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Jarlaxle
Arax, Inquisiteur
Arghit
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Arghit
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Arghit


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MessageSujet: Expérience   Expérience Icon_minitimeJeu 26 Jan 2012 - 21:35

Un personnage choisi 2 "arbres" de compétence parmi ceux disponible qui représenteront sa spécialisation.
Les compétences de psyker représentent un arbre à part entière. Les règles détaillées des psykers sont à voir dans le topic création de personnages.
Avec l'expérience gagnée durant le RP, libre à lui de prendre d''autre compétence ou d'améliorer celles qu'il possède. Si il souhaite prendre des compétence dans un autre arbre que ses spécialisations, le cout de cette comp sera multiplié par 1.5 (ça va? pas trop dur comme calcul?) arrondi à l'inférieur.


Tir

Maitrise des fusils +5
Votre personnage est désormais pleinement apte à utiliser les fusils d'assaut, à pompe ou laser en ayant une visée convenable. Son niveau de maîtrise atteint celui qu'il aurait eut au bout d'un entrainement aux armes assez intensif et est légèrement supérieur à celui du garde impérial moyen.

maitrise supérieure +10pts (permet en plus de manier des armes plus exotiques tel le fuseur ou le lance-plasma)
expertise +15pts
virtuosité +20pts

Maitrise des pistolets +5
Votre personnage est désormais pleinement apte à utiliser les pistolets qu'ils soient à munitions solides ou laser. Sa visée a distance s'est fortement améliorée et il peut désormais utiliser son arme en combat rapproché sans risquer de se faire trucider par le premier homme venu disposant d'une arme de corps à corps.

maitrise supérieure +10pts (permet en plus de manier des armes plus exotiques tel le pistolet infernus ou le pistolet plasma)
expertise +15pts
virtuosité +20pts


Maitrise des armes lourdes +5
Certains disent que la taille n'est pas un facteur déterminant. C'est qu'ils ne se sont jamais retrouvé face à un lance-missile et autre joyeusetés. Permet d'utiliser des armes lourde rudimentaire comme les mitrailleuse lourdes, les lances-missile et lance-grenade.

maitrise supérieure +10pts (permet en plus de manier un bolter lourd ou un autocanon)
expertise +15pts (permet en plus de manier le terrible canon laser!)
virtuosité +20pts (A vous le lance-plasma lourd)


Maitrise des couverts +5
Votre personnage est capable de tirer parti de son environnement pour se protéger des tirs adverses.

maitrise supérieure +10pts
expertise +15pts
virtuosité +20pts

Tireur d'élite (nécessite Maitrise des fusils) (+10pts)
Le personnage s'est entrainé au tir de précision et est désormais capable d'enchainer des tirs à longue portée. Il doit en revanche diminuer son rythme de tir si il espère profiter de cette compétence. Elle est particulièrement utile avec un sniper.

tireur d’exception +20pts



Corps à Corps


Maitrise des Lames +5
Votre personnage est désormais un bretteur accompli capable de faire face en mêlée à plus ou moins n'importe qui ou n'importe quoi. Bien que peinant encore à triompher de véritables experts ou de très larges groupes d'ennemis, vous gardez des compétences tout à fait appréciables.

maitrise supérieure +10pts (permet d'utiliser en plus les armes énergétiques)
expertise +15pts
virtuosité +20pts


Maitrise des armes contondantes +5
Votre personnage aime tout écraser, et il le fait bien! Des masses aux marteaux en passant par les simples gourdin, dans ses mains tout cela devient une arme mortelle.

maitrise supérieure +10pts (permet d'utiliser le redoutable powerfist!)
expertise +15pts (permet d'utiliser les marteaux tonnerres)
virtuosité +20pts


Spécialisation: armes à deux mains +5
Votre personnage est un grand subtil qui aime mettre la main à la patte et donner des pattées avec les deux mains posées sur une seule arme! Vous êtes plus que talentueux avec les armes à deux mains en tout genre, conformément à vos maîtrises. (cette compétence s'achète en plus d'une maitrise déjà existante et vous rend redoutable avec le sous type "armes à deux mains" de cette catégorie, utile donc pour tout ce qui a trait aux bâtons à deux mains, hallebardes, lances, claymores et compagnie.)



Combat à deux armes +10
Par delà la simple maitrise des armes, c'est celle de deux armes que vous affectionnez, votre personnage est capable de venir à bout de large groupes d'ennemis en usant de ses deux armes et ne perd nullement en technique se faisant. Le fait d'user de sa main non directrice ne le gène aucunement.

maitrise +15
virtuosité +20


Charge féroce (+10pts)
Les charges du personnage sont désormais plus que redoutables, aptes à renverser l'ennemi et même à enfoncer les portes non blindées sans ralentir. De plus, le personnage a appris a utiliser sa vitesse comme une arme redoutable favorisant la force de ses coups.

Parade (+10)
Que ce soit avec un bouclier ou avec son arme, votre personnage est capable de parer les tirs ennemis, dans une certaines mesure du moins, une lame ne peut bien sur pas espérer arrêter plus de deux voir trois balles tandis qu'un bouclier de combat stoppera même un tir de plasma (avec beaucoup de chance).

maitrise +15 (permet d'utiliser le lourd bouclier tempête)



Dextérité



Discrétion +5
Le personnage est capable de passer facilement inaperçu au milieu d'une foule ou lors d'une filature. Il est également apte à se servir des ombres pour ne pas être vu par ses ennemis et a se déplacer silencieusement.

maitrise +10pts
expertise +15pts
virtuosité +20

Vol à la tire/crochetage +5
Face à ce personnage, garder un œil attentif sur ses possession est de très bon ton. Il dispose en effet d'une capacité proprement désarmante a subtiliser les objets des autres sans que ceux ci ne s'en rendent compte. Il est capable de fouiller les poches avec une efficacité tout à fait acceptable mais risque de se trouver bien embarrassé si il est prit la main dans le sac. Il est également capable de crocheter des serrures simples.

maitrise +10pts (permet de démarrer les véhicules simples sans les clefs)
expertise +10pts (permet d'effectuer la plupart des tours de prestidigitation connus)
virtuosité +15


Adepte des arts martiaux +5
Le personnage a appris de lui-même quelques prises comme la clef de bras ou le désarmement afin de s’en sortir au combat à mains nues. Ses coups de pieds et de poings sont plus puissants que la moyenne sans toutefois être vraiment dangereux à moins de ne viser les points faibles de l’ennemi.

maitrise supérieure +10pts
expertise +15pts
virtuosité +20pts


Acrobatie +5
Le personnage est capable de véritable prouesse avec son corps, que se soit se faufiler dans un espace exigu ou attraper un adversaire en plein cochon pendu, il peut aller partout et prendre aisément ses adversaires par surprise.

maitrise +10pts
expertise +15pts
virtuosité +20pts


Déplacement à couvert +10
Même sous le feu nourri, le personnage est capable de se déplacer de couverts en couverts sans se faire remarquer par ses ennemis et peut ainsi les contourner avec aisance.

Empoisonnement +10
Le personnage sait manier divers poisons et peut surtout les verser dans la nourriture de sa cible en toute discrétion, même aux yeux de tous.


Social


Manipulation +5
Votre personnage est habitué à mentir ou à enjoliver la vérité pour obtenir ce qu'il veut. Meme les esprits les plus logiques finissent par adhérer à sa pensée.

maitrise +10pts
expertise +15pts
virtuosité +20pts

Négociation+5
Votre personnage est doué pour négocié avec ses amis comme avec ses ennemis. Il est même capable de faire baisser ses prix à un marchand.

maitrise +10pts
expertise +15pts
virtuosité +20pts

Séduction +5
Le personnage sait utiliser son charme naturel pour obtenir ce qu'il veut des gens. Il sait faire naitre le désir chez les membre du sexe opposé, son corps est une arme... dans u certain sens... Bien sur le personnage doit être "beau" selon les canons de beauté en vigueur pour que cette compétence fonctionne.

maitrise +10pts
expertise +15pts
virtuosité +20pts


Commandement +5pts
Vos subordonnés vous obéissent au quart de tour et vous êtes capable de les rallier efficacement si jamais ceux ci venaient à perdre courage. De même vous pouvez désormais conduire des opérations d'un niveau tactique relativement complexe ou encore de vous imposer dans un groupe comme son chef naturel.

maitrise +10pts
expertise +15pts
virtuosité +20pts


Imitation +10pts
Le personnage n'a pas son pareil pour copier les voix des autres. Si de prime abord cela n'a qu'un intérêt comique, un homme avisé saura s'en servir à bon escient. Le personnage a aussi un don pour comprendre dans une certaines mesure les langues étrangères.



Pilotage


Équitation +5
Votre personnage st initié à l'art de monté les bêtes les plus communes, du bon vieux cheval (organique ou mécanique) aux lézard géants et autre monstruosités xénos. La monture doit cependant être déjà domptée.

maitrise +5pts (permet de monter des animaux sauvages)
expertise +10pts
virtuosité +15pts (vous rêviez de monter un dragon? un carnifex? Un primarque? et bien vous pouvez! à condition bien sur d'en trouver un.)


Conduite sur route +5
Les moyens de transports les plus rependus sont encore nos bon vieux véhicules motorisés, à roues ou à chenille. La ou le commun des mortel ne sait pas dépasser les 90km/h et peine à faire un créneau, votre personnage pourrait, lui concourir dans des rallyes!

maitrise +5pts
expertise +10pts
virtuosité +15pts (permet de piloter divers véhicules militaires, du Leman Russ à la simple chimère.)


Pilotage d'aéronefs +5
Votre personnage sait piloter avec une certaines dextérité les speeders et autre motojets.

maitrise +10pts
expertise +15pts Votre personnage ne serait pas ridicule comme pilote de navette
virtuosité +20pts


Technologie


Hacking +5
Le personnage est un véritable génie en informatique et peut changer les données totalement les données d'une machine et même en créer, il peut complètement changer sa fonction. Ses créations seront totalement imperméables à des virus ou d'autres pirates informatiques plus expérimentés.

maitrise +10pts
expertise +15pts (permet de pirater des systèmes d'exploitation xénos)
virtuosité +20pts


Mécanique +5
Le personnage a de très bonnes connaissances sur la mécanique des armes en général. Il peut réparer tous les défauts de fabrication et une partie des dégâts faits sur l'arme. Il est également capable d'apporter plusieurs modifications sur le modèle d'origine afin d'améliorer sa portée ou la taille de son chargeur par exemple. Il peut en plus réparer les véhicules simples.

maitrise +10pts (permet de créer ses propres armes et explosifs avec le matériel approprié)
expertise +15pts (permet de réparer des véhicules militaires)
virtuosité +20pts (permet de réparer, améliorer, transcender à peu prêt tout!)


Démolition +5
Le personnage s'y connait explosifs simples, de la grenade à la charge de démolition et peut les utiliser à leur plein potentiel. Il peut aussi se protéger plus efficacement des bombes adverses.

maitrise +10pts (permet de désamorcé les bombes)
expertise +15pts (permet d'utiliser des explosifs plus complexes comme les bombes à fusion)
virtuosité +20pts (vous savez désormais où placer vos explosifs pour carrément démolir un bâtiment)


Science des implant +10
Le personnage peut tirer le meilleur de ses implants et est capable de se battre plus efficacement avec ses servo-bras.



Médecine


Soins des blessures +5
Le personnage est capable d'analyser une blessure légère et de la traiter efficacement. Il peut aussi utiliser divers ustenciles médicaux au combat... avec une efficacité toute relative...

maitrise +10pts (grâce à ses connaissances avancées en anatomie, le personnage sait frapper là où ça fait mal)
expertise +15pts
virtuosité +20pts (le personnage est tellement habile qu'il peut effectuer une opération lourde si il a le matériel adéquat)


Alchimie +5
Le personnage a appris à connaitre les effets des plantes et à les utiliser. En cas de pénurie de médicaments, les plantes alentours peuvent être utilisées pour confectionner des cataplasmes et autres traitement plus ou moins efficaces. Il sait aussi mélanger divers réactifs pour créer des médicaments.

maitrise +10pts (Le personnage peut en plus confectionner des poisons mortels ou simplement paralysants)
expertise +15pts (le personnage sait reconnaitre les plantes les plus exotique des plantes reculées)
virtuosité +20pts (le personnage sait confectionner e dangereux agents pathogène et autre armes chimiques)


Soin des maladies +5
Le personnage sait diagnostiquer et traiter les infections virales et bactériologique.

maitrise +10pts
expertise +15pts
virtuosité +20pts



Spécialités incongrues

Tout le monde a un petit talent inutile, parfois étrange, parfoisartistique. Tout personnage commence avec une et une seule des compétence suivante:

Massage
Le personnage sait y faire de ses mains et est capable de détendre la personne la plus stressée. Totalement inutile et donc rigoureusement indispensable. Il est à noter que les massages n'ont pas que des effets relaxants sur les personnes de sexe opposées et peuvent être de redoutable diversion si bien utilisé.

Danse
Le personnage est un très bon danseur, capable de se produire devant un public et de capter ainsi toute l'attention.

Cuisine
Vous êtes un fin gourmet et savez préparer toute sorte de plats élaborés!

Ménage
Votre pire ennemi? Point d'ork, point de démon, mais la poussière!

Maquillage
Que ce soit sur vous même ou sur les autre, vous êtes un expert du maquillage.

Farfouilleur
Le personnage a un don inné pour trouver des choses.

Musicien
Le personnage sait utiliser toute sorte d'instrument de musique. De plus, il a une voix charmante et un dont pour le chant.

Dessin
Vous dessinez très bien. Un bon dessinateur peut aussi faire de très bonnes cartes avec les informations nécessaires.

Écriture
Votre style d'écriture est agréable à la lecture. De plus, vous savez inventez de bonnes histoires.

Peintre sur figurines
Y a vraiment des gens qui font ce genre de chose?

Sac à vin
Votre résistance à l'alcool est impressionnante, tout comme votre faculté à descendre les pintes de bière!

Chanceux
Vous jouissez des fois d'une chance vraiment insolente. Mais gare au contrecoup.
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Arax, Inquisiteur
Grand Inquisiteur.
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MessageSujet: Re: Expérience   Expérience Icon_minitimeLun 3 Juin 2013 - 16:29

Compétences de psyker:

Chaque Psyker peut choisir une ou deux domaine psychique dans lesquelles il pourra choisir ses capacités. Ce choix vaut pour un choix de spécialisation.
Tous les psykers peuvent choisir des pouvoirs mineurs.
Sauf mention contraire, un jet de dé demandé est un jet de D10
Tout usage de pouvoir majeur doit s'accompagner d'un jet de dé, sur un résultat de 1, ne vous en prenez qu'à vous même!
Tout usage de pouvoir normal doit s'accompagner d'un double jet de dé, en cas de double 1, priez!
Tout usage de pouvoir mineur doit s'accompagner d'un triple jet de dé, en cas de triple 1, maudissez le sort!
Il n'est pas possible pour un non psyker de devenir psyker.




Pouvoirs mineurs:
Pouvant être utilisés sans risque, les pouvoirs psychiques mineurs fournissent des aides agréables pour un psyker mais drainent légèrement son énergie. Aisés à utiliser, ils peuvent être utilisé par un adepte de n'importe quelle discipline.


Aura de peur (4pts)
Vous êtes capable de vous entourer d'une aura terrifiante qui pousse les hommes n'ayant pas un minimum de formation militaire autour de vous à fuir et qui décourage les autres. Cependant, votre terrifiante présence n'épargne malheureusement pas vos alliés...

Esprit sur la matière (4pts)
Vous êtes capable d'annuler la sensation de douleur sur vous ou sur un quelconque être dans un rayon de dix mètres pour une durée de dix minutes. La cible n'est plus incommodée par ses blessures mais elles ne sont pas guéries pour autant. De même sans la sensation de douleur elle risque d'aggraver ses blessures sans même s'en rendre compte...

Barrière mentale (4pts)
Vous renforcez votre esprit en vue de prochains affrontements mentaux ou d'une éventuelle confrontation avec un démon. Au cours de l'heure à venir votre esprit sera plus fermé aux tentatives d'attaques extérieures ou simplement de détection, mais dans le même temps vous ne pourrez pas percevoir le monde extérieur grâce à vos sens psychique avec la même acuité.

Psyniscience (4pts)
Vous ouvrez votre vue mais aussi et surtout votre perception psychique pour sentir les aura psychiques liées aux corps comme aux objets, vous permettant ainsi facilement de repérer barrières kinétiques comme êtres possédés. De plus, vous pouvez ressentir les émotions liées à un objet et repérer toute signature psychique pouvant y être liée voir, en vons concentrant suffisamment, repérer si un objet appartient à une de vos connaissance, fut elle fugace ou vous permettre de reconnaitre avec aisance un être lié à un tel objet que vous rencontreriez plus tard.




Pouvoirs moyens
Comme dit précédemment, vous ne pouvez choisir que dans un maximum de deux compétences


Biomancy:
La biomancie est la capacité de manipuler la bio-électricité du corps des individus afin de les renforcer, de les affaiblir ou de les contrôler sans leur en laisser le choix.

Bio-éclair (7pts)
Vous concentrez l'électricité de votre corps, la renforcez et la projetez sur vos ennemis. Vous pouvez affecter une cible dans un rayon de vingt mètres et en vue, vous pouvez évidemment utiliser des conducteurs pour accroitre votre portée. Les dommages sont comparables à ceux d'un bon fusil en terme d'efficacité et ignorent les protections conventionnelles. Si le résultat combiné de vos deux dés n'excède pas 5 vous subissez vous même une partie de l'éclair.
Spécialisation (14 pts) : Vous savez mieux concentrez l'électricité. Vos éclairs peuvent frapper des cibles jusqu'à trente mètre et ont la puissance d'une faible arme à plasma.

Sang bouillonnant (7pts)
Vous êtes capable de faire bouillir le sang d'un être dans un rayon de dix mètres et même hors de vue, pour peu que vous connaissiez sa position. Votre cible sent une grande chaleur qui va aller croissante dans le temps jusqu'au point où son sang bourra litéralement dans ses veines, le condamnant à une mente agonie. Si le total de vos deux dés est inférieur à 5 vous sentez vous même un coup de chaleur et une grande fatigue, vous feriez mieux de vous reposer un peu.
Spécialisation (14 pts) : Plutôt qu'une personne, vous êtes désormais capable d'échauffer le sang dans toute une zone de quelques mètres de rayon. Le centre de cette zone doit toutefois être visible, ou parfaitement visualisé, et situé dans un rayon de vingt mètres.

Sens aiguisés (4pts) (pouvoir mineur)
Vous pouvez amplifier vos capacités de perception améliorant votre vue comme votre ouïe ou votre capacité de touché. Si le résultat de vos deux dés est inférieur à 6, vous mettez un temps à vous accoutumer à vos nouveaux sens.
Spécialisation (8 pts) : Vos sens sont encore plus prononcés, et vous débloquez également la possibilité de capter certaines ondes radios ou autre non visibles à l'oeil. La joie des rayons X et des infrarouges s'offrent à vous. Attention à la surcharge neuronale par contre.

Poings d'acier (8pts)
Vous pouvez temporairement décupler votre force physique et entourer vos poings d'un halo énergétique. Vos frappes à main nue deviennent redoutable, capables de tordre le métal mais vous vous retrouvez incapable de saisir quoi que ce soit, armes y compris, de plus si vous frappez trop ou des choses trop dures, vos mains ne seront pas à l'abri...
Spécialisation (16 pts) : Le champ énergétique que vous créez peut dorénavant envelopper ce que vous prenez en main plutôt que de le détruire -même si la chose est toujours possible. Ainsi vous êtes capable de transformer un simple bout de métal un peu tranchant en une redoutable arme. Qui plus est, votre organisme est encore plus puissant, améliorant vos réflexes en plus de votre force.

Régénération (12pts) (pouvoir majeur)
Pinacle du pouvoir de biomancie, la régénération est une habilité difficile à maitrisée mais aux nombreuses applications. Ainsi, un biomancien peut il régénérer les cellules mortes ou endommagée, saoignant ainsi les blessures ou faisant repousser les membres blessés... avec plus ou moins de délai suivant l'action souhaitée. Régénérer des membres est cependant une oppération particulièrement complexe car elle requiert une parfaite connaissance du corps à régénérer, connaissance ne pouvant venir que de la possession du membre en question ou de la communion psychique totale avec l'être à soigner.
Spécialisation (24 pts) : Vous êtes dorénavant capable d'étendre vos facultés de guérison à une petite zone, tant que vous vous limitez à des opérations simples, typiquement refermer quelques plaies. Votre maîtrise de la régénération s'est accrue et vous êtes capable de soigneur plus vite et avec plus d'efficacité. Néanmoins la reconstruction de parties organiques complexes demande toujours une aussi grande connaissance de l'anatomie.


Pyromancie:
La pyromancie est la capacité de manipuler le... feu! (Incroyable non?) Un pyromancien est ainsi capable de déchainer l'enfer sur ses ennemis et bien que ces capacités puissent manquer de subtilités, il n'en a pas exactement besoin!

Flamme aveuglante (5pts) (pouvoir mineur)
Vous créez une petite flamme d'une extrême intensité qui aveugle tous ceux qui posent le regard sur elle. Vous pouvez aussi la tempérer pour vous en servir de lampe d'appoint. Elle perdure alors dix minutes si elle est atténuée. Si le résultat de vos dés est inférieur à 5 vous vous brûlez un peu la paluche au passage...
Spécialisation (10 pts) : Votre flamme peut désormais rendre aveugle si elle est suffisamment concentré et vous êtes désormais capable de la maintenir à peu près autant de temps que vous le souhaitez si vous l’atténuez.

Manipulation des flammes (8 pts)
Utilisant vos pouvoirs de psykers, vous êtes capable de contrôler les flammes déjà présentes dans un rayon de cinq mètres autour de vous. vous pouvez les amplifier, les diminuer, les faire dévier de leur trajectoire, les concentrer, les étendre. si vous y mettez suffisamment d'énergie, la moindre braise encore chaude peut devenir une arme dangereuse. Il est à noter que les flammes réelles que vous manipulerez auront besoin de combustible et de comburant pour s'étendre véritablement.
Spécialisation (16 pts) : Votre zone d'influence s'étend jusqu'à quinze mètres et manipuler le feu vous demande bien moins d'énergie qu'auparavant, vous pourriez presque rallumer un incendie à partir d'une simple braise rougeoyante.

Boule de feu (8pts)
Vous êtes capable de concentrer entre vos mains une sphère de flammes incandescentes que vous pouvez projeter sur vos adversaires. Celle ci explose au contact, créant des dommages physiques et de feu. La portée effective est de 20 mètres. Vous pouvez tenter de lancer plus loin mais possible (et même probable) que votre cible esquive auquel cas. Si le total de vos dés est inférieur à 3, la boule ne part pas mais explose entre vos doigts...
Spécialisation (16 pts) : Vous lancez vos projectile avec une vitesse accrue, ce qui augmente d'une dizaine de mètre leur portée effective. Si elle n'est pas plus puissante, vous pouvez toutefois en créez trois à la fois, projetant ainsi un véritable barrage de flammes sur vos adversaires.

Mur de feu (8pts)
Vous êtes capable d'élever un mur ardent entre vous et vos adversaires tous ceux désireux de le franchir y risqueront leur vie et le mur bloquera de plus les lignes de vues. Évidement, vous ne pourrez pas plus traverser le feu que vos ennemis et ne pourrez l'éteindre par la seule force de vos pouvoirs de pyromancien.
Spécialisation (16 pts) : Votre mur est encore plus haut et long, et vous pouvez créer un petit dôme qui vous protégera de tous côtés, bien qu'il réduira sensiblement vos possibilités de mouvement. De plus, par un léger effort de volonté, vous serez capable de créer une faille dans le mur qui vous permettra de le traverser.

Conflagration Fatale (12pts) (pouvoir majeur)
Vous utilisez vos pouvoirs pour faire prendre feu à l'air entourant votre cible, le consumant en quelques instants ainsi que ce qui pouvait se trouver alentours. Cependant un tel pouvoir requiers de vous un grand effort et vous laisse bien souvent épuisé. De plus, sur un résultat inférieur à 1 sur votre jet de dé, c'est vous qui prenez feu!
Spécialisation (24 pts) : On peut difficilement faire plus puissant que ce que vous savez déjà faire. Néanmoins, votre aisance dans cet exercice vous autorise, au prix d'un bel effort, à brûler simultanément jusqu'à trois personnes.


Cryomancie :
La cryomancie est une variante très particulière de la télékynésie, consistant à obtenir de la glace par ralentissement des molécules.

Guerre froide (5 pts) :
Le psyker peut abaisser la température dans un rayon de cinq mètres autour de lui. Les organismes vivants sont affectés, les feux s'apaisent et les liquides commencent à geler. Idéal sur une surface humide pour obtenir un verglas. Le psyker peut également projeter son aura à une dizaine de mètres, mais le cercle n'aura alors qu'un rayon de deux mètres. Le psyker peut maintenir l'effet cinq minutes. Il est affecté par le froid comme n'importe qui d'autre.
Spécialisation (10 pts) : Le psyker peut diminuer la température dans un rayon deux fois plus élevés. Les organismes vivants commencent à ressentir la morsure du froid, peu de feux y survivent et les liquides gèlent complètement. Tant qu'il maintient l'effet, ses capacités psychiques sont augmentées dans la zone.

Mur de glace (10 pts) :
Le psyker érige un mur de glace de deux mètres de haut pour cinq de long et cinquante centimètres d'épaisseur. Il bloque le passage et résiste bien aux attaques, exceptés celles reposant sur la chaleur. Une fois érigé, le mur n'a besoin d'aucun entretien pour assurer sa tâche, si tant est que le climat n'est pas trop chaud.
Spécialisation (20 pts) : Le mur est plus long et un peu plus haut. Il est également plus épais et plus froid. si froid qu'il serait douloureux de le toucher sans protection. Il résiste très bien aux attaques classiques et ne fond plus aussi vite face aux flammes. Seul un climat particulièrement chaud peut naturellement l'attaquer.

Grenade gelé (8 pts) :
Le psyker projette un bloc de glace qui explose au contact, projetant des échardes en tout sens. Suffisantes pour déchirer tissus et chairs, elles perdent rapidement de la vitesse et sont inoffensives à plus d'un mètre et demi. Le lance n'est pas très précis et il est très difficile d'atteindre une cible au-delà de quinze mètre.
Spécialisation (16 pts) : Les échardes sont plus nombreuses et suffisamment solides pour traverser des protections légères. Elle peuvent être dangereuses dans un rayon de deux mètres autour du point d'impact. Celui-ci se trouve également gelé lors de l'explosion et peut même générer de nouvelles échardes.

Blizzard (7 pts) :
Le psyker projette une aura de froid devant lui, dans un cône de six mètres de rayon. De minuscules échardes de glace peuvent taillader les chairs et les surfaces se recouvrent de glace. L'effet dure deux minutes et gênent considérablement les mouvements, bien que non létal en général.
Spécialisation (14 pts) : Le psyker peut à volonté modifier l'angle du cône. Plus celui-ci est resserré plus les effets seront puissants. Les échardes sont plus nombreuses mais toujours arrêtées par de simples protections, et la glace se forme plus rapidement. Elle peut même bloquer des articulations. Le psyker peut prolonger le sort deux fois plus longtemps.

Congélation (12 points) :
Se concentrant sur une seule cible, de taille humaine, le psyker l'enveloppe d'une gangue de glace extrêmement résistante. La cible ressent normalement les effets du froid et s'avère incapable de bouger à moins d'être doté d'une force extrême. La gangue mets quelques dizaines de secondes à se mettre en place et le psyker doit rester immobile pendant ce temps.
Spécialisation (24 pts) : Le psyker a désormais le choix entre emprisonner sa cible ou la geler directement. Le deuxième est plus progressif encore mais tue la cible. Un choc violent peut également la faire exploser en millions d'échardes potentiellement dangereuses. A ce stade le psyker peut également s'emprisonner lui-même, sans ressentir les effets du froid, et se libérer d'une simple pensée.


Démonologie:
La démonologie, outre la capacité de former des pactes avec les démons, est avant tout l'art d'ouvrir et de fermer des portails avec le warp, pour en faire venir les créatures ou pour les faire y retourner, voir pour y pénétrer soit même et s'en servir pour se déplacer.

Visions (3pts)
Vous ouvrez un petit portail vers le warp par lequel peuvent vous apparaitre d'incroyables savoirs... des visions de l'avenir ou des œuvre d'une grande beauté. De même vous pouvez faire apparaitre le portail de sorte que vos ennemis le voient et soient emplis de visions d'horreur... Enfin, priez pour que les visions aillent dans ce sens, le warp n'est pas exactement prévisible!
Spécialisation (6 pts) : Vous commencez à savoir orienter votre portail sur ce vous voulez voir, et les accidents sont bien plus rares qu'auparavant.

Distorsion (6pts)
Vous créez un petit portail, aspirant tout ce qui se trouve alentour droit vers le warp! Vous pouvez faire se matérialiser la chose dans un rayon de 15 mètres autour de vous, partout en vue après un léger moment passé à vous concentrer. Placé sur un être humain, celui ci aspirera une part significative de son anatomie avant de disparaitre. Placé sur un mur il vous fraiera un passage. Cependant, si vous abusez de ce pouvoir en un seul endroit, divers choses peu agréables risquent de vous arriver... Il draine en outre sérieusement dans vos réserves.
Spécialisation (12 pts) : Vous pouvez désormais créer un portail jusqu'à 20 mètres de votre position. La taille et la puissance de cette attaque ont également crus de manière significative.

Portail (10pts)
Vous créez un portail quelque part dans un rayon de trente mètres autour de vous. Quiconque y pénétrant ou tombant dedans se retrouvera directement dans le warp et risque d'y rester... à moins que vous ne créiez un deuxième portail par lequel sortirait tout ce qui pénétrerait dans le premier! Un passage dans le warp n'est cependant jamais sans danger, tout être y pénétrant reçoit trois points de corruption. De plus, si les portails sont ouverts trop longtemps, il se peut que d'étranges choses en sortent... Enfin, le portail n'apparait jamais exactement où vous le désirez, déviant d'une légère distance qu'il vous faut apprécier. Enfin, vous pouvez vous servir de ce pouvoir pour faire venir des démons avec qui vous auriez préalablement formé un pacte...
Spécialisation (20 pts) : Vous savez mieux sécuriser vos portails et leur lieu d'apparition, et pouvez atteindre des points distants de cinquante mètres.

Aspirateur Divin! (8pts)
Vous créez un portail aspirant avec force toutes les créatures démoniaques alentour et les forçant à retourner dans le warp. Seules les plus puissantes créatures démoniaques peuvent résister à ce sort de bannissent mais il requiers une longue incantation avant de pouvoir être utilisé. De plus, si votre jet de dé est de 4 ou moins, le portail n'aspire pas mais se met à cracher de nouveaux démons...
Spécialisation (16 pts) : Aucun démon seul ne pourra plus résister à votre sort de bannissement, et seul un excellent sorcier pourra réussir à maintenir ses créatures dans le monde matériel face à vous. Il reste toutefois la possibilité de créer l'effet inverse...

Contrat immédiat (12pts) (pouvoir majeur)
Vous créez un portail et invoquez dans l'instant un démon que vous tentez de lier à votre volonté. Le démon invoqué dépendra de la situation et sera choisit en accord avec les MJ avec une possibilité d'aléatoire. Vous devriez pouvoir maitriser un ou deux démons mineurs sans problème, plus avec les autres compétences de démonologie. Si autre chose vient en revanche... pensez à avoir de quoi pouvoir y faire face!
Spécialisation (24 pts) : Plutôt que de vous contenter d'un seul démon, vous pouvez en faire pénétrer jusqu'à trois dans l'univers matériel. De quoi provoquer beaucoup de dégâts, mais mieux vaut être sur de pouvoir les contrôler.


Télépathie
La télépathie est l'art subtil d'agir sur l'esprit par l'esprit. Un télépathe est capable de lire les autres comme un livre ouvert, de manipuler leurs émotions et même dans de rares cas leurs corps. Un télépathe est en outre particulièrement doué pour voyager hors de son corps.

Injonction (10pts)
Vous modulez votre voix et l'investissez d'une terrible autorité. Vous pouvez formuler un seul ordre, simple, que vos ennemis devront suivre à moins de disposer d'une forte volonté. Si vous ordonnez un suicide, votre cible ne l'accomplira que si vous obtenez un neuf ou un dix sur au moins l'un de vos deux dés du sort. Par ordre simple j'entends ordre d'un seul mot ou à la rigueur indiquant une destination pour l'ordre: "tir sur untel"; de plus, l'ordre doit pouvoir être accompli sans réflexion et donc ne nécessiter qu'un ou deux gestes. Prenez garde aux ordres que vous donnez, il est possible que tout le monde à portée d'oreille accomplisse vos ordres, y compris vos alliés, si vous ne vous focalisez pas efficacement...
Spécialisation (20 pts) : Vos ordres sont encore plus puissants qu'avant, et seul un très grande volonté s'y soustraira. De plus, vous êtes bien mieux capable de cibler une zone ou un groupe de personnes, ce qui évitera sans doute nombre d'incidents.

Télépathie (2pts) (pouvoir mineur)
Vous êtes capable de communiquer à distance avec des êtres de votre connaissance. Ceux ci peuvent être légèrement désorientés par votre intrusion dans leurs pensées mais la capacité de communiquer à distance sans se soucier des obstacles physiques est un avantage à ne pas négliger. Vous êtes en outre capable de percevoir les pensées de surface de votre cible.
Spécialisation (4 pts) : Votre facilité à sonder les esprits est accrue, même si vous n’agrippez toujours que les pensées de surface des gens alentours.

Frappe Psychique (5pts)
Vous concentrez votre esprit en une attaque psychique résonant dans le warp apte à détruire les pensées d'un ennemi non préparé mentalement à y résister. Bien que d'une courte portée d'une dizaine de mètres, cette attaque fait partie des plus dévastatrices qui soient. Si vos jets donnent un total de 4 ou moins, le retour d'énergie psychique vous sonne vous aussi momentanément.
Spécialisation (10 pts) : Votre attaque dispose désormais d'une plus grande portée, quinze mètres, et seules des défenses mentales exceptionnelles arriveront à y résister totalement. Les autres seront temporairement légumisés ou simplement assommé, voir complètement lobotomisé.

Projection (5 pts)
Vous êtes capable de sortir de votre corps et de vous projeter sous forme psychique afin d'observer, de voir et de découvrir sans être vu. Vous êtes cependant incroyablement vulnérable au cours de votre voyage, votre corps incapable de bouger tandis que votre esprit peut devenir la proie de démons et d'autres psykers. Il vous est pour l'instant très risqué d'user d'autres pouvoirs psychiques, à l'exception faites de la télépathie.
Spécialisation (10 pts) : Vous maîtriser mieux votre esprit et les facultés de déplacement hors de votre corps. Vous êtes également capable d'utiliser des pouvoirs psychiques n'ayant pas besoin de support matériel (pas de boules de feu, de'éclairs, d'aura, etc)

Domination (15pts) (pouvoir majeur)
Vous projetez votre volonté dans l'esprit d'un autre, l'avilissant à vos désirs et à vos ordres. Vous devez obtenir un résultat minimum de 5+ sur l'un de vos dés pour pénétrer l'esprit d'un PNJ, 6+ pour un PJ, 7+ pour un psyker ou un être doté d'une volonté de fer, 8+ pour un être doté d'une volonté de fer et étant psyker ou disposant de deux compétences de résistance, 9+ pour une compétence de plus et 10+ pour un psyker disposant des trois compétences. Votre contrôle sur votre infortunée victime peut durer un temps variant de dix minutes à plusieurs heures suivant la concentration que vous y mettez, pour chaque tranche chronologique de 10 minutes, refaites un jet de dé nécessitant un résultat inférieur de 2 à précédemment (4+ au lieu de 6+ par exemple). La force de l'esprit de l'autre et la distance vous séparant de votre marionnette peuvent ajouter des malus à ce jet.
Vous ne pouvez pas contrôler à la fois votre corps et celui de vos marionnettes, si vous agissez par vous même, vos marionnettes resteront immobiles durant ce délai et vice versa. Si, par un moyen ou par un autre, vous êtes parvenu à vider l'esprit de votre cible, soit du fait d'une relation privilégiée soit de celui d'une autre attaque mentale, son corps sera corvéable à merci du moment qu'il ne reste pas trop loin et que vous lui consacrez une part de votre volonté.
Spécialisation (30 pts) : Vous êtes désormais capable de contrôler jusqu'à trois marionnettes, bien qu'un tel exercice, s'il est prolongé, puise considérablement dans vos défenses. Vous êtes également capable de contrôler votre corps si vous n'avez pas plus de deux marionnettes. Toutefois lorsque vous ne contrôlez qu'une marionnette vous bénéficiez d'un bonus de 1 aux jets de dés vu au-dessus (5+ au lieu de 6+ par exemple), d'aucun bonus si vous contrôlez deux marionnettes ou une marionnette et votre corps, et d'un malus de 1 si vous contrôlez trois marionnettes ou deux marionnettes et votre corps (7+ au lieu de 6+ par exemple)

Analyse mentale (8pts)
Vous êtes capable de lire en profondeur les pensées d'un autre et même si ce processus est long il peut vous révéler le moindre détail concernant votre sujet. Celui ci aura bien souvent tendance à se débattre il est vrai et vous devrez réussir un jet de dé en fonction de l'information que vous souhaitez découvrir. Prenez garde à l'éventuel contrecoup psychique! Une fois sens pensées et ses souvenirs connus, il vous sera en outre possible d'altérer son esprit afin de le remodeler selon vos souhaits.
Spécialisation (16 pts) : Vos analyses sont plus profondes et aussi plus fines, votre cible a bien moins de chances de se rendre compte qu'elle est ainsi espionnée. De plus les possibles altérations que vous opérerez réussiront sans aucun doute bien mieux.


Télékinésie:
La télékinésie consiste en l'art de convertir l'énergie psychique sous forme matérielle. Ses utilisateurs sont connus sous le nom de télékinésiste et sont capable de triompher des lois de la physique. Les télékinésistes sont connus pour leur caractère fort qui est d'ailleurs parfois assez dur à supporter. Les utilisateurs de télékinésie souffrent en outre de fréquente migraines et saignement de nez dues à l'usage de leurs pouvoirs.

Bouclier kinétique (10points):
Vous dressez devant vous un mur d'énergie psychique, empêchant tout élément physique de le traverser. Vous pouvez ainsi vous protéger d'une certaine quantité de projectiles solides mais également bloquer un passage à des ennemis en approche, voir le maintenir prisonnier. Soyez conscient cependant que votre mur est relativement restreint dans ses proportions et que la quantité de dégât qu'il peut encaisser est importante mais pas infinie.
Spécialisation (20 pts) : Vous faites des murs plus grand et plus solides. vous êtes également capable, si vous vous concentrez davantage, de créer des cages et non pas de simples murs. Cela peut aussi bien immobiliser quelqu'un de gênant que vous protégez de tout côté à la fois. Faites juste attention à ne pas vous retrouver bêtement prisonniers.

Lame de force (10points)
Vous êtes capable de former une lame constituée d'énergie psychique. Celle ci dispose d'une très grande résistance ne pouvant être brisée que par un coup de force brute. Elle ne craint donc aucunement les armes énergétiques. De plus elle est capable de trancher plus ou moins n'importe quoi, au même titre qu'une arme monomoléculaire et peut potentiellement blesser les être immatériels ou démoniaques. Cependant, cette lame ne peut se maintenir qu'aussi longtemps que vous restez concentré, la douleur, la fatigue ou la distraction risquent d'affaiblir votre arme.
Spécialisation (20 pts) : Votre maîtrise de cette technique ne fait qu'accroître votre potentiel de concentration et vous êtes donc capable de maintenir la substance de votre arme dans des conditions bien pires. Par un léger effort supplémentaires, vous êtes également capable de créer une deuxième lame, mais cette double concentration se révélera bien plus fragile.

Projection physique (10 points)
Vous projetez un flot d'énergie psychique qui renverse vos ennemis et les envoient voler au loin. Vous pouvez projeter plus ou moins n'importe quoi directement à l'opposée de vous, vous pouvez aussi concentrer votre pouvoir en restant stationnaire afin de courber l'impulsion psychique et ainsi, par exemple, dégager vos ennemis de leurs couverts. Précipiter les gens du haut d'une falaise est bien entendue une excellente idée.
Spécialisation (20 pts) : La puissance de votre impulsion psychique n'en est que plus forte, à même de briser des os peu endurants. De plus vous êtes capable de la modeler de manière efficace, bien que relativement limitée.

Écrasement (15 points) (pouvoir majeur)
Vous concentrez votre énergie pour écraser un être ou un objet d'une résistance inférieure à celle de l'acier. Ce pouvoir nécessite une parfaite concentration sur votre cible et vous ne pouvez pas vous déplacer alors que vous le mobilisez. De plus vous devez garder un contact visuel permanent avec votre cible tout au long de votre attaque et, étant peu conscient de votre environnement, vous serez une proie facile pour plus ou moins toute attaque. Broyer un adulte devrait vous prendre aux alentours de dix secondes de concentration.
Spécialisation (30 pts) : L'expérience ne rend votre attaque que plus dévastatrice, à même de compresser les armures les plus résistantes si vous y mettez la force. De plus, vous êtes capable de créer deux étaux de ce genre, bien que vous n'êtes alors pas capable de donner votre plein potentiel de destruction.

Télékinésie de précision (8pts) (pouvoir mineur)
Vous utilisez vos pouvoirs pour déplacer avec précision un seul objet pesant moins de 500 grammes. Vous pouvez faire plus ou moins ce que vous voulez avec l'objet en question dans un laps d'une minute après lesquelles votre influence sur celui ci disparait. Vous ne pouvez affecter que des objets dans un rayon de 20 mètres et dont vous êtes conscient de la position et de l'existence.
Spécialisation (16 pts) : Vous pouvez déplacer des objets avec une masse maximale de 5 kilos, et ce pendant deux minutes. De plus vous êtes capables d'atteindre des objets à trente mètres, si vous en connaissez la position et bien sur l'existence.


Dernière édition par Arax, Inquisiteur le Lun 3 Juin 2013 - 16:46, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Expérience   Expérience Icon_minitimeLun 3 Juin 2013 - 16:30

Les prix des compétences dans la liste initiale ont été altérés: désormais il ne faudra que 50 points d'expérience pour compléter un arbre au lieu de 70 précédemment.
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MessageSujet: Re: Expérience   Expérience Icon_minitimeLun 3 Juin 2013 - 19:38

Pouvoirs de cryomancie ajoutés.
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MessageSujet: Re: Expérience   Expérience Icon_minitimeJeu 4 Juil 2013 - 17:57

J'ai reçu 15 XP

Je prend maitrise des pistolets (-5) et soin des blessures (-7), il me reste 3 XP
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MessageSujet: Re: Expérience   Expérience Icon_minitimeVen 5 Juil 2013 - 15:16

Je prends maîtrise de la mécanique et maîtrise des pistolets. Il me reste 0 points.
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MessageSujet: Re: Expérience   Expérience Icon_minitimeVen 5 Juil 2013 - 15:26

Lyssa-Ira a 10 points d'xp. Elle prend Maitrise des Armes Lourdes et garde les 5 points restant pour plus tard.
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MessageSujet: Re: Expérience   Expérience Icon_minitimeVen 5 Juil 2013 - 16:03

15pts
->maitrise discrétion 10pts
->art martiaux 5pts
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MessageSujet: Re: Expérience   Expérience Icon_minitimeLun 8 Juil 2013 - 12:22

Je prends déplacement à couvert => -10pts.
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MessageSujet: Re: Expérience   Expérience Icon_minitimeLun 8 Juil 2013 - 12:53

J'utilise mes 5 points restants pour Maitrise des Fusils ! :noel:
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MessageSujet: Re: Expérience   Expérience Icon_minitime

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