Nom : Inconnu
Prénom : Ysmir, dit Le Joueur
Race : Druchii
Age : 197 ans
Taille et poids : 1 m 96 pour 75 kilos
XP : 0
Niveau : 5
Compétences : Ambidextrie
Art de dégainer l'épée
Confections de poisons
Coups précis
Botte secrète
Déplacement silencieux
Détection de pièges
Mort silencieuse
Port de l'armure légère
Résistance au poison
Réflexes éclairs
Spécialisation lames à une main
Spécialisation armes de jet
Couronnes : 100
Armes : -Épée bâtarde
-Dague
-Cinq couteaux de lancer
Vêtements et protection : -Chemise blanche
-Chemise de maille noire légère
-Veste de cuir noir ajusté
-Ceinture à couteaux en bandoulière
-Ceinture de cuir noir épaisse
-Pantalon de cuir noir renforcé
-Sacoche de cuir à la ceinture
-Cape de voyage boire avec capuche
Objets divers : -Jeu de carte
-Pierre à aiguiser
-Gourde d'eau
Alchimie : -Petit mortier pilon
-3 fleurs de Lotus Noir
-3 cL de pulpe d'Aconit
-Flasque d'alcool fort (15 / 25 cL)
Poisons et potions : -Une dose de Concentré d'Ergwurgwort
-Cinq doses de Lotus Noir
-Deux doses de Liqueur de Datura
Équipement spécial : -Anneau magique (lancement du sort Feux follets une fois par jour)
Recettes :-Lotus Noir : Pas véritablement un poison, son but premier est d'endormir sa victime, néanmoins à forte dose il est mortel en quelques minutes. Ysmir l'apprécie particulièrement pour sa flexibilité d'usage. Peut-être directement injecté dans le sang ou avaler.
Composant et ustensiles : -2 fleurs de Lotus Noir pour une dose (rend somnolent, inconscient, paralyser ou mort suivant les doses)
-10 cL d'eau
-2 cL de pulpe d'Aconit (renforce les effets du Lotus Noir)
-mélanger le tout dans un mortier pilon.
-Concentré d'Ergwurgwort : poison pulmonaire violent, très difficile à préparer dans les justes proportions. De plus son composé premier est très rare. Il peut être directement injecté dans le sang (privilégiez le torse) ou avaler.
Composant et ustensiles : -2 fleurs d'Ergwurgwort fraîche, ou 4 séchée ;
-5 feuilles d'Angélique pilée (augmente les effets des autres plantes) ;
-7 baies de Gui écrasé(endommage les vaisseaux sanguins et peut provoquer leur éclatement si trop de pression) ;
-5 cL de feuilles de Gui macérées (dilate les vaisseaux) ;
-3 feuilles d'Armoise réduites en poudre (stimulant cardiaque) ;
-33 cL d'eau
-mélanger les fleurs d'Ergwurgwort et les feuilles d'Angélique dans un récipient chauffé à feu doux pendant 6 heures
-écraser les baies de Gui au mortier pilon, puis les introduire à la mixture ainsi que 10 cL d'eau, retirer du feu et mélanger
-faire macérer les feuilles de Gui dans l'eau restante pendant que la mixture repose, et une fois celle-ci totalement refroidie, écraser le tout au mortier pilon
-introduire enfin les feuilles d'Armoise et faire chauffer le tout pendant une demi-heure
-Liqueur de Datura : Ce poison léger provoque des hallucinations répétées et des troubles de l'équilibre. Non mortel en lui même, il permet de gravement handicaper un ennemi en plein combat. Néanmoins, l'injecter directement dans la circulation sanguine (comme avec une arme empoisonnée) n'est pas très fiable.
Composants et ustensiles : -4 fleurs de Datura séchée ;
-20 cL d'alcool fort (plus il est fort plus le résultat est efficace) ;
-3 grammes de poudre de noix de Yoek (non indispensable, améliore grandement le résultat) ;
-mélanger le tout dans un mortier pilon.
Description physiques : Grand et sec, Ysmir possède une carrure souple et assez frêle. Il faut toutefois s'en méfier car des années d'entrainement physique ont fait de lui une machine à tuer, capable de réagir en une fraction de seconde.
Sa peau blanche est parcourues de nombreuses cicatrices superficiels, principalement son dos qui a fait les frais de l'enseignement douloureux des assassins. Ses cheveux noirs, portés longs, sont systématiquement rejeté en arrière et maintenue en queue de cheval par un bandeau rouge aux bordures d'argent, seul vêtements de couleur autre que noir et blanc qu'il est susceptible de porter.
Ses deux yeux de couleur bleu océan semblent toujours regarder dans le vague, perdues dans leur pensée, presque humains. Sauf quand leur propriétaire est occupé à l'art délicat du meurtre, où ils reflètent alors tout le sadisme et la perversité qui habitent cet être.
Caractéristiques morales : La personnalité d'Ysmir est le résultat d'un bourrage de crâne tel qu'on en fait que peu dans la société elfe noir, étant conditionné moralement a devenir une machine à tuer dès ses six ans. Tout son être n'est qu'un concentré de haine, de rancœur et de cruauté, accompagné d'une passion morbide pour le meurtre et son dieu sanglant, Khaine.
Il hait la vie et ne trouve rien de plus excitant que de la voir s'arrêter de par ses actions. L'extase qui le gagne à chaque meurtre particulièrement bien réalisé est se qui se rapproche le plus de la jouissance pour lui. Et lorsqu'il ne tue pas il essaye d'être un maximum sous l'effet de l'alcool ou de la drogue pour oublier ses pulsions mal contenues. Il utilise également des techniques de méditation profonde pour se calmer, et ne dort donc que très peu.
Malgré cela, il ne peut empêcher son esprit de vagabonder, de se demander ce qu'il aurait été si les assassin ne l'avaient pas éduqués. Ou plutôt, dressés. Et ces dernières péripéties ne font que lui donner de nouvelles occasion de réfléchir. Et surtout de tuer, il faut bien le dire.
Un petite particularité chez lui : avant d'assassiner la cible d'un contrat, ou lorsqu'il tient la vie d'une personne entre ses mains, il a l'habitude de tirer une carte au sort dans son paquet :
-Rouge : mort rapide ;
-Noir : mort lente ;
-Joker : sauvé.
Historique : Comme tout assassin, Ysmir fut confié au temple à l'âge de six ans, pour des raisons qu'on ne lui a jamais dites et dont il se fiche éperdument depuis le temps. Le siècle entier d'entrainement qui suivit ne fut qu'un long rêve, ou plutôt cauchemar, composé de brimades, mauvais traitements et compétition féroce entre les prétendants au titre. Seuls peu d'entre eux parvinrent à l'excellence des assassins de Khaine, et aucun ne souhaitait savoir le sort réservé aux faibles.
A dire vrai, Ysmir ne garde que des souvenirs nébuleux de son entrainement. Le temple des assassins a toujours été un lieux très mystérieux, et seuls les plus grands maîtres du culte pouvait se vanter d'en connaître tous les secrets. Aujourd'hui encore, Ysmir estime ne pas connaître plus de la moitié du temple. Certains assassins pensent même qu'une partie de celui-ci n'existent pas dans le monde réel, mais aucun être capable de le savoir n'as pu pénétrer à l'intérieur et en ressortir vivant.
Une fois son apprentissage terminé, Ysmir reçut ses premières armes ainsi que sa première mission, qui, comme il le découvrit, n'était rien d'autre qu'un ultime test. Qu'il réussit brillamment, tuant sa cible, et l'autre assassin qui avait été mis sur le même coup pour les départager.
Il rejoignit alors officiellement les rangs des assassins, à l'age de 143 ans.
Il enchaina de nombreux contrats, développant au fur à mesure une affinité particulière avec ses armes et un comportement étrange, qui poussa bientôt ses collègues à le surnommer ''Le Joueur''. Surnom qui aurait pu être sympathique, mais qui dans une secte d'assassins privilégiant la sécurité et la sûreté avait plutôt une consonance hautement péjorative voire méprisante.
Plusieurs autres années s'écoulèrent ainsi lentement, au fil des meurtres.
Puis, dernièrement il reçut un contrat somme toute banale, consistant à tuer un noble déchu qui s'était attiré des ennemis tenaces. Le seul point étrange était que ce noble devait être tué... dans le Vieux Monde vers où il se dirigeait.
Qu'à cela ne tienne, Ysmir retrouva sa cible, embarqua sur le même navire que lui, et n'attenta pas à sa vie durant tout le trajet. Lorsque le noble débarqua dans une petite crique, Ysmir débarqua quelques heures après, dans la même crique après avoir menacé le capitaine, et suivit les traces.
Il arriva à une ville appelé Marienburg dans laquelle il faillit perdre sa cible. Il réussit à retrouver sa trace comme mercenaire pour un marchand, et décida de lui tendre un piège à l'embarquement. Néanmoins sa cible ne s'y présenta pas, et alors que le bateau levait l'ancre Ysmir se renseigna sur sa destination, il devait s'assurer qu'elle n'était pas monter à bord.
Il n'obtint que le nom de Noirmoutier, petit village de Bretonnie vers lequel il se dirigea aussitôt, devant toutefois patienter une semaine et demi avant de pouvoir trouver un bateau. La ville fut d'ailleurs pendant cette période secoué de troubles due à la présence d'un tueur psychopathe insaisissable.
A son arrivée à Noirmoutier, il ne trouva qu'un village endommagé par une récente attaque d'homme bête au vu des cadavres. Le problème survint lorsque des chevaliers voulurent s'acquitter de son identité. Ils étaient un peu trop pointilleux et Ysmir utilisa sa technique habituel pour passer les contrôles : briser de nuque du fouille-merde.
Toutefois les autres chevaliers n'apprécièrent pas vraiment et se mirent aussitôt à la poursuite du coupable. Celui-ci courrait déjà en direction du port où un bateau appareillait. Ysmir courut le long de la jetée et une fois arrivée au bout, sauta en avant et atterrit sur le pont du bateau, direction l'inconnu.
L'équipage était trop terrifié pour poser problème, et seul une curieuse jeune fille retint son attention avant qu'il ne s'enferme dans sa méditation froide et silencieuse.