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 [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu

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Tenkaranpu
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MessageSujet: [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu    [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu  Icon_minitimeVen 10 Mai 2013 - 10:05

SOMMAIRE


- Premier post, Sommaire, remerciements et commentaires sur les nouveautés et autres modifications.
- Second post, Règles Spéciales des Chevaliers-Gris
- Troisième post, Arsenal des Chevaliers-Gris
- Quatrième post, Arsenal Psychique des Chevaliers-Gris
- Cinquième post, Choix QG
- Sixième post, Choix Elite
- Septième post, Choix de Troupe & Choix d'Attaque Rapide
- Huitième post, Choix de Soutien
- Neuvième post, Personnages Nommés




REMERCIEMENT

Tout d'abord, l'auteur souhaiterais remercier monsieur Rick Priestley, le père de notre Hobby, le vrai Empereur de Warhammer 40K.

L'auteur adresse ses remerciements à monsieur Ben Counter, auteur travaillant pour la Black Library, ainsi qu'aux sculpteurs Tim Adcock, Juan Diaz, Jes Godwin, Mark Harrison, Gary Morley & Aly Morrisson, eux qui lui avaient donnée sa première forte impression quant au design des figurines de cette magnifique armée.
L'auteur tient également à remercier monsieur Matthew Ward, sans qui la rédaction de ce Fandex n'aurait pas même té envisagée, attendu que ses travaux anti-fluffiques tuent moins les sorciers, xenos et hérétiques que la diversité de ce jeu de plateau.  :fou:




COMMENTAIRES

J'en avais parlé quelques mois de cela, l'Empereur m'a dit de le faire (tout seul) s'y j'en avais envie. Ca m'a pris un peu de temps, d'autant plus que j'y suis pas allé régulièrement, mais le travail est à peu près fait. D'un autre côté, je me suis contenté de corriger quelques choix de la liste d'armée, certains sont polyvalents, d'autres moins. J'ai aussi refais les règles des armes de force, qui sont devenues plus proche de la V1, et les pouvoirs psychiques sont devenus plus fluffs (j'entend par là : prend en compte le niveau de psyker pour la puissance des effets, entre autres choses). J'ai aussi un nouveau choix de soutien, inspiré du soutien orbital de la V3.  

La suite plus tard.


Dernière édition par Tenkaranpu le Ven 25 Oct 2013 - 22:03, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu    [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu  Icon_minitimeVen 10 Mai 2013 - 10:12

REGLE SPECIALE : CHEVALIER-GRIS


Ensemble des règles spéciales que regrouppe le nom de "Chevalier-Gris", applicable à toutes les unités du codex Chevaliers-Gris qui ont la règle spéciale susdite :


_ Combinaison Aegis : Héros anonyme, un Chevalier-Gris est inconsciemment auréolé de la gloire de l'Empereur, et on dit que les Chevaliers-Gris réussissent même le rituel de l'unification des âmes avec une telle noble pureté que leur acuité visuelle demeure intacte, contrairement à celles des astrophates. C'est pourquoi les malédictions du Warp ne sont rien face à la vertu d'un des meilleurs de l'Empereur.
Tous les Chevaliers-Gris ont la règle spéciale "Volonté d'Adamantium". De plus, un Chevalier-Gris peut toujours tenter contre les Périls du Warp un test de "Abjurez le Sorcier" comme si le Péril du Warp était un Psyker de Niveau 2. Il peut donc toujours sauvegarder cette blessure sur un résultat de 5+ au minimum.


_ Sans-Peur : les Chevaliers-Gris sont des héros qui ne connaissent pas la Peur, mais leur bravoure a parfois un prix terrible. L'usage de tactiques intraitables est absolument nécessaire pour traiter la menace des démons ! Ainsi, bien qu'étant Space Marines, ils ne bénéficient pas de la règle spéciale "Et ils ne connaîtront pas la Peur" mais de la règle "Sans Peur".


_ Le Voile : Les Chevaliers-Gris ont la règle spéciale "Discret".


_ Confrérie de Psykers : Cf. règles universelles.


_ Pilotes Psykers : les véhicules Chevaliers-Gris possèdent souvent au moins un pouvoir psychique. Il compte comme ayant un Cd 10, les périls du Warp provoquent un dommage mineur (à moins d'être sauvegardé par la Combinaison Aegis).


_ Rites d'exorcisme : les démons ont un malus de 1 au Commandement tant qu'il y a au moins un Chevaliers-Gris sur le champ de bataille.


_ Chasseurs de Démons : +10% du format en points de la partie en points d'alliés gratuis, issus du codex Démons ou du codex du joueur adverse (selon son choix). Cette règle spéciale ne fonctione pas toutefois lorsque les deux armées ennemies sont issues du codex Chevaliers-Gris.


_ Invasion Démonniaque : les démons n'étant pas des personnages ou des personnages indépendants ont la règle spéciale "Attaque Soutenue" si l'armée compte au moins un Chevaliers-Gris étant un Personnage Indépendant ou nommé.


Dernière édition par Tenkaranpu le Mar 26 Nov 2013 - 14:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu    [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu  Icon_minitimeVen 10 Mai 2013 - 10:22

ARSENAL DES CHEVALIER-GRIS



- Armes de Force Némésis des Chevaliers-Gris


- Epée de Force Némésis : (gratuit)
Le symbole par excellence des idéaux du Chapitre, c'est la lame acérée de la Connaissance.
Portée : - | Force utilisateur | PA 3 | Type : Mêlée, Une main, Perforant, Arme de Force, Force + (Niveau Psychique).
Lorsque maniée par un personnage, peut devenir une arme de maître pour 5 pts.


- Hallebarde de Force Némésis : (gratuit)
Outil par excellence du zèle et de la prompt colère des Chevaliers-Gris envers les perfides ennemis de l'Imperium, outre son allonge et sa versatilité technique, des runes de vitesse et d'agilité sont gravées sur la hampe, pour une Justice assurément expéditive !
Portée : - | Force util. | PA 3 | Type : Mêlée, Deux mains, Perforant, Arme de Force, Initiative + (Niveau Psychique).



- Glaive de Force Némésis :
C'est l'incarnation même de la vocation des Chevaliers-Gris, le massacre des ennemis de l'Empereur.
Portée : - | Force util. | PA 3 | Type : Mêlée, Arme de spécialiste, Perforant, Arme de Force, Attaque + (Niveau Psychique).
Lorsque maniée par un personnage, la paire de glaives peut devenir une paire d'armes de maître pour 15 pts (permet de relancer deux dés pour toucher au lieu d'un seul).


- Marteau Tueur de Démon :
Forgé dans l'adamant météoritique issue de mondes maudits ayant subis l'Exterminatus par la volonté de la Sainte Inquisition, il est le symbole de l'Ordo Malleus, le Malleus Maleficarum et Daemonum incarné, ne pouvant être occtroyé qu'à ceux qui ont banni un champion démoniaque des dieux noirs... lors d'un face à face épique, à n'en point douté. Comme les démons craignent la puissance des Champions de l'Empereur !
Portée : - | Force x2 | PA 2 | Type : Mêlée, Deux mains, Arme de Force, Commotion.
Lorsque manniée par un personnage, peut devenir une Arme de Maître pour 5pts.


- Sceptre de Force Némésis :
Parfait pour concentrer, catalysé et emmagasiné l'énergie psychique, c'est le symbole de la puissance des meilleurs psykers de l'Ordo Malleus.
Portée : - | Force util. | PA 3 | Type : Mêlée, Deux mains, Arme de Force, Niveau Psychique +1.
Lorsque maniée par un personnage, peut devenir une arme de maître pour 5 pts.


- Epée du Chevalier Ultime : (Champion de Confrérie et Grand-Maître slt)
La légende raconte que ces rares épées de Force Némésis ont étées forgées avec des fragments de la légendaire Epée d'Acier, l'arme favorite de l'Empereur, de la même façon que les Crux Terminatus se sont vues façonnées avec de minuscules fragments de Son armure. A l'origine, ces lames anciennes équipaient la plupart des premiers membres du Chapitre 666, mais au vu des grandes chances de les perdre lors d'invasions démoniaques, elles ne sont plus remises qu'aux plus grandes fines lames du Chapitre des Chevaliers-Gris.
Compte comme une Epée de Force Némésis de maître, et permet de relancer les dés pour blesser ratés.


- Gantelet Dreadnought de Force Némésis : (Véhicules Marcheurs slt)
Arme de corps à corps à une main comptant comme une Arme de Force, ne procure d'attaques additionnelles que s'il est combiné avec un second Gantelet Dreadnought. Il a une PA2 et double la Force du Marcheur.


- Espadon Némésis : (Véhicules Marcheurs et Grands-Maîtres slt)
Portée : - | Force x2 | PA 1 | Type : Mêlée, Deux mains, Perforant, Arme de Force.





- Armes de Tir des Chevaliers-Gris


- Fulgurant Némésis : (gratuit)
Les bolts consacrés sont comme attirés par les rejetons du Warp, et les tourmentent pour avoir osé profané les domaines de l'Homme.
Portée 24ps ; Force 4 ; PA 5 ; Type : Assaut 2.
En outre, le Fulgurant Némésis compte comme une arme de corps à corps à une main.
Lorsque maniée par un personnage, peut devenir une arme de maître pour 5 pts.


- Incinerator :
La propagande impériale prétend que le lance-flamme a été inventé par l'Empereur... Ce n'est peut être pas vrai pour le lance-flamme, mais en tous cas, ça l'est pour l'Incinerator !
Portée : Gabarit de Souffle; Force 5 ; PA 4 ; Type : Assaut 1. Annule les Sauvegardes de Couvert. Les sauvegardes Invulnérables ont un malus de 1 pour sauvegarder une blessure causées par un Incinerator.


- Psycanon :
Hybride d'un bolter lourd et d'une arme de force, il est exagérément coûteux et difficile à fabriquer pour l'Adeptus Mechanicus, car chaque bolt doit être un catalyseur psychique miniature en soit ! C'est pourquoi il ne peut être manié que par les psykers de l'Ordo Malleus.
Portée 36ps ; Force 5 ; PA 4 ; Type : Lourde 3, Arme de Force.
Lorsque maniée par un personnage, peut devenir une arme de maître pour 10 pts.





- Equipement des Chevaliers-Gris


- Armure Terminator :

La puissante Armure Terminator, conçue pour aborder les Space Hulk et autres endroits confinés, fournit de nombreux avantages :
_ une sauvegarde d'armure 2+ & une sauvegarde invulnérable 5+.
_ donne la règle spéciale "Frappe en Profondeur", même lorsque la mission ne l'autorise pas. Après avoir utilisé la FeP, la figurine portant une Armure Terminator peut charger immédiatement si elle se trouve à portée.
_ et enfin, lorsque la figurine fait partie d'une escouade comprenant d'autres terminators, elle reçoit un bonus de 1 à l'Initiative, grâce aux écrans caméras à l'intérieur des casques, qui rellient la vision de chacun des Terminator du groupe de combat (ils sont en effet plus difficile à surprendre et ont un champ de vision surhumain, en plus de leurs sens améliorés).
_ Confère la règle spéciale "Lente et Méthodique".
_ la figurine ne peut pas utiliser de grenades (exception avec les lanceurs de grenades automatiques des Land Raiders)... mais elle est également insensible aux effets des grenades adverses.
_ la figurine ne peut faire de Percées ou y participer.


- Armure d'Artificier : Confère une sauvegarde d'armure 2+.


- Armes Digitales : Lors des phases d'assauts, permet d'effectuer une seule attaque empoisonnée, à Initiative +2 et sans PA. Cette attaque est indépendante des autres armes de la figurine.


- Bioniques : Lorsque la figurine perd son dernier PV et est retiré comme perte, jetez 1D6. Sur un 6, la figurine est remise sur la table de jeu, dans un rayon de 2ps autour de l'endroit où elle a été retirée comme perte.


- Cape Adamantine : Confère la règle spéciale "Guerrier Eternel".


- Encens Sacré : Des épices sacrées prélevées parmi celles originellement destinées à la vénération de l'Empereur, dans la salle du Trône d'- Or lui-même, l'Adeptus Custodes permet au Chapitre des Chevaliers-Gris d'en prélever une partie lorsqu'ils y sont admis en audience.
Diminue de 1 l'Iinitiative des démons et des Space Marines du Chaos qui se trouvent dans un rayon de 2ps autour de la figurine dotée de l'Encens Sacré.


- Hexagrammes de Protection la figurine reçoit un bonus de 1 aux tests de "Abjurez le Sorcier".


- Liber Daemonica Gold Edition : Ces puissants tomes de magies présentent l'équilibre parfait entre les malédictions du Warp et les bénédiction de l'Empereur. Ce sont des copies enluminées du Liber Daemonica, rédigées au sein de volumes considérablement plus épais que la version missel "incomplète" occtroyée aux frères de batailles. Ces précieuses reliques sont réservés aux plus hauts gradés du Chapitre, car elles sont compilées à la main par les Maîtres du Librarium, Prognosticar et Epistoliers du Chapitre, puis bénis par l'Ecclesiarque lui-même. De plus, on raconte que le Haut-Seigneur Vandire était tout particulièrement enthouasiaste à l'idée de bénir tous ces gros bouquins pour le bien de l'Imperium (et demander au passage quelques interventions militaires au Chapitre 666, en échange de ces faveurs), et que de ce fait, nombre de copies portaient sa dédicace... mais le Collège des Grands-Maitre les aurait toutes brûlées à la fin de l'Âge de l'Apostasie.
Lorsqu'il est activé, confère un Niveau de Psyker supplémentaire au Psyker (ou à la Confrérie de Psyker). Peut être activer une fois par partie, l'effet dure un tour de joueur.


- Liber Parano : Bien que la spécialité de l'Ordo Malleus et de sa Chambre Militante soit les démons, il faut parfois se diversifier un peu, et ce Tome massif - sous-titré "Les Hérétiques et les Xenos dehors !" - explique "comment", il suffit juste de prendre la peine d'en étudier les rares et volumineuses copies.
Lors de la phase de déploiement, le Personnage doté de ce livre choisit un Ennemi Juré en plus des Démons, tels que les Orks, les Tau, les Tyranides, les Space Marines, les Space Marines du Chaos, etc. Cette règle se transmet à toutes escouades qu'il rejoint.


- Poker Face : Même avec une Coiffe Psychique et une Combinaison Aegis tissée à travers derme et os, il est très difficile de cacher toutes ses émotions et pensées à un psyker télépathe, en particulier quand il s'agit d'un démon majeur de Tzeentch. Mais certains Chevaliers-Gris y arrivent quand même.
Ne s'utilise que lors d'une partie contre les Démons du Chaos, dans le cadre des règles sur la Tempête Warp. Le joueur Chevalier-Gris peut décider de moduler de 1 le résultat du ou des joueur(s) Démons. Cumulable s'il y a plusieurs Archivistes Chevaliers-Gris avec cet option.


- Servo-Crâne : ces serviteurs sondes fabriqués avec les crânes de héros morts au service de l'Empereur sont psychiquement relliés à des psykers de l'Inquisition. Ils les utilisent comme éclaireurs pour collecter des informations et pour faciliter les raids éclairs. Le joueur peut placer un Servo-Crâne n'importe où sur la table de jeu. Ils comptent comme de l'infanterie autoportée non-opérationnelle, avec le profil et l'équipement suivant :
CC3, CT2, F3, E2, PV1, I3, A1, Cd 10, Svg 6.
Equipement : pistolet laser, balise de téléportation.


- Tarot de l'Empereur : Après le déploiement de la partie, lors du test pour savoir qui commence la partie en premier, la figurine dotée du Tarot de l'Empereur effectue un Test de Commandement avec un malus de 1D3 au Cd. En cas de succès, le joueur Chevalier-Gris peut moduler le score de son dé de 1, bonus ou malus. Cumulable s'il y a plusieurs Archivistes Chevaliers-Gris avec cet option.


Dernière édition par Tenkaranpu le Lun 28 Avr 2014 - 10:43, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu    [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu  Icon_minitimeVen 10 Mai 2013 - 10:23

- Arsenal Psychique des Chevaliers-Gris






- Pouvoir Psychique : Bannissement des Ténèbres : Lorsqu'une unité dotée de la règle spéciale "Attaque Soutenue" est retirée comme perte, le psyker peut immédiatement tenter un test psychique. En cas de succès, l'unité perd la règle "Attaque Soutenue" immédiatement, et ne revient donc plus sur la table de jeu pour le reste de la partie.


- Pouvoir Psychique : Communion Psychique :
Tel que l'édicte le Codex Astartes, le rôle principale des Archivistes concerne la compilation du savoir et la communication, tactique et stratégique, grâce à leurs pouvoirs télépathiques et astrophatiques.
Phase de Mouvement. Permet de moduler de 1 le résultat d'un seul dé concernant les Frappes en Profondeur (que se soit les dés de réserve, les accidents de FeP, etc). S'effectue après le lancer du dé. Peut être utilisé plusieurs fois par tour.


- Pouvoir Psychique : Endurance de Titan
Phase de Tir. Pendant un tour de joueur, augmente l'Endurance du psyker de 1 (mais toutefois pas celui de sa Confrérie de Psyker) ou si le psyker est un véhicule (et donc un Pilote Psyker), augmente la valeur de Blindage Avant de 1.


- Pouvoir Psychique : Holocauste
Phase d'Assaut. Place un gabarit d'artillerie en contact socle à socle ou centrée sur le Psyker ou une figurine de la Confrérie de Psyker. Si l'unité se trouve verrouillée au corps à corps à ce moment là, le gabarit est placé en tant qu'attaque à Initiative 1, mais n'empêche pas les attaques normales de l'unité. Force 5, PA-, Type : Assaut 1. Affecte les figurines alliées et ennemies.


- Pouvoir Psychique : Nom Véritable
La plupart des Démons, et les démons anciens et puissants en particulier, peuvent avoir de nombreux alias, mais tous n'ont qu'un seul Nom Véritable. Conférés par les dieux qui les ont crées, ils sont à la fois la source de leur puissance et leur talon d'Achille, car le simple fait de les prononcer en face d'eux suffit pour les mettre dans un état d'extrême... dénuement. Avec la bonne méthode, il est aisé pour un puissant Chevalier-Gris d'arracher son identité à un démon, puis de l'énoncer sans la moindre faute.
Phase d'Assaut. Le psyker ou sa Confrérie de Psyker doit avoir verrouiller au corps à corps la cible, afin d'utiliser le Nom Véritable, en outre la cible doit être à la fois une figurine de Démon, et un Personnage Indépendant (ou un Véhicule ou une Créature Monstrueuse). Remplir un seul de ces deux critères ne suffit pas (par exemple, un Prince Tyranide est immunisé, de même qu'un simple Seigneur du Chaos). Certains Personnages Spéciaux du Codex Space Marines du Chaos, tels qu'Abaddon, peuvent être toutefois ciblés, en guise d'exception à la règle.
La cible perd temporairement tous ses équipements et Dons du Chaos (y compris sa capacité à voler, le cas échéant). Le pouvoir psychique reste actif jusqu'à la fin de la phase d'assaut, mais il peut être utilisé plusieurs fois par tour, si le psyker possède suffisament de tests psychiques.


- Pouvoir Psychique : Portail d'Infinité
Phase de Mouvement. Le psyker ou la Confrérie de Psyker sont retirés du plateau de jeu et frappent en profondeur au début de la prochaine phase de mouvement.


- Pouvoir Psychique : Puissance de Titan
" Je suis le Marteau, la main droite de mon Empereur, l'instrument de Sa volonté, le gantelet autour de Son poing, le fer de Sa lance, le tranchant de Son épée ! Je suis la Fin Ultime ! "
Phase de Tir ou Phase d'Assaut. Lorsqu'elle utilise ce pouvoir psychique, le Psyker ou la Confrérie de Psykers reçoit un bonus de 1 en CT ou de 1 en CC, selon la phase de jeu lors de laquelle elle a été utilisée. Ce pouvoir psychique peut être utilisé plusieurs fois par tour et par phase.


- Pouvoir Psychique : Retour Miraculeux :
Lorsque le personnage perd son dernier Point de Vie, il peut effectuer un test psychique pour activer le "Retour Miraculeux". En cas de succès, l'Empereur lui vient en aide et détourne la lueur de l'Astronomican pour rescussiter le Champion ! Il frappe en profondeur au début du tour de joueur suivant, avec 1 seul Point de Vie (n'affecte uniquement le psyker Personnage Indépendant, mais pas sa Confrérie de Psykers).


- Pouvoir Psychique : Sacrifice Héroïque :
Phase d'Assaut. Si le psyker effectue le test psychique de ce pouvoir, il subit une Mort Instantanée. Puis, il effectue une seule attaque en direction de la figurine de son choix, qui doit se trouver dans un diamètre de 2ps autour de lui. S'il touche, elle est retirée du jeu. Le psyker peut aussi utiliser ce pouvoir psychique lorsqu'il perd son dernier Point de Vie.


- Pouvoir Psychique : Sanctuaire
Phase de Tir. Le Psyker ou la Confrérie de Psyker ne peut pas utiliser d'armes de tir, et doit se trouver sur un objectif, qu'il soit ou non contesté. Le psyker peut ou non être engagé au corps à corps lorsqu'il utilise ce pouvoir psychique. Si le test psychique est un succès (et bien sur, si le pouvoir n'est pas dissipé), alors toutes les figurines ennemies considèrent les 6ps de la zone autour de l'objectif comme du Terrain Difficile et Dangereux. S'il s'agissait déjà de "Terrain Dangereux", alors ça devient du "Terrain Très Dangereux".
Les Chevaliers-Gris dans la zone (et pas uniquement ceux de l'escouade) sont comptés comme à couvert et reçoivent une sauvegarde de Couvert 2+ uniquement contre les attaques de tir. Bien sur, si un ennemi les charge, alors qu'ils ne sont pas déjà verrouillés au corps à corps, les Chevaliers-Gris frappent à Initiative 10. D'ailleurs, tous les Ennemis-Jurés de l'escouade subissent un malus de 1 au Cd tant qu'ils sont affectés par le Sanctuaire.
En outre, le pouvoir psychique Sanctuaire agit comme une balise de téléportation : toutes unités dont au moins une figurine est sensée se téléportée dans la zone d'effet ne dévie pas.
Une fois le test réussi, le pouvoir psychique "Sanctuaire" fonctionne jusqu'à ce que l'escouade qui l'a lancé cesse de contrôler ou de contester cet objectif.


- Pouvoir Psychique : Visée psychique :
Phase de Tir. Augmente la portée des armes de tir du Psyker ou de la Confrérie de Psyker de la moitié de leurs portées normales, pour la durée de cette phase de tir. Exemple : un Fulgurant Némésis possède une portée 24ps, avec ce pouvoir il reçoit 12ps additionnels, soit une portée totale de 36ps.


Dernière édition par Tenkaranpu le Lun 28 Avr 2014 - 10:44, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu    [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu  Icon_minitimeVen 10 Mai 2013 - 10:29

LISTE D'ARMEE CHEVALIERS-GRIS




- Choix QG 0-1 : Grand-Maître Chevalier-Gris


La Couronne Suprême, le Marteau, le Gardien, le Sauveur, la Vengeance (Vorth Mordrak), la Justice, l'Espoir, le Triomphe, la Lame Divine (Garran Crowe), l'Elu... neuf héros intrépides assemblés en un concile sacro-saint, chargés de représenter le Chapitre face aux plus hautes-instances de l'Inquisition. Atteindre le rang de Grand Maître des Chevaliers-Gris nécessite un accomplissement surhumain, il faut être la personnification du triple idéal contradictoire du Chapitre : les états de service d'un Paladin, la vertu d'un Chapelain et la puissance d'un Epistolier (si ce n'est d'un véritable Maître Archiviste). Ainsi le Chevalier-Gris authentique se hissant au-dessus de la masse de ses semblables, est reconnu par eux et rejoins les rangs du collège des Grands-Maîtres du saint Chapitre 666 Chevaliers-Gris.

Coût 230pts, CC6, CT5, F4, E4 (5), PV3, I5, A4, Cd10, Svg 2+/4+ inv.

Type d'unité : Infanterie (personnage)
Composition d'escouade : 1
Equipement : Némésis de Titan, Fulgurant Némésis, Armure Terminator, Halo de Fer.

- Némésis de Titan : avec les épées du Guerrier Ultime, les Némésis de Titan sont les meilleures armes de force némésis du Chapitre des Chevalier-Gris. Fabriquées sur mesure comme toutes les autres armes némésis, elles conjuguent en outre les divers runes et bénédictions grâce à l'expérience du héros Chevalier-Gris, qui doit au préalable avoir banni au moins huit Démons Majeurs, dont cinq doivent être issus de chacune des six affiliations différentes du Warp (les Quatre Dieux Noirs, le Chaos Universel et les Eldars). L'une des raisons pour lesquelles il y a si peu de Grands Maîtres... C'est qu'il y a très peu de Chevaliers-Gris à même de les manniées !
Compte comme une Arme de Force, confère une attaque additionnelle uniquement si elle est utilisée conjointement au Fulgurant Némésis. Mais contre ses attaques, les sauvegardes invulnérables des démons voient leur efficacité diminuée de 1. En outre, lorsqu'il active sa Némésis de Titan, le Grand-Maître peut décider d'augmenter soit sa Force, soit son Initiative, soit son nombre d'Attaques, soit une partie des trois.


Règles Spéciales : Chevaliers-Gris, Psyker (Niveau 2), Frappe en Profondeur, Personnage Indépendant, Combinaison Aegis du Reclusiam


- Pouvoir psychique : le Grand-Maître choisit deux pouvoirs psychiques au sein de l'arsenal des pouvoirs psychiques Chevaliers-Gris. Il peut en avoir un supplémentaire s'il devient Psyker lvl 3.

- Avatar de l'Astronomican : Piliers de l'Imperium, messagers de l'Espérance, les Grands-Maîtres du Chapitre des Chevaliers-Gris sont incontestablement les plus formidables héros anonymes de l'Imperium, des êtres exceptionnels et fondamentalement incorruptibles, inconsciement sublimés par la lumière du Dieu-Empereur. Rien d'autre n'est nécessaire pour susciter respect et obédiance des Chevaliers-Gris... ou terreur des démons.
Tant que le Grand-Maître est sur la table, les démons ont un malus de 1 au Cd et perdent la règle "Instabilité Démoniaque" (le malus se cumule avec la règle "Cantique de l'Absolution"). Affecte aussi les démons qui pourraient être "alliés" aux Chevaliers-Gris (tels que les Possédés) ainsi que les porteurs d'Armes-Démons.

- Suite de Paladins : Plus que des soldats ou des gardes d'honneur, les Chevaliers-Gris sont les féaux des Grands Maîtres du Chapitre, et ils vivent à peu près toute leur vie au sein de la Confrérie qu'il dirige.
Peut être accompagné par une escouade constituée de une à neuf figurines de Paladins Chevaliers-Gris. Le cas échéant, ils forment une Confrérie de Psyker et reçoivent automatiquement les pouvoirs psychiques "Puissance de Titan" & "Holocauste" (mais le Grand-Maître ne peut pas utiliser ces pouvoirs sans sa Suite).

- Frère aîné de la Confrérie : Si un Grand-Maître est présent dans l'armée, les autres choix QG (hormis les Personnages Nommés) comptent comme des demi-choix QG. Autrement dit, sur un schéma d'armée standard avec deux choix QG, le joueur Chevaliers-Gris peut avoir un Grand Maître, ainsi que deux autres choix parmi : Maître-Capitaine, Archiviste et Champion de Confrérie.



Options :

- Peut devenir Psyker lvl 3 (30pts)
- Peut avoir : Arme Digitale (10pts), Bioniques (10pts), Encens Sacré (5pts), Cape Adamantine (15pts), Coiffe Psychique (15pts), Servo-Crâne (5pts), Sainte Relique (30pts), Hexagrammes de Protection (5pts).
- Peut avoir : Liber Demonica Gold Edition (20pts) ou Liber Parano (15pts).
- Peut remplacer son fulgurant par Psycanon (30pts), Incinerator (10pts), Bouclier Tempête (15pts).
- Peut remplacer sa "Némésis de Titan" par un "Marteau Tueur de Démons" (10pts) ou une "Epée de Chevalier Ultime" (20pts) ou un "Espadon Némésis" (10pts).
- Peut acquérir l'amélioration "Arme de Maître" (5pts), jusqu'à deux fois, mais uniquement pour un Fulgurant Némésis, la Némésis de Titan ou l'Espadon Némésis.



**********



- Choix QG : Champion de Confrérie des Chevalier-Gris
Coût 130pts, CC7, CT4, F4, E4, PV2, I5, A*, Cd10, Svg 2+/4+ inv.

Type d'unité : Infanterie (personnage)
Composition d'escouade : 1
Equipement : Epée du Chevalier Ultime, Fulgurant Némésis, Armure d'Artificier, Champ Converseur, Grenades Frags.

Epée du Chevalier Ultime : Epée de Force Némésis de maître, Perforante sur 4+.


Règles Spéciales : Chevalier-Gris, Psyker (Niveau 1), Frappe en Profondeur, Personnage Indépendant.


- Attaques du Chevalier Ultime : Le Champion de Confrérie délivre une seule attaque pour chaque figurine ennemie se trouvant au contact socle à socle ou dans un diamètres de 2 ps autour de lui. Il peut toutefois utilisez les attaques additionnelles procurée par une Charge et par son Fulgurant Némésis (il a donc, lors d'un Duel, toujours au moins deux attaques).

- Pouvoir Psychique : Sacrifice Héroïque : Cf. Arsenal Psychique.


Options :

- Le Champion de Confrérie peut devenir Psyker lvl 2 (25pts).
- Peut recevoir le pouvoir psychique "Retour Miraculeux" (35pts).
- Peut recevoir une Arme Digitale (10pts) ou de l'Encens Sacré (5pts).



**********



- Choix QG : Archiviste Chevalier-Gris
Coût 100pts, CC5, CT5, F4, E4, PV2, I4, A3, Cd10, Svg 3+

Type d'unité : Infanterie (personnage)
Composition d'escouade : 1
Equipement : Epée de Force Némésis, Fulgurant Némésis, Coiffe Psychique, Armure énergétique.

Règles Spéciales : Chevaliers-Gris, Psyker (Niveau 2), Personnage Indépendant.

- Pouvoirs Psychiques : Possède automatiquement le pouvoir "Comunion Psychique". De plus, choisit gratuitement dans l'arsenal des pouvoirs psychiques un pouvoir psychique par niveau de psyker qu'il possède.

- Pouvoir Psychique : Communion Psychique : Cf. Arsenal Psychique.


Options :

- L'Archiviste peut devenir Psyker lvl 3 (30pts).
- Peut échanger son Armure énergétique pour une Armure Terminator (40pts).
- Peut avoir un seul choix parmi : Némésis de Titan (30pts) ou Sceptre de Force Némésis (40pts).
- Peut recevoir le Tarot de l'Empereur (15pts) ou Poker Face (20pts) ou Liber Daemonica Gold Edition (25pts).
- Peut avoir : Encens Sacré (5pts), Servo-Crâne (5pts), Hexagrammes de Protection (5pts).



**********



- Choix QG : Maître-Capitaine Chevalier-Gris
Coût 140pts, CC5, CT5, F4, E4 (5), PV3, I5, A3, Cd10, Svg 2+/5+ inv.

Type d'unité : Infanterie (personnage)
Composition d'escouade : 1
Equipement : Epée de Force Némésis ou Hallebarde de Force Némésis, Fulgurant Némésis, Armure Terminator.

Règles Spéciales : Chevaliers-Gris, Psyker (Niveau 1), Frappe en Profondeur, Guerrier éternel, Personnage Indépendant, Escouade de Paladins.

- Pouvoirs Psychiques : Possède automatiquement les pouvoir "Holocauste" & "Puissance de Titan". S'il devient psyker de lvl 3 (en ayant à la fois un Sceptre Némésis et en ayant acheter l'amélioration "Psyker de Niveau 2"), il peut en recevoir un autre au choix, parmi l'arsenal psychique des Chevaliers-Gris.

- Escouade de Paladins
Peut être accompagné par une à quatre figurines de Paladins Chevaliers-Gris.


Options :

- Le Capitaine peut devenir Psyker lvl 2 (20pts).
- Le Capitaine peut recevoir un seul choix parmi : Némésis de Titan (30pts), Marteau Tueur de Démons (15pts), Glaives de Force Némésis (5pts), Sceptre de Force Némésis (40pts).
- Le Capitaine peut avoir un "Liber Daemonica Gold Edition" (20pts) ou une "Liber Parano" (15pts).
- Une seule figurine peut recevoir un Narthecium (60pts) à la place de son Fulgurant.


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MessageSujet: Re: [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu    [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu  Icon_minitimeVen 10 Mai 2013 - 10:32


- Choix d'Elite : Paladins Chevaliers-Gris
Paladin Gris : Coût : 60pts, CC5, CT5, F4, E4 (5), PV2, I4 (5), A3, Cd9, Svg 2+/5+ inv.
Frère-Capitaine Chevalier-Gris : Coût 140pts, CC5, CT5, F4, E4 (5), PV3, I5 (6), A3, Cd10, Svg 2+/5+ inv.

Type d'unité : Infanterie
Composition d'escouade : 1 à 5.
Equipement : Epée de Force Némésis ou Hallebarde de Force Némésis, Fulgurant Némésis, Armure Terminator.

Règles Spéciales : Chevaliers-Gris, Psyker (Niveau 1), Frappe en Profondeur ; Personnage Indépendant (Capitaine slt.)


- Pouvoirs psychiques : La Confrérie de Paladins Chevaliers-Gris possède les pouvoirs Holocauste & Puissance de Titan. Cf. Arsenal Psychique des Chevaliers-Gris. Si le Capitaine devient un Psyker de Niveau 3 (en obtenant l'amélioraton Psyker lvl 2 et le Sceptre Némésis) il peut choisir gratuitement un pouvoir psychique supplémentaire.



Options :

- Le Capitaine peut devenir Psyker lvl 2 (20pts).
- Le Capitaine peut recevoir un seul choix parmi : Némésis de Titan (30pts), Marteau Tueur de Démons (15pts), Glaives de Force Némésis (5pts), Sceptre de Force Némésis (40pts).
- Le Capitaine peut recevoir un "Liber Daemonica Gold Edition" (20pts) ou une "Liber Parano" (15pts).
- Une seule figurine peut recevoir un Narthecium (60pts) à la place de son Fulgurant Némésis.
- Le Capitaine ainsi que n'importe quel Paladin peut échanger son Fulgurant Némésis contre un Psycanon (30pts) ou un Incinerator (5pts).



**********



- Choix d'Elite : Chevaliers du Reclusiam
Chevalier du Reclusiam : Coût : 40pts, CC4, CT4, F4, E4, PV1, I4, A3, Cd9, Svg 3+/4+
Reclusiarque Gris : Coût 65pts, CC5, CT4, F4, E4, PV2, I4, A3, Cd10, Svg 3+/4+

Type d'unité : Infanterie
Composition d'escouade : 1 à 10
Equipement : Epée de Force Némésis, Fulgurant Némésis, armure énergétique, Champs Converseurs (sous forme de Halo de Fer ou de Rosarius), grenades frags, grenades kraks.


Règles Spéciales : Chevaliers-Gris, Psyker (Niveau 1), Charge Féroce, Cantique de l'Absolution, Combinaison Aegis du Reclusiam.


- Pouvoir psychique : Nom Véritable Cf. Arsenal Psychique.

- Cantique de l’Absolution : Les ennemis jurés de l’Humanité se couvrent de peur par la seule présence des meilleurs de l’Empereur, psalmodiant (ou hurlant) les prières de leur chapitre. Douce est la liturgie de la purification, aux oreilles des Chevaliers-Gris, elle s'accompagne du chant des saintes lames Némésis et du rugissement de leurs puissants Fulgurants.
Les psykers ennemis, les démons et toutes les figurines du Chaos se trouvant dans un rayon de 12ps autour d'une figurine avec cette règle spéciale subis un malus de 1 au Cd, cumulable avec tout autre malus. De plus, toutes celles qui l'ont perdent la règle "Sans Peur" tant qu'elles se trouvent dans un rayon de 12ps autour d'au moins une figurine dotée de cette règle. S’ils sont démoralisés, ils ne peuvent pas se rallier automatiquement en retrouvant leur règle Sans Peur tant qu'ils sont situés dans ce rayon de 12ps.

- Combinaison Aegis du Reclusiam : Si les Paladins sont les champions martiaux du Chapitre, le Reclusiam représente en revanche son idéal spirituel, ils sont les véritables spécialistes de l'affrontement contre les démons, étant de fait virtuellement immunisés à leurs pouvoirs les plus puissants. La pureté incorruptible des Chevaliers du Reclusiam permet à l'Aegis de filtrer encore mieux les impuretés que celles des autres Chevaliers-Gris, c'est pourquoi leur sauvegarde anti-psy est de 3+ au lieu de 4+.


Options :

- Le Reclusiarque Gris peut devenir Psyker lvl 2 (20pts).
- Le Reclusiarque Gris peut échanger son Epée de Force Némésis pour un Sceptre de Force Némésis.
- Le Reclusiarque Gris peut recevoir un "Liber Daemonica Gold Edition" (20pts) ou une "Liber Parano" (15pts).
- Le Justicar peut avoir un Servo-Crâne (5pts).
- Jusqu'à deux figurines de l'escouade peuvent remplacer leurs Epées de force Némésis et leurs Fulgurants Némésis par un Incinerator (10pts).



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MessageSujet: Re: [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu    [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu  Icon_minitimeVen 10 Mai 2013 - 10:33



********************



- Choix de Troupe : Escouade de Chevaliers-Gris
Chevalier-Gris : Coût : 20pts, CC4, CT4, F4, E4, PV1, I4, A2, Cd8, Svg 3+
Justicar : Coût 30pts, CC4, CT4, F4, E4, PV1, I4, A3, Cd9, Svg 3+

Type d'unité : Infanterie
Composition d'escouade : 5 à 10, dont 1 Justicar.
Equipement : Epée de Force Némésis ou Hallebarde de Force Némésis, Fulgurant Némésis, armure énergétique, grenades frags, grenades kraks.


Règles Spéciales : Chevaliers-Gris, Psyker (Niveau 1)


- Pouvoir psychique : Sanctuaire : Cf. arsenal psychique.


Options :

- L'escouade entière peut échanger ses armures énergétiques contre des Armures Terminator, pour 20pts par figurine.
- Si l'escouade n'a pas d'armures terminators, le Justicar peut échanger son armure énergétique contre une Armure d'Artificier (10pts).
- Le Justicar peut devenir Psyker lvl 2 (20pts).
- Le Justicar peut avoir un Servo-Crâne (5pts).
- Une figurine peut être équipée d'une Bannière de Confrérie (25pts).
- Le Justicar et n'importe quel autre Chevalier-Gris de l'escouade peut échanger son épée ou sa hallebarde contre un seul choix parmi : Marteau Tueur de Démons (15pts), Glaives de Force Némésis (5pts), Sceptre de Force Némésis (25pts).
- Jusqu'à deux figurines peuvent échanger leurs armes de force némésis et leur fulgurant contre un Psycanon (25pts) ou un Incinerator (10pts).
- Une seule figurine peut échanger son Fulgurant contre un Narthecium (20pts).
- L'escouade peut se voir assigner un Transport Rhino (50pts).



********************



- Choix d'Attaque Rapide : Escouade d'Assaut
Chevalier-Gris : Coût : 25pts, CC4, CT4, F4, E4, PV1, I4, A2, Cd8, Svg 3+
Justicar d'Assaut : Coût 40pts, CC4, CT4, F4, E4, PV1, I4, A3, Cd9, Svg 3+

Type d'unité : Infanterie autoportée
Composition d'escouade : 5 à 10, dont 1 Justicar Intercepteur.
Equipement : Epée de Force Némésis ou Hallebarde de Force Némésis, Fulgurant Némésis, armure énergétique, grenades frags, grenades kraks, Balise de Téléportation (Justicar slt).


Règles Spéciales : Chevaliers-Gris, Psyker (Niveau 1), Frappe en Profondeur.


- Pouvoir psychique : Portail d'Infinité : cf. Arsenal Psychique.


Options :

- Le Justicar peut devenir Psyker lvl 2 (20pts).
- Le Justicar peut avoir un Servo-Crâne (5pts).
- Le Justicar peut remplacer son armure énergétique par une Armure d'Artificier (10pts).
- Le Justicar et n'importe quel autre Chevalier-Gris de l'escouade peut échanger son épée ou sa hallebarde contre un seul choix parmi : Marteau Tueur de Démons (15pts), Glaives de Force Némésis (5pts), Sceptre de Force Némésis (25pts).
- Une seule figurine peut recevoir un Narthecium (20pts) à la place de son Fulgurant Némésis.
- Jusqu'à deux Chevaliers-Gris peuvent échangée leurs Armes de Force Némésis et leurs Fulgurants Némésis contre un Psycanon (15pts) ou un Incinerator (5pts).
- Une figurine peut être équipée d'une Bannière de Confrérie (25pts).
- L'escouade peut avoir la règle spéciale "Intervention Héroïque" (pour 4pts par figurine), leur permettant de "Charger" dès qu'ils arrivent en jeu, après avoir Frapper en Profondeur, et de le faire avec la règme spéciale "Charge Féroce" (pour lorsqu'ils frappent en profondeur uniquement).



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MessageSujet: Re: [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu    [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu  Icon_minitimeVen 10 Mai 2013 - 12:12

- Choix de Soutien : Escouade Purgator
Chevalier-Gris : Coût : 20pts, CC4, CT4, F4, E4, PV1, I4, A2, Cd8, Svg 3+
Justicar Purgatus : Coût 30pts, CC4, CT4, F4, E4, PV1, I4, A3, Cd9, Svg 3+

Type d'unité : Infanterie
Composition d'escouade : 5 à 10, dont 1 Justicar Purgatus.
Equipement : Epée de Force Némésis ou Hallebarde de Force Némésis, Fulgurant Némésis, armure énergétique, grenades frags, grenades kraks.

Règles Spéciales : Chevaliers-Gris, Psyker (Niveau 1)

- Pouvoir psychique : Visée psychique : Cf. Arsenal Psychique.


Options :

- Le Justicar peut devenir Psyker lvl 2 (20pts).
- Le Justicar peut avoir un Servo-Crâne (5pts).
- Le Justicar peut remplacer son armure énergétique par une Armure d'Artificier (10pts).
- Le Justicar peut recevoir un seul choix parmi : Marteau Tueur de Démons (15pts), Glaives de Force Némésis (5pts), Sceptre de Force Némésis (25pts).
- Une seule figurine peut recevoir un Narthecium (20pts) à la place de son Fulgurant Némésis.
- Un seul Chevalier-Gris peut être équipé d'une Bannière de Confrérie (15pts).
- N'importe quel Chevalier-Gris peut échanger son Arme de Force Némésis et son Fulgurant Némésis contre un Psycanon (15pts) ou un Incinerator (5pts).



**********



- Choix de Soutien et d'Elite : Dreadought


Il y a deux raisons pour lesquelles les dreagnoudhts Chevaliers-Gris sont plus dangereux que leurs homologues Astartes. Premièrement, seul les Justicar, Paladins, Chapelains et Grands-Maîtres sont internés dans ces sarcophages martiaux, ce qui en fait systématiquement des psykers, dont la privation des sens au profit d'un renfermement on ne peut plus introspectif a bien souvent accru le potentiel psionnique.
Ensuite, ces Dreadnoughts ne sont pas principalement utilisés pour la guerre, mais pour la surveillance de sites arcaniques. Au lieu de voir leurs sarcophages êtres déconnectés du véhicule hors des champs de batailles par les Techmarines qui les entretiennent, les Chevaliers-Gris les utilisent comme sentinelles d'élite sur des sites dangereux. Leurs aptitudes psychiques sont utilisées pour activer ou désactiver les champs de stase qui protègent le Dreadnought, et utiliser des appareils de surveillance ultra-perfectionnés, et ce même lorsque leur ôte est plongé dans un profond sommeil.
Si un seul prisonnier devait tenter de s'échapper, il réveillerait instantanément le Dreadnought et les autres systèmes de défense. Cette particularité fait des Dreadnought Chevaliers-Gris des troupes d'avants garde, utilisée en guise d'avants-postes par leurs frères.


Coût : 130pts, CC5, CT5, F5 (10), Bl avant 12, Bl Flanc 12, Bl arrière 10, I4, A2 (3).

Type d'unité : Véhicule (Marcheur)
Composition d'escouade : 1 Dreadnought
Equipement : Gantelet Dreadnought de Force Némésis couplé à un Fulgurant Némésis, Idem couplé à un Incinerator, Balise de Téléportation.

Règles Spéciales : Chevaliers-Gris, Psyker (Niveau 2)

- Vigilance Eternelle : Le dreadnought est déployé au début de la partie, pendant la phase de déploiement, automatiquement en suivant les règles de Frappe en Profondeur (le Dreadnought est soit téléporté soit largué par drop pod... ou alors il était déjà plus ou moins sur place). Après son déploiement, le dreadnought est considéré comme immobilisé et ne peut rien faire, hormis un seul test psychique, pendant n'importe quelle phase de tir du joueur Chevalier-Gris, et qui s'il est réussi, libérera le dreadnought de cette immobilité. Tant qu'il n'a pas fait ce test psychique, le dreadnought compte comme ayant une sauvegarde de couvert 2+. Cette sauvegarde ne protège pas contre les attaques de corps à corps et les attaques qui annulent les sauvegardes de couvert.

- Pouvoir Psychique : Endurance de Titan : Cf. Arsenal Psychique Chevalier-Gris.


Options :

- Le Dreadnought peut devenir Psyker lvl 3 (40pts) et recevoir un autre pouvoir psychique choisi dans l'arsenal psychique des Chevaliers-Gris.
- Peut échanger un seul Poing Némésis contre un Espadon Némésis (5pts).
- Peut remplacer son Fulgurant Némésis par un Incinerator Jumelé (gratuit) ou par un Fulgurant Némésis Jumelé (gratuit).
- Peut remplacer un de ses Gantelets Dreadnoughts Némésis par : Lance-Flamme Lourd Jumelé (gratuit), Autocanon Jumelé (10pts), Psycanon Jumelé (10pts), Cannon Plasma (10pts), Cannon-Laser Jumelé (30pts).
- Peut remplacer un autre Gantelet Dreadnought par : Lance-Missile Jumelé (5pts) ou Autocanon Jumelé (5pts).
- Peut prendre n'importe quelle amélioration parmis : Blindage Renforcé (5pts), Projecteur (1pt), Coque Sacrée (15pts), Missile Traqueur (10pts).
- Peut recevoir : Liber Daemonica Gold Edition (20pts) ou Liber Parano (15pts).



**********



- Choix de Soutien : Croiseur d'Attaque Rapide Chevalier-Gris

Croiseur d'Attaque Rapide Chevalier-Gris : Coût : 150pts, CT4, Endurance 10, PV 1, Cd 9, Svg anti-psy 4+


Règles Spéciales : Psyker lvl 1, Combinaison Aegis, Invasion Démoniaque


- En Orbite : Etant donné que ce choix de la liste d'armée symbolise un vaisseau spatial en orbite, il n'ait nul besoin de le représenter par une figurine sur le plateau de jeu. Il ne peut être ciblé par aucune attaque ni être verrouillé au corps à corps. Il peut néanmoins subir des Périls du Warp. Si les joueurs devaient se mettre d'accord pour dire que certaines attaques (psychiques ? ou par des armes à la portée illimitée telle que le "Bombardement Orbital" du codex Space Marines ?) puissent le cibler, alors le Vaisseau Spatial Chevalier-Gris compterait comme ayant une Endurance 10, comme indiqué sur le profil.

- Imprécision : le soutien apporté se fait depuis l'espace, ou au mieux dans les plus hautes couches de l'athmosphère. Il est parfois difficile de faire atterir les bombes et modules d'assaut au bon moment, ou de produire des comunications télépathiques fiables. Il faut aussi prendre en compte la survie des Chevaliers-Gris engagés sur le terrain, la fiabilité des renseignements, etc. En outre, il arrive parfois lorsque l'on affronte des démons, qu'ils s'attaquent directement au vaisseau, profitant des failles ouvertes dans ses défenses psychiques pour le repérage et les communications, ce qui provoque parfois la destruction du vaisseau ou tout du moins le retrait du support offert aux unités au sol.
Si le pouvoir psychique "Artillerie Orbitale" échoue (ou est dissipé par une coiffe psychique), cela ne symbolise pas l'incapacité à l'utiliser, mais plutôt l'incapacité à cibler correctement. Le tir part normalement, mais la distance de déviation est doublée !

- Pouvoirs Psychiques : Possède les pouvoirs psychiques suivants : "Artillerie Orbitale", "Exterminatus" et "Communion Psychique".

- Pouvoir Psychique : Artillerie Orbitale : Pour chaque test psychique réussi, permet de placer un seul tir d'artillerie à estimation. Le tir ne dévie pas s'il cible une zone placée tout ou partie dans un rayon de 6ps autour d'une balise de téléportation.
Portée : estimation, Force 10, PA1, Type : Gabarit d'artillerie.

- Pouvoir Psychique : Exterminatus : Lors de la phase de tir du dernier tour du joueur Chevalier-Gris, si le Soutien Orbital n'a pas été neutraliser par un Péril du Warp, et si les Chevaliers-Gris s'apprêtent à perdre la partie, le joueur peut décider de commencer l'Exterminatus avec un peu d'avance, en entreprenant la vitrifications du plateau de jeu.
Le vaisseau doit d'abord effectuer un test psychique. En cas de succès, lancez 1D6 pour chaque figurine située sur le plateau de jeu (hormis les aéronefs qui sont quant à eux immunisés). Sur un 2+, elles subissent une touche de Force 10, PA1. Les bâtiments sont également affectés, ce qui est susceptible de diminuer l'efficacité des sauvegardes de couvert.
Lors du tour où l'Exterminatus est utilisé, le Croiseur d'Attaque Rapide Chevalier-Gris subis automatiquement un Péril du Warp.



Options :

- Peut devenir Psyker lvl 2 (50pts). Cela symbolise fluffiquement le fait qu'un Inquisiteur de haut rang ou un Archiviste Chevalier-Gris soit à bord pour commander le vaisseau et améliorer son effiscience.



**********



- Choix de Soutien : Land Raider Chevalier-Gris

Croiseur d'Attaque Rapide Chevalier-Gris : Coût : 250pts, Blindage Avant 14, Bl. Arrière 14, Bl. Flanc 14, CT4

Equipement : Canons Lasers Jumelés sur chacun des flancs, psycanon jumelé monté sur la coque et orienté vers l'avant.
Poste de Tir : 0
Accès : 3
Transport : Peut embarquer jusqu'à 10 figurines de Chevaliers-Gris en armure énergétique. Les figurines en Armure Terminator comptent pour deux place chacun.


Règles Spéciales : Chevalier-Gris


- Esprit de la Machine : Le Land Raider est immunisé aux dommages de type "Equipage Secoué" ou "Equipage Sonné".

- Pouvoirs Psychiques : Possède le pouvoir psychique suivant "Communion Psychique".

- Auto-lanceurs de grenades à fragmentation : l'avant du Land Raider est hérissé de charges explosives conçues pour projeter du shrapnel sur l'ennemi, tandis que les passagers chargent par la rampe d'assaut. Toute unité qui charge pendant la phase d'assaut après avoir débarqué du Land Raider compte comme équipé de grenades frags.


Options :

- Peut devenir Psyker lvl 2 (20pts).
- Peut recevoir : Balise de Téléportation (5pts), Blindage Renforcé (5pts), Coque Sacrée (15pts), Fulgurant sur Pivot (10pts), Lame de Bulldozer (5pts), Missile Traqueur (10pts).
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MessageSujet: Re: [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu    [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu  Icon_minitimeVen 10 Mai 2013 - 16:22

J'ai tout lus...

Et j'ai l'impression de me voir quand j'ai fais ma transition: hobby-fluff.
Le problème de ton codex c'est qu'il est équilibré.... pour un amateur de fluff, pas pour des joueurs. Objectivement, les chevaliers gris sont certes une des unités les plus forte de l'Imperium avec des armes encore plus puissantes que celles des space marines, ils n'en restent pas moins HUMAINS!

Je ne prendrais que deux exemples qui suffiraient largement en soit pour dire à quel point il est mal équilibré ou tout simplement gros bill (comme quand j'étais avec ma transition plateau-fluff).

Invasion démoniaque: les chevaliers gris combattent certes les démons... mais tout ramener à eux est impensable. Premièrement parce qu'un joueur a autre chose à se payer que des ***** démons parce que quelqu'un joue chevalier gris et qu'en conséquence il doit se rajouter des points ou se faire rouler dessus. Moi qui joue une armée impériale loyaliste avec quelques alliés de l'inquisition, explique moi pourquoi j'aurai besoin d'aller m'acheter des démons pour jouer face à un chevaliers gris alors que je déteste les figs et le principe même de cette alliance forcée.

comparaison:
Escouade de chevalier gris avec hallebardes.
Cela donne en charge -> 15 attaques contre 21 attaques... as tu seulement conscience que c'est monstrueux pour un petite différence de 10pts. Même chargée, ton escouade aurait 16 attaques!! soit plus qu'eux alors qu'ils chargent! certes tes terminators n'ont pas accès gratuitement aux marteaux qui permettent de passer F8, pa2, mais ca va pas affronter du terminator tous les jours.

A mon humble avis tu devrais refaire ton codex en pensant plus que c'est fait pour s'amuser que pour rouler sur son adversaire...
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MessageSujet: Re: [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu    [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu  Icon_minitimeVen 10 Mai 2013 - 19:05

En avant propos, je dirais que j'essaie d'être conciliant au possible.


J'ai remarqué avec ce que tu m'as dis une erreur dans le profil des CG de base... j'ai mis "Attaque 2" au lieu de "Attaque 1 (2)" symbolisant l'attaque additionnelle obtenue via les deux armes de càc à une main... je modifierais plus tard, mais je précise tout de même que certains passages de ta phrase ne sont pas clairs.
Exemple : tu fais référence à une escouade CG puis plus tard à des Terminators...
Tu évoque aussi les hallebardes, puis tu parle des attaques, mais la principale utilité des hallebardes est de renforcer l'Initiative (bien que ça soit une arme à une main), ce sont les Glaives Némésis qui rapportent des attaques supplémentaires, pourquoi mentionner les Hallebardes alors que c'est un équipement gratuit alternatif à l'épée, tout comme en V3/V4 ? En quoi sont elles exagérées, sachant que leur seule autre propriétée est d'annuler les sauvegardes d'armures (et encore, seulement si on a activer l'Arme de Force).


Citation :
Objectivement, les chevaliers gris sont certes une des unités les plus forte de l'Imperium avec des armes encore plus puissantes que celles des space marines, ils n'en restent pas moins HUMAINS!
Justement, les Space Marines ne sont pas humains. Fluffiquement, il y a des débats pour savoir ce qu'ils sont au juste : humains, mutants, anges de la Mort de l'Empereur... Que se soit biologiquement ou mode de vie, ils sont très éloignés des humains.

Quant aux CG, ils sont encore moins humains que les SM, étant donné que le processus d'endoctrinement laisse encore moins de place à ce qui reste de l'individualité d'origine, que ce que ne laisse la plupart des autres Chapitres (exemple, les CG n'ont pas spécialement d'Honneur martial, ils placent leur Devoir avant tout, alors que les autres SM ont en général le choix entre les deux). Et dans ce codex, ils ne sont pas une armée de tir, du moins pas autant que dans le codex officiel. Ils ont certes un équipement plus puissant, mais surtout plus spécialisé. Pas mal d'armes SM sont plus efficaces selon les circonstances (exemple : les Purgator n'ont que deux armes de tir spéciales, tandis que les escouades Devastator ont un choix plus large, allant du lance plasma lourd au canon laser).


Citation :
Invasion démoniaque: les chevaliers gris combattent certes les démons... mais tout ramener à eux est impensable.
Cette règle provient de la V3, je l'ai modifiée pour qu'elle rapporte plus que 100 points. d'alliés Pour éviter ça, je peux mettre une alternative : la possibilité pour le joueur adverse d'avoir des équipements supps pris dans les codex Démons et SMC. Un Colonel de la GI avec Pavane de Slaanesh et un Commissaire avec une arme démon... c'est mieux comme ça ? ;)


Avant d’estampiller grosbill, je t'invite, toi et les autres users, à considérer ces quelques points. ;)


Est-ce qu'il y a d'autres suggestions ? ^^
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Garett Otar

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MessageSujet: Re: [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu    [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu  Icon_minitimeVen 10 Mai 2013 - 20:15

Je considère tous les points d'un joueur V6, quand je dis que tes propos sont éculés il y a une raison:

Il est vrai que je n'ai pas était très précis au sujet de l'unité de chevalier gris dont je parlais.Pour mettre tout en ordre je parlais de l'escouade de terminator chevalier gris, en choix de troupe à 200pts.

J'ai mentionné les hallebardes car je voulais mettre les deux unités sur un "pied d'égalité" en te montrant qu'à armes égales, ton escouade restait largement plus forte que les chevaliers gris actuels. De plus les hallebardes et les armes de forces ont changés, du coup elles sont des armes de Pa3 par défaut et ton boost d'initiative m'est inconnu vu que tu ne fais que le mentionner sans donner de valeur.

Ce qui est retenu c'est que TOUT comme les chapitres space marines, ILS prennent tous leurs initiés chez le bon petit peuple de l'Imperium. Ils ont beau avoir été modifiés par des processus ultra avancés et par un endoctrinement implacable, ils n'en restent pas moins le fruit d'un entrainement et de modifications opérés sur des hommes. Ils ne sont pas tous des clones à ce que je sache. On peut leur donner la dimension divine qu'on veut dans des livres et des fluffs, le space marine et le chevalier gris prennent une autre dimension sur les champs de bataille du hobby: ils ne sont que des soldats qu'un simple tir, d'obusier ou de fusil laser, peut arrêter.

Le seul principe de l'invasion démoniaque est une aberration, je n'ai pas joué à la V3 mais je sais que j'aurai refusé d'affronter un chevalier gris rien que pour ça. La seule alternative qui serait viable c'est que tu arrêtes de croire que les chevaliers ne partent en guerre QUE contre les démons et de les considérer moins bourrins pour qu'ils entrent dans un schéma d'armée classique, pas dans une apocalypse de règles où la pure et simple élimination de l'envie de jouer de tes adversaires prime sur le fun. Je pense parler au nom de tous les joueurs en disant qu'aucun de nous ne s'amuserait à affronter ton armée, le plaisir de jouer étant absent dans le codex que tu proposes.

Suggestions soumises:
Retravailler ton codex en pensant moins à l'aspect bourrin et plus à l'aspect équilibré de l'armée, rien que le croiseur d'attaque est bien trop bourrin pour être jouer et surtout agréable à affronter.
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Arghit
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MessageSujet: Re: [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu    [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu  Icon_minitimeVen 10 Mai 2013 - 20:16

Citation :
En avant propos, je dirais que j'essaie d'être conciliant au possible.

Entre jeu et fluff? Et ben c'est raté, complétement raté.

D'un coté il n'y a aucune harmonisation avec les autres codex de Marines (tes armures termis...) et de l'autre tes Chevaliers gris gardent leur profil de marine lambda avec leur commandement moyen.
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Tenkaranpu
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MessageSujet: Re: [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu    [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu  Icon_minitimeVen 10 Mai 2013 - 22:38

Je rappelle (encore) que n'appréciant pas beaucoup la V6, je suis resté en V5, et de fait, je méconnais la V6. Néanmoins, ce Fandex est facilement adaptable aux règles V6 en général, car comme d'habitude, je reste assez vague.

Le bonus à l'initiative des hallebardes provient des armes de force. En V1, les armes de force ne causaient pas la Mort Instantanée, elles augmentaient la Force. Ici, les Hallebardes Némésis n'augmentent pas la Force, mais l'Initiative.

Dans le codex officiel, les Chevaliers-Gris n'ont rien à voir avec ce qu'ils sont sensés être. Les épées sont les armes les plus mauvaises de l'arsenal Némésis. Et aucune arme némésis n'est conçue pour lutter contre les démons, ni même efficace pour ça, excepté le Marteau Tueur de Démons Némésis.


Arsenal psychique, 3ème post :
Spoiler:

Je croyais que t'avais tout lut, Garett... :P


Citation :
D'un coté il n'y a aucune harmonisation avec les autres codex de Marines (tes armures termis...)

"Aucune" c'est exagéré. Comme tu le dis, les Chevaliers-Gris officiel et fandex ont gardés le profil référence des SM. Le Commandement 8 est là en raison des Armes de Force. Quant aux armures terminators, j'ai précisé aussi que je modifiais certaines règles, dans le cas des terminators j'ai essayé de les rendre plus fluffs, c'est à dire de leur restituer ce côté "mastodonte" qu'ils sont sensés personnifier. Si ça ne plaît pas, je peux remettre l'armure terminator pauvre en fluff officielle.

Et puis, je rappelle que les Chevaliers-Gris du dex CDD avaient seulement une CC5 au lieu de 4, c'était leur seul avantage profil par rapport aux marines, avec le bonus de +2 Force que procurait les armes némésis à l'époque. Mais dans mon codex, elles peuvent aussi avoir ce bonus de Force, mais ils doivent d'abord réussir les tests psychiques pour l'obtenir, au lieu de l'avoir directement.


Citation :
La seule alternative qui serait viable c'est que tu arrêtes de croire que les chevaliers ne partent en guerre QUE contre les démons
Je ne dis pas qu'ils affrontent QUE des démons, je dis qu'ils sont créées pour ça, financer pour ça, équiper pour ça, endoctrinés pour ça, répartis pour ça, hiérarchisés pour ça, et que personne d'autre ne peut sérieusement faire face à cette menace (Fluff officiel et canon). C'est la menace prioritaire qui pèse sur l'Imperium, par ce que contrairement aux autres, seul une Institution est capable de l'a gérer, l'Ordo Malleus. Si tu avais connu le codex CDD, tu aurais vu qu'il y a plein de "motifs pour que les Chasseurs de Démons affrontent d'autres armées que le Chaos" inscrites par Graham MacNeil. Ca inclut toutes les armées, y compris Tyranides et Nécrons.

L'inverse serait comme si des Soeurs de Bataille se disputaient avec des Catachan pour savoir qui aurait l'exclusivité de se battre sur un monde jungle. Tu sais, la jungle, un endroit bien crado, où il est difficile et dangereux de prendre une douche ou un bain, mais où il faut quand même le faire très régulièrement ! :diable:

Après, bien sur, oui, on peut décider que les Chevaliers-Gris n'offrent aucune contre-partie pour leurs adversaires. Exactement comme dans le codex Matt Ward, et à l'opposé du codex CDD.

Et puis, je ne comprends pas pourquoi la règle "Invasion Démoniaque" serait aussi impopulaire, franchement, le White Dwarf a cité au moins une ou deux fois la possibilité de choisir une partie de son équipement dans l'arsenal ennemi comme fun. Bon, là c'est pas tout à fait l'arsenal ennemi, mais c'est tout de même deux codex différends au lieu d'un ! Cette perspective n'est-elle point réjouissante ?


Maintenant, tu dis :

Citation :
A mon humble avis tu devrais refaire ton codex en pensant plus que c'est fait pour s'amuser que pour rouler sur son adversaire...

... Et je t'ai dis de reconsidérer. Tu as implicitement admis que cette liste d'armée était spécialisé contre les démons, non ? Alors mis à part les démons, quelle autre codex pourrait se faire rouler dessus par ce fandex ?
Les orks ? A la limite, les CG frappent toujours plus vite et plus fort au càc, tout en étant bien plus résistant.
Les Space Marines ? Leur arsenal est bien plus diversifié, ça rééquilibre la donne, et fluffiquement ça fait partie des principaux avantages Astartes, la polyvalence de leurs stratégies et tactiques. Oui, toutes les armes némésis annulent toutes les sauvegardes d'armures, mais c'était déjà un effet des armes de force depuis la V3 à la V5, à ceci près qu'elles n'avaient pas besoin d'être activée pour ça.
Les Tyranides ? Les armes de force de ce Fandex ne causent pas de Morts Instantanées, à moins que la force de l'attaque soit le double de l'endurance... hors les Tyranides comptent beaucoup de créatures monstrueuses avec plusieurs PV.
Les eldars ? Ils conservent leurs avantages conceptuels et ne perdent pas grand chose au change (si ce n'est que leur Avatar risque de s'enfuir façon pussy-ass).
Les EN ? Même constat... sauf qu'ils ont pas d'Avatar, seulement des demis-démons avec un concept & design rappellant vaguement le visual-kei.
La Garde Impériale ? Le Fulgurant Némésis n'annule pas les sauvegardes d'armure 5+, et si leurs véhicules sont en danger, c'est essentiellement contre des attaques de corps à corps ou contre les armes lourdes montés sur des véhicules, et non pas (contrairement à l'officiel) à cause d'une multitude de supers-autocanons.
Les Tau ? Rien n'a changé, au càc ils font dans leur froc, au tir ils ont l'avantage.
Le Chaos ? Mais c'est pour leur rouler dessus que les CG existent ! Et encore, même avec cette liste "grosbill" ça n'est pas systématique, juste très probable... problème ? C'est déjà comme ça avec les codex officiels, que ça soit CDD ou Wardien.


Je me suis peut être fourvoyé quelque part dans ce résumé succinct, mais sinon, qui alors se fait rouler dessus ?


Ah ! Et puis juste pour rire : les armes énergétiques ne sont pas simplement des lames entourrées d'une aura "électrique", c'est une sorte de champ énergétique qui décompose les molécules qu'il touche. Toutes les molécules. Tu vois, Garett, ça veut dire qu'une épée énergétique s'enfonce dans un mur ou dans une armure comme si c'était du beurre, même une armure avec une sauvegarde 2+. Le cas des marteaux tonnerres et crozius arcanum est encore différend, puisqu'en fait, l'effet fluffique est plus proche d'un Marteau Gravitique d'Halo (idée peut être bien plagiée par Halo sur 40k, vu que le Marteau Tonnerre date de la V1 :sarcastic: ).

Quant aux armes de force, c'est pire ! L'énergie psychique qui les entourre attaque le concept de matière lui-même afin de produire un effet semblable. Que ton armure énergétique face à 2cm de céramite ou 40, ça change pas grand chose au fait que si on enfonce l'épée de force jusqu'à la garde, tu es non-seulement transpercé mais en plus ton cerveau fais une surcharge tandis que ton âme se détache. Ca n'a aucun sens de donner une PA3 aux armes de force, vu que leurs effets peuvent aussi bien simulés des attaques mentales et donc immatérielles, qui ne seront même pas "gênées" par l'épaisseur d'un blindage inférieur à trois ou quatre mètres. :fou:

Alors que ton arme énergétique soit une épée ou une hache, ça ne change rien à l'affaire, et c'était comme ça avant la V6.



Retravailler ton codex en pensant moins à l'aspect bourrin et plus à l'aspect équilibré de l'armée, rien que le croiseur d'attaque est bien trop bourrin pour être jouer et surtout agréable à affronter.
Bien sur, voilà. Soit c'est ça, soit je donne un Relais de Bombardement Orbital aux Capitaines et Grand-Maître, comme dans le dex officiel. Pour rappel, c'est une arme lourde, mais les Totors considèrent les armes lourdes comme de l'assaut. Le Relais à une portée illimitée et les mêmes caracs qu'ici, soit Force 10, PA1, Gabarit d'Artillerie (que des trucs officiels du populaire codex Chevalier-Gris officiel). Ah ! Et il coûte trois fois moins cher aussi. En plus il ne prend pas de slot. Est-ce que c'est suffisamment agréable à affronter à ton goût ? :(
La V6 a été, pour rappel, écrit à une époque où presque tous les auteurs et concepteurs (sachant comment tous ces trucs étaient sensés fonctionnés et quels effets ils sont sensés produire), ont étés licenciés par GW.
Remarque, c'est pareil pour tous les choix de la liste d'armée Wardienne. Moins cher, l'une des meilleure armée de càc, la meilleure armée au tir, et plus de combis destinées à l'optimisation pure et simple.

Je rappelle aussi que dès la V1, les Chevaliers-Gris étaient l'ultime "one man army" du jeu, avec seulement une ou deux escouades sur la table. Le concept même du codex est bourrin depuis l'origine. Ca n'a pas changé avec Matt Ward, c'est juste qu'ils sont plus nombreux et mieux équipés en V6.

Bien sur, je peux aussi simplifier les armes némésis, en leur donnant un caractère à la fois Fluff et V4... De base : Force +2 et annule la règle Guerrier Eternel. Comme ça, la moitié des démons mineurs se prend une mort instantanée, et la plupart des autres sont blessés sur 2+. Puis, en combinaison avec la règle Arme de Force (accordée uniquement aux Persos Indépendants), n'importe quel Démon Majeur se fait one shoté. Exactement comme dans les romans de Ben Counter, où un Grand-Maître décapite un Duc du Changement d'un seul revers d'épée, ou encore dans cette fiction officielle qui racontait le Bannissement d'Angron, qui s'est pris une Mort Instantanée par Arme de Force, maniée par un "simple" Capitaine Chevalier-Gris.

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MessageSujet: Re: [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu    [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu  Icon_minitimeSam 11 Mai 2013 - 1:19

Si tu méconnais les règles de base de la version à laquelle tu veux imputer un codex, renseigne toi d'abords sur les modifications qu'elle implique... c'est une base que tu n'aurais pas dû négliger. Rien que tes armure terminators: ignore les effets des grenades-> donc ils ne sont pas affectés par les grenades défensives en assaut? Donc ils ne peuvent pas prendre de touche d'une grenade lancé pendant la phase de tir? c'est nouveau ca.

La V1 c'était il y a 5 version, mets à jour ton software. Le "c'était mieux" avant ne marche pas, surtout avec une règle comme Arme de Force qui est expliqué précisément dans le livre de règle, le codex est censé prendre le pas, mais sur une règle aussi commune que celle là, il t'a été malavisé de la ré éditer.

Ils sont dans le codex ce qu'ils sont sensés représenté en jeux, pas en terme de Fluff. En terme de Fluff, les armées sont rarement présente avec des forces à peu près égales. Je ne pense pas qu'on puisse traduire un bannissement de démon majeur dans une bataille équitable, les Prognosticars enverons plus d'hommes si ils jugent la bête dangereuse, pas une force "suffisante".

Je ne pensais pas que tu avais osé ré écrire cette règle et je l'ai donc sauté, parce que c'est déjà suffisamment long comme ça.

Le coté mastodonte permet à une armée de n'avoir aucune figurine avec une endurance inférieur à 5? Cool, avec svg 2+ et invu 5+? C'est un minimum non? Tu joues full troupe terminator c'est déjà assez énervant à tuer comme ça sans en plus leur rajouter de l'endurance, leur svg 2+ et leur invulnérable 5+ leur assure une assez bonne assurance de rester en vie comme ça.

J'ai lus le codex chasseur de démon contrairement à ce que tu penses, il décrivait plein de raison d'aller affronter les autres armées de la galaxie, c'était fun à lire. Mais ils ont beau être créés pour ça, ils sont une réponse ultime contre les invasion de grandes envergures et le retour dans le monde matériel de primarques ou d'entité démoniaque ultra puissante, mais n'est il pas plus que probable que l'influence de Titan ne puisse être partout à la fois, qui s'occupent dans ce cas là des démons? Les gardes impériaux et les space marines qui, même si ils ne sont pas entrainé à tuer de démon, sont entrainés à tuer ce qui menace leurs mondes Il n'est pas fou de croire qu'alors que les chevaliers gris livrent un combat contre un buveur de sang sur puissant, la Garde Impériale et les space marines affrontent une douzaine d'autres de ses collègues, moins puissants mais tout autant mortel.

Le fun de devenir un hérétique n'est pas partagé par tous, tu en as conscience? Je joue une armée loyaliste, dirigé par un inquisiteur qui, même s'il a une arme démon, est plus dans la branche puritaine. Pourquoi devrais je donc lui mettre d'autre artefacts hérétique alors que ca serait anti fluff. La perspective même de devoir jouer avec des démons sera insupportable pour les chapitres et régiments loyalistes. Et puis, ce n'est pas parce que ce sont des chevaliers gris qu'ils ne peuvent être pervertis.

Une spécialisation ne signifie pas quelle ne sera efficace que contre elle. Exemple simple: un leman Russ Executioner a un canon à plasma qui tir trois petites galettes F7 Pa2, sans surchauffe, c'est de l'anti terminator. Pourtant le nombre fait qu'il est aussi efficace contre les unités populeuses grâce à sa saturation de touche. Comme quoi un char anti-infanterie lourde peut devenir un char anti infanterie en toute légèreté. Peut être que c'est un mauvais exemple mais c'est ce qui se rapproche le plus de ce que j'ai l'impression de voir avec des terminators E5.

Il est vrai que les lames énergétiques ont perdu, mais en même temps mettre une Pa sur les armes de corps permet de montre la violence du coup porté. Une épée a une Pa de 3 car elle va découper un marine au corps à corps si il ne réussit pas à esquiver, c'est logique. Une hache à besoin de "s'armer" pour être efficace mais le coup qui en résulte sera plus puissant, d'où un bonus en F de 1 et une Pa2 mais avec encombrant (Ini 1). Fluffiquement un marine a beau avoir une épée énergétique, il va pas s'amuser à découper un mur en plast-béton parce qu'il le peut techniquement et il va pas couper dedans comme dans du beurre, c'est fait pour être résistant, sinon on verrait des Angry marine tiré depuis leur barges de bataille en tournoyant parce que ca va tout pénétrer.... non.... Cela a même pu mettre en exergue le coté mastodonte des terminators vu qu'ils ne craignent plus les armes énéergétique mais juste les haches et les gantelets, le reste n'étant plus que de la saturation.

Les armes de force crépitent de la puissance psychique de leur porteur, elle est un synonyme mortel des capacités de leur porteur, d'où la canalisation psychique qui permet au psyker de littéralement aspirer l'âme même de son adversaire. Pourquoi et surtout comment rendrait il les coup de son épée ou de sa hallebarde plus fort et plus rapide autrement qu'on augmentant sa propre force ou son initiative, l'arme de force n'a donc rien à voir avec les bonus qu'elle donne et de toute façon je te renvois plus haut sur les armes de forces, j'en ai déjà parlé.
Le c'était mieux avant ne marche toujours pas Tenka, ils ont rendu les armes énergétiques bien plus fluff je trouve, au grand dam des puristes je suppose.

Le relais de frappe coûte 50 pts, tu ne l'utilises jamais car il n'a aucun intérêt tactique viable. Pourquoi ne pas avoir gardé la cuirasse Nemesis qui était une tueuse de démon majeur, ce qui aurait renforcé son aspect anti démon que tu affectionnes?

Les chevaliers gris sont la seule armée à avoir déjà moins de quinze figurines à 1.500 pts, en dessous c'est vraiement tenter le diable de la saturation et se foutre de la gueule des gens en faisant plus passer son armée pour des custodes que des chevaliers gris. Arrête de revenir sur les principes éculés des versions précédentes et pense plus à faire ton codex en partant de la base V6 et pas des versions précédentes, pour avoir jouer V4, V5 et V6, je trouve qu'on est aller vers un équilibrage des armées et c'est mieux ainsi. Le changement c'est maintenant!
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MessageSujet: Re: [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu    [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu  Icon_minitimeSam 11 Mai 2013 - 7:14

Juste un petit grain de sel:


Citation :
Cette règle provient de la V3, je l'ai modifiée pour qu'elle rapporte plus que 100 points. d'alliés Pour éviter ça, je peux mettre une alternative : la possibilité pour le joueur adverse d'avoir des équipements supps pris dans les codex Démons et SMC. Un Colonel de la GI avec Pavane de Slaanesh et un Commissaire avec une arme démon... c'est mieux comme ça ? ;)

Mensonge!
En V3 il y avait en effet une règle pour compenser l'avantage des CG contre les démons: ceux ci étaient innombrables, ça c'est vrai. En revanche il n'y a jamais été question de donner des gurines de démons à l'adversaire mais de lui donner la possibilité, si il le voulait, d'ajouter des démons à sa force, ni plus ni moins...

Pour le reste, je dirais que ton codex adapté est hors de son temps et qu'il va être particulièrement pénible à jouer du fait qu'il y a des psykers dans tous les sens.
Avant de pondre des règles en V6, met y toi un minimum à jour! Les pouvoirs psy ne sont plus choisis en liste mais tirés au hasard, les armures terminator ne donnent ni bonus en endu ni en init depuis la V3 justement, une arme de force a par défaut une PA de 3, la règle "lent et méthodique" a désormais justement pour effet d'interdire le sprint et ta formulation n'a donc aucun sens, j'en passe et des meilleures...
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MessageSujet: Re: [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu    [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu  Icon_minitimeSam 11 Mai 2013 - 8:56

Je rappelle (encore) que ce Fandex n'est pas pour la V6, mais qu'il y ait adaptable, car à titre personnel je préfère me baser sur les V4 et V5.


Citation :
Je ne pense pas qu'on puisse traduire un bannissement de démon majeur dans une bataille équitable, les Prognosticars enverons plus d'hommes si ils jugent la bête dangereuse, pas une force "suffisante".
Justement, plus d'hommes il y en a pas. Si on prends les stats de la V6, les Chevaliers-Gris sont au nombre irréalistes de 1000. 1000 pour surveiller 1 000000 de mondes (au passage, 1000 c'est impossible et ridicule, vu qu'il y a des pertes tous les jours, que les effectifs exacts sont impossible à estimer et que le chapitre recrute en permanence et tous les jours, en draînant des recrues venant de toute la Galaxie). Les Chevaliers-Gris sont sensés pouvoir se battre tout seul, lutter en solitaire, par ce qu'au final ils sont toujours débordés quand l'Ennemi vient sérieusement pour les combattre.


Citation :
Le "c'était mieux" avant ne marche pas, surtout avec une règle comme Arme de Force qui est expliqué précisément dans le livre de règle, le codex est censé prendre le pas, mais sur une règle aussi commune que celle là, il t'a été malavisé de la ré éditer.
C'est pour ça que c'est un fandex, avec des règles maisons. A quoi ça putain de sert d'avoir une arme qui fait des morts instantanées quand tous ceux contre qui c'est sensé être efficace y sont immunisés ? Tous les démons sont "guerriers éternels" ! Tu saisis ? Je suis obliger de changer les règles des armes de Force Némésis, par ce que celles du codex officielles n'ont aucun sens.



Citation :
Mensonge!
En V3 il y avait en effet une règle pour compenser l'avantage des CG contre les démons: ceux ci étaient innombrables, ça c'est vrai. En revanche il n'y a jamais été question de donner des gurines de démons à l'adversaire mais de lui donner la possibilité, si il le voulait, d'ajouter des démons à sa force, ni plus ni moins..
En quoi est-ce un mensonge ? C'est pas exactement ce que j'ai dis (à ceci près que je n'ai pas préciser que les alliés sont optionnels... mais le fallait-il ?) ? Shocked


Citation :
Le coté mastodonte permet à une armée de n'avoir aucune figurine avec une endurance inférieur à 5?
Les motos donnent aussi E+1. Une armée White Scars ou Dark Angel peut aussi faire ça, donc. Mais tu remarqueras que du Full Termis c'est quand même très cher.



Citation :
Exemple simple: un leman Russ Executioner a un canon à plasma qui tir trois petites galettes F7 Pa2, sans surchauffe, c'est de l'anti terminator. Pourtant le nombre fait qu'il est aussi efficace contre les unités populeuses grâce à sa saturation de touche. Comme quoi un char anti-infanterie lourde peut devenir un char anti infanterie en toute légèreté. Peut être que c'est un mauvais exemple mais c'est ce qui se rapproche le plus de ce que j'ai l'impression de voir avec des terminators E5.
Le fait qu'ils aient une E5 et une Svg2+ ne change rien au fait que le LR Ex est toujours aussi efficace contre eux.



Citation :
Fluffiquement un marine a beau avoir une épée énergétique, il va pas s'amuser à découper un mur en plast-béton parce qu'il le peut techniquement et il va pas couper dedans comme dans du beurre
S'amuser, je sais pas, mais si, il peut le faire et il le fera s'il le doit. Pour débusquer un ennemi, pour se créer un couvert improvisé, pour prendre l'ennemi par surprise... Un Space Marine a les sens assez aiguisés pour savoir qui est derrière un mur et combien il y en a, alors oui, il peut en profiter pour prendre ces ennemis par surprise. C'est une Tactique on ne peut plus viable et Fluffique.


Citation :
Il est vrai que les lames énergétiques ont perdu, mais en même temps mettre une Pa sur les armes de corps permet de montre la violence du coup porté. Une épée a une Pa de 3 car elle va découper un marine au corps à corps si il ne réussit pas à esquiver, c'est logique. Une hache à besoin de "s'armer" pour être efficace mais le coup qui en résulte sera plus puissant, d'où un bonus en F de 1 et une Pa2 mais avec encombrant (Ini 1).
Cette règle n'a pas de sens, tout simplement par ce qu'un Space Marine a une force physique dix fois supérieure à celle d'un humain, la hache il l'a manie aisément, et il ne l'arme que s'il en a envie. De plus, une épée ou un sabre n'a pas "besoin" de s'armer, mais elle peut l'être. Est-ce que tu as déjà manier une épée ? Moi oui. En bois et en acier, sabre japonais, épée occidentale et fleuret. Et hache de bûcheron aussi, mais c'est pas de l'escrime.
Je t'assure qu'un katana coupe mieux la chair qu'une hache (bien que les coups soient moins puissants et la lame moins large... ce qui ne change pratiquement rien pour une arme énergétique, si ce n'est la méthode de maniement), mais que les coups s'arment aussi : il faut prendre une posture avant de frapper, et chaque coupe consiste en un changement de posture rapide. La seule différence, c'est qu'une épée ou un sabre peut être utiliser pour faire des "éraflures" instinctives, une attaque qui joue sur les réflèxes et qui ne sera pas aussi efficace pour une hache.
Or, dans le cas des armes énergétiques, ça ne change strictement rien. Par ce qu'une arme voit deux causes principales à son efficacité technique, pour causer des dommages : la qualité du tranchant et la force de l'attaque (qui influe aussi sur la rapidité, le poids...). Or, une arme énergétique repose de facto à quelque chose comme 80% de la qualité du tranchant. La longueur de la lame, l'allonge, le fait qu'on l'a manie à deux mains... tout ça vient après dans les 20% qui restent. Et le fait que ton arme énergétique ait une forme d'épée ou de hache ne change rien au fait que taper une armure énergétique revient à cogner un mur en diamant.

Vous avez l'impression que c'est un "progrès" car c'est nouveau, en considérant ce que je dis on voit bien que c'est futile. Vous verrez, ça passera. ;)


Citation :
Le fun de devenir un hérétique n'est pas partagé par tous, tu en as conscience? Je joue une armée loyaliste, dirigé par un inquisiteur qui, même s'il a une arme démon, est plus dans la branche puritaine. Pourquoi devrais je donc lui mettre d'autre artefacts hérétique alors que ca serait anti fluff.
Par ce que c'est considérablement moins anti-fluff d'avoir un bolter jumelé qu'une arme démon, tout en se prétendant puritain ? Le simple fait d'avoir une arme démon suffit pour être considéré comme Radical, et ce même si on a des opinions se rapprochant de courants puritains, car c'est un acte de radicalisme extrême qui corrompt l'esprit, voire la chair.

Tu veux que je te dise ce que je pense, Garett ? Je pense que tu as pris une Arme Démon pour ton Inquisiteur, par soucis d'optimisation. ;)

Ce n'est pas grave, tu sais... Ca reste fluff, une armée loyaliste radicale. Et dans l'absolu, tu n'es pas non-plus obliger de dépenser tous les points d'alliés qui te sont offerts.Mais le fait d'avoir, par exemple, la "Rage de Khorne" (arme Perforante) peut être traduit en Fluff par une influence de l'arme démon ou par le talent d'escrimeur que l'Inquisiteur s'est découvert, à force de tailler en pièces ses ennemis avec une arme aussi efficace. Le fait d'avoir je ne sais quel don nurgleux peut symboliser le recours à des armes chimiques et bactériologiques, pas forcément issues (ou inspirées...) du Warp. Et puis, ces "avantages tactiques" peuvent être de causes multiples... si tu vois ce que je veux dire. Ahriman ne voulait pas non-plus que la Légion mute, alors un Inquisiteur ne peut pas non-plus empêcher quelques fuites malencontreuses. :oui:

(pourquoi c'est la chienlit obstinée et intolérante qui donne des leçons sur l'ouverture d'esprit ?! :rire: )



Citation :
Les gardes impériaux et les space marines qui, même si ils ne sont pas entrainé à tuer de démon, sont entrainés à tuer ce qui menace leurs mondes Il n'est pas fou de croire qu'alors que les chevaliers gris livrent un combat contre un buveur de sang sur puissant, la Garde Impériale et les space marines affrontent une douzaine d'autres de ses collègues, moins puissants mais tout autant mortel.
Ce cas de Fluff est aussi aborder et expliquer par le codex CDD.

Spoiler:


Citation :
Les armes de force crépitent de la puissance psychique de leur porteur, elle est un synonyme mortel des capacités de leur porteur, d'où la canalisation psychique qui permet au psyker de littéralement aspirer l'âme même de son adversaire.
Ce pouvoir est possédé par tous les psykers, dans Dark Millenium. C'est juste que les armes de force renforcent ce pouvoir, en le canalysant et en lui donnant une forme offensive (en tant qu'armes plutôt qu'un simple outil). Ce pouvoir fonctionne en attaquant la "chaîne de volonté" qui rellie l'âme et le corps, ou plus précisément le corps et une région du cerveau nommée "Animus Vitae". Or, plus la force de volonté et le destin de la cible sont vigoureux et puissants, et plus cette chaîne est solide.
Les psykers sont juste gorgés de volonté et ont "l'avantage du terrain" dans le Warp, pour ainsi dire, mais dans l'absolu, tout être vivant est un psyker latent, et plus il est évolué, et plus c'est vrai. Par conséquent, le concept de Mort Instantanée provoquée par une Arme de Force n'est pas si logique que ça, puisqu'il permet d'outrepasser les PV (qui justement peuvent symboliser la force d'âme, la chance et la destinée, en plus d'une quelconque endurance surnaturelle ou des pouvoirs de régénérations).

Pour cette raison et car elles étaient ineficaces contre les démons, j'ai oser les changées en tant que règle maison. Ais-je eut tort ? Avez-vous d'autres arguments contre ça, autres que le fait que ça ne suive pas la tendance générale ? Par ce que quand on ne peut juger la qualité d'un argument, c'est le nombre qui prévaut, et là, j'en ais au moins deux contre un. :cool:



@Arax :

Citation :
Juste un petit grain de sel:
Mets en plus d'un. J'aime manger saler.


Citation :
Pour le reste, je dirais que ton codex adapté est hors de son temps et qu'il va être particulièrement pénible à jouer du fait qu'il y a des psykers dans tous les sens.
Comme dans le codex officiel. De plus, les Chevaliers-Gris sont tous sensés être psykers. Là, j'ai facilité la chose, puisque les psykers sont soit les Persos à la tête des unités, soit les unités elle-même (comme dans le codex officiel, si je ne m'abuse).


Citation :
la règle "lent et méthodique" a désormais justement pour effet d'interdire le sprint et ta formulation n'a donc aucun sens, j'en passe et des meilleures...
Dis donc, Arax, est-ce qe je t'ai déjà raconté ce que je savourais le plus, quand je lis tes fanfics ? Non, ce ne sont pas les scènes de cul, étrangement ! En fait, c'est quand une de tes formulations me semble maladroite, que je le dis en commentaire, que je propose une autre formulation, que tu ne réponde rien, mais que tu l'utilise quand même. Tu vois ce que... je veux dire ? :fou:
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MessageSujet: Re: [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu    [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu  Icon_minitimeSam 11 Mai 2013 - 9:46

Citation :
Dis donc, Arax, est-ce qe je t'ai déjà raconté ce que je savourais le plus, quand je lis tes fanfics ? Non, ce ne sont pas les scènes de cul, étrangement ! En fait, c'est quand une de tes formulations me semble maladroite, que je le dis en commentaire, que je propose une autre formulation, que tu ne réponde rien, mais que tu l'utilise quand même. Tu vois ce que... je veux dire ? :fou:

Euh... si je résume tu lis ses fics avant tout pour le plaisir de le reprendre de sentir que tu es utiles à l'élaboration du machin... C'est assez spécial...


Citation :
Tous les démons sont "guerriers éternels" ! Tu saisis ? Je suis obliger de changer les règles des armes de Force Némésis, par ce que celles du codex officielles n'ont aucun sens.

C'est un mensonge! Les démons ne sont pas guerriers éternels, quelle idée saugrenue.


Citation :
Les motos donnent aussi E+1. Une armée White Scars ou Dark Angel peut aussi faire ça, donc. Mais tu remarqueras que du Full Termis c'est quand même très cher.

C'est pas tellement comparable... surtout en V6 avec la revalorisation de la 2+ au CàC.


'fin bon, j'ai pas lu tout ce que t'as pondu mais globalement ton fandex n'est ni plus fluff ni plus équilibré que le codex actuel.
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MessageSujet: Re: [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu    [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu  Icon_minitimeSam 11 Mai 2013 - 15:55

Citation :
Euh... si je résume tu lis ses fics avant tout pour le plaisir de le reprendre de sentir que tu es utiles à l'élaboration du machin... C'est assez spécial...
"Avant tout", non, mais... c'est-y pas bien de se sentir utile ? Pour moi, c'est un peu comme la cerise sur le gâteau ou comme le pet qui dégage tes intestins, procurant une sensation temporaire de confort dans l'abdomen (comment ça, "je m'enfonce" ? XD).

/me utilise la persuasion jedi.

Essaie de te rendre utile sur ce Fandex, et tu verras. :rire2:


Citation :
C'est un mensonge! Les démons ne sont pas guerriers éternels, quelle idée saugrenue.

"Toutes les figurines de l'armée suivent la règle spéciale "Guerrier Eternel" (cf. Livre de Règles) et sont donc immunisées à la Mort Instantanée." -Codex Démons du Chaos, page 27.

... :roll:

A la lumière de ceci, et en raison des plaintes sur ma vision des armes de force et le trop grand nombre de psykers, voici comment je peux réarranger les armes de force Némésis :

- Epée : Arme de càc à une main, PA 3. Relance tous les dés pour toucher et pour blesser contre les démons (par exemple... ou alors blesse toujours sur 3+, etc).
- Hallebarde : Arme de càc à deux mains, PA 3. Confère +1 Initiative. [<--- mais ça reste inapproprié pour lutter contre les démons, par rapport à la version règles maison que j'ai mise dans le fandex, car ça reçoit pas sufisament bien les charges... d'un autre côté, le Initiative +2 de Matt Ward est injustifiable, car si les Hallebardes ont une meilleure allonge que les épées, elle reste très inférieur à celle de n'importe quelle arme de tir ! Donc +1 c'est pas assez, +2 c'est trop... ]
- Glaives : Paire d'arme de càc additionnelles, PA3, confère Attaque +2 au lieu de +1 [+1 c'est la version officielle, et c'est n'importe quoi...]
- Sceptre : Arme de Force, confère un niveau psychique supérieur.
- Marteau Tueur de Démons : Marteau Tonnerre, frappe à initiative normale contre les démons (ou relance les dés pour toucher et blesser ratés contre eux ?).

Ou alors ça reste des armes de Force, mais il faut absolument qu'elles outrepassent la règle Guerrier Eternel de toutes figurine comptant comme "Démon". Et il faut aussi conserver les règles qui en font des psykers.


Citation :
C'est pas tellement comparable...
Du blindage supplémentaire n'est pas comparable à du blindage supplémentaire avec un champ de force ? C'est ce que tu veux dire ? XD

Le Fluff se rapporte à des concepts. Je suis sûr que tu as déjà vu les films Terminator. Ne sont-ils pas d'une endurance telle que l'on pourrait l'estimer à 5 sur 10, si on transposait dans un jeu de plateau avec les règles de 40K ?

Bien sur, si l'adversaire est d'accord pour utiliser ces règles maisons, qui modifient des équipements aussi... répandus... à travers les divers codex, alors on partira du principe que ces avantages et défauts sont les mêmes pour tous. Je ne comprends pas pourquoi vous en faites tout un foin... ^^'


Citation :
'fin bon, j'ai pas lu tout ce que t'as pondu mais globalement ton fandex n'est ni plus fluff ni plus équilibré que le codex actuel.
Equilibré je sais pas, même si m'a l'air exagéré de dire ça... Mais "ni plus fluff" ça veut dire que c'est soit moins fluff, soit autant fluff. Et là je trouve ça vraiment exagéré, vu qu'avec ce codex il est impossible de se retrouver en surnombre ou de dégommer tous les tanks adverses dans les deux premiers rounds, contrairement au codex officiel... Si on considère les règles spéciales, elles correspondent au Fluff. Si on considère les armes némésis, de même. Si on considère le psycanon, je l'ai ramené au rang de super bolter lourd au lieu de super Autocanon. Si on considère le Capitaine, alors il ne sert plus de simple choix au rabais. Si on considère le Grand Maître, il n'est plus un stratège meilleure que ses collègues Maîtres de Chapitre (alors que sa fonction n'a pratiquement rien de stratégique, soit dit en passant...).

Non vraiment, Garett a dis dans son premier post : "équilibré pour un amateur de fluff mais pas pour ceux de plateau."

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MessageSujet: Re: [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu    [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu  Icon_minitimeSam 11 Mai 2013 - 20:15

Quan on te dis que t'es pas à jour... Pas de guerrier éternel pour les démons enV6.

Et je ne suis pzs d'accord avec Garett sur le point du fluff. Ce dex est fait pour toi, pas pour les amateurs de fluff.
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MessageSujet: Re: [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu    [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu  Icon_minitimeDim 12 Mai 2013 - 11:58

Citation :
Quan on te dis que t'es pas à jour... Pas de guerrier éternel pour les démons enV6.
FAC ou pas, c'est quand même ce qu'il y a écrit texto dans le codex Démons. Un codex que j'ai payer pour pouvoir le comparer aux Chevaliers-Gris, tant CDD que Wardiens.

Tu remarqueras qu'au passage, j'ai mis une référence (et pas toi). :sarcastic:

Enfin... ça explique certes qu'ils aient mis des armes qui infligent la mort instantanée un peu partout (comme la Lame de Phase C'tan... j'arrive toujours pas à y croire tellement c'est un non-sens), mais j'ai tout de même du mal à comprendre qu'est-ce qui peut être guerrier éternel, si ce n'est justement un guerrier immortel et virtuellement indestructible, et donc "éternel". Fondamentalement, il n'y a pas plus de raisons pour qu'Abaddon ou Kaldor Draigo soit guerrier éternel que, je ne sais pas moi, un Prince Démon qui est le concept d'immortalité personnifié, ou un Duc du Changement valant plus de 350pts.


Citation :
Ce dex est fait pour toi, pas pour les amateurs de fluff.
Oui, et donc, je reformule : qu'est-ce qui te fais dire cela ? Et que serait une version fluff, sinon ?
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MessageSujet: Re: [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu    [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu  Icon_minitimeDim 12 Mai 2013 - 13:20

Citation :
FAC ou pas, c'est quand même ce qu'il y a écrit texto dans le codex Démons. Un codex que j'ai payer pour pouvoir le comparer aux Chevaliers-Gris, tant CDD que Wardiens.

Tu remarqueras qu'au passage, j'ai mis une référence (et pas toi). :sarcastic:

Une référence? Sur la page 27 du codex Démon que tu mentionnes il n'y a que le tableau de tempete Warp, pas de mention de guerrier éternel... Attends... Ah mais tu cite l'ancien codex, celui d'il y a une ou deux édition et qui est désormais obsolète en fait!

Potasse le nouveau, tu verras que rien ne confère aux démon la règle guerrier éternel. Que ça soit justifié ou pas, le fait est qu'ils ne l'ont plus.



Citation :
Oui, et donc, je reformule : qu'est-ce qui te fais dire cela ? Et que serait une version fluff, sinon ?

Une version dans laquelle les CG ne seraient pas juste des marines équipés différemment, où ils seraient une vraie force d'élite. Je sais pas trop comment équilibrer un truc comme ça mais ça serait le plus fluff. A la limite, pas la peine de faire un codex complet, juste quelques unités pour jouer les alliés avec d'autres codex impériaux.
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MessageSujet: Re: [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu    [codex] Chevaliers-Gris, revisité par Tenkaranpu  Icon_minitimeDim 12 Mai 2013 - 13:40

Citation :
Ah mais tu cite l'ancien codex, celui d'il y a une ou deux édition et qui est désormais obsolète en fait!
(ma faute, je n'avais même pas remarqué sa sortie... d'un autre côté, celui de la V5 est sortie il y a "seulement" six ans et est encore potable pourtant, comparativement, il me semble que d'autres armées ont attendu plus longtemps et/ou dans des circonstances pires que ça, pour recevoir une MAJ... Bon, si on me pose la question, je dirais que c'est la faute de GW pour ne pas s'intéresser à sa propre publicité ! :P)


Citation :
Une version dans laquelle les CG ne seraient pas juste des marines équipés différemment, où ils seraient une vraie force d'élite. Je sais pas trop comment équilibrer un truc comme ça mais ça serait le plus fluff.
Ce que j'ai retranscris à travers leurs règles spéciales et à travers l'entraînement que tout ça sous-entend.
Dans n'importe quel jeu wargame, il y a une règle universelle qui veut que chaque camp, chaque faction se valent, s'équilibre globalement. Les Space Marines sont déjà une force d'élite, et on peut difficilement faire mieux, mis à part peut être dans un manga shônen ou mecha (et encore...). Dans ce codex, contrairement à celui officiel, il n'y a pas plus incorruptible que ce qui est déjà incorruptible, tu dis que ce n'est pas fluff ?

Dans le Fluff, il y a écrit que ce sont des Chasseurs de Démons, pas des hommes à tout faire. Et le fait que ça soient tous des psykers capable de se battre avec une arme de càc et en tirant à une main avec un fulgurant tout à la fois, ça suffit déjà en soit à en faire de l'élite, tu ne crois pas ? ;)


Allez, juste pour rire et faire une critique gratuite sur Gros-Wotour : un extrait des FAQ GW sur la V6.

Citation :
Q. Si toutes mes unités sont soit des aéronefs, soit des unités embarquées à bord d’aéronefs, perdrai-je automatiquement la partie à la fin du tour 1 car je n’aurai alors aucune figurine sur la table de jeu? (p.122)
R. Oui.
Cette réponse est franchement débile car foncièrement irréaliste. S'il n'y a personne sur le champ de bataille, ça veut seulement dire que la bataille est ajournée, et non pas qu'un des camps a été vaincu.
Mais bon, juste pour les prendre à leur propre piège : "Q. Et si les deux armées sont dans ce cas même ? Est-ce à dire qu'il n'y a pas de parties et que l'on a acheté et peint nos figurines pour rien ? :-) Est-ce que l'on a pas le droit de faire des batailles entre armées de l'air, dans ce jeux ? :sarcastic: "



Edit : j'ai jeté un coup d'oeil au site de GW (où je n'allais pratiquement plus depuis des années, en raison de son changement en façade commerciale... mais c'était avant que certains ici ne découvrent le jeu, je crois) et j'ai regardé le profil du Prince Démon, de retour dans les choix QG. Endurance 4. C'est une plaisanterie ? En fait, rien n'a changé pour le Champion du Chaos depuis qu'il est devenu un PD, si ce n'est qu'il est plus grand et plus exposé aux tirs ennemis ? C'est à se demander comment autant de Space Marine sont passés à l'ennemi, s'ils avaient sut que leur plus haute espérance était si complètement, incroyablement vaine, que leurs rêves de conquête et d'invincibilité étaient aussi incohérents qu'impossible, je crois qu'il y aurait beaucoup moins de chaotiques dans le 41ème millénaire. Et tu crois, Arghit, que je vais prendre ce codex V6 ou la V6 en général au sérieux, avec de tels non-sens ? :non:
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