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 L'armurerie.

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Njarll
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MessageSujet: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeVen 18 Déc 2009 - 22:27

Vous commencerez avec l'équipement décrit dans votre fiche revu et corrigé par les MJ. Pour récupérer tout objet une fois la création passée il vous faudra le récupérer sur le champs de bataille avec accord du MJ, le recevoir de la part de votre employeur ou l'acheter ici avec les points remis en fin de chaque mission.
Je vais tenir un compte des points. Le premier trichant sur la somme de ses possessions va passer un sale quart d'heure.

Munitions
Si vous trouvez en mission une arme vous pouvez vous en servir pour la durée de la mission. Si vous parvenez à la ramener il vous faudra lui acheter des munitions (une fois) à la moitié du prix normal de l'arme.
Tout abus sera punis par le MJ.

Équipement général:
Médipac: 4pts
Lampe torche: 1pts
Matériel d'escalade: 2pts

Les améliorations suivantes peuvent être ajoutées à l'achat d'une arme sur celle ci ou ajoutée sauf pour le lance grenade.
-lampe torche 1pts
-pointeur laser 2pts
-fléchettes tranquillisantes 5pts
-lance grenades 10pts
-grappin/cable 5pts
-silencieux 5pts

Arsenal humain (Humains toutes factions. )

Couteau: 1pts
Pistolet laser: 1pts
Pistolet mitrailleur : 2pts (ce modèle est moins précis mais plus puissant que le modèle laser)
Pistolet Radiant laser : 5 pts
Fusil Laser: 2pts
Fusil mitrailleur : 3pts
Arbalète : 4pts ( 5 pts pour avoir munition diverse , empoisonnée , explosif , grappin )
Épée: 2pts
Épée tronçonneuse: 3pts
Arme exotique (hallebarde, lance, etc...): 3pts
Pistolet radiant laser: 3pts
Grenades (un seul type mais assez pour toute la campagne): 3pts
Fusil de précision ( sniper ): 5pts
Fusil à pompe: 5pts
Armure carapace: 5pts
Fusil Radiant laser: 5pts
Bombes à fusion: 6pts
Arme énergétique: 10pts plus cout de l'arme.
Arme spéciale (lance flamme, lance plasma, fuseur, lance grenade): 10pts
Pistolet à plasma: 10pts
Cape de camouflage en caméléoline: 10pts
Mitrailleuse 15pts
Arme lourde (Lance missile ou bolter lourd seulement, le reste ne serait pas utilisable seul): 15pts

Arsenal Space Marine ( loyalistes et chaotiques )

Couteau de combat: 1pts
Pistolet bolter: 2pts
Épée tronçonneuse: 2pts
Grenades (un seul type mais assez pour toute la campagne): 3pts
Bolter: 4pts
Narthécium: 4pts
Nouvelle armure énergétique (si la votre est cassée): 5pts
Bombes à fusion: 6pts
Arme énergétique (tout type): 13pts.
Arme spéciale (lance flamme, lance plasma, fuseur, fulgurant): 10pts
Pistolet à plasma: 10pts
Arme lourde (lance missile, bolter lourd): 15pts
Arme lourde supérieure (lance plasma, canon laser): 20pts.
Réacteurs dorsaux: 15pts
Griffe éclair: 15pts
Paire de griffes éclairs : 20 pts.
Pour loyalistes uniquement :
Bouclier de combat: 8 pts
Bouclier Tempête: 20 pts
Pour Space marines du chaos uniquement :
Autocanon : 20 pts


Arsenal Ork :


Pince/gantelet énergétique : 25pts
Les orks mekano peuvent souder ensembles plusieurs armes lourdes pour le prix d'une + la moitié du prix des autres .

Armures:
-gilet pare balles 1pts
-armure carapace 5pts
-corps de cibork 15pts

Les flings et autres automatiks ne sont pas là car il n'y a pas de standardisation chez les orks et parce que ils peuvent créer eux même des armes kustom en demandant au mékano.

Arsenal Tau:

Fusil à Impulsions: 5pts
Carabine à impulsion: 5pts
Système de visée amélioré: 5pts
Contrôleur de drones: 2pts
Drone d'attaque: 7pts
Drone de marquage: 10pts
Drone de défense: 10pts
Désignateur laser: 8pts
Fusil Rail: 12pts

Arsenal Eldar


Armures

-Combinaison de moelle spectrale 8pts
-Combinaison de ranger 8pts
-Holo combinaisons 10pts
-Armure d'aspect 12 pts

Armes

-Arme de corps à corps 1pts
-Pistolet shuriken 2pts
-Catapulte shuriken 3pts
-Grenades 3pts
-Épée tronçonneuse 4pts
-Long fusil 6pts
-Pistolet à fusion 8pts
-Arme énergétique 10pts
-Baiser d'arlequin 10pts
-Arme spéciale (fusil thermique lance flamme) 10 pts
-Arme d'aspect 15pts

Équipement spéciaux


Mandibules 5pts
Masque de banshee 10pts
Ailes 15pts
Générateur de saut warp 20pts


Arsenal Soeurs de bataille.
Couteau de combat : 1pts
Sarisse : 5pts ( ajout de baïonnette sur bolter )
Épée : 2 pts
Épée tronçonneuse : 3 pts.
Épée énergétique : 13 pts.
Pistolet bolter : 2 pts.
Lance-flamme léger ( pistolet ) : 5 pts.
Pistolet à plasma : 10 pts.
Bombe à fusion : 6 pts.
Grenades frag : 3 pts.
Armure énergétique : 5pts.
Réacteurs dorsaux: 15pts
Bolter: 4 pts.
Armes spéciales ( Lance-flamme , fuseur , stormbolter ): 10 points.
Arme lourde ( multi-fuseur , lance-flamme lourd , bolter lourd ) : 20 pts.
Praesidium Protectiva : 20 pts





Bioniques

Tout personnage ayant perdu un ou plusieurs membres suite à une mission est automatiquement équipé d'un bionique à la fin de celle ci. Les bionique peuvent être améliorés.

Main:

-Lames rétractile 3pts
-Gaz incapacitant 5pts

Bras:

Lame rétractile: 3pts
Câble 3pts
Arme intégrée coup de l'arme + 3pts
Force augmentique 10pts

Jambe

Lame rétractile 2pts
Force augmentique 7pts
Vitesse augmentique 10pts


Mutations:

"Moustache démoniaque" : Le personnage dispose de moustaches... maléfiques !

Coût : 1pts

"Vision Nocturne" : Le personnage est doté d'un troisième œil pouvant voir parfaitement dans la nuit ou dans des endroits très sombres.

Coût : 5pts

"Cornes" : Le personnage est doté de cornes lui permettant d'empaler ses ennemis. Cependant celui-ci ne peut mettre plus de casques, à moins qu'il ne soit adapté.

Coût : 5pts

"Griffes" : Le personnage s'est vu pousser des griffés au bout de ses doigts, permettant d'avoir une plus grande efficacité au corps à corps. Mais celles-ci empêchent le maniement correct d'armes.

Coût : 5pts

"Bras supplémentaire" : Le personnage a muté. Celui-ci est désormais accaparé d'un nouveau bras, il peut manier une autre arme ou effectuer plusieurs tâches qui nécessiterais plusieurs personnes sans problème.

Coût : 10pts

"Corps Serpentin" : Le personnage a énormément muté et a désormais une longue queue très musclés à la place des jambes. Ce don lui permet d'être plus agile et plus rapide. Il peut également prendre plusieurs ennemis par la queue pour ensuite les balancer ou tout simplement les serrer jusqu'à leur mort...

Coût : 15pts.

"Ailes Démoniaques" : Le personnage dispose désormais de deux ailes membraneuses sur son dos. Il peut les replier et les déplier aisément mais ces ailes sont parcouru de nerfs si bien qu'il sentira tout dommage les atteignant. Il peut bien entendu voler mais devra faire attention à ces ailes une fois au sol.

Coût : 15pts

"Force Démoniaque" : La force du personnage s'est accrue et est devenu bien considérable. Il peut maintenant manier des armes qu'il ne pouvait pas porter avant avec une facilité déconcertante. Sa force au corps à corps s'est vu décuplé tout comme la corpulence de ses muscles.

Coût : 15pts

"Possession Démoniaque" : Le personnage est possédé. Un démon vit en lui et viendra souvent porter son aide à son hôte sous forme de conseil ou tout simplement en s'emparant de son corps. Le personnage devra mener une lutte acharné en lui pour mater le démon qu'il habite et pouvoir se servir de lui selon ses désirs. La force et l'endurance s'en est trouver accrue et là où le personnage tombera, le démon continuera. Des modifications physiques mineures sont possibles et peuvent apparaitre sur le corps du personnage.

Coût : 40pts

"Technovirus" : Le personnage commence à se fusionner peu à peu avec son armure. Il voit également sa force et son endurance s'accroitre au fil du temps au détriment de sa vitesse et de son agilité. Au fur et à mesure, le personnage pourra fusionner avec son armement ainsi qu'avec des métaux pour finalement devenir un amalgame de chair et de métal. L'obliterator peut prendre bien plus l'équipement qu'un personnage ordinaire et est capable de survivre à des blessures qui tueraient n'importe qui d'autres, mais il est très imposant et lent du fait de son poids.

Coût : 60 pts.

Dons Démoniaques :

« Furie Rouge » : Le personnage peut entrer à tout moment dans un état de folie pure pendant quelques instants,, ses forces sont décuplés et il peut encaisser de gros dégâts sans broncher. Sa vision étant brouillée par un halo rouge, il ne fait pas la différence entre ses ennemis et ses alliés. L'effet ne dure pas tous le temps et le personnage risque de mourir lorsqu'il redeviendra normal, si ses blessures sont trop importantes.

Coût : 12pts

« Grand-Père Nurgle nous aime » : Le personnage crache une sorte de résidus visqueux et pestilentiels qui putréfie ou rouille tout ce qu'elle touche.

Coût : 8pts

« Extase Malsaine » : Si le personnage se mutile afin de se procurer du plaisir, ses sens se retrouvent accrue et sa rapidité augmentée. Ainsi il peut entendre plus loin de normalement, a une vision beaucoup plus fine ect...

Coût : 10pts

« Vision Démoniaque » : Le personnage possède un œil capable de voir les âmes des personnes de son entourage, même si un mur les sépare. Cette capacité risque toutefois de gêner celui-ci pendant les combats, qui devra fermer cet œil ou bien faire avec...

Coût : 8pts


Compétences (peuvent être choisies par toutes les races):

"Tireur d'élite": le personnage s'est entrainé au tir de précision et est désormais capable d'enchainer des tirs à longue portée. Il doit en revanche diminuer son rythme de tir si il espère profiter de cette compétence. Elle est particulièrement utile avec un sniper.

Cout: 10pts


Orateur: Le personnage est capable d'influer sur l'opinion des gens simplement en leur parlant, il est passé maitre dans l'art de discourir. Un orateur pourra négocier plus facilement ou se disculper d'une peine pesant sur ses épaules.

Cout: 6pts


Ombre parmi les ombres: le personnage à appris à se fondre dans son environnement, disparaissant aux yeux inattentifs. Il peut disparaitre dans les zones sombres et est plus difficilement détectable. Néanmoins ces personnages tendent à être des solitaires méfiants.

Cout: 10pts


Maître de la mêlée: Le personnage est redoutable au corps à corps, il devient capable d'affronter plusieurs ennemis de force équivalente en même temps. Ses coups sont précis et souvent mortels.

Cout: 15pts.


Voleur: Le personnage à des tendances... peu orthodoxes. Il est capable de récupérer des objets malencontreusement tombés des poches des autres ou ouvrir des portes que les gens ont eut l'impolitesse de verrouiller. Un voleur tend par contre à devenir kleptomane et risque de dérober les affaires de personnes proches, ses coéquipiers par exemple mais toujours (presque) sans mauvaises intentions.

Cout: 10pts

« Trappeur » : Le personnage est capable d'opérer en solitaire n'importe où pour aussi bien traquer ses ennemis qu'obtenir des informations. Doté d'une grande ingéniosité, il est capable de faire des pièges avec à peu n'importe quoi qui passe sous sa main.

Coût : 10pts

« Meneur d'hommes » : Le personnage est doté d'un fort charisme qui lui permet, par ses ordres, de rétablir l'ordre dans des situations désespérés. C'est un bon commandant et saura quel tactique à quel moment, il encourage les hommes prêt de lui à dépasser leurs limites par ses propres actions.

Coût : 15pts

« Maitre de la défense » : Le personnage est redoutable à la défense, il devient capable d'affronter plusieurs ennemis sur le même front et donc d'enchainer les tirs pour créer un véritable barrage mortel pour ses adversaires. Ses tirs ne sont pas très précis mais peut lui permettre de tenir à l'écart ses ennemis et soutenir ses alliés.

Coût : 15pts

« Génie informatique » : Le personnage a d'énormes connaissances dans l'informatique, et est capable de programmer ses propres systèmes ou tout aussi bien en pirater.

Coût : 8pts

Maître artificier : le personnage connait tout de l'art des explosifs et peut facilement improviser des charges et des minuteurs avec certains objets trouvés sur le terrain. Il peut aussi fabriquer des explosifs plus complexes et puissants à la base, s'il trouve le matériel adéquat.

Coût : 15 pts.

Marathon: Le personnage est capable d'effectuer des sprints impressionnant, ou des courir a bonne vitesse sur de longue distances.

Coût : 8 pts.


Équipements :

« Drogues de combat » : Permet au personnage d'ignorer des blessures pendant plusieurs heures, les sens risquent toutefois d'être troublés par l'utilisation des drogues et une dépendance peut se créer au sein du personnage.

Coût : 6pts


Dernière édition par Njarll le Lun 1 Fév 2010 - 21:41, édité 13 fois
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Shas'o'momo

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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeVen 18 Déc 2009 - 22:51

Juste un truc pour répondre au dernier post de l'autre armurerie:

Fluffiquement, tous les drones sont controlés par controleur de drone, en tout cas celui-ci vu que ce n'est au fond qu'un drone d'attaque avec arme différente, sa conception est la meme. Mais bon, si tu juges abusé j'insiste pas hein.
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeVen 18 Déc 2009 - 22:52

Wow... shas-o qui ne discute pas pendant 2 pages... waouw...
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeSam 19 Déc 2009 - 8:40

les commentaires comme ça ça sert vraiment à rien :hum:

sinon tu as oublié les points de technovirus Njarll

et (je sais pas si tu te rappelle) j'avais parlé d'une autre compétence générale qui ressemblerait à ça :

Maître artificier : le personnage connait tout de l'art des explosifs et peut facilement improviser des charges et des minuteurs avec certains objets trouvés sur le terrain. Il peut aussi fabriquer des explosifs plus complexes et puissants à la base, s'il trouve le matériel adéquat.

Coûts : je sais pas trop, 10 à 15 points me semble pas mal non ?


qu'est-ce que les MJ en pense ?
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Harkan
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeSam 19 Déc 2009 - 10:36

C'est quoi un narthécium? :hap:

Et sinon, moi aussi j'ai une compétence générale a proposer:

Marathon: Le personnage est capable d'effectuer des sprints impressionnant, ou des courir a bonne vitesse sur de longue distances.
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeSam 19 Déc 2009 - 10:45

Le Narthécium c'est un médipack pour Space larines.
Je rajoute vos deux compétences.
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeSam 19 Déc 2009 - 20:47

Sinon? Pour mon drone? J'aimerais savoir si j'économise (ca devrait couter cher ce truc-la si c'est accepté) ou si je laisse tomber. En tout cas c'est fluffique comme je l'ai dis sur mon post d'en haut.
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeSam 19 Déc 2009 - 20:57

Regarde dans l'ancien post de l'armurerie , me semble qu'Arax a pas voulut , sinon tu lui redemande demain. Je m'y connait pas assez en matos Tau pour te répondre.
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeDim 20 Déc 2009 - 8:45

Les drones lourds ne sont pas contrôlés par le même contrôleur de drones que les petits. Ils agissent exclusivement en indépendant donc pas possible que tu en ait.
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeDim 20 Déc 2009 - 10:38

je parle pas des remora hein, ceux dont je parle sont des drones d'attaque avec armes différentes, c'est tout. Enfin, si je peux pas avoir je vais me débrouiller pour perdre un membre et l'améliorer avec des bioniques.
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeDim 20 Déc 2009 - 10:40

Je peut t'arranger ça :noel:
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeDim 20 Déc 2009 - 10:41

Tu parles de drones lourds, les drones lourds ne sont pas attachés à des soldats en particulier.
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeDim 20 Déc 2009 - 13:19

Non, les drones dont je parle sont des drones d'attaque, c'est seulement dans le plateau qu'ils sont obligatoirement en escadrons, en fluff ils peuvent très bien etre attachés a un GDF. Enfin, si tu veux pas j'insiste pas hein :noel:

PS: njarll, non merci je te fsias pas confiance :noel:
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeLun 21 Déc 2009 - 12:01

Finalement, je chope la compétence Marathon... Vut que le couteau je l'utilise que 5 minutes :noel:
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeLun 21 Déc 2009 - 15:55

Est ce qu'on pourrait avoir des Nurglings, Arax ? :hap:

Genre un point par Nurgling ?
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeLun 21 Déc 2009 - 20:25

Une arbalète à air comprimé avec différents type de munitions couterait combien ?
Et celle de poing ?
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeLun 21 Déc 2009 - 20:39

Je viens d'avoir une idée pour le drone lourd: un drone d'attaque que j'ai trafiqué, ou alors que j'ai trouvé sur la colonie Tau et que j'essaie de réparer, et comme par hasard j'y arriverais pile au moment ou j'aurais les points pour en acheter.
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeLun 21 Déc 2009 - 23:32

Arbalète à 4 pts je pense. On monte à cinq avec les divers projectiles.

Pas de nurglings en revanche, il faudrait faire une invocation démoniaque avant chaque bataille et ils ne se maintiendrais pas longtemps hors du warp.
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeLun 21 Déc 2009 - 23:33

Ok merci.
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeLun 21 Déc 2009 - 23:46

May cé nul ! :(

Et si ces Nurglings étaient l'engeance de Syphilus et Ebola ? :hap:
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeSam 26 Déc 2009 - 16:04

Lorskar achète un couteau de combat pour 1 point, m'en reste 5

je suppose que j'ai le droit même s'il n'est pas dans l'arsenal kroot (qui n'existe pas d'ailleurs :noel:)
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Njarll
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeSam 26 Déc 2009 - 16:09

J'achète arbalète pour Krimhilde , me reste 0 points.
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeSam 26 Déc 2009 - 16:10

J'achète un médipac pour Arcald, on considère que c'est l'effet de son armure ok?

Reste 0 points
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeSam 26 Déc 2009 - 17:34

Je prend "maitre de la mêlée" me reste 1 point.
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitimeDim 27 Déc 2009 - 16:11

J'achète "Trappeur" pour Maitrelam, il lui reste 0 point.
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MessageSujet: Re: L'armurerie.   L'armurerie. Icon_minitime

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