Troupe
Les Auxiliaires sont issus de la masse laborieuse. Endoctrinés et convaincus de la légitimité de leur cause, les Auxiliaires sont prêts à tout pour protéger leurs maitres. Bien que mal équipé et pas entrainé, ils sont menés au combat par un psyker de combat dont les talents rendent ce genre d’unité bien plus efficace que ce qu’elles pourrait sembler au premier abord.Legion d’Auxiliaire……………………..……………….............................................................70 points
Psyker Iota CC2, CT3, F2, E3, PV1, I3, A1, Cd8, Svg5+
Auxiliaire CC2, CT2, F2, E3, PV1, I3, A1, Cd5, Svg6+
Composition:-19 Auxliaire
-1 Psyker Iota
Equipement:Gilet pare-balle
Fusil laser
Pistolet laser (Psyker Iota)
Arme de Corps à Corps
Règles Spéciales:Serment du Paysan (Auxiliaire)
Mystique I (Psyker Iota)
Options:L’unité peut inclure jusqu’à 20 Auxiliaire supplémentaire……………………3 points par modèle
L’escouade peut être équipée de grenades frag…………………10 points pour l’escouade entière
Tout Auxiliaire peut remplacer sont fusil laser par un fusil…………………………………
gratuitPour chaque tranche de 10 Auxiliaire, vous pouvez prendre une arme de la liste suivante:
Lance-flamme…………………………………………………....................................................5 points
Lance-grenade…………………………………………………....................................................5 points
Mitrailleuse lourde…………………………………………………............................................10 points
Le Psyker Iota
doit choisir l’un de ses pouvoirs parmi ceux de la liste suivante:
Fouet Psychique:Effectuez un test psychique en début de la phase d’assaut. En cas de succès, le pouvoir dure jusqu’au début de la phase d’assaut du joueur suivante. Le psyker doit être en mesure de porter au moins une attaque. Au lieu de combattre normalement, il inflige 1D3 touche de F3 ignorant les sauvegardes d’armures (même si la cible n’est pas en contact socle à socle avec le psyker).
Malédiction de la Machine:Ce pouvoir s’utilise au cours de n’importe quelle phase d’assaut au lieu d’attaque normalement. Effectuez un tes psychique au début de n’importe qu’elle phase d’assaut. En cas de succès, effectuez une seule attaque de corps à corps contre le véhicule. Si vous touchez, jetez 1D6:
1-3: Pas d’effet
4-5: Un dommage superficiel est infligé
6: Un dommage important est infligé
Arc Electrique:Ce pouvoir s’utilise au cours de la phase de tir au lieu de tirer avec une arme et requiert un test psychique.
Arc Electrique Portée 24ps, Force 3, PA 6, Lourde 1D6
Les plus puissants psykers constituent souvent une armée privée constituée de soldats bien entrainés et équipés, chargée de maintenir l‘ordre dans leurs domaines et de percevoir les taxes. Lorsque ces puissants individus se rendent au combat, ils sont généralement accompagné par leur garde castellane qui constitue un noyau dur de soldat professionnel au milieu de la ligne de bataille.Garde Castellane……………………..……………….................................................................50 points
Castellan Kappa CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd8, Svg5+
Garde CC3, CT3, F3, E3, PV1, I3, A1, Cd7, Svg5+
Equipe d’arme lourde CC3, CT3, F3, E3, PV2, I3, A2, Cd7, Svg5+
Composition:-9 Garde
-1 Castellan
Equipement:Gilet pare-balle
Fusil laser
Pistolet laser
Arme de Corps à Corps
Règles Spéciales:Munitions en rab’
Mystique (Castellan Kappa uniquement)
Transport Assigné:Une escouade de Garde Castellan peut prendre une Chimère en tant que transport assigné pour le coût approprié.
Options:L’escouade peut être équipée de grenades frag…………………10 points pour l’escouade entière
Tout Garde peut remplacer sont fusil laser par un fusil………………………………………gratuit
Tout Garde équipé d‘un fusil laser peut aussi recevoir un lance-grenade auxiliaire..3 points/modèle
L’escouade entière peut être équipée d’armure carapace……………………………….…25 points
Jusqu‘à deux garde peuvent remplacer leur fusil laser par l‘une des armes suivantes:
Lance-flamme…………………………………………………....................................................5 points
Lance-grenade…………………………………………………....................................................5 points
Fuseur………………………………………………………………............................................10 points
Lance-flamme lourd…………………………………………………................................……..15 points
Vous pouvez remplacer deux garde par une équipe d’arme lourde équipée de l’une des armes suivants:
Bolter lourd………………………………………………….......................................................10 points
Autocanon………………………………………………….........................................................15 points
Lance-missile…………………………………………………................................................….15 points
Munitions en Rab’:Si l’escouade est resté immobile durant la phase de mouvement, elle peut relancer tout dé pour toucher donnant un résultat de 1. L’escouade ne peut pas charger dans le tour où elle utilise cette règle spéciale.
Chimère………………………………………………….........................................................…55 points
Blindage
Chimère CT3, Av12, Lat10, Ar10
Composition:1 Chimère
Type d’unité:Véhicule (char)
Equipement:Multilaser
Bolter lourd
Projecteur
Fumigène
Capacité de transport:Jusqu’à 12 figurine
Postes de tir:5 (situés sur le toit)
Règles Spéciales:Amphibie
Options:Une chimère peut échanger son multilaser contre l‘une des armes suivantes:
Bolter lourd………………………………………………….......................................................gratuit
Lance-flamme lourd…………………………………………………................................……..gratuit
Bolter lourd jumelé……………………………………………...................................................10 points
Autocanon…………………………………………………………............................................5 points
Une Chimère peut remplacer son bolter lourd par un lance-flamme lourd…………………gratuit
Une Chimère peut recevoir les améliorations suivantes:
Fulgurant ou mitrailleuse sur pivot…………………………………………………....................10 points
Missile traqueur…………………………………………….........................................................10 points
Lame de buldozer…………………………………………….................................................….10 points
Blindage supplémentaire.…………………………………….................................................….15 points
Filet de camouflage….……………………………………….................................................….20 points