Ha, un sujet "qui a la plus grosse". Je vais essayer de t'aider en te donnant des indication sur les capacités à distance (et non au tir) de chaque armée !
Pour commencer tordons le cou à quelques idées reçues. Théoriquement, l'Empire est une armée de tir/contre-attaque. Dans les faits, le tir léger est inutile dans la V8 de Battle, le mortier a une force ridicule et la batterie Tonnerre de Feu n'est pas assez précise. On voit donc qu'il nous reste le Tank à Vapeur (cher), le canon Feu d'Enfer (redoutable mais un peu cher avec un ingénieur) et le Grand Canon. Ca nous laisse beaucoup de points pour mettre de l'infanterie et de la cavalerie autour. Donc ce n'est plus vraiment une armée de campe...
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Les Elfes Noirs ont effectivement d'excellentes capacités de tirs grâce aux arbalètes à répétition des Ombres et des Arbalétriers. A noter cependant qu'une optique full tir aura du mal contre certaines armées comme les Guerriers du Chaos par exemple. Ajoute une ou deux sorcières et tu auras un excellent impact à distance. Bon, le corps à corps reste le domaine de prédilection des elfes noirs par contre.
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Les Hauts Elfes semblent moins bons au tir, et c'est un peu vrai, mais ils ont de quoi aligner une quantité astronomique d'arcs à portée 30 et d'excellents mages. Avec des ballistes à répétition, des patrouilleurs elyriens, quelques personnages avec arc magique et un ou deux mages, ça peut envoyer du très lourd à distance. Cependant, ils vont bientôt être refait, alors j'attendrais le prochain LA pour voir ce que sa donne.
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Les Elfes Sylvains. Beaucoup d'arcs, la Grêle de Mort, une F4 à demi-portée, et en plus c'est très mobile! Le problème? Ca n'a rien pour gérer une bonne unité de corps à corps et ils n'ont aucune magie offensive. Ca peut être très efficace à petit format (disons en-dessous de 1.500 points). Au-dessus, tes troupes seront trop fragiles et trop peu nombreuses pour faire quoi que ce soit. Un choix intéressant donc, si tu te destine à de petites parties.
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Voyons à présent les Nains! Ils ont des unités très chers, mais les meilleurs machines de guerre du jeu. Pour ce qui est du tir, tu auras accès à la Catapulte des Rancunes, au Canon et au Canon Orgue. La Baliste n'est pas intéressante. Le soucis, c'est qu'un nain c'est très chiant à affronter. Ho, et comme pour l'Empire ton tir léger coute trop cher. A la limite une horde d'arbalétrier avec arme lourde pour tenir la ligne de bataille, mais tu seras souvent en très nette infériorité numérique. Tu n'as pas de phase de magie, mais ton adversaire n'en auras probablement pas non plus. A noter qu'un nain, c'est statique. Si ton adversaire joue les Cieux et qu'il a la Comète de Cassandora, tu partiras avec un énorme désavantage.
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Les Hommes-Lézards ont accès aux skinks qui sont des tirailleurs redoutables. Ils ont aussi accès aux Stégadons, des dinosaures sur lesquels tu pourras monter des ballistes. Enfin, les Hommes-Lézards ont accès à la Salamandre, qui est tout simplement le meilleur lance-flamme du jeu. Ca nous fait donc une base de tir très solide, à laquelle on peut ajouter l'incroyable potentiel magique d'un prêtre-mage slann. Il s'agit à mon sens de l'une des meilleurs armées à distance du jeu.
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Les Skavens quand a eux ont accès au redoutable Canon à Malefoudre, à des équipes d'armes, à la Roue Infernale, aux Jezzails et à une magie dévastatrice. Tu peux essayer de monter une armée de skavens du clan Skryre, mais elle sera très aléatoire. Tu auras de bonnes chances d'infliger des pertes colossales à ton adversaire, mais pratiquement autant de chance de faire exploser ton armée tout seul comme un grand.
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Les Orques et Gobelins ont accès à certaines des meilleurs machines de guerre du jeu car elles ne sont pas cher du tout. C'est une armée qui a accès à du tir léger et à pas mal d'unités redoutables pour l'ennemi comme le squigg broyeur. Bon, je te l'accorde on aura plus tendance à jouer des O&G en armée de rush, et ce n'est pas une armée de combat à distance. Mais elle a un bel appui-feu.
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Ensuite viennent les Royaumes Ogres. Un accès au Boute-fer qui est l'un des meilleurs canons du jeu, une balliste sur monstre, la possibilité d'aligner des hordes de crache-plomb... Les Royaumes Ogres peuvent être redoutables dans une optique de tir, et s'en tirer avec les honneurs au corps à corps ce qui est primordial à Warhammer Battle. En terme de magie, ça reste correct. Pas la meilleur, mais pas la pire.
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Pour conclure, je vais aborder la meilleur armée à distance selon moi : les Démons du Chaos. Plus précisement, les démons de Tzeentch. Un potentiel magique inégalable, une mobilité supérieure à toute autre armée, quelques unités de tir redoutable (le Char Incendiaire principalement). Les Démons du Chaos ont accès à un canon, une catapulte, une balliste et plusieurs lance-flammes. C'est cependant une armée qui demande un peu de réflexion dans la création de sa liste, et pas mal de doigté dans la façon de la jouer. Je ne la recommanderais pas pour commencer.
J'ai volontairement laissé de coté les Nains du Chaos et les Mercenaires, deux autres armées exceptionelles dans le combat à distance, car elles ne sont plus éditées ou ont des règles Forge World.
Je dirait donc, dans les meilleurs armées de distance, tu as :
1 - Démons du Chaos : magie exceptionelle, tir redoutable, très mobile, demande un peu d'expérience
2 - Nains du Chaos : machines de guerre les plus puissantes du jeu, domaines de magie très puissants, le deuxième meilleur tir léger du jeu
3 - Homme-Lézards : le meilleur mage du jeu, plusieurs choix très intéressants en terme de tir, relativement ennuyant à affronter
4 - Nains : très bonne défense magique, l'une des meilleures artilleries du jeu, des unités qui coutent très cher, également ennuyant à affronter
5 - Mercenaires : machines de guerre bon marché ou exotiques, potentiel magique correct, le meilleur tir léger du jeu
6 - Haut Elfes : très bonne magie, des arcs magiques redoutables, des archers avec une bonne portée et franchement pas cher, ainsi que l'accès à la Garde Maritime. On fait mieux, mais ça reste très bon
7 - Empire : une excellente artillerie, assez fiable, peu cher, un potentiel magique dans la moyenne mais comme je l'ai dit, pas vraiment une armée de tir
8 - Skavens : d'excellentes options de tir, mais très (trop) aléatoire, et de toute façon tu auras des tonnes de skavens donc pas une vraie armée de tir non plus.
9 - Elfes Noirs : quelques bons choix de tir, mais un cruel manque de portée, de machines de guerre, et tellement plus de choix de corps à corps...
10 - Elfes Sylvains : Intéressant à petit format, ils deviennent de moins en moins bon a mesure que le format augmente. Pas de magie offensive, pas de CaC, pas de chocolat...
On noteras l'absence des Hommes-Bêtes, Guerriers du Chaos et Bretonniens de ce classement car même si ils ont des options de tir, elles sont accessoires et on ne verra jamais de GdC full tir. Les Ogres peuvent également faire du combat à distance, maisà la façon Ogre, du coup c'est presque une armée de CaC et ils ne sont pas dans ce classement.