Salut, ici akaba depuis le sous secteur d'istres (
) au rapport de son inspection sur le nouveau codex tyranides
Après s'être farcit 100 kilomètres ( 50 aller, 50 retour ) pour obtenir ce codex je vais pouvoir informer leurs adversaire potentiel du danger qui les guette
Car oui, ce codex me semble vraiment sans précédent, ceux qui avait pleurer à cause des space marines V5 ( je me souvient très bien de ce débat dans lequel j'ai écrit quelques roman de défense de mes cher space marines
) vous pouvoir se tirer une balle avec ce codex tyranides V5 ( surtout ceux aimant les personnages spéciaux, ils sont au nombre de 5 et tous plus immonde les uns que les autres, je ferait d'ailleurs plus loin la description d'un d'entre eux, celui qui je trouve le plus horrible car en plus il coute rien en point ).
D'abord, un énorme boost des troupes de corps à corps, comme on pouvait s'y attendre, je vous présente les caractéristiques du prince tyranides :
CC 8 CT 3 F 6 E 6 I 5 A 4 CD 10 SVG 3+
Autant le dire, il fait passer pour ridicule un prince démon des space marines du chaos, car de base il possèdent deux paire de griffes tranchante, dont les règles ont bien changer entre la V4 et la V5 du codex, avant c'était :
+1 attaque par paire de griffes.
Maintenant :
Relance les 1 pour toucher au corps à corps pour une paire de griffes.
Relance tous les jet pour toucher raté au corps à corps si le tyranides possède deux paire de griffes tranchante.
Il peut même avoir une capacité pour se donner ( ainsi que tout ainsi que tout essaim dans un rayon de 6 ps ) la capacité ennemi juré ( ce qui est pratique si on veut lui donner d'autres armes ) et comme il n'y a plus de limitation ( comme dans les autres codex ) on peut avoir deux prince volant, mais les ailes coutent cher et le prince étant maintenant de base suréquiper il coute alors très cher, il sera donc réserver pour les grosses parties.
Ha oui petit truc marrant à noter, les épée d'os n'ont plus rien des armes merdique de l'époque, maintenant elles annulent les sauvegardes ( inutile me direz vous sur un prince certes mais les guerriers tyranides peuvent en avoir maintenant, tout comme les gardes tyranides ) et toute victimes perdant un points de vie ( ou plus ) par un tyranide possédant une épée d'os doit faire un test de commandement ( donc les unités sans peur en font aussi à sous peine de subir une mort instantané, mais le pire c'est qu'il est possible d'avoir ces épée par paire, dans ce cas le test de commandement sera fait sur 3D6 !!! autant dire en moyenne du 10,5 donc test raté !!!
Le genestealer alpha n'est plus un QG mais une extention d'unité de genestealer ( qui sont rester en troupe en plus de devenir bien plus horrible qu'avant, donc jusqu'à 6 genestealer alpha qui ont la même puissance qu'avant, pour moins cher !!! ).
Un petit nouveau ( enfin... petit c'est vite dit pour une créature monstrueuse avec 6 pv ) bien marrant est arrivé dans ce codex, principalement un psyker ( bien qu'ayant force 5 ), cette bestiole possède une zone de contrôle synaptique de 18 ps au lieu de 12 et peut se payer deux pouvoir très impressionnant ( ha oui au passage il a accès à la régénération, le prince aussi d'ailleurs, qui est la même que la régénération de la V4 ) :
Catalyseur : qui donne la règle insensible à la douleur à une unité dans un rayon de 12 ps.
Assaut symbiotique : permet à une unité amie dans un rayon de 12 ps de sprinter durant la phase de tir et de pouvoir tout de même tirer durant cette phase, si l'essaim cibler possède la règle course il pourra même charger comme il se doit.
Mais ce ne sont pas les unique capacité de cette bestiole, cette unité permet en effet de crée des termagaunts durant la partie !!!
A chaque phase de mouvement tyranides ont lance 3D6, ça sera le nombre de termagaunt crée !!! mais s'il y a un double on ne peut plus rien crée de la partie ( ouf
).
Ensuite ( et oui ce n'et pas fini ), si on a payer les biomorphes sacs à toxines ( les attaques de la créature deviennent empoisonné 4+ ) et/ou glandes d'adrénalines ( donne la charge féroce ), les essaims de termagaunts dans un rayon de 6 ps du tervigon en gagne les effet !!!! ( imaginez les petit termagaunts qui charge avec 2 attaques force 4 empoisonné et init 5 ).
Le tervigon donne également la règle contre attaque aux termagaunt dans ce rayon de 6 ps.
Et il y a autre chose d'horrible dans tout ça, pour chaque essaim de termagaunt que vous prenez vous pouvez choisir un tervigon en choix de troupe !!!
Bon après il y a deux bon points qui diminue l'horreur de la bestiole:
En 1, les termagaunts n'ont plus la course, donc il leur sera plus dur de bénéficié de la charge féroce donner par le tervigon, bien que si on se fie à la Q&R des space wolf, il semblerai qu'il soit possible de bénéficié des bonus de la charge féroce durant une contre attaque, donc à voir s'ils l'ont dit juste pour le personnage space wolf ou si c'est une généralité.
Et en 2, la mort du tervigon fait mal aux gaunts dans un rayon de 6 ps de lui, 3D6 touche force 3 sans pa.
Et enfin le dernier choix QG mais non des moindres, le tyranides primes ( un guerrier tyranides amélioré ).
Il est le choix des petite partie ( avec un coût de base de seulement 80 points alors que le prince coûte 180 de base et 160 le tervigon ) mais possède tout de même des caractéristique impréssionnante :
CC6 CT 4 F 5 E 5 PV 3 I 5 A 4 CD 10 SVG 3+
Il possède de quoi s'équiper très correctement mais son principal point fort n'est pas là ( et pourtant ça pourrait suffire !!! ).
En effet, toute essaim de guerrier tyranides ( qui rappelons le sont devenu des choix de troupe ) dans lequel il se trouve utilise sa CC et sa CT !!!
Maintenant parlons un peu des différente règles spéciales :
Créatures synapse : comme avant sans l'immunité aux mort instantanée ( ouf ).
L'ombre dans le warp : de pouvoir à acheter aux prince et aux zozo, c'est devenu une règle se trouvant chez tous les psyker, dont l'effet fait assez peur, ça fait que tout psyker tentant de lancer un sort dans un rayon de 18 ps d'un tyranides possédant cette règle fait son test psychique sur 3D6 et il subira un péril du warp si un double 1 ou un double 6 se trouve dans ces 3 dé lancer.
Comportement instinctif : guetter :
L'unité ratant son test doit rester sur place et tirer ou, si elle ne le peut pas ( pas d'arme, pas assez de porté, etc... ) elle doit sprinter vers le couvert le plus proche.
Comportement instinctif : devorer :
L'unité ratant son test suit la règle rage du livre de règle, elle ne pourra pas tirer mais pourra tout de même faire le sprint causer par la règle rage.
Il y a deux type de comportement instinctif, en fait ça dépend des unités, certain ont l'un, d'autre l'autre.
Après il y a eu d'énorme amélioration de la plus part des unités mais ça serait trop long à tout dire, sachez que par exemple les tyranides ont eu aussi un drop pod ( suivant les même règle pour ce qui est de l'arrivée, à l'exception de l'arrivée tour 1 ) et que les zoanthrope deviennent vraiment très puissant.
Bon passons au dit tyranides spéciale.
Il s'agit en fait d'un zoanthrope amélioré ( et c'est peu dire ), voici le profil de la bête :
CC4 CT 4 F X E 4 PV 4 I 4 A 3 CD 10 SVG 5+/3+
Jusque là, rien d'effrayant, mais voyons la suite
Ses règles :
Neurovore : à chaque phase de tir ( amie et ennemi ), chaque unité ennemi non véhicule se trouvant dans un rayon de 6 ps du fléau de malan'tai, doit faire un test de commandement ( donc marche sur les unités sans peur ) sur 3D6. si le test est raté l'unité perd 1 pv pour chaque points d'écart entre le résultat et son CD, sans aucune sauvegarde d'armure.
Drain de vie : Le fléau de malan'tai gagne immédiatement +1 points de vie pour chaque blessure non sauvegardée qu'il inflige, jusqu'à un maximum de 10 PV.
Force psychique : il a une force égal à son nombre de points de vie.
Et enfin, le plus beau, son pouvoir psychique :
Cataclysme ( remarquez le nom si bien choisi
).
Il s'agit d'un pouvoir de tir ayant le profil suivant :
Porté 24 ps force X ( égal au nombre de points de vie ) PA 1 TYPE : assaut 1, grand gabarit d'explosion.
Une fois le pouvoir utiliser ( et les blessure infligé ) mais avant qu'il ne gagne des points de vie grâce à sa règle drain de vie, il perd 1D3 pv impossible à sauvegarder.
Un monstre n'est ce pas ? bon je sent venir les " c'est quoi son coût en points ?????!!!! ", et comme pour en rajouter une louche, ce petit bébé ne vaut que 90 pauvre point et prend un choix d'élite.
Bon, si vous voulez en savoir un peu plus dites le
là j'ai un peu la flemme d'en mettre plus, ça deviendrai trop long comme message en plus