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| [Fluff] Secteur Tenebrae [revamped] | |
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Raven Seigneur Amiral
Messages : 4585 Date d'inscription : 12/11/2009 Age : 31 Localisation : Stepped on your shoulder, watching your sins
| Sujet: [Fluff] Secteur Tenebrae [revamped] Lun 18 Nov 2013 - 18:02 | |
| Ayant délaissé le fluff de mon fan-made secteur pendant quelques années, je m'y suis remis récemment et ai décidé de le réécrire. Il ne s'agit pas d'une remise à zéro complète, mais plutôt d'une amélioration. Les événements, mondes et organisations majeures restent les mêmes auxquels vont venir s'ajouter des nouveautés ajoutant de la profondeur au secteur. J'ai également revisité les chiffres, les dates et une bonne partie des détails afin d'être plus cohérent vis-à-vis du fluff connu. L'histoire du Secteur Tenebrae 2.0 commence donc ici... ******************************************************************************************************** Espace souvent rendu innavigable par des tempêtes warp situé sur la bordure orientale de l'Imperium, le Secteur Tenebrae est un secteur isolé, fier de son histoire longue et glorieuse et de son indépendance. Bien que depuis longtemps révolu, son Âge d'Or a laissé aux humains de ce secteur un niveau technologique impressionnant, des routes spatiales fiables, un attachement à l'importance de l'individu, et un nombre considérable d'adversaires, humains comme xénos. L'histoire de l'actuelle Secteur Tenebrae est à la fois parcellaire et très bien documentée. Les archives de Régence sur Calligan font remonter la fondation de la planète aux alentours de M23, ce qui laisse penser que l'humanité était déjà présente dans le secteur depuis plus longtemps encore, mais les archives concernant cette époque sont sous scellé et rares sont ceux à avoir connaissance de leur existence, sans parler de leur contenu. Lorsque la Grande Croisade de l'Empereur atteint ce secteur, la flotte expéditionnaire 275 trouva un domaine humain bien organisé, défendu par des armées disciplinées et ayant maintenu un bon niveau technologique, mais assailli par le xénos et le démon. Suite à l'alliance entre le corps expéditionnaire et l'ancien domaine, un partenariat de plus longue durée fut négocié et ce qui allait devenir le Secteur Tenebrae rejoint l'Imperium. Calligan, capitale de facto du domaine devint la capitale sectorielle tandis que le monde industriel de Tenebros IV et ses SCS était confié à l'Adeptus Mechanicus. Bray et Moab, deux autres mondes majeurs du domaine, devinrent des capitales de sous-secteur, et pendant plusieurs siècles, le nouveau secteur sembla parfaitement intégré à l'Imperium. Les nouvelles de l'Hérésie d'Horus ne parvinrent pas aux autorités du secteur avant la fin des événements du fait de leur relatif isolement et les Tenebrans ne jouèrent donc aucun rôle actif dans les événements. Une petite flotte de vaisseaux space marine arriva dans le secteur peu après. Suivant les frictions entre les prétendu Void Vigilants et les autorités du secteur, les space marines furent autorisé à s'installer sur le monde primitif de Delos. Avec l'arrivée de ces super-guerriers arriva l'une des premières crises du secteur impérial : la foi en un Empereur-Dieu que prônaient les Space Marines entrant en conflit avec la Vérité Impériale, instituée par les administrateurs laissés par le corps expéditionnaire 275. C'est vers 400M32 que la crise fut résolue avec l'arrivée du Ministorum qui imposa le culte de l'Empereur-Dieu. L'Ordo Xenos de l'Inquisition se présenta bien plus tard, aux alentours de 870M33, et établi son quartier général dans la cité-ruche de Régence sur Calligan. Avec ces factions désormais installées, l'Histoire du secteur impérial pouvait commencer. Table des matières :I - Mondes du Secteur Tenebrae _A - Le Sous-Secteur Bray_B - L’Étendue de Nocturne_C - Le Sectorum Capitulum_D - Les Marches_E - Les Désolations Graïennes _F - Le Sous-Secteur Moab II - Les Organisations Impériales _A - Les Void Vigilants _B - La Garde Impériale _C - L'Adeptus Mechanicus _D - L'Ordo Xenos _E - La Battlefleet Tenebra III - Les Ennemis du Secteur _A - Le Domaine Hérétique de Moab _B - La Dynastie Malzhanaar _C - La Flotte-Ruche Jörmungandr _D - La Flotte-Ruche Ouroboros _E - Le Vaisseau-Monde Yggdrasil _F - Races Mineures et Mondes Humains IV - La Quête du Savoir V - Histoire Détaillée du Secteur VI - La Guerre d'Aurora VII - Contacts avec le reste de l'Imperium VIII - Le Secteur Tenebrae aujourd'hui
Dernière édition par Raven le Mar 15 Avr 2014 - 22:50, édité 7 fois | |
| | | Arax, Inquisiteur Grand Inquisiteur.
Messages : 9994 Date d'inscription : 29/07/2009 Age : 32 Localisation : En voyage dans les désolation nordiques
| Sujet: Re: [Fluff] Secteur Tenebrae [revamped] Dim 23 Mar 2014 - 20:13 | |
| Peut on s'attendre à en apprendre un peu plus prochainement? | |
| | | Raven Seigneur Amiral
Messages : 4585 Date d'inscription : 12/11/2009 Age : 31 Localisation : Stepped on your shoulder, watching your sins
| Sujet: Re: [Fluff] Secteur Tenebrae [revamped] Lun 24 Mar 2014 - 2:27 | |
| Mondes du Secteur Tenebrae Le Sous-Secteur Bray Le sous-secteur Bray est situé à l’est galactique du secteur et est le plus exposé face aux menaces xenos et aux assauts du domaine hérétique de Moab. Son peuple est habitué à la rudesse de la guerre et entretient une saine haine de l'étranger et du progrès, préférant chercher les réponses à ses problèmes dans le glorieux passé du sous-secteur. Le sous-secteur contient plusieurs zones de guerre et a donc une présence permanente et conséquente de la Garde Impériale et de la Flotte Impériale. Malgré le caractère de ses habitants, le sous-secteur reste un carrefour commercial et culturel important. Le sous-secteur sert de port d'attache à la majorité des Rogue Traders du secteur et de nombreuses flottes d'exploration du Mechanicus font escale sur Zharkan ou Kumai Nadu, entrainant une forte présence de xenos et de leur technologie dans la région, au grand dam de l'Ordo Xenos. BrayType : Monde Hostile Aestimare : C438 Population : 780.000 Capitale : Arkona (Contesté) Description :- Spoiler:
Ancienne capitale de sous-secteur, cette planète aride est un ancien monde ruche et le théâtre d'une guerre permanente depuis plusieurs millénaires. A plusieurs millénaires de sur-exploitation industrielle se sont ajoutés les résidus d'armes chimiques, nucléaires et exotiques employées par les belligérants au cour des âges. Les plaines balafrées et balayées par les vents sont dominées par les carcasses des vastes ruche de jadis et barrées par de vastes réseaux de tranchées. Les littoraux ne sont pas plus hospitaliers, les petits océans de la planète étant saturés de pollution et les rivages portant encore les stigmates des industries lourdes de l'âge d'or de ce monde. A ces conditions naturelles hostiles viennent s'ajouter les nombreuses forces armées s'affrontant à la surface de la planète. Les envahisseurs originels, les forces armées de Moab veulent toujours ajouter la planète à leur empire, même si leurs raisons ont bien évoluées par rapports aux raisons originelles de l'invasion. Bien que la planète ne soit plus que l'ombre de son ancienne gloire, l'Imperium n'a de cesse d'envoyer des régiments de la Garde Impériale pour sécuriser les anciens relais de communication, astroports et rares raffineries encore opérationnelles, ne serait-ce que pour en priver ses ennemis. En plus de ces forces, les clans nomades parcourant Bray ne sont pas unis sous une même bannière et leur loyauté est changeante. Il n'est pas rare que deux clans s'affrontent pour le contrôle de ressources, d'une usine ou des ruines d'une sous-ruche. Les Orks sont la faction majeure la plus récente. Arrivés sur Bray il y a quelques siècles, l'environnement hostile et la perspective d'une guerre sans fin ont attirés quelques-uns des plus féroces orks du secteur qui ont déferlé sur la planète en une Waaaagh! irrépressible. Si plusieurs factions majeures s'affrontent sur Bray depuis des siècles, elles sont toutes prêtes à engager des mercenaires, et un grand nombre de bandes mercenaires humaines et xenos peuvent se rencontrer sur Bray. En fait la planète s'est gagnée une réputation de paradis du mercenaire. Un individu cherchant à engager des mercenaires trouvera toujours des gens intéressés dans l'un des astroports miteux de Bray. Il est important de noter que malgré son état, la planète a toujours une grande valeur aux yeux de l'Imperium et de ses ennemis pour les archéotech fonctionnels présents à la surface et les débris de plusieurs millénaires de guerre ininterrompue. Les rumeurs veulent que plusieurs SCS aient été perdus dans les ruines infestées de mutants des anciennes ruches de la planète. KaiType : Monde Agricole Aestimare : D647 Population : 5.000.000 Capitale : Setar Ankor Description :- Spoiler:
Kai est une planète à forte gravité à l'activité tectonique très faible. Il en résulte un monde plat avec des océans peu profonds et des chaines de montagne rocailleuses ne dépassant pas les 2.000m d'altittude. La plupart des usines et instalations industrielles sont rassemblées à Setar Ankor, la capitale planétaire située sur un plateau de l'hémisphère nord. Le seul astroport de la planète est situé dans une cuvette à quelques kilomètres de là.
Les immenses plaines de la planète sont recouvertes de champs, ses littoraux ponctués de fermes piscicoles et de ports de pêche, et les sommets de Kai abritent des ranchs qui fournissent des quantités phénoménales de viande. Bien que la majeure partie de la production soit automatisée, la population est très éparpillée et les bourgs dépassant les 2.000 habitants sont rares. Des lignes de trains magnétiques relient les grandes villes de la planète et acheminent la production de Kai au spatioport de Setar Ankor, d'où elle est envoyée vers les étoiles.
Kai était originellement destiné à fournir de la nourriture à Bray, située dans un système voisin. Depuis la chute de Bray, la vaste production de Kai a été redirigée vers les sous-secteurs Tenebros et Calligan. Son importante production a attisé les convoitises des Moabians qui ont à plusieurs reprises tenté de conquérir le monde agricole. Les Kaians ne sont cependant pas sans défenses et fournissent à la Garde Impériale des régiments d'infanterie légère équipés d'armes et armures locales. Les régiments de Kai n'ont presque pas de véhicules en dehors de quelques Sentinelles et Taurox modifiés. Si les Kaians manquent des capacités industrielles nécessaires pour produire des véhicules en masse, ils ne manquent pas de chevaux, et les cavaliers de Kai sont réputés à travers tout le secteur. Kumai NaduType : Monde Civilisé Aestimare : C241 Population : 3.700.000.000 Capitale : Kotah Bahru Description :- Spoiler:
Kumai Nadu est la nouvelle capitale du sous-secteur Bray. Suite à la chute de Bray, l'ancien monde paradis de Kumai Nadu vit l'arrivée de nombreux réfugiés, auxquels s'ajoutèrent l'état-major des forces impériales opérant dans le sous-secteur. La planète a depuis abandonné l'industrie de la plaisance pour devenir un monde civilisé et la capitale du sous-secteur. La noblesse du sous-secteur partage son temps entre les stations balnéaires et la nouvelle cité de Kotah Bahru, une ville construite avec les plus hauts standards de confort sur les littoraux d'un archipel tropical. Kumai Nadu est le siège de la Flotte Impériale dans le sous-secteur, le QG de la Garde Impériale présente sur Bray et Vaalbara, et un noeud commercial important. La population de Kumai Nadu est divisée entre les habitants originels à la peau mat qui occupent la plupart des postes de l'économie standart de la planète, et les descendants des réfugiés de Bray à la peau plus pâle que l'ont rencontre principalement dans les professions militaires, industrielles, spatiales, et plus globalement, tout ce qui a un rapport de prés ou de loin avec la reconquête de leur monde d'origine. Si la capitale planétaire est située sur un archipel d'iles tropicales, la planète en elle-même est tempérée et offre des environnements aussi variés que les hauts sommets enneigés des Pics du Tonnerre, les plaines salines d'Alcaran ou les forêts tempérées d'Avalon. VaalbaraType : Monde Agricole Aestimare : D639 Population : 900.000 Capitale : Hai Duong Description :- Spoiler:
Le monde agricole de Vaalbara est un monde humide partagé entre des plaines parcourues par de puissants fleuves et recouvertes de forêt vierge, et de hauts mesas où se situent les champs et les rizières de la planète. Sa technologie est relativement rustique et la production de la planète dépend du labeur acharné des paysans Vaalbarans. La planète était réputée pour ses plages de sable fin et ses villages de pécheurs jusqu'à l'invasion de la flotte-ruche Jörmungandr. La guerre dévastatrice qui s'ensuivi dura presque une décennie et vit périr 80% de la population de Vaalbara. La guerre vit l'utilisation massive par l'Imperium de Valkyries, lance-flammes et munitions incendiaires. Si les soldats envoyés se battre sur Vaalbara subirent au début des pertes catastrophiques et furent complètement pris au dépourvu par les conditions des combats dans les jungles mutées de la planètes, les survivants développèrent des doctrines originales et innovantes, et remportèrent de nombreuses victoires malgré un ratio de 1 garde pour 10 organismes tyranides. Aujourd'hui, les vétérans de la guerre de Vaalbara sont regardé par les plus jeunes recrues avec un mélange de crainte, de respect et d'admiration. Si de nos jours les tyranides ne sont plus une menace aussi importante, ils sont toujours présents dans certaines des régions les plus reculées, et la Garde Impériale maintient une présence significative sur la planète pour tenter d'éliminer les derniers restes de la Ruche. Les hauts gradés de la Garde Impériale supposent que la jungle de Vaalbara abrite au moins un avant-poste de l'Ordo Xenos. ZharkanType : Monde Industriel Aestimare : C673 Population : 3.400.000.000 Capitale : Bevelle Description :- Spoiler:
Si Kumai Nadu est la capitale du sous-secteur, Zharkan est le coeur industriel brûlant de cette zone de guerre. Certains la comparent à un proto-Monde Forge, la production de Zharkan n'étant dépassée que par celle de Tenebros IV. Ce monde pollué est recouvert de raffineries et de chaines de montage, et sa population est toute entière tournée vers l'extraction de matière première et la transformation de cette matière première en biens finis. D'énormes carrières à ciel ouvert balafrent le paysage, des rivières de métal en fusion coulent dans les centres industriels et d'énormes trains de marchandise longs de plusieurs kilomètres de long parcourent le paysage grisâtre de la planète. La planète est dirigée par l'Hexarchie, un conseil constitué du dirigeant local du Mechanicus et des dirigeants de chacune des cinq familles dominant les cinq districts de la planète. Cette position n'est pas héréditaire et si une famille vient à dépasser en prestige ou en pouvoir la famille dirigeante de son district, elle en prend alors la place. La politique interne aux districts est donc un complexe mélange de diplomatie, d'intimidation, de transactions commerciales, de mariages arrangés, et dans certains rares cas, d'assassinats. Si il est théoriquement possible pour une famille d'occuper plusieurs sièges, cela n'est pas arrivé depuis plus d'un millénaire, les familles d'un secteur préférant s'unir en un consortium plutôt que de laisser une famille étrangère interférer dans leur district. L'un des marqueurs géographiques les plus importants de la planète est l'antique ascenseur orbital de Bevelle qui permet d'acheminer facilement la production de la planète vers les docks situés en orbite. Cette merveille technologique de jadis permet de considérablement accélérer le transport de ressources vers les chantiers orbitaux et Zharkan produit un nombre étonnant de vaisseaux spatiaux pour un monde de son type. Les régiments de Zharkan sont lourdement équipés, bénéficiant de toute l'expertise technologique de leur monde d'origine. Les soldats Zharkans portent en général l'armure carapace et la plupart des régiments de Zharkan sont des régiments d'infanterie mécanisée. Zharkan fourni également la plupart des régiments d'artillerie et compagnies blindées du sous-secteur.
Dernière édition par Raven le Jeu 3 Avr 2014 - 19:51, édité 3 fois | |
| | | Raven Seigneur Amiral
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| Sujet: Re: [Fluff] Secteur Tenebrae [revamped] Lun 24 Mar 2014 - 17:20 | |
| Mondes du Secteur Tenebrae L'Etendue de Nocturne L'étendue de Nocturne est située au nord du secteur Tenebrae et est réputé pour être très difficile à naviguer, même par "temps calme". En effet, un grand trou noir trône au milieu du secteur et rend les entrées et sorties warp dangereuses en dehors des voies spatiales balisées. De fait, même si l'Etendue de Nocturne abrite le coeur technologique du secteur, elle est relativement peu explorée en-dehors des systèmes colonisés par l'Imperium. La présence de Tenebros IV dans ce sous-secteur a pour conséquence directe une présence massive du Mechanicus sur la plupart des mondes de la région et nombre d'entre eux sont même directement affiliés au Clergé de Mars. Tenebros IVType : Monde Forge Aestimare : B12 Population : 18.000.000.000 Capitale : Forge Helix Description :- Spoiler:
Monde-Forge, centre technologique majeur et selon certains, monde le plus important du secteur, Tenebros IV est un monde chaud recouvert de déserts de rouille et d'installations du Mechanicus. Bien que l'atmosphère soit respirable, la planète est complétement dénuée d'eau et ses habitants ont toujours recouru aux réserves d'eau présentes dans leur système stellaire comme les lunes et les comètes pour s'approvisionner. De fait, le système Tenebros est le plus développé de tout le secteur, la majorité des planètes et lunes du système abritant au moins un avant-poste et plusieurs d'entre eux ayant atteint le statut de monde à part entière. Tenebros IV est un temple à la technologie. D'immenses installations minières extraient le minerais de sa riche croute qui est ensuite acheminé par magnétorails vers des centres de traitement. Chaque complexe industriel ou d'habitation est doté d'un petit astroport et d'une gare magnétique. A ces installations déjà impressionnantes viennent s'ajouter les Forges à proprement parler, des unités de production hautes comme des montagnes et grande comme des pays où la population de Tenebros IV trime pour assembler les armes, véhicules, mais aussi les biens de haute technologie, les magnétorails et autres avions supersoniques qui sont une part importante de la vie de tous les jours du secteur. Tenebros IV est également dotée d'un anneau orbital, partagé entre de vastes docks assez grands pour accueillir un cuirassé impérial, et des chantiers navals qui sont en permanence animés. Ces chantiers sont les plus performants du secteur et ils ont été capable de produire jusqu'à 5 croiseurs de conception simpliste par an pendant la Guerre d'Aurora, ce qui a fortement contribué à la victoire finale de l'Imperium lors de ce conflit. Ces installations orbitales sont quand à elles défendues par un vaste réseau défensif constitué de stations spatiales, de docks orbitaux, de plate-formes de défenses et plusieurs champs de mine et drones lance-missiles automatisés. Le Mechanicus assure également la protection de ses installations grâce à sa flotte qui, bien que souvent réduite du fait des nombreuses expéditions d'Explorators entreprises par la planète, n'en reste pas moins une puissance importante dans le secteur. Tenebros VType : Monde Minier Aestimare : D384 Population : 160.000.000 Capitale : Light's Hope Description :- Spoiler:
Légèrement plus éloignée de son étoile que Tenebros IV, le monde volcanique de Tenebros V est encore plus riche en ressources que le monde-forge, mais son instabilité tectonique ont poussé les colons originels à s'installer sur un monde moins dangereux.
Si la capitale planétaire de Light's Hope est installée dans la caldeira d'un volcan éteint au milieu d'une région relativement stable, le reste de la planète est en proie à de violents séismes et éruptions volcaniques. Les nuées ardentes sont monnaie courante, et les cendres obscurcissent le ciel en permanence. De fait, la lumière naturelle la plus forte est celle de la lave qui donne à l'horizon de Tenebros V des reflets carmins.
Les Tenebrans de la planète ont développé une culture principalement nomade, se déplaçant en caravanes avec de vastes usines en kit qu'ils déploient lorsqu'ils trouvent un filon de minerais mis à jour par un séisme récent. La vie sur Tenebros V est rude et les Tenebrans ont appris à se serrer les coudes dans toutes les situations. De fait, les nomades de Tenebros fournissent des recrues de choix à la Garde Impériale qui profite de leur expérience des milieux dangereux et imprévisibles ainsi que de leur phénoménale esprit de corps. Les régiments de Tenebros V sont réputés pour la solidarité qui les anime, et on a déjà vu des régiments entiers de Tenebrans désobéir aux ordres pour se porter au secours d'un peloton des leurs perdu en territoire hostile. Tenebros VIType : Colonie Pénale Aestimare : E865 Population : 58.000.000 Capitale : Bloc Central Description :- Spoiler:
Tenebros VI est la lune principale d'une géante gazeuse. La planète est très riche en minéraux mais constamment irradiée par la géante voisine. Le commandement du secteur trouva un moyen d'exploiter la planète à moindres frais en y installant une colonie pénale. La vie sur la planète y est rude et dangereuse, et les taux de mortalité sont élevés. De fait, Tenebros VI est la seule colonie pénale du secteur car elle fait constamment venir de nouveaux détenus pour remplacer les "pertes". Cela dit, les autorités sont bien conscientes que des ouvriers morts ne produisent rien, et si elles envoient effectivement les condamnés à une mort certaine, elles font en sorte que cette mort n'arrive pas trop vite en distribuant des pilules anti-radiations et en fournissant des combinaisons aux travailleurs. Si cela n'est pas suffisant pour stopper complètement les radiations, elles sont suffisantes pour allonger les durée de vie des travailleurs de quelques années, voir décennies pour les plus résistants. Lorsqu'un condamné a absorbé trop de radiations, il meurt d'une lente et douloureuse agonie. Les détenus disent "qu'il a fait son temps". S'il jouissait d'une bonne réputation parmi les détenus, il sera lapidé pour abréger ses souffrances. Sinon, son supplice pourra durer plusieurs mois. Les conditions infernales sur ce caillou désolé, les sombres perspectives d'avenir et l’espérance de vie de quelques années permettent à la Garde Impériale de régulièrement lever des Légions Pénales en provenance de Tenebros VI. Chaque année, une délégation du commissariat et d'officiers supérieurs de la Garde Impériale descend sur la planète et emporte les volontaires au service dans la Légion. Si ils sont assez nombreux, ils formeront une nouvelle Légion Pénale. Sinon, ils seront envoyé renforcer les Légions déjà existantes et n'ayant pas été anéanties pendant l'année. Tenebros VIIType : Avant-poste du Mechanicus Aestimare : E492 Population : 7.000 Capitale : Station Trinity Description :- Spoiler:
Petit caillou à l'extrême limite du système, Tenebros VII est un centre de test d'armes. Les armes dévellopées sur Tenebros IV, Heian ou Zharkan y sont les plus courantes, mais on y test également d'étranges technologies découvertes par les Explorators de Tenebros IV et l'Inquisition a déjà eu recours aux magos de la planète pour tester des appareils d'origine xenos. De ce fait, la majorité de la planète n'est qu'un immense champ de ruine parsemé de cratères, de cibles et de bunkers. La majorité de la population est regroupée à la Station Trinity et consiste en une poignée de Technomages et un grand nombre de serviteurs et de skitarii chargés de la défense des installations. ArgosType : Monde-Chevalier Aestimare : D43 Population : 23.000.000 Capitale : Flensburg Description :- Spoiler:
Argos est un monde tempéré recouvert d'océans et ne possédant qu'un unique super-continent. Sa population n'a inventer la poudre que quelques siècles plus tôt et la planète reste rustique et rurale. La planète est organisée selon un système de royaumes et de châtelleries qui sont en compétition permanente.
Le seul véritable facteur d'unité vient des Mages Rouges du Tout-Puissant qui arrivèrent sur la planète plusieurs millénaires plus tôt et offrirent à la classe dirigeante la solution à de nombreux problème sous la forme d'immenses golem de guerre. Les Mages expliquèrent qu'ils venaient du ciel et qu'en échange de ces golems, les nobles d'Argos pourraient être appelé à guerroyer dans les cieux pour le Tout-Puissant.
Depuis que ce contrat a été scellé, de nombreuses "Croisades Sacrée" ont été entreprises par les chevaliers d'Argos, et le Mechanicus ne se prive pas de faire appel à ses Chevaliers dès que la situation l'exige. HeianType : Monde Civilisé Aestimare : C647 Population : 1.600.000.000 Capitale : Oshino Description :- Spoiler:
Heian est un monde civilisé au climat tropical. La majorité de la population se concentre dans les denses mégalopoles construites sur les plaines côtières, laissant les jungles et déserts de l'intérieur des terres largement inexploités, malgré la présence de ruines eldars dans certaines des régions les plus reculées. Les Heians sont un peuple pacifique se dédiant tout entier à l'illumination spirituelle par la religion et le travail. Ils sont extrêmement loyaux et ont un grand sens du sacrifice. Ces traits fonts des Heians des travailleurs et des soldats très prisés dans le secteur et de nombreux nobles ne recrutent leurs gardes du corps que parmi les natifs d'Heian. L'une des caractéristiques les plus remarquables d'Heian est sa méga-faune extremement agressive. Pour se protéger des attaques récurrentes de créatures géantes, les Heians ont toujours eu la même réponse : utiliser les SCS de Chevaliers légués par leurs ancêtres pour combattre les monstres avec des monstres de leur propre création. Lorsque le Mechanicus et l'Imperium sont arrivé sur Heian, ils ont trouvé un monde à la population pacifique mais disposant de l'équivalent de plusieurs maisonnées de Chevaliers, dispersé entre les différentes cités de la planète. Malgré l'arrivée du Mechanicus, les habitants d'Heian produisent toujours leurs propres Chevaliers. Cette expertise couplée aux conditions sur la planète ont poussé la Legio Cybernetica à s'installer sur Heian plutôt que sur Tenebros. Ainsi, si les Forces de Défense Planétaire conventionnelles de la planète sont plutôt réduites, elle peut compter sur une impressionnante force armée robotisée. Heian est aussi un monde étonnement innovant en terme de technologies, ayant par exemple mis au point un substitut à l'obus de Leman Russ Hunter, dont le SCS avait été perdu par l'Imperium. En fait, les Heians sont si innovants que le Clergé de Mars sur Tenebros a mis la planète sous étroite surveillance pour y déceler toute trace d'hérésie envers l'Omnimessie.
Dernière édition par Raven le Jeu 3 Avr 2014 - 20:07, édité 1 fois | |
| | | Raven Seigneur Amiral
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| Sujet: Re: [Fluff] Secteur Tenebrae [revamped] Sam 29 Mar 2014 - 2:26 | |
| Mondes du Secteur Tenebrae Le Sectorum Capitulum Le sous-secteur Calligan, officiellement le Sectorum Capitulum, est le coeur économique, politique, culturel et militaire du secteur. Ses mondes sont peuplés et dotés d'une technologie avancée, ses routes stellaires sont les plus sûres du secteur et dans les grands halls de ses ruches et citadelles, le vacarme de la guerre n'est qu'un lointain écho bien incapable d'inquiéter la puissante noblesse du secteur. Tous les systèmes abritant un monde impérial dans le sous-secteur sont lourdement industrialisés, abritant parfois un agri-monde, parfois des colonies minières et industrielles mineures, ainsi que des avant-postes militaires et scientifiques. Pour garder la section courte, seuls les mondes majeurs seront présenté ici. Étant situé au centre du secteur, le Sectorum Capitulum abrite abrite la base navale principale de la Battlefleet Tenebrae ainsi que le GQG de la Garde Impériale. Les forces armées présentes dans le secteur sont donc beaucoup plus nombreuses que dans les secteurs plus périphériques, et les raids xenos et pirates ne sont donc pas une menace importante malgré la relative prospérité des mondes du sous-secteur. CalliganType : Monde Ruche Aestimare : B75 Population : 15.000.000.000 Capitale : Régence Description :- Spoiler:
La capitale sectorielle est l'un de mondes les plus peuplés du secteur. Cette planète est célèbre pour ses trois immenses ruches (Régence, Esperance et Défiance) qui abritent la majorité de la population planétaire et qui rivalisent pour dépasser leurs rivales en prestige et en richesse. Régence abrite les maisons nobles les plus anciennes, le QG de la Garde Impériale du secteur ainsi qu'un petit phare warp calqué sur le modèle de l'Astronomicon et situé au sommet de la tour de l'Ordo Xeno. Bien sûr, sans la Lumière Divine de l'Empereur, il ne s'agit tout au plus que d'une flammèche permettant de situer Calligan dans le secteur et ses environs. Les Explorators et Rogue Traders se servent de ce phare secondaire pour trianguler la position des planètes qu'ils découvrent, et les Navigators ont recours à ce phare, plus proche, pour naviguer lorsque les remous du warp occultent la distante lumière de Terra. L'immense cité est construite sur les bords de la Mer d'Orage et est si vaste qu'elle couvre 500km de littoral et s'enfonce dans les terres de près de 300km, ses faubourgs s'arrêtant au pied des montagnes d'Andrasil. Le sommet de la ruche est dominé par l'inquiétante tour abritant l'Ordo Xeno de l'Inquisition Impériale et la sous-ruche abrite l'industrie la plus puissante de la planète. La ruche polaire de Défiance abrite le QG de la Flotte Impériale, la principale académie pour officiers de cette même Flotte, le principal astroport de la planète et une importante garnison de la Garde Impériale ainsi que des Void Vigilants. La ruche, enterrée aux trois quarts, est célèbre pour ses défenses imposantes, son industrie militaire, sa population rude et courageuse, et pour ses mines dont les plus profondes creusent jusqu'à 20km sous le plancher océanique. Espérance, la plus jeune et plus petite des trois ruches, est le fief des Rogue Traders et des "jeunes" familles nobles. Les habitants d'Espérance sont perçu par les Défiants et les Régents comme des parvenus, ayant fait fortune et acquis du pouvoir après la fondation du secteur impérial. Si la puissance de Régence vient de son ancienne implantation et de la possession de la majorité des industries en entreprises de la planète, si Défiance est la capitale militaire du secteur, Espérance a bâtit sa puissance grâce à l'audace de ses Rogue Traders, à la vision de ses capitaines d'industrie, et à ses nombreuses filiales et succursales réparties dans tout le secteur. La ruche abrite également le plus important chœur astropathique de la planète. La planète est largement auto-suffisante, important les rares ressources qu'elle ne produit pas depuis ses colonies intra-système. Ainsi, si la planète n'importe pratiquement rien en-dehors de la production high-tech de Tenebros IV, elle exporte des quantités astronomiques de ressources et de produits finis. Les régiments de Calligan sont aussi variés que les mondes du secteur. Certains sont issus de armées privées des maisons nobles, d'autres sont constitués d'anciens gangers et de ruchards. L'industrie de la planète et ses nombreuses académies signifie que la planète est capable de lever aussi bien des régiments d'infanterie que des compagnies blindées, d'artillerie, des divisions aéroportées ou des escouades de commandos d'élite. EdenType : Monce Civilisé Aestimare : C684 Population : 8.000.000.000 Capitale : Huxley Description :- Spoiler:
Dans sa quête de la perfection, la population d'Eden a créé une société où l'eugénisme est monnaie courante et où la créativité et le libre-arbitre sont très mal perçu. Sa population est encadrée depuis la naissance jusqu'à la mort à presque tous les échelons de la société. La population ne dépasse jamais les 8 milliards d'habitants, ni ne descend en-dessous de beaucoup. Les individus subissent pour la plupart des manipulations génétiques lors de leur conception afin d'effacer des tares ou de les rendre plus "adaptés" au rôle leur étant destiné par l'Institut.
A la naissance, les nouveaux citoyens se voient attribuer un nom et un matricule, puis leur génome est évalué pour déterminer quel sera leur profession future. Suite à ce premier tri, les enfants sont séparés de leurs parents naturels et envoyés suivre une formation spécialisée. Si les habitants d'Eden ne sont pas instruits dans beaucoup de domaines, ils excellent dans ceux auxquels ils ont été formé.
Eden est un monde qui peut sembler idyllique à première vue, tous ses citoyens habitant dans un cottage ou un appartement de belle taille, ne manquant jamais de rien et étant satisfait de son existence, mais un observateur attentif remarquera que les villes d'Eden sont toutes basées sur des schémas similaires et quelques types de bâtiments répétés à l'infini pour construire des "villes". La nourriture d'Eden, bien que nutritive et facile à produire, est fade et peu appétissante. La culture est pour ainsi dire pratiquement inexistante et peu innovante.
Si une telle société peut sembler extrême et a effectivement attiré l'attention de l'Inquisition, le Ministorum considère qu'une population aussi obéissante est un exemple à suivre. Aux yeux du reste du secteur, Eden est un monde étrange peuplé de gens humains, mais fondamentalement différents et presque aliens. La planète est donc isolée, ce qui convient plutôt bien à sa société qui tolère mal les contacts avec des sociétés différentes.
Les soldats originaires d'Eden ont tous subit des modifications génétiques poussées, ont été endoctriné et entrainés dès le plus jeune âge et sont dotés d'un matériel de grande qualité afin de remplir le besoin de perfection en toute chose de l'Institut. Si les officiers d'Eden sont des meneurs nés, leurs stratégies sont peu innovantes, se basant exclusivement sur une connaissance approfondie du Tactica Imperialis. Il arrive cependant que les régiments les plus anciens et leurs officiers incorporent des doctrines d'autres régiments ou développent leurs propres tactiques suite à de longues années de guerre et de contact avec d'autres régiments et civilisations humaines. ThebesType : Monde Civilisé Aestimare : C481 Population : 5.600.000.000 Capitale : Louxor Description : - Spoiler:
A la fondation du secteur, Thebes était un monde industriel extrêmement puissant. Malheureusement, après plusieurs millénaires de pollution intensive, l'effet de serre s'empara de la planète, augmentant petit à petit la pression et la température en surface jusqu'à rendre Thebes inhabitable. C'est grâce aux efforts du Mechanicus et aux vastes richesses accumulées par la noblesse de la planète que l'Imperium n’eut pas à abandonner la planète. Malgré les températures infernales, la pression colossale et les pluies acides rendant la vie à la surface impossible, les couches supérieures de Thebes étaient encore respirables et présentaient une pression et des températures supportables par l'homme. Les Thébains utilisèrent donc les ressources considérables qu'ils avaient engrangé pendant des millénaires pour construire de vastes cités flottantes, construites pour être aussi légères que possible et reposant sur des plaques antigravs géantes fabriquées par le Mechanicus à grand frais. Aujourd'hui, l'économie Thebaine ne ressemble plus du tout à ce qu'elle était. D'immenses complexes de luxe accueillent la noblesse du secteur, des plate-formes géantes servent à la production d'aéronefs pour la Flotte Impériale et la planète héberge d'immenses centres de formation pour les pilotes de la Flotte. Une station est également réservée à l'Adeptus Mechanicus qui test régulièrement de nouveaux matériaux, blindages et véhicules à la surface de la planète. Les Thebains sont très à l'aise aux commandes d'un aéronef ou avec un harnais gravitique. Ils sont réputés pour être des pilotes hors-pairs et pour former les paras les plus casse-cou et efficaces du secteur. CytheresType : Monde Cardinal Aestimare : C132 Population : 1.400.000.000 Capitale : Sögüt Description :- Spoiler:
Monde aride abritant cependant une population technologiquement avancée, Cytheres le bastion local du Ministorum. La planète est divisée en trois empires, eux-même divisés en khalifats, sultanats et émirats. Les dirigeants de ces états font nominalement partie de l'un des trois empires ou de leur zone d'influence, mais il faut un empereur particulièrement charismatique, brutal ou rusé pour forcer tous ses vassaux à coopérer. Si tous les Cythereans partagent une fois inébranlable en l'Empereur-Dieu, ils sont également en compétition pour les ressources de la planète et les conflits entre états sont fréquents. Le Ministorum a choisi de s'implanter dans les régions les plus hospitalières de la planète pour profiter du fanatisme religieux de la population qui rendait le recrutement d'autant plus facile. Suite au Règne de Sang, l'Ecclesiarchie se vit interdire d'entretenir des hommes en arme et dû se résoudre à confier sa protection à la Garde Impériale locale. Bien sûr, cela ne veut pas dire que des "citoyens inspirés et indépendants" ne recrutent jamais de Cythereans pour lancer une croisade contre un ennemi de l'Imperium. Si les conflits sur Cytheres sont nombreux, ils sont cependant de faible envergure, se résumant le plus souvent à des escarmouches, des opérations commando, des guerres de harcelement et de mouvement. Ainsi, si les Cythereans sont nominalement capable de produire du matériel de guerre lourd, ils préfèrent largement équiper des régiments d'infanterie très mobile avec une forte dotation de transports de troupe. Au combat, les Cythereans portent une très grande importance à la connaissance du terrain et font un usage intensif des embuscades, pièges et techniques de harcèlement. L'infanterie légère Cythereane est appuyée par les aéronef de la Flotte et quelques pièces d'artillerie à très longue portée. Le génie Cytherean est célèbre pour ses bases en kit capable d'apparaitre et de disparaitre en quelques heures, ainsi que pour la rapidité avec laquelle il est capable de miner un terrain. L'eau étant une denrée rare sur Cytheres, la faune et la flore se sont développé d'une façon unique, absorbant la chaleur ambiante et ne consommant que très peu d'eau. Cette particularité rend les animaux et plantes locales particulièrement peu nourrissantes et force les Cythereans à dépendre de leur fermes aquifères, où des condensateurs rassemblent le peu d'eau contenue dans l'atmosphère, pour alimenter en eau leurs villes, cultures hydroponiques et industries. L'or bleu est donc au centre de l'économie Cythereane et plus d'un conflit a été déclenché (ou évité) grâce à cette ressource.
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| | | Raven Seigneur Amiral
Messages : 4585 Date d'inscription : 12/11/2009 Age : 31 Localisation : Stepped on your shoulder, watching your sins
| Sujet: Re: [Fluff] Secteur Tenebrae [revamped] Mar 15 Avr 2014 - 22:48 | |
| Mondes du Secteur Tenebrae Les Marches Les Marches sont situées entre le Sectorum Capitulum et la région de l'espace connue sous le nom de Mer des Ombres. La Mer des Ombres est une immense région inexplorée où prospèrent des races xenos mineures, des renégats et des pirates. L'Homme occupe une poignée de mondes et d'avant-postes dans cette région depuis des millénaires mais l'Imperium n'a jamais eu la mainmise sur la région. Les Marches sont une création administrative récente, résultant de la militarisation massive de Nefertis Ultima et de Port Aurore suite à la Guerre d'Aurora d'un coté, et de l'intégration d'Ikarus au sein de l'Imperium de l'autre. Les Marches sont une région dangereuse où prolifèrent les xenos et les pirates, mais il s'agit aussi d'une terre d'opportunité avec le plan de colonisation massive récemment décidé par les hautes sphères du secteur qui souhaitent transformer la région en glacis défensif pour le Sectorum Capitulum et l'Etendue de Nocturne. DelosType : Monde Féodale Aestimare : D0 Population : 32.000.000 Capitale : La Tour de Guet Description :- Spoiler:
Delos a longtemps été le seul monde impérial des Marches. Ce monde montagneux et recouvert de forêt est un peu plus froid que la plupart des mondes civilisés. Parmi les caractéristiques principales de la planète, on note son anneau orbitale, la présence d'une espèce xenos primitive, et la forteresse-monastère des Void Vigilants, sobrement baptisée la Tour de Guet. Les civilisations de Delos sont aussi divers, allant des vastes empires maritimes du sud aux cités-états montagneuses en passant par les royaumes et théocraties de l'hémisphère nord et les tribus nomades des plaines centrales. Les états côtiers sont globalement plus avancés, tandis que les nomades et peuples montagnards, plus rustiques, sont plus solidement batîts. Les peuples de Delos se battent constamment, entre eux ou contre les Arrakoans, le peuple xenos natif de la planète. Parmi les guerriers, chevaliers, soldats, tous aspirent à atteindre un statut aussi prestigieux et aussi vite que possible afin de devenir un Einherjar. Les Einherjar sont des guerriers d'exceptions sélectionnés pour se battre dans l'au-delà. A intervalle régulier, les Valkyries descendent et emportent les guerriers les plus méritants qui deviennent des Folkvangr, se battant pour protéger l'Humanité à travers les étoiles. De manière plus rare, lorsqu'un combattant atteint une renommée encore plus grande, en s'illustrant contre les Arrakoans ou les gigantesques prédateurs qui rodent dans les forêts les plus profondes, les guerriers en armure noir de l'Empereur peuvent venir chercher le jeune guerrier pour en faire un Valhöll qui détruira les ennemis de l'Humanité à travers les étoiles. IkarusType : Monde Civilisé/Ruche/Agricole Aestimare : C228 Population : 17.000.000.000 Capitale : Ruche Euryales Description :- Spoiler:
Ikarus est un monde qui n'a que récemment été intégré à l'Imperium. Isolé du reste de la galaxie depuis plus de 15 millénaires par les remous du warp, il n'est devenu accessible que peu de temps après la fin de la Guerre d'Aurora. La planète fut redécouverte par une patrouille de la Flotte Impériale chargée de repérer les avant-postes de la dynastie Malzhanaar et la planète rejoint l'Imperium sans remous majeurs. Ikarus est un monde-ville. Les logisticiens pensent qu'à son apogée, la planète a pût accueillir jusqu'à 200 milliards d'habitants. De fait, la totalité de la planète est recouverte de batiments et d'installations. Après 15 millénaires d'isolement et, selon l'Ordo Scriptus, une famine et une guerre civile, la "faible" population de survivants se retrouva confinée aux plus hautes strates des ruches de la planète et développa une agriculture arcologique. De nos jours, Ikarus est un monde divisé en plusieurs spires-nations recouvertes de cultures hydroponiques et séparées par les immensités sombres des ruines de la sous-ruche, arpentées par les clans nomades (Varathis), des créatures mutées qui furent jadis humaines, par des charognards et, selon des légendes murmurées à demi-mots, par des créatures ne faisant plus partie du monde des vivants. La population d'Ikarus a regressé à un état féodale où la technologie est toujours comprise, mais où le manque de ressource empêche toute production industrielle à grande échelle. La moindre possession terrestre est entretenue avec soin et transmise en héritage à sa descendance. La population violente de la planète reste cependant étonnamment au courant des menaces du Chaos qu'ils appellent le Morajo. Afin de se protéger du Morajo, de son influence, de ses envoyés, créatures et promesses trompeuses, tous les gouvernements de la planète doivent verser une dime à un organisme, le Shaas'trah, sous la forme d'hommes, de nourriture, d'armes, de véhicules ou même de matériel. Le Shaas'trah est respecté à travers toutes les spires-nations et a le droit d'enquêter sur absolument tous les citoyens de la planète, de l'indigent au Grand Duc. Si un seigneur haut placé est soupçonné de traiter avec le Morajo, le Shaas'trah peut réquisitionner l'aide de citoyens, de seigneurs, voir de nations entières. Le Shaas'trah dispose cependant d'une armée bien entrainée et très bien équipée. Le Munitorum estime que 70% des véhicules de la planète sont aux mains du Shaas'trah. Si Ikarus ne peut pas fournir de ressources ou de biens finis, la planète peut cependant lever de vastes quantités de soldats pour la Garde Impériale et exporter des larges surplus de nourriture qu'Ikarus échange contre des matières premières et des produits manufacturés. Pour ce qui est du Shaas'trah, il a été décidé que les talents particuliers de ces hommes seraient gâchés au sein de la Garde Impériale et l'organisation est désormais chaperonnée par l'Inquisition basée sur Calligan. Le premier inquisiteur issu du Shaas'trah a récemment été appointé et il ne fait aucun doute que les membres de cette organisation vont gagner de plus en plus d'importance en tant que chasseurs de démons et d'hérétiques à l'avenir. Nefertis PrimeType : Monde Civilisé Aestimare : B439 Population : 2.800.000.000 Capitale : Savares Description :- Spoiler:
Capitale administrative du sous-secteur, Nefertis Prime est un monde en cours de terraformation. Un procédé long et laborieux entrepris pendant la guerre d'Aurora. Si l'atmosphère est aujourd'hui respirable et la pression à peu près supportable, la température reste encore basse et seule des formes de vie basiques ont pu êtres introduites pour le moment. La planète n'en reste pas moins un projet important pour lequel des tranches de la population de Tenebros IV, Calligan, Ikarus et Thebes on été déplacées.
Si la terraformation est encore en cours, la majorité des installations industrielles de la planète sont elles bien en place et les mines, usines, chantiers spatiaux et fonderies de la planète tournent jour et nuit pour fournir aux troupes postées sur Nefertis Ultima un flot constant d'armes et de munitions. Nefertis UltimaType : Monde Forteresse Aestimare : B381 Population : 300.000.000 Capitale : Vigilus Prime Description :- Spoiler:
Nefertis Ultima n'était qu'un avant-poste de l'Adeptus Mechanicus jusqu'à il y a un siècle et l'éveil de la nécropole nécron enfouie sous sa surface. Après un demi-siècle de guerre et l'arrivée massive de renforts, Nefertis Ultima est devenu l'un des mondes les mieux défendus du secteur et le point de rassemblement de toutes les expeditions militaires d'importance, qu'elles soient dirigées vers la Mer des Ombres, le Sous-Secteur Moab, les Désolations Graïennes ou une zone de guerre hors du secteur.
La planète est hostile à l'homme. La pression y est trop basse, l'atmosphère est irrespirable, le champ magnétique est pratiquement inexistant et les températures oscillent entre 80°C de jour et -75°C de nuit. En résulte une population vivant dans des ruches-forteresses entièrement hermétiques. Ces ruches sont le fruit d'une expérience en terme de défense planétaire et ressemblent beaucoup à des vaisseaux spatiaux dans leur construction. Chaque ruche-forteresse est un dôme divisé en plusieurs "tranches" à la façon d'un oignon.
Ces ruche-forteresses ont été conçues pour résister à pratiquement tous les types de menace connues. Chaque division est séparée par une plaque de blindage aussi épaisse que la coque d'un vaisseau de guerre. Chaque ruche est également largement fournie en générateurs de boucliers, et chaque ruche possède également un générateur de champ gellar principal ainsi qu'un champ de gellar secondaire. Les ruches sont elles-mêmes entourées par de vastes réseaux de tranchées, de fortifications, de bastions, de champs de mine et de place fortes destinées à rendre l'accès terrestre aussi difficile que possible. La composante aérienne n'a pas non plus été oubliée et aux forces aérienne défendant chaque ruche-forteresse s'ajoutent des défenses automatisées installées par le Mechanicus et bénéficiant d'Esprits de la Machine parmi les plus avancés qui soit. Chaque ruche dispose également de plusieurs silos de missiles, de pièces d'artillerie navale et de canons sol/orbite afin de non seulement résister à un bombardement orbital mais également le rendre dangereux pour tous les vaisseaux hormis les plus gros.
Enfin et peut-être ce qui est le plus étonnant, chaque ruche-forteresse comprend tout un volet de défenses destinées à empêcher les attaques souterraines dont les nécrons se sont montrés si friants durant la Guerre d'Aurora. Parmi ces défenses installées à grand frais, on peut citer les simples cryptes patrouillées par des drones et des gardes impériaux afin d'éviter l'approche de spectres phasés, les ésotériques et rares caveaux temporels, les portes blindées en céramite, les étranges artefacts xenos connus sous le nom d'Orbes d'Obsidienne fournis par l'Inquisition ou une centaine d'autres systèmes qui, si individuellement ne peuvent pas arrêter une attaque souterraine, peuvent ensemble la rendre très hasardeuse et lente.
La population de Nefertis Ultima est presque entièrement composée de descendants des régiments stationnés sur la planète à la fin de la Guerre d'Aurora. Chaque régiment se vit assigner à l'une des proto-forteresses et fonda les bases de la société Nefertanne. Les descendants de chaque régiment occupent un ou plusieurs quartiers d'une ruche-forteresse et partagent une culture fortement influencée par leurs régiments et planètes d'origine, leurs officiers prenant le rôle de la noblesse dirigeante. Quoi qu'il en soit, qu'ils descendent des régiments issus de Cadia, Calligan, Elysia, Kai, Illias, ou Cytheres, tous les Nefertans sont fiers de leur tradition martiale et suivent une formation militaire de deux ans avant de devenir des citoyens à part entière.
De part la fonction de leur planète et les nombreuses doctrines des régiments fondateurs, les soldats de Nefertis sont parmi les mieux formés, équipés et versatiles de tout le secteur. Menés par des officiers compétents, héritiers de traditions martiales ancestrales malgré la jeunesse de leur monde et équipés des meilleurs armes disponible pour l'Astra Militarum, les régiments de Nefertans sont l'élite de l'élite.
Malgré son importance croissante, Nefertis Ultima n'était pas à l'origine un monde-forteresse et n'a pas été construit sur une route spatiale majeur. En conséquence, la planète ne peut pas servir de verrou entre le Sectorum Capitulum et la Mer des Ombres. A la place, elle sert de base d'opération à toutes les forces opérant dans les Marches et au-delà, qu'il s'agisse des patrouille de la Navy, des forces de réactions rapides et des croiseurs d'attaque des Void Vigilants, des inquisiteurs de l'Ordo Xeno, des Explorators du Mechanicus ou des vastes osts de l'Astra Militarum. En conséquence, la planète est largement fournie en terme de docks, de chantiers spatiaux et de stations orbitales.
Port AuroreType : Monde Mort Aestimare : D435 Population : 82.000 Description : - Spoiler:
Port Aurore était un monde exodite jusqu'à la Guerre d'Aurora lors de laquelle la planète fut consumée par la Flotte-Ruche Jörmungandr. Ce fut aussi le lieu de la dernière bataille spatiale majeure entre la-dite Flotte-Ruche et une coalition de vaisseaux Impériaux, Eldars, Moabians et de divers races xenos mineures. Après la bataille apocalyptique qui eu lieu dans le système, l'orbite haute de Port Aurore et de nombreux planétoïdes fut transformé en un vaste champ de ruines saturé de radiations et de fluides toxiques. Après la guerre, la Navy déplaça un fort stellaire de classe Ramillies en orbite de la planète principale du système. Port Aurore désigne l'ensemble des installations orbitales impériales situées dans le système. De nombreux vaisseaux de récupération font des aller-retours entre les vastes champs de débris et les docks du système. Construire un vaisseau de ligne étant un processus long et couteux, pouvoir remettre en état des épaves est une opportunité que l'Imperium ne peut pas se permettre d'ignorer. Protégés par une force significative de la Flotte Impériale, le Mechanicus s'échine à remettre en état les vaisseaux qui peuvent l'être, à étudier les épaves xenos et à désosser les épaves impériales trop endommagées pour pouvoir être reconstruites. Situé dans la Mer des Ombres, hors de la sphère impériale, Port Aurore est le seul "monde" impérial où la présence de délégations xenos est tolérée par l'Imperium. Les protocoles de confinement et la population étant constituée d'Hommes de la Flotte, de l'Inquisition du Mechanicus ou de Rogue Traders, la corruption résultant du contact avec des xenos est considérée comme restant sous un seuil tolérable.
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| | | Tenkaranpu La chienlit c'est lui!
Messages : 2333 Date d'inscription : 08/12/2010 Localisation : Quelque part, en train de se lamenter que le Fandex Jipang n'a eut aucun succès...
| Sujet: Re: [Fluff] Secteur Tenebrae [revamped] Lun 19 Mai 2014 - 17:37 | |
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| Sujet: Re: [Fluff] Secteur Tenebrae [revamped] | |
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| | | | [Fluff] Secteur Tenebrae [revamped] | |
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