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| Liste de gangers recrutables. | |
| | Auteur | Message |
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Jarlaxle Bregan d'Aerthe.
Messages : 9304 Date d'inscription : 25/11/2009 Age : 30
| Sujet: Liste de gangers recrutables. Sam 30 Juil 2011 - 16:44 | |
| Bon, voici la liste des gangers recrutables parmi les six "races" principales du nouveau RP. Il est fortement conseillé de choisir dans ces fiches si vous voulez faire l'une de ces races. toutefois, pour des besoins spécifiques, il est autorisé de faire une ou deux fiches personnalisées supplémentaires, que vous posterez ici une fois validée par mes soins. Ceux d'entre vous qui jouent des race plus mineures doivent également poster les fiches qu'ils ont créées une fois que je les ai validé.
Humains : Les humains sont la race basiques par excellence, ils sont nombreux et disposent de talents variés. Ils n'ont pas les capacités physiques des autres races mais n'ont pas leur faiblesses non plus.
Porte-flingues : 10 Compétences : Maîtrise des pistolets supérieure, Combat à deux armes améliorés OU Maîtrise des fusil supérieure, Maître de la défense Équipement : Une paire de semi-auto/laser ou un fusil d'assaut/laser, protections légères
Voleur : 10 Compétences : Furtif, Gredin, Gymnaste, Adepte des arts martiaux, Botte secrète (Bris du poignet) Équipement : Matériel de crochetage, grenades fumigènes, matériel de rappel, corde de piano
Artilleur : 12 Compétences : Maîtrise des armes spéciales, Maître artificier, maîtrise des pistolets OU Maîtrise des armes lourdes, Maîtrise des pistolets Équipement : Lance-grenade, semi-auto, gilet pare-balle OU Semi-auto, gilet pare-balle
Ingénieur : 10 Compétences : Pirate Informatique, Mécano, Trafiquant, Conducteur du dimanche, Négociateur Équipement : Mallette à outil, Pistolet semi-auto
Médecin : 12 Compétences : Docteur, Esprit logique Équipement : Trousse de soins, Pistolet semi-auto
Contrebandier : 10 Compétences : Pilote de course, Manipulateur, Commerçant Équipement : Pistolet semi-auto
Kroots : Les kroots sont des xenos carnivore venant de différents mondes sauvages de la galaxie. Physiquement supérieurs à l'humain moyen, ils font de bons mercenaires.
Chasseur : 12 Compétences : Scout, Gymnaste, Maîtrise des armes de corps-à-corps, Farfouilleur, Discret Équipement : Couteau de combat, lasso
Guerrier : 13 Compétences : Maîtrises des fusils supérieure, Maîtrises des armes de corps-à-corps supérieure Équipement : Fusil kroot, grenades à fragmentation, protections légères
Mentor : 15 Compétence : Maîtrise des armes de corps à corps supérieure, Commandant, Infirmier Équipement : Épée tronçonneuse, protections légères
Chiens kroots : 10 Compétences : Expert des arts martiaux, Charge féroce Équipement : Rien
Dresseur de krootox : 16 Compétences : Aptitude aux armes lourdes, Maître de la défense, Adepte des arts martiaux, Charge féroce Équipement : Fusil kroot
Dresseur : 13 Compétences : Belluaire, Maîtrise des armes de corps à corps, Adepte des arts martiaux Équipement : Fouet, colliers, protections légères.
Pirates et errant eldars : Les pirates et errants eldars sont généralement des mercenaires ayant une grande expérience. Plus rapides et lestes que les humains, ils disposent également de sens exacerbés.
Pirate : 14 Compétences : Maîtrises des fusils supérieure, Maniement des armes spéciales, Coursier, Éclaireur Équipement : Catapulte shuriken, grenades à plasma, armure de psychoplastique
Errant : 18 Compétences : Furtif, Scout, Maîtrise des fusils supérieure, Tireur d'élite Équipement : Fusil à aiguille/Long fusil eldar, cape de caméléoline
Assassin : 16 Compétences : Ombre parmi les ombres, Gymnaste, Maîtrise des armes de corps-à-corps supérieure Équipement : Lame mono-moléculaire, combinaison de psychoplastique, grenades fumigènes
Saboteur : 18 Compétences : Maîtrise des armes spéciales, Maître artificier, Fana d'armes Équipement : Fusil thermique, mallette à outil
Scientifique : 18 Compétences : Pirate informatique, Trafiquant, Docteur Équipement : Pistolet shuriken, trousse de médecin
Capitaine : 15 Compétences : Pilote de course, Commandant, Manipulateur Équipement : Armure de psychoplastique, épée longue, pistolet shuriken
Artilleur : 18 Compétences : Maîtrises des armes lourdes, Mécano, Conducteur du dimanche Équipement : Pistolet shuriken, armure de psychoplastique, viseur
Orks : Les orks sont en général des êtres violents et belliqueux qui ne supportent qu'avec peine leur propres confrères. Néanmoins, il arrive que certains, plus calmes, se lancent dans le mercenariat galactique, avec d'assez bons résultats. Ils sont bien plus grands, forts et endurants que l'humain moyen, bien qu'un peu pataud.
Boys : 14 Compétences : Maîtrise des armes de corps à corps-à-corps supérieure, Maîtrise des pistolets, Charge féroce Équipement : Kikoup, automatik, protection légères
Bomberboys : 15 Compétences : Maître artificier, Maîtrise des pistolets supérieure, Maîtrise des armes de corps-à-corps Équipement : Grenade à fragmentation, grenade antichar, automatik, couteau de combat, protection légères
Mékano : 15 Compétences : Fana d'armes, Farfouilleur, Commerçant Équipement : Boîte à outils bien fournis, fling', tas de bidules bizarres, armure de métal bricolée
Médiko : 15 Compétences : Médecin, Initié, Touche-à-tout, Esprit logique (mode ork), Maîtrise des armes de corps-à-corps Équipement : Trousse à outils, alcool de contrebande, scie à os, lampe frontale, tablier blanc, prothèses orks
Kulte d'la vitess : 15 Compétences : Pilote de course, Mécano, Maîtrise des armes de corps-à-corps Équipement : Kikoup, automatik, protections de cuir et de métal
Komando : 15 Compétences : Ombres parmi les ombres, Éclaireur, Maîtrise des armes de corps-à-corps, Maîtrise des pistolets Équipement : Couteau de combat, automatik silencieux, grenades fumigènes, protections légères
Pillards : 17 Compétences : Aptitude aux armes lourdes, Maîtrise des armes spéciales, Farfouilleur Équipement : Lance-flamme, tenue ignifugée (à peu près)
Parias eldars noirs : Les parias eldars noirs sont des guerriers ayant quittés ou fuis Commoragh pour une raison ou une autre. Bien qu'à peine supérieure physiquement à leur confrères pirates, ils disposent d'une expérience accrue et d'un matériel généralement supérieur.
Guerriers cabalites : 23 Compétences : Expertise des fusils, Maîtrise des armes spéciales Équipement : Fusil éclateur, armure cabalite
Artilleur cabalites : 25 Compétences : Maîtrise des armes lourdes, Maître de la défense, Maîtrise des pistolets Équipement : Pistolet éclateur, armure cabalite, viseur
Cérastes : 24 Compétences : Expertise de la mêlée, Danseur de guerre Équipement : Deux lames mono-moléculaire, combinaison de cérastes
Hellions : 21 Compétences : Danseur de guerre, Scout, Maîtrise des armes de corps-à-corps supérieure, Coursier Équipement : Vouge, grappin, combinaison de céraste
Reavers : 21 Compétences : Pilote de course, Mécano, Maîtrise des armes de corps-à-corps supérieur, Botte secrète (Ailerons), Éclaireur Équipement : Arme de corps-à-corps longue, combinaison anti-g, casque intégral
Armurier : 26 Compétences : Fabricator, Trafiquant, Cybergénie Équipement : Trousse à outil, Pistolet éclateur, armure cabalite renforcée
Fléau : 25 Compétences : Arnaqueur, Manipulateur, Aptitude aux armes lourdes, Maîtrise des armes spéciales Équipement : Fusil disrupteur, armure cabalite, viseur
Sslyths : Les sslyths sont une race serpentiforme dotée de quatre bras. Bien plus puissants et rapides que n'importe quel humain, ils représentent l'une des races les plus puissantes de Port Carmin. Leur culture est depuis longtemps plongés dans la dépravation sous toutes ses formes.
Éclaireur : 17 Compétences : Ombres parmi les ombres, Scout, Adepte des arts martiaux, Botte secrète (Étranglement) Équipement : Protections légères, grenades fumigènes
Gladiateur : 20 Compétences : Maîtrise des armes de corps-à-corps supérieure, Maîtrise des pistolets, Combat à deux armes amélioré Équipement : Deux épées, deux pistolets éclateurs, armure cabalite
Chef de guerre : 20 Compétences : Maîtrise des fusils supérieure, Commandant, Maîtrise des armes de corps-à-corps Équipement : Carabine éclateuse, épée à deux mains, armure cabalite
Artilleur : 22 Compétences : Aptitude aux armes lourdes, Maîtrise des armes spéciales, Mécano Équipement : Lacérateur, armure cabalite
Contrebandier : 19 Compétences : Furtif, Gymnaste, Arnaqueur, Farfouilleur Équipement : Paire de pistolets éclateurs, protections légères
Chimiste : 20 Compétences : Trafiquant, Cybergénie, Maîtrise des pistolets Équipement : Tablette de données, pistolet éclateur
Dernière édition par Jarlaxle le Dim 9 Oct 2011 - 10:18, édité 2 fois | |
| | | Raven Seigneur Amiral
Messages : 4585 Date d'inscription : 12/11/2009 Age : 31 Localisation : Stepped on your shoulder, watching your sins
| Sujet: Re: Liste de gangers recrutables. Dim 31 Juil 2011 - 18:37 | |
| Hruds
Maitre Assassin 21 Compétences: Ombre parmi les Ombres, Maitrise des Armes de Corps à Corps Supérieur, Dévaliseur Equipement: Cape noire avec capuchon, dague empoisonnée, kit d’escalade, matériel de cambrioleur, pistolet avec silencieux
Maitre Cambrioleur 21 Compétences: Furtif, Dévaliseur, Pirate Informatique, Mécano, Maitre Artificier Equipement: Cape noire avec capuchon, dague, kit d’escalade, matériel de cambrioleur, grenade fumigène
Technomaitre 23 Compétences: Furtif, Fabricator, Cybergénie Equipement: Cape noire avec capuchon, pistolet laser, matériel de piratage informatique, matériel de fabricator.
Maitre Medecin 21 Compétences: Furtif, Docteur, Trafiquant Equipement: Cape noire avec capuchon, trousse de soin, pistolet laser
Maitre Négociateur 21 Compétences: Furtif, Conseiller, Bernard Madoff Equipement: Cape noire avec capuchon, sourire engageant, pistolet laser, dague empoisonnée
Hrud de Choc 25 Compétences: Maitrise des Armes Spéciales, Tir de Précision, Furtif Equipement: Cape noire avec capuchon, aquebute, armure légère Hrud, dague, grenades
Guerrier des Clans 19 Compétences: Maitrise des Fusils Supérieur, Furtif, Voleur à la Tir, Pilote de Course Equipement: Cape noire avec capuchon, pistolet mitrailleur, gilet pare-balle Hrud | |
| | | Ajix
Messages : 727 Date d'inscription : 27/04/2011 Age : 28 Localisation : en ambuscade
| Sujet: Re: Liste de gangers recrutables. Lun 1 Aoû 2011 - 9:18 | |
| Culte genestealer
Sectaire: 12 Compétences: maitrise des fusils(5), maitrise des pistolets(5), maitrise des armes de corps a corps(5), discret(2), voleur a la tire(2), orateur(2), négociateur(2), initié(2), conducteur du dimanche(2), farfouilleur(5), infirmier(5) Équipement: robe de cérémonie qui n'offre aucune protection, fusil a munition solide standard, pistolet a munition solide standard, couteau quelconque, gènes divers et variés implantés par les genestalers avantages/faiblesses:en gros se sont des humains lambda sauf qu'ils possèdent des gènes récupéré a droite a gauche, par contre sa les a rendue un peu neuneu
Première générations: 19 pts Compétences: maitrise des armes de corps a corps(5), adepte des arts martiaux(5), charge féroce(10), combat a deux armes amélioré(15), discret(2), furtif(5), acrobate (2), éclaireur(3) Équipements: carapace peu résistante, épiderme modifié rendant très discret, couteaux évoquant des griffes et des crocs avantages/faiblesses: on peut prendre les premières générations pour des humains lambda a première vue, cependant leur peau a des facultés de réfléchissante sur la lumière qui donne l'impression que même lorsqu'ils sont a coté de vous, ils ne sont pas vraiment la. De plus, ils sont d'une férocité exacerbé
Hybrides: 22 Compétences: adepte des art martiaux(5), expert des arts martiaux(10), discret(2), furtifs(5), acrobates(2), gymnastes(5), éclaireur(3), scouts(7), meneur d'hommes(5) Équipements: plaque de chitine, épiderme modifié rendant très discret, griffes et crocs semblables a des couteaux, muscles et squelette améliorés pour rendre incroyablement souple et agile, lien télépathique avec les autres hybrides, les élues et les genestealers avantages/faiblesses: les hybrides sont de véritables mutants, outres leurs crocs et leurs griffes d'une bonne quinzaine de centimètre, leur muscles et leurs squelettes sont modifiés de façons a les rendre a peu près aussi souples et rapides qu'un eldar... a cela s'ajoute les plaques de chitines qui recouvre partiellement leur corps, ses dernières offre la protection d'un gilets pare-balles. Malgré tout cela les hybrides sont relativement fragiles, en effet leur constitution ne leur permet pas d'encaisser de lourd dégâts.
Élues: 26 Compétences: adepte des art martiaux(5), expert des arts martiaux(10), discret(2), furtifs(5), ombres parmi les ombres(10), acrobates(2), gymnastes(5), meneur d'hommes(5), botte secrète(5) Équipements: plaques de chitines, épiderme modifiés permettant de rendre temporairement invisible a l'œil nue, muscles et squelettes améliorés pour rendre incroyablement souple et agile, appendices divers et variés du types: pinces, lames, scie électriques, etc... lien télépathique avec les hybrides, les autres élues et les genestealers avantages/faiblissent: les élues montrent de nombreuses similitudes avec les hybrides, cependant quelques différences sont a noter, par exemples, leurs peau ne se contente pas de les rendre discret, elle peu les rendre temporairement invisible. A cela s'ajoute le fait que les élues ont un patrimoine génétique particulièrement instable, sa veut dire que la créatures peu modifier son corps plus ou moins a volonté
Genestealers: 34 Compétences: adepte des art martiaux(5), expert des arts martiaux(10), réincarnation d'un héros de filme d'action(15), discret(2), furtifs(5), ombres parmi les ombres(10), éclaireur(3) Équipements: plaque de chitines renforcés, épiderme modifiés permettant de rendre temporairement invisible a l'œil nue, pinces broyeuses, lien télépathique avec les hybrides, les élues et les autres genestealers avantages/faiblesses: les célèbres genestealer sont réputés pour leur rapidité et leurs capacités aux corps a corps, en effet sur ses domaines, peu de créatures dans cette galaxie peuvent leur tenir tète, mais se n'est pas leur seule atout, leur peau leur permet de se rendre temporairement invisible et la chitine qui recouvre leurs corps en de nombreux points leurs confère la protection d'une armure carapace, ils sont donc bien plus résistant que que leurs homologues des cultes. Leur seule véritables défaut, c'est leur nombres, car sur port carmin, peut devrai avoir put prospérer... | |
| | | Arghit Roi de Bretagne
Messages : 9098 Date d'inscription : 27/08/2009 Age : 32 Localisation : Le Sud...
| Sujet: Re: Liste de gangers recrutables. Mar 2 Aoû 2011 - 23:50 | |
| Alpha légion :
Adepte du Mechanicum noir: 28
Compétences: Fabricator; Cyber Geek Équipement: Armure carapace; Servo bras; pistolet laser; foultitude d'implants divers et variés
Initié de la Confrérie 14
Compétence: Maitrise des fusils supérieure; Furtif Équipement: Armure carapace, Hellgun | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Liste de gangers recrutables. | |
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