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 [Fundex]Gydéa: Occupants, Résistance et Compagnie

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Raven
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Raven


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MessageSujet: [Fundex]Gydéa: Occupants, Résistance et Compagnie   [Fundex]Gydéa: Occupants, Résistance et Compagnie Icon_minitimeSam 14 Juil 2012 - 15:37

Comme vous l'aurez vu au titre, ce topic ne se prend pas vraiment au sérieux. Ayant pas mal de temps libre il m'est venu une idée folle. Et si... je transformait les factions de Gydéa en fandex jouables? Je me suis donc mis à potasser et j'ai trouvé quatre factions importantes: le Gouvernement, la Résistance, les Gangs et l'Hydra. J'ai volontairement mis de coté les FDP et la Croisade qui utiliseront tout simplement les codex déjà présents.

Faisons donc une rapide revue des factions, de leurs caractéristiques principales, de leurs points forts ou faibles et de leurs règles spéciales.


Forces d'Occupation Linciannes

De manière très simple, je vais reprendre le fandex Lincia d'Arax qui est très bien fait et ajouter quelques choix pour représenter les FDP du gouvernement ainsi que quelques personnages spéciaux. Également ajouter quelques limitations sur les unités les plus puissantes car Lincia n'avait installé qu'une force d'occupation "minimale" sur Gydéa.

Frères d'armes:
Démons du Chaos.
Alliés de circonstance:
Space Marines du Chaos, Tau, Garde Impériale Renégate, Gang Gydéen
Alliés désespérés:
Armée du Chaos dont le seigneur de guerre porte la marque de Khorne ou est un démon de Khorne.
Pas avant l'Apocalypse:
Space Marine, Space Wolves, Black Templar, Dark Angels, Chevaliers Gris, Eldar, Tyranides, Soeur de Bataille, Hydra, Résistance Gydéenne


Passons tout de suite aux choix que je compte ajouter:

Occupants:




Résistance Gydéenne:

La Résistance ensuite. La résistance est composée d'un cadre d'ex gardes impériaux, membres de l'Inquisition et forces de défense planétaires restés loyalistes, mais également d'un grand nombre d'habitants de la ruche dont la Foi en l'Empereur est restée ferme et bien déterminés à chasser l'occupant par tous les moyens.

L'armée manque de matériel lourd mais compense par son grand nombre de troupes, son moral d'acier et son usage de tactique peu orthodoxes (allant des troupes passant par les égouts aux unités kamikazes en passant par la possibilité de piéger des ruines ou de déployer des unités d'armes spéciales en tant qu'infiltrateurs).

Frères d'armes:
Garde Imperiale, Space Marine, Space Wolves, Black Templar, Dark Angels, Chevaliers Gris, Hydra
Alliés de circonstance:
Tau, Gang Gydéen, Eldar, Soeur de Bataille
Alliés désespérés:
Space Marines du Chaos, Garde Impériale Renégate, Nécrons
Pas avant l'Apocalypse:
Lincia, Tyranides


Résistance Gydéenne:




Gangs:

Les gangs régissent la vie dans la sous-ruche de Gydéa. La plupart disposent donc d'un corps de combattants féroces et expérimentés. Ils disposent également d'un matériel plus "lourd" que la Résistance, étant donné qu'ils l'ont amassé depuis bien plus longtemps et qu'ils savent où le trouver. C'est une armée légère basée sur trois choses: l'attaque, l'attaque et l'attaque. Les gangers sont redoutables à courte portée et au corps à corps, et la présence d'unités de xenos améliorent encore les capacités de l'armée.

Frères d'armes:
-
Alliés de circonstance:
Tau, Résistance Gydéenne, Eldar, Hydra, Soeur de Bataille, Lincia, Space Marines du Chaos, Garde Impériale Renégate, Garde Imperiale
Alliés désespérés:
Space Marine, Space Wolves, Black Templar, Dark Angels, Chevaliers Gris, Nécrons
Pas avant l'Apocalypse:
Tyranides

Gangs:




Hydra:

L'Hydra est une organisation secrète financée par des Nobles et des fonds d'investissement privés. Pas vraiment impériale, elle reste une ennemi de Lincia. C'est la seule faction à pouvoir opposer à Lincia un équipement équivalent et ses forces sont composées d'infanterie motorisée lourdement équipées, d'escouades d'armes lourdes et de quelques véhicules rapides transportant une puissance de feu considérable. L'Hydra possède également des "agents" dont j’aborderai les règles plus tard, qui boost considérablement les prouesses d'un escouade, en faisant une armée capable de rivaliser avec l'occupant lincian en terme de puissance brute.

Frères d'armes:
Résistance Gydéenne, Garde Imperiale
Alliés de circonstance:
Tau, Eldar, Garde Impériale Renégate, Gangs Gydéens
Alliés désespérés:
Space Marine, Space Wolves, Black Templar, Dark Angels, Chevaliers Gris, Soeur de Bataille, Space Marines du Chaos
Pas avant l'Apocalypse:
Tyranides, Lincia, Nécrons, Démons du Chaos


Hydra:



Voilà, petite annonce pour présenter le projet. Si vous avez déjà des remarques, ou si vous voulez exprimez votre opinion, c'est bienvenu. :noel:



Edit :

Je précise que ces armées sont principalement conçues pour le combat urbain et que j'ai donc volontairement réduit la présence de volants rapides ou de blindés trop lourds. Ces listes sont prévues pour représenter des escarmouches dans la sous-ruche ou des affrontements sans merci autour de points vitaux. Les véhicules lourds et unités les plus lourdes seront donc limitées.


Edit2 :

Les personnages spéciaux auront tous des règles spéciales, mais donneront également certaines limitations ou règles en fonction des autres personnages spéciaux de l'armée ou de l'armée d'en face. Ces armées sont conçues pour que les persos spé soient usés et abusés! :noel:


Dernière édition par Raven le Dim 15 Juil 2012 - 22:34, édité 1 fois
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Raven
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MessageSujet: Re: [Fundex]Gydéa: Occupants, Résistance et Compagnie   [Fundex]Gydéa: Occupants, Résistance et Compagnie Icon_minitimeSam 14 Juil 2012 - 17:56

Xanthis Laserus
CCCT F E PV I A Cd Svg Prix
4433 2 3 3 9 4+ 90

Equipement:
Armure Carapace
Paire de Pistolet Laser
Psy-dague
Digilaser
Grenades à Fragmentation

Règles Spéciales:
Psyker (Niveau 2)
Personnage Indépendant
Leader
Convergence Warp
Passé Commun

Pouvoirs:
Télékinésie
Divination

Leader: Xanthis Laserus mène son propre gang et sera toujours le seigneur de guerre de son armée, à moins qu’un autre personnage disposant de la règle Leader ne soit présent. Dans ce cas, le joueur choisit quelle figurine sera son seigneur de guerre.

Convergence Warp: A chaque fois que Xanthis utilise un pouvoir de Divination, il lance trois dés et garde les deux plus bas pour le jet de lancement. Xanthis DOIT garder les deux plus bas résultats.

Psy-dague: La psy-dague compte comme une Arme de Force à une main.

Gang des Prétoriens: Les Prétoriens deviennent un choix de troupe si Xanthis fait partie de l’armée. Les prétoriens dans un rayon de 12ps peuvent utiliser le commandement de Xanthis.

Passé Commun: Si à la fin de la phase de mouvement, une unité de Rubric Marine est situé dans un rayon de 12ps d’une unité de Prétorien, l’unité de Prétorien doit effectuer un test de commandement. Si elle échoue, elle tirera sur l’unité de Rubric Marine exactement comme s’il s’agissait d’une unité ennemie durant sa phase de tir. L’unité ne fait rien d’autre du tour.










Altep Atropos
CCCT F E PV I A Cd Svg Prix
5444 2 5 2 10 2+/4++ 200
Equipement:
Armure d’Artificier
Pistolet Bolter
Hallebarde de Force
Familier
Grenades à Fragmentation
Grenades Antichar

Règles Spéciales:
Psyker (Niveau 2)
Personnage Indépendant
Leader
Marque de Tzeentch
Passé Commun

Pouvoirs:
Pyromancie
Divination

Leader: Altep est un sorcier Thousand Son et sera toujours le seigneur de guerre de son armée, à moins qu’un autre personnage disposant de la règle Leader ne soit présent. Dans ce cas, le joueur choisit quelle figurine sera son seigneur de guerre.

Familier: Ce chat argenté aide Altep. Il permet à Altep de tirer un sort de plus que son niveau de maitrise ne lui permet et lui offre un bonus de +1I. Notez que ce bonus est déjà pris en compte dans le profil.

Sorcier Thousand Son: Les Rubric Marines deviennent disponible en tant que choix d’élite si Altep fait partie de l’armée. Les Rubric Marines doivent rester dans un rayon de 18ps d’Altep. Si à tout moment pour une raison ou une autre, une escouade de Rubric Marine n’a pas au moins une figurine à moins de 18ps d’Altep, elle se désactive. L’escouade ne peut plus bouger, tirer, charger, réagir à une charge ou sprinter. De plus, elle ne bénéficie pas de sauvegarde de couvert, est touchée automatiquement au corps à corps et n'effectue aucune attaque.

Passé Commun: Si à la fin de la phase de mouvement, une unité de Prétorien est situé dans un rayon de 12ps d‘Altep, il doit effectuer un test de commandement. Si il échoue, toutes vos unités de Rubric Marines doivent tirer sur l’unité de Prétorien à portée la plus proche exactement comme s’il s’agissait d’une unité ennemie durant sa phase de tir. Les Rubrics ne font rien d’autre du tour.








Qah, Prophète Gris du clan Rikket
CCCT F E PV I A Cd Svg Prix
3533 2 7 3 10 5+ ?

Equipements:
Armure Composite
Cape de Camouflage
Aquebute
Pistolet à Aiguille
Dague Fra’al
Grenades à Plasma
Grenades Disruptrices
Grenades Défensives

Règles Spéciales:
Psyker (Niveau 1)
Personnage Indépendant
Leader
Prophète Gris
Règlement de Compte
Vermine
Tactique Sournoise
Aura Hrud
Course
Scout
Discrétion
Déplacement à couvert

Pouvoirs:
Télépathie

Leader: Qah est le Prophète Gris du clan Rikket et sera toujours le seigneur de guerre de son armée, à moins qu’un autre personnage disposant de la règle Leader ne soit présent. Dans ce cas, le joueur choisit quelle figurine sera son seigneur de guerre.

Prophète Gris: Qah est un colosse parmi les siens et il a reçu la bénédiction de la divinité tutélaire de sa race. Tous les Hruds dans un rayon de 18ps peuvent utiliser sa valeur de commandement en lieu et place de la leur. En outre, les Guerriers Nocturnes Hruds deviennent des choix de Troupe.

Tactique Sournoise: Qah est un stratège sournois et retors. Avant le déploiement choisissez parmis ces possibilités:
-1D3 unités de l’armée gagnent la règle Attaque de Flanc
-repositionner jusqu’à 1D3+1 unité de votre à une distance maximale de 6ps de leur position d’origine après le déploiement
-vous pouvez relancer le dé pour voler l’initiative à l’adversaire
En outre, personne ne fait confiance à Qah. Il ne peut pas rejoindre d'autre unité qu'une unité de Guerrier Nocturne Hrud.

Vermine: Qah est un individu fourbe, calculateur, et capable d‘échapper à la mort là où n‘importe qui d‘autre aurait péri. Lorsque son unité fuit et est rattrapée suite à un corps à corps perdu, lancez 4D6. Qah peut se téléporter dans une unité amie non engagée située a la distance indiquée par les dés. Si aucune unité n’est éligible, Qah est retiré du jeu normalement.
Notez que la restriction empêchant Qah de rejoindre une autre unité que des Guerriers Nocturnes Hruds s'applique toujours. Il ne peut pas utiliser cette règle spéciale pour rejoindre une unité d'un autre type.

Dague Fra‘al: Les armes fra‘al sont faites à partir de cristaux et sont réputées pour maintenir leur tranchant afuté en laissant continuellement partir de petites échardes. Les blessures causées par ces armes causent des souffrances atroces à leur victime qui peut se retrouver incapacité même si la blessure n’est pas mortelle. La Dague Fra’al blesse automatiquement sur 2+ à moins que la cible ne soit Insensible à la Douleur.

Règlement de Compte: Si à la fin de n’importe quelle phase (y compris celle de l'adversaire), Qah se trouve à moins de 12ps de Siltuss, il doit effectuer un test de Cd à -2 ou effectuer un mouvement de fuite dans la direction opposée de Siltuss. Qah se rallie ensuite automatiquement à la fin du tour. Notez que cette règle peut faire quitter son unité à Qah et que cette règle s’applique que Siltuss soit dans la même armée que Qah ou dans l’armée adverse. Qah ne peut pas être sujet à cette règle plus d'une fois par tour de joueur.





Addition de Qah, le stratège sournois. Encore une fois, j'ai des doutes sur les points, mais ça commence à prendre l'aspect d'une armée intéressante et assez délirante à jouer! :noel:


Dernière édition par Raven le Dim 15 Juil 2012 - 21:47, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [Fundex]Gydéa: Occupants, Résistance et Compagnie   [Fundex]Gydéa: Occupants, Résistance et Compagnie Icon_minitimeDim 15 Juil 2012 - 8:13

Je t'avertis tout de suite avant que tu n'aille au-delà de la désillusion et du désespoir, Raven ; il est à craindre que le profil de Maria Valin ne puisse être fait que par Arax ! :noel:
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Arax, Inquisiteur
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MessageSujet: Re: [Fundex]Gydéa: Occupants, Résistance et Compagnie   [Fundex]Gydéa: Occupants, Résistance et Compagnie Icon_minitimeDim 15 Juil 2012 - 20:45

L'idée du RP sur le plateau est sympathique en effet, quoi que je ne voyais pas l'Hydra aussi puissante What a Face
Néanmoins, ne serait il pas plus pertinent de tenter une adaptation à un format plus escarmouche non? En effet il serait plaisant de voir les personnages en particulier briller de leur grobillitude habituelle mais il peineront à le faire à l'échelle 40k.
Quoi qu'il en soit, bonne initiative :) Dès que j'aurais repris mon rythme de vacances je suis prêt à t'apporter mon assistance dans ce projet :oui:
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MessageSujet: Re: [Fundex]Gydéa: Occupants, Résistance et Compagnie   [Fundex]Gydéa: Occupants, Résistance et Compagnie Icon_minitimeDim 15 Juil 2012 - 21:27

De même il n'y avait pas beaucoup de Sslyth, les gangs n'étaient pas dotés de blindés et la résistance n'utilisait pas trop de kamikazes (dans mes souvenirs).

J'ai décidé de baser ces listes sur une Gydéa un peu antérieure à celle du RP. La plupart des factions ont donc plus de moyens, que ce soit grâce à de la récupération, le gain de nouveaux soutiens dans la population ou les spires, etc...


Et plus honnêtement, si l'une des armées doit affronter Lincia, elle doit avoir de quoi affronter les unités les plus lourdes, d'où l'ajout de la Vulture, du Repressor ou du Gros Calibre (ça sonne un peu ork ça). :noel:




Pour en revenir à ce que tu disais sur le format escarmouche et ce qu'on c'est dit sur la chatbox, je pense aussi qu'un format escarmouche serait plus adapté mais en attendant de voir comment ça pourrait être adapté, je jette déjà sur le papier les premiers profils et règles spéciales.


Edit 1: Baisse du cout d'Altep Atropos (passe de 200 à 175pts), passage de son niveau de maitrise de 3 à 2, mais connait toujours 3 sorts. Baisse également de son invulnérable qui passe de 3++ à 4++.


Edit 2: Ajout des règles d'alliance de chaque faction!

Lincia:
Frères d'armes:
Démons du Chaos.
Alliés de circonstance:
Space Marines du Chaos, Tau, Garde Impériale Renégate, Gang Gydéen
Alliés désespérés:
Armée du Chaos dont le seigneur de guerre porte la marque de Khorne ou est un démon de Khorne.
Pas avant l'Apocalypse:
Space Marine, Space Wolves, Black Templar, Dark Angels, Chevaliers Gris, Eldar, Tyranides, Soeur de Bataille, Hydra, Résistance Gydéenne


Résistance:
Frères d'armes:
Garde Imperiale, Space Marine, Space Wolves, Black Templar, Dark Angels, Chevaliers Gris, Hydra
Alliés de circonstance:
Tau, Gang Gydéen, Eldar, Soeur de Bataille
Alliés désespérés:
Space Marines du Chaos, Garde Impériale Renégate, Nécrons
Pas avant l'Apocalypse:
Lincia, Tyranides, Démons du Chaos


Gangs:
Frères d'armes:
-
Alliés de circonstance:
Tau, Résistance Gydéenne, Eldar, Hydra, Soeur de Bataille, Lincia, Space Marines du Chaos, Garde Impériale Renégate, Garde Imperiale
Alliés désespérés:
Space Marine, Space Wolves, Black Templar, Dark Angels, Chevaliers Gris, Nécrons, Démons du Chaos
Pas avant l'Apocalypse:
Tyranides




Hydra:
Frères d'armes:
Résistance Gydéenne, Garde Imperiale
Alliés de circonstance:
Tau, Eldar, Garde Impériale Renégate, Gangs Gydéens
Alliés désespérés:
Space Marine, Space Wolves, Black Templar, Dark Angels, Chevaliers Gris, Soeur de Bataille, Space Marines du Chaos
Pas avant l'Apocalypse:
Tyranides, Lincia, Nécrons, Démons du Chaos
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MessageSujet: Re: [Fundex]Gydéa: Occupants, Résistance et Compagnie   [Fundex]Gydéa: Occupants, Résistance et Compagnie Icon_minitime

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