Quelque images de la garde:
++ Dawn of War 2 Retribution - Récapitulatif ++
++ Général ++
Dawn of War 2 Retribution sera disponible durant la première semaine de mars 2011 pour un prix de 30€. Une édition collector est aussi disponible au prix de 40€, les précommandes sont ouvertes.
Ce stand-alone sera plus un jeu complet qu'autre chose: les 6 factions seront jouables en multi, même pour ceux ne possédant pas DoW2 vanilla et/ou Chaos Rising.
Une bêta sera ouverte prochainement (pas encore de dates).
À noter que le jeu se sépare définitivement du système Games For Windows Live (GWFL). Les informations relatives au rank, statistiques et wargears du Baroud d'Honneur seront transferrés sur la plateforme steam, il n'y aura donc aucune perte d'information. La communauté sera malheureusement séparée en deux, les possesseurs de Retribution ne pourront pas jouer avec ceux ayant seulement DoW2 et/ou CR.
++ Multijoueur ++
Pour commencer, le jeu ajoutera une unité à chaque race (mais pas aux possesseurs de DoW2 et/ou CR):
Tyranides: le Maitre des Essaims
Il lui a été donné de nombreux noms, mais le Maitre des Essaims est celui donné à cette bête terrifiante par l'Imperium. Il est le summum du développement du Prince Tyranide, appelé quand les tactiques classiques des Tyranides et leur adaptation ne suffisent plus.
Disponibilité: T3
Capacités:
Drain de vie - Le Maitre des Essaims draine la vie des unités d'infanterie l'entourant et augmente sa régénération de santé pendant un certain temps.
Déluge de lames - dévoile toute la force du Maitre des Essaims, endommageant lourdement les unités d'infanterie adjacentes.
Le Maitre des Essaims n'apparaitra qu'à la fin du jeu, étant donné son coût et le besoin du T3. Le Maitre des Essaims est donc un utlimate presque imparable au corps à corps, armés de quatre épées os, augmentant aussi la vitesse de déplacement de tous les Tyranides à portée de synapse. En outre, les unités peuvent se renforcer près de lui, ce qui en fait un élément important dans la fin de game.
Space Marines: Land Raider Reedemer
Que les ennemis de l'Imperium prennent peur, le Land Raider Space Marine sera désormais présent sur les champs de bataille. Etant un des chars de combat les plus puissants dans l'arsenal de l'Imperium, le Land Raider comporte un certain nombre d'armes prêtes à faire face aux menaces ennemies, délivrant une énorme puissance de feu. Capable de transporter des troupes et pouvant repousser les assuts les plus destructeurs, le Land Raider est une force majeure sur le champ de bataille que ce soit en tant que soutien ou en tant que fer de lance.
Unité: Land Raider Redeemer
Disponibilité: T3
Capacités:
Grenades frag - Lancement d'une volée de grenades, faisant tomber à la renverse et infligeant des dommages importants à la plupart des unités d'infanterie.
Balise de retraite - Lorsqu'elle est activée, toutes les escouades se replieront vers le Land Raider.
Ultimate de fin de match, le Land Raider Redeemer est coûteux et puissant. Même s'il n'est pas particulièrement agile ou rapide, sa paire de canons Tempêtes de Feu est suffisante pour faire fondre toute l'infanterie qui tenterait de s'approcher. Le Land Raider peut servir de base d'opérations pour les joueurs Space Marine. Avec la balise de retraite activée, des escouades peuvent se replier rapidement vers le Land Raider au lieu de la base Space Marine. Les escouades à proximité du Land Raider pouvant être renforcées, leur permettent de revenir dans la lutte beaucoup plus rapidement que si elles avait fait l'aller-retour vers la base.
Orks: Chariot de guerre
Les véhicules orks sont des merveilles à contempler. On se demande comment la plupart de ces véhicules tiennent debout, car ils sont créés à partir de morceaux de ferraille assemblées ensemble à la va-vite. Généralement, ces engins ont assez de fling' sur eux (ou de boyz avec des fling', ca marche aussi), pour pouvoir porter un coup puissant au cœur de l'ennemi. Dans le cas du Chariot de guerre Ork, ces véhicules peuvent transporter des boyz, sont hérissés de canons, et sont assez grands pour tout simplement écraser les positions ennemies.
Unité: Battlewagon
Disponibilité: T3
Capacités:
Roulo Kompresseur - Fait entrer le Roulo Kompresseur en action, faisant tomber à la renverse et écrasant les unités d'infanterie (alliée et ennemies!) à proximité. Augmente temporairement la vitesse du Chariot de guerre.
Obuzier - Tir d'artillerie à longue portée. Inflige des dégâts lourds sur la plupart des unités.
Une unité de fin de jeu chère fin, le Chariot de guerre peut massacrer des formations ennemies et subir peu de dégâts en contrepartie. Il s'agit d'un véhicule d'assaut lourd de transport qui a des propriétés anti-véhicule, ainsi que des armes anti-infanterie. La vitesse du Chariot de guerre augmente pour chaque unité qu'il transporte, et au delà de deux troupes embarqués, une unité peu faire feu depuis le véhicule. Le Roulo Kompresseur augmente considérablement la vitesse de l'engin, afin qu'il puisse détruire les unités d'infanterie en retraite ou tout simplement charger au travers des obstacles du champ de bataille et de se rendre là où vous en avez besoin rapidement.
Eldars: Autarque
Pour les Eldars, la nouvelle unité sera l'Autarque, un puissant commandant avec des capacités stratégiques inégalées. Lorsqu'il est appelé, l'Autarque s'engager dans le combat, apportant sa profonde compréhension de l'art de la guerre à ses alliés.
L'Autarque est une unité unique dans le jeu car il n'est pas créé comme les autres unités. Il est effectivement appelé à partir de la barre des capacités globales.
Unité: Autarque
Disponibilité: T2
Capacités:
Course - Augmente considérablement la vitesse de l'unité mais réduit les dégâts de l'Autarque pour la durée de la capacité.
Saut - s'élever dans les airs et atterrir à l'endroit ciblé. Dès l'atterrissage, l'Autarque verra sa vitesse augmentée, ainsi que les dommages et la santé des unités d'infanterie à proximité.
Saut céleste - L'Autarque saute en hauteur dans l'atmosphère, et retourne à la barre des capacités globales d'où il pourra être réinvoqué pour un coût réduit.
L'Autarque descend brutalement vers le champ de bataille lorsqu'il est appelé. L'unité peut tomber sur un point capital de la carte, à condition d'avoir une ligne de vue sur la zone de largage. Une volée de grenades tombant du ciel précède l'Autarque, et vous pouvez le placer stratégiquement pour que les grenades aient le maximum d'effet. Vous voulez le laisser tomber sur un centre de résistance ennemi? Pas de problème. Vous voulez le laisser tomber sur chacune des trois escouades ennemies que vous rencontrez? Pas de problèmes non plus.
Chaos: Noise Marines
Pas encore d'informations officielles, sinon qu'ils auront les amres suivantes:
Eclateur Sonique: désactive les capacités et armes à distance ennemies, et inflige des dégats aux unités dans les batiments.
Blastmaster: remplit le rôle d'artillerie pour le Chaos, renverse l'infanterie sur le trajet du tir.
Voilà les unités ajoutées aux autres races. Maintenant, une nouvelle faction sera ajoutée au jeu par ce stand-alone: la puissante Garde Impériale.
Héros de la Garde Impériale:
Inquisiteur
Unité offensive, adaptée pour le combat rapproché ainsi qu'à distance.
Général
De nature défensive, il peut soigner ses propres troupes.
Seigneur Commissaire
Héros de soutien au corps-à-corps.
Unités de la Garde Impériale:
Gardes
Unité peu chère, les Gardes comptent surtout sur leur nombre et les couverts pour remporter les couverts, qu'ils peuvent construire. Capacité de réparation.
Diables de Catachan
Unité d'élie au corps-à-corps.
Equipes d'armes lourdes
Ces Gardes sont capables de délivrer une grosse puissance de feu depuis une position retranchée.
Troupes de Choc
Mieux armés et protégés que des Gardes de base, ses soldats sont l'élite de la Garde Impériale.
Ogryns
En tant qu'humain mutants de grande taille, les orgyns sont durs à tuer et vicieux en combat rapproché.
Sentinelle
Marcheur bipède, envoyé en éclaireur.
Chimère
Transport amphibie.
Manticore
Plate-forme d'artillerie tirant des missiles longue portée.
Leman Russ
Taank lourdement blindé, le Leman Russ peut délivrer une énorme puissance de feu.
Baneblade
Un tank super-lourd créé dans le seul but d'anihiler les ennemis de l'Imperium.
Il est armé d'un canon principal, dont le tir est déclenché par une capacité. Le canon démolisseur de coque ne serait actif qu'en campagne, mais il reste tout de même deux canons lasers et trois bolter lourds jumelés pouvant faire feu normalement.
++ Campagne solo ++
Il est à noter que les ponts seront vraisemblablement destructibles (information non confirmée).
Prenant place dix ans après les évènements de Chaos Rising, la campagne de Retribution est aussi variée qu'intéressante. Selon la race que vous commanderez, vous percevrez différemment le fil conducteur de l'histoire. Par exemple, les Tyranides tentent de retrouver leur lien avec la Flotte-Ruche après avoir été détruits par la Blood Ravens à la fin de Dawn of War 2. Les Eldars vont quant à eux essayer de trouver un "Scion of the Emperor" (artefact ?). Les pirates orks de l'espace vont essayer de causer le maximum de problèmes à leur ennemis et de voler le plus de choses possibles. Les Space Marines (Blood Ravens) sont de retour et les héros que vous commandiez au cours de Chaos Rising ont été accusés d'hérésie, mais se battront pour retrouver leur honneur. Les forces du Chaos vont simplement tenter de corrompre ce qui reste du secteur. Enfin, la Garde Impériale sera dirigée par un inquisiteur dans une enquête sur l'Exterminatus d'Aurelia.
Chaque faction aura donc sa campagne, qui durera environ seize missions.
Le système de points de caractéristiques gagnés à chaque niveau est remplacé par un autre: à chaque niveau, on devra désormais choisir directement une nouvelle capacité.
Voici le briefing pour les différentes races:
Orks: Trailer
"Bien surrr ke j'aime lé châpo..." - Kaptain' Bluddflagg
La campagne Ork se centre sur la bande brutale du Kaptain' Bluddflagg et de ses flibustiers. Les flibustiers sont des groupes de pirates Ork qui sont commandés par des Kaptain' d'infamie pure. Ils sont les plus riches et les plus odieux de tous les Orks, qui poursuivent une vie de conquête et de pillage, et sillonnent les étoiles dans des vaisseaux grotesquement orné, les "Kroiseur Ki'tu".
Contrairement à la plupart des Big boss Ork, le Kaptain' Bluddflagg n'est pas seulement à la recherche du plus grand combat, il pense aussi au butin. Si quelque chose attire son attention, il fait un détour et vole ce qu'il peut.
Beaucoup de capacités de Bluddflagg dans la campagne ont un effet sur les boyz qu'il dirige, son équipage. Sa capacité au démarrage de la campagne est Waaagh!, qui interrompt la suppression, augmente la vitesse, les dégâts et la défense des orks à proximité. Plus il y a d'unités à portée de la capacité, plus son effet sera grand. Bluddflagg peut également renforcer ou même invoquer des escouades comme alliés temporaires, en veillant à ce que l'ennemi soit submergé en bonne et due forme.
Mister Nailbrain est un Mekano et est le premier lieutenant du Kaptain' Bluddflagg. Il peut être le plus petit des héros Ork dans la campagne, mais il est un génie fou qui non seulement contribue à la lutte, mais propose également ses idées et opinions, telles qu'elles sont, au Kaptin. Sa capacité de début est la réparation, qui peut être pratique puisque vous pouvez maintenant créer des unités au cours de scénarios, y compris des véhicules. Tout petit qu'il est, il fournit un soutien à distance avec ses divers Kanons Eud'la mort.
Spookums est Kommando Nob. Il a des moments de subtilité quand il se la ferme et infiltre les positions ennemies, mais vous pouvez être sûr que les choses ne resteront pas longtemps tranquille. Destructions et pillages sont susceptibles de suivre. Avec sa capacité de Grappling Hook (traduction ?) il peut se lancer dans la lutte vers une meilleure position si le besoin s'en fait sentir.
Brikkfist est un chokboy qui s'est associé à cette bande de flibustiers. Si il ya une ligne d'unités ennemies qui doivent être engagées, sa capacité de saut fait atterir Brikkfist au beau milieu de l'action. Au fur et à mesure des niveaux vous aurez accès à une variété de capacités, y compris celles qui ajoutent le knockback et des dégâts explosifs à la capacité de saut de base de Brikkfist, qui le voit propulsé dans un combat grâce à la fusée explosive sur son dos. Avec Brikkfist aux alentours, les explosions d'une facon ou d'une autre sont garanties.
La campagne Ork s'ouvre sur le Kaptain' Bluddflag et son premier compagnon, Mister Nailbrain, ramassant des morceaux de métal après une explosion. Leur Kroizeur Ki'tu a été abattu dans le ciel, ils sont donc sans navire, et leur équipage est dispersé. La seule chose importante aux yeux du Kaptain', en tant que vrai ork, est simple: "Trouvé ki a fé ça et lé buté !"
Tyranides: Trailer
"Avancer... consummer..." - Esprit de la Ruche
Coupée de la flotte principale Tyranide, les Tyranides du sous-secteur Aurelia sont dispersés et désorganisés au début de leur campagne. Lorsqu'ils sont organisés par l'Esprit de la Ruche, les tyranides détruisent des systèmes entiers, c'est pourquoi le Maitre des Essaims conduit ses tyrnides dans leur campagne pour la reconstruction du lien psychique avec la flotte principale tyranide afin de consumer le sous-secteur d'Aurelia dans son ensemble.
Le Maitre des Essaims est une bête monstrueuse faites de pointes, de griffes, de dents, et possédant une force incroyable. Le principale atout de cette créature est aussi ses pouvoirs de psyker. L'Esprit de la Ruche est en contact avec le Maitre des Essaims par un lien psychique. L'Esprit de la Ruche est le pouvoir omniscient qui propulse et oriente les Tyranides et le Maitre des Essaims sert de commandant sur le champ de bataille, organisant des créatures de niveau inférieur qui forment l'essaim tyranide. Le Maitre des Essaims instruit et habilite les organismes les plus faibles, leur permettant d'agir en tant que groupe d'une intelligence surprenante.
La campagne tyranide est tout à fait unique en ce sens car il n'y a qu'un seul héros tyranide, au lieu de quatre pour toutes les autres factions. L'essaim que le Maitre des Essaims conduit dans la campagne tyranide est constitué de tout, des Rodeurs aux Voraces en passants par de simples gaunts. Ces unités peuvent être appelés à combattre par le Maitre des Essaims lui-même, en ajoutant toujours plus de nombre et de poids aux attaques tyranide. Comme le Maitre des Essaims gagne des niveaux tout au long de la campagne, non seulement cela vous permettra de débloquer de nouvelles capacités pour le héros, mais vous pouvez également débloquer des améliorations pour les types d'unités qui peuvent être convoqués. Pour démarrer la campagne, le Maitre des Essaims peut convoquer des voraces, petites unités de mêlée qui n'infligent pas beaucoup de dommages. Ceux-ci peuvent être améliorés en des Hormagaunts et ensuite en des Genestealers, vraiment mortels.
Les capacités pour le Maitre des Essaims lui-même tournent souvent autour de sa connexion synaptique aux unités autour de lui. Beaucoup de ses capacités permettent de renforcer ses unités d'une certaine façon, en leur accordant davantage de santé ou de régénération, ou dans certains cas, en utilisant une mort d'une unité de l'essaim comme une arme. Grâce à cette capacité, un tyranide tué à portée de la synapse du Maitre des Essaims va exploser, endommageant les unités ennemies à proximité.
La scène d'ouverture de la campagne tyranide débute avec le Maitre des Essaims qui commence à reconstruire le lien psychique avec la flotte principale tyranide, en utilisant les restes éclatés de la Flotte Ruche Leviathan, qui sont tombés lors de l'invasion tyranide du sous-secteur Aurelia.
Eldars: Trailer
"Les morts porteront la mort, les damnés seront condamnés, chaque âme d'un vaisseau-perdu, tué, sans un mot." - Veldoran
Les Eldars sont une race ancienne de xenos, dont les soldats passent leur vie à maitriser les sentiers de la guerre. Beaucoup d'Eldar possèdent de solides pouvoirs psychiques, y compris la capacité de voir dans l'avenir. Avec leurs capacités psychiques et leur technologie de pointe, les très mobiles forces Eldar pourrons laisser un ennemi ébranlé.
Les Eldar dans le sous-secteur Aurelia sont responsables de plusieurs évenements pour le moins étranges. Les Eldar du vaisseau-Alaitoc sont dirigés par l'Autarque Kayleth, et sa force d'élite est au centre de la campagne Eldar.
Kayleth est froide, cassante, et pragmatique. Elle est maître dans l'art de la guerre et de la stratégie, axée sur la victoire et la meilleure façon d'y parvenir pour son peuple. Comme un maitre guerrier, elle dispose d'un arsenal d'aptitudes létales pour repousser l'ennemi ou de l'éliminer. Sa capacité de départ "Saut" la plongera droit dans la bataille, où Kayleth est brillante. Sa capacité peut être améliorée de telle façon que sa distance de saut dépasse de loin la distance normale, et des volées de grenades seront lâchées tout le long de sa trajectoire. Kayleth atterrira alors dans un nuage de poussière, parée à écraser les survivants, s'il y en a...
Ronahn est un ancien Ranger de Ulthwé, mais il a renoncé à ses liens avec son vaisseau-monde et erre désormais parmi les étoiles. Il reste fidèle à sa race, en les aidant lorsqu'ils ont besoin de lui, et se trouve ainsi alliée à Kayleth. Ronahn à des capacités d'infiltration et inflige des dégâts à distance. Sa capacité de base Infiltration lui permet d'aller, invisible, au devant de l'ennemi, et peut être améliorée pour inclure un Holo-champ qui le protègera également de la vue des unités d'infanterie à proximité du camouflage.
Veldoran est un archonte très âgé et expérimenté accompagnant Kayleth sur sa mission. Comme c'est un psyker puissant, il interprète les visions des Prophètes et apporte sa puissance pendant le combat de plusieurs manières. Sa capacité de base est Immolation, qui crée une zone de feu et engloutit les environs dans les flammes. En plus d'infliger des dégâts, les talents Veldoran peut également être utilisé pour se soigner. Sa capacité Siphon drainera la force vitale des unités ennemies à proximité, octroyant à Veldoran plus de santé et la le doit de résister dans la lutte plus longtemps.
Elenwe est une Prophétesse, une maître de la prédiction, aidant à guider Kayleth. En plus d'utiliser ses pouvoirs pour sauver des vies Eldar et déterminer le meilleur chemin pour le groupe, les pouvoirs d'Elenwe peuvent être dirigés sur les unités ennemies. Sa capacité de base, Rites Spirituels, guérit les unités amies à proximité, mais sa capacité Champ de Phase dévoila la véritable puissance de la prophétesse. Lorsqu'elle est activée, le est temps ralentit pour les unités ennemies dans les environs, mais pas pour les Eldar. Peu de pouvoirs peuvent changer le cours de la bataille autant que ceux possédés par Elenwe.
La campagne Eldar s'ouvre sur une mission dans laquelle Kayleth doit parvenir à un homme, un "Scion de l'empereur", avant les sauvages Ork qui patrouillent dans la zone. Les flibustiers Ork se mettent en travers de leur chemin; les Eldars doivent traiter cette menace.
Space Marines: Trailer
"Par le sang et le feu, nous allons nettoyer cette tache noire de l'honneur de notre Chapitre"-. Capitaine Apollo Diomèdes
La campagne des Space Marines consiste en une croisade de rédemption. Après la fin de Chaos Rising, Apollo Diomèdes a poussé les forces de la Black Legion hors du sous-secteur Aurelia, voulant effacer de la réputation des Blood Ravens des rumeurs d'hérésie et de lâcheté. En dépit de ses propres soupçons, la fierté de Diomèdes ne lui permet pas de voir que le Maître du chapitre des Blood Ravens, Azaria Kyras, a été corrompu par les forces du Chaos. Malgré cela, le capitaine Gabriel Angelos croit encore que Diomèdes peut être un allié contre Kyras, et a envoyé un certain nombre de ses propres hommes sous le commandement de Diomedès dans le but de convaincre le capitaine autrement.
La campagne Space Marine se focus donc sur Diomedès.
Garde d'Honneur du maitre de chapitre Kyras, le capitaine Diomèdes est un membre respecté et décoré des Blood Ravens. On peut se poser des questions sur son jugement et sa volonté de continuer à servir Kyras, mais aucune sur sa capacité à combattre avec une habileté incroyable et une grande force. Sa capacité de base est À la victoire !, qui est une puissante charge et qui peut être améliorée. L'activation de la capacité améliorée cause un retournement de la terre après le passage de Diomedès, renversant toutes les unités sur son chemin. Sa capacité appelée Baroud d'Honneur s'active automatiquement lorsque Diomède atteint un niveau critique de la santé, ce qui le rend invulnérable pendant un certain temps. Le capitaine Diomèdes est l'incarnation même du Space Marine, infligeant mort et destruction aux ennemis de l'Humanité.
Le sergent Cyrus et ses compagnons qui ont vaincu Ulkair dans Chaos Rising ont été déclarés comme rénégats, mais Diomèdes a permis à Cyrus de subrepticement le rejoindre sur sa mission. Cyrus a l'intention de convaincre le capitaine de la trahison de Kyras, et s'acharne pour lui faire voir la vérité. La capacité de base de Cyrus, Tir Puissant, lui permet d'éliminer à peu près n'importe quelle cible moyenne à grande distance. Lorsqu'elle est combinée avec ses capacités d'infiltration et sa possibilité de marquer les cibles ennemies afin d'augmenter les dégâts reçus, il peut avoir contrer n'importe quelle attaque. Etant un ancien combattant avec une redoutable réputation, Cyrus utilise des tactiques peu orthodoxes avec une habileté incroyable.
Le techmarine Martellus, un autre Space Marine déclaré rénégat, et qui a également rejoint secrètement Diomèdes, est une voix de la raison dans la campagne. Il est un vétéran assidu, travaillant sans relâche pour soutenir ses compatriotes Space Marines, peu importe la situation. Dans ce but, les capacités de Martellus dans la campagne sont en grande partie de soutien. Il peut construire une balise-relais qui permettra aux escouades de se renforcer et de guérir si elles sont près de lui, et il peut faire appel à un Dreadnought Vénérable. Une unité formidable à elle seule, qui, lorsqu'elle est combinée avec la capacité de Martellus à le réparer, peuvent affronter un ennemi largement supérieur en nombre.
Le dernier héros de la campagne est le vétéran énigmatique connu sous le nom de l'"Ancien." Ce titre honorifique est donné aux Marines qui servent en tant que porteurs de la bannière du chapitre. Il ne parle pas, ayant fait vœu de silence pour expier ses péchés passés, mais ses actes en disent long sur le champ de bataille. Ses capacités sont très variables, ce qui témoigne de son expérience et les compétences acquises après des siècles de bataille. L'ancien gagne en fait une capacité unique en fonction du type d'arme qu'il utilise. Lorsqu'il est équipé d'un lance-missiles, par exemple, il gagne la capacité de tirer un missile Frag qui est très efficace contre les unités d'infanterie. Avec un pistolet à plasma, il acquiert une capacité Tir Puissant qui créera un grande boule de plasma surchauffé, qui enverra voler les unités ennemies. La polyvalence de l'Ancien est vraiment difficile à égaler.
La campagne des Space Marines commence dix ans après les événements de Chaos Rising. La fin de la chasse de la Black Légion par Diomèdes est proche. Il se jette sur sa proie, et a chassé Eliphas l'héritier, le chef de la Black Legion dans le secteur, à la planète Typhon. C'est sur ce monde des jungles et des ruines oubliées, que la campagne commence.
++ Baroud d'Honneur ++
Des mises à jour ont été prévues pour le Baroud d'Honneur, mais leur nature n'a pas encore été déterminée.