec les modificateurs que j'ai mis, les QG ennemis vont pour la plupart se retrouver avec commandement 12 ^^ Un dynaste avec le bonus mécanique se retrouve avec commandement de base de 12 (comme tous les nécrons), tout QG hors de prix dispose d'un commandement de 10 de base et se retrouvera donc à 12 du fait de ses points de vies si il est intact.
C'est justement dans ce but que les modificateurs de commandement ont été pensés, pour que les chefs ennemis ne soient pas des options très valables de possession.



Tant que j'y pense:

Citation :
Citation:
Fusil Antichar Lourde 1 3 3 36ps Fléau des blindages, perforant


Tiens d’ailleurs ça marche comment la perforation avec les 2d6 de pénétration?

tu ajoute 1d3 de pénétration pour chaque 6 obtenu sur les dés, la valeur de pénétration va donc de 5 à 21!
Le résultat de pénétration moyen est de 11 (10.66 si je me souviens bien) et la proba de faire plus de 14 est de environ 1/36.



Citation :
Citation:
Je l'ai passé en décharge focalisée lorsque j'ai vu cette règle dans le GBN: il y a des chances assez réduites que ça touche la bonne cible. Je peux éventuellement mettre les mêmes bonus en initiative que pour la possession par succubus.Genre +2 init pour démons, nécrons, tau, nyds et +1 init par p[...]
Avis?



Pourquoi ne pas tout simplement reprendre les règles du sort Bénédiction du Chaos du dex SMC? En l'améliorant un peu à la limite, voir en changeant le type de test à faire (quoique l'endurance à le mérite d’être plus égalitaire, y a pas les mêmes disparité qu'avec l’initiative). Sans quoi la seconde proposition est pas mal.


Ben, mutation démoniaque est plus bourrine justement: elle touche auto, la bonne cible, fait test ou mort et l'unité remplacée est sous ton contrôle (pas bien forte mais sous ton contrôle).
Et je n'aime pas les tests d'endurance: un QG a la plupart du temps la même endurance qu'un troupier de base. L'initiative a justement l'avantage de varier (un peu) au sein d'une même armée.
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MessageSujet: Re: [Fandex] l'Armée Linciane V6   [Fandex] l'Armée Linciane V6 Icon_minitimeMar 10 Juil 2012 - 17:40

Citation :
C'est une unité amie, on ne peut pas lui tirer dessus (hormis avec la Pavane de Slaanesh pour pouvoir dans une certaine mesure la déplacer). On peut éventuellement lancer l'assaut mais alors le sors prend fin (donc il y a tir de contre charge et allocution des blessures par le contrôleur).

En ce cas ça me va mieux, cela dit j'aime bien la seconde mouture de la règle.


Citation :
Ben avec les modificateurs que j'ai mis, les QG ennemis vont pour la plupart se retrouver avec commandement 12 ^^ Un dynaste avec le bonus mécanique se retrouve avec commandement de base de 12 (comme tous les nécrons), tout QG hors de prix dispose d'un commandement de 10 de base et se retrouvera donc à 12 du fait de ses points de vies si il est intact.
C'est justement dans ce but que les modificateurs de commandement ont été pensés, pour que les chefs ennemis ne soient pas des options très valables de possession.

Oui oui je me doute mais je crains que cette règle soit relativement gonflante, à tester sur le terrain à la limite.


Citation :
Ben, mutation démoniaque est plus bourrine justement: elle touche auto, la bonne cible, fait test ou mort et l'unité remplacée est sous ton contrôle (pas bien forte mais sous ton contrôle).

Bénédiction du chaos se lance au tout début du tour, du coup ça limite pas mal la portée du machin, à moins d’être déjà au CàC avec le sorcier dur de trouver une cible.

Citation :
Et je n'aime pas les tests d'endurance: un QG a la plupart du temps la même endurance qu'un troupier de base. L'initiative a justement l'avantage de varier (un peu) au sein d'une même armée.

Mouai... les nécrons t'emmerde. :noel:
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MessageSujet: Re: [Fandex] l'Armée Linciane V6   [Fandex] l'Armée Linciane V6 Icon_minitimeMar 10 Juil 2012 - 17:45

Citation :
Et je n'aime pas les tests d'endurance: un QG a la plupart du temps la même endurance qu'un troupier de base. L'initiative a justement l'avantage de varier (un peu) au sein d'une même armée.

La GI aussi au passage :oui:



Plus sérieusement, j'aime bien ce que tu as fait avec ta liste d'armée, à tester sur le plateau je pense! Dis-nous ce qu'il en ressort après le battletest! :)
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MessageSujet: Re: [Fandex] l'Armée Linciane V6   [Fandex] l'Armée Linciane V6 Icon_minitimeMar 10 Juil 2012 - 19:24

Citation :
Imagine qu'on puisse possédé un sergent ou un perso adverse pour faire apparaitre un Démon Majeur du dex SMC, ça passerait mal.
De toute façon, les démons du codex SMC, c'est de la merde. Et Cf. ce que j'ai dis sur les démonnettes et leur rapport avec les joueurs CG ! :fete:
Enfin bon, je sais pas pour les autres, mais moi, là où ça passerait mal c'est que ça soit un Prince Tyranide. :rire:
Et là personnellement, j'en suis pas encore là. Ces pouvoirs psychiques dangereux ont l'intérêt de mettre en valeur les Coiffes Psychiques et autres protections psionniques.
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MessageSujet: Re: [Fandex] l'Armée Linciane V6   [Fandex] l'Armée Linciane V6 Icon_minitimeMer 11 Juil 2012 - 18:42

Modifications apportées, ajout également de la règle fouet (j'avais zappé lors de la première recopie).
Je voudrais un simple avis sur les prix avant de poster les choix d'élite.

Pour la séduction et le succubus, ce sera testé en plateau.
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MessageSujet: Re: [Fandex] l'Armée Linciane V6   [Fandex] l'Armée Linciane V6 Icon_minitimeMer 11 Juil 2012 - 19:03

Le fouet, mouai bof bof, les différents fouets à 40K du style bio-knout ou encore trucs eldars noir n'ont pas ce genre de règle spé leur permettant d’être utilisé au tir.

Pour le cout, j'ai rien vu de bien choquant, le succubus devrait être assez cher vu qu’il est virtuellement increvable tant qu'il lui reste des potes.

Et c’est quoi un fusil d’assaut lourd? Pas eu l'impression de voir le profil.
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MessageSujet: Re: [Fandex] l'Armée Linciane V6   [Fandex] l'Armée Linciane V6 Icon_minitimeMer 18 Juil 2012 - 11:14


Citation :
Possession Succubus (version Tenka'ranpu)

Pouvoir psychique s'utilisant lorsqu'un Succubus perd son dernier point de Vie. Désignez une cible unique, figurine amie ou ennemie, de type infanterie, infanterie de saut, infanterie à répulseur, cavalerie ou de type motard, dans un rayon de 6ps autour de la figurine de Succubus. Si le test psychique est réussi, lancez 1D6 et ajoutez le résultat à la valeur de Commandement de chacune des deux figurines.
En cas de score égal ou d'un échec du Succubus, rien ne se passe.
Si le score du Succubus est strictement supérieur à celui de sa cible, remplacez la figurine ciblée par celle du Succubus. Le Succubus réincarné conserve tous ses équipements et règles spéciales [variante de règle : le Succubus perd tous ses équipements et les remplacent par ceux de la figurine ciblée, mais il conserve ses règles spéciales... règle plus réaliste mais difficile à suivre en jeu] en outre le Succubus régénère autant de points de Vie qu'avait la figurine possédée.
Placez la figurine du succubus aussi près que possible de la position autrefois occupée par la figurine ainsi retirée. Si il était déjà au combat avec l'unité de la figurine concernée, placez le si possible en contact socle à socle avec un membre de cette unité, sans quoi placez le à plus d'un pas de toute figurine ennemie. Le succubus gagne autant de point de vie que la figurine retirée en avait.
Une figurine portant la marque de slaanesh de l'armée linciane peut décider de rater automatiquement son test de commandement dû à cette règle. En outre, des bonus existent pour certaines figurines résistantes à la magie (+1 pour les Chevaliers-Gris, Nécrons, Tau et figurines avec la Marque de Khorne... les figurines immunisées aux pouvoirs psychiques sont bien sur totalement immunisés à la Possession par un Succubus). Les autres démons ne peuvent pas êtres ciblés par cette règle, car leur corps est en fait une projection psychique investie d'une part de l'essence du démon, il est souvent impossible qu'un Succubus puisse instiller son essence dans une projection beaucoup trop "étroite" pour lui.
Ce pouvoir psychique peut être utilisé plusieurs fois de suite, tant que le Succubus en est capable.

Tu sais, je peux me tromper, mais je pense pas qu'un Nurgling soit une chaussure au pied d'un Succubus... :hap:

Nan, par ce que, je vois pas pourquoi les mérous bleus seraient mieux protégés contre le Chaos que les Chevaliers-Gris qui sont naturellement, artificiellement et équipé pour y être prédisposés et qui ont jamais échoués là-dessus pendant près de dix mille ans. D'un autre côté, la seule protection des Tau contre un pouvoir psychique, ça s'apparente à la perte des lunettes de vue d'un artilleur qui les as dans son viseur.

Ah ! Au passage, je recommande de faire du Succubus un psyker lvl 1 de base, lvl 2 pour un coût additionnel, et d'ajouter une règle qui les immunise aux Périls du Warp (ou qui leur permettent d'effectuer une sauvegarde et de la relancer en cas d'échec). J'ai entendu dire que les Périls du Warp V6 annulaient toutes les sauvegardes, c'est plutôt débile comme concept, spa' ?


Quand on compare un PD et un Succubus, on peut dire ceci : 1 point de caractéristique = 1 point de caractéristique. Sans compter la marque de Slaanesh (qui donne I+1), quatre points de caractéristiques séparent le PD du Succubus. Celui-ci n'est pas non-plus une créature monstrueuse, et ces avantages sont compensés par d'autres (Obstiné, Perso Indépendant, Idole Vivante...). Ca fait quand même un gros écart entre le PD et le Succubus, à mon sens c'est déjà une justification potable pour la possibilité du Succubus de faire son come back. Je connais pas la V6, mais je dirais sans trop exagérer de commencer avec un coût de 130 points pour les Succubus. Après quelques parties tests, tu pourras faire une estimation plus correcte et demander à tes adversaires leur opinion (pour ma part je dirais plutôt entre 90 et 110 points le coût de base, mais bon).
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MessageSujet: Re: [Fandex] l'Armée Linciane V6   [Fandex] l'Armée Linciane V6 Icon_minitimeVen 8 Fév 2013 - 11:16

tiltage plusieurs mois après...

Citation :
5: Les possédés gagnent la règle insensible à la douleur et Il est immortel! Pour la durée du tour de jeu.

What ?! :doute:

De là découlent deux hypothèses :
1) Erreur de Scribe (vraissemblable au vu des fautes de grammaire qui donnent une impression de sortie de contexte) ; :oui:
2) Fête du slip (vraissemblable au vu que plus un truc est gros et plus c'est crédible). :fou:

Choisis. :SM1:
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MessageSujet: Re: [Fandex] l'Armée Linciane V6   [Fandex] l'Armée Linciane V6 Icon_minitimeDim 10 Fév 2013 - 19:25

Je ne vois pas le soucis, Il est immortel! est une règle de base du jeu en V6 et est actuellement possédée par les véhicules démons... possédés justement...
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MessageSujet: Re: [Fandex] l'Armée Linciane V6   [Fandex] l'Armée Linciane V6 Icon_minitimeLun 11 Fév 2013 - 10:04

Désolé, je ne suis pas encore passé à la V6 (vu que ça fait un moment que j'ai pas joué... Oo"). Ca te dirait pas toutefois de mettre ce genre de règles "phrasées" entre gillemets ou en italique (comme le fait GW) ? Vu que ce sont des phrases, et vu que ça donne une impression de sortie de Il est immortel ! contexte, autrement... Tiens, tu vois ! :p
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MessageSujet: Re: [Fandex] l'Armée Linciane V6   [Fandex] l'Armée Linciane V6 Icon_minitimeLun 11 Fév 2013 - 11:23

Mes toi à jour vindiou! :p
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